درس أولاً الآثار طويلة المدى لألعاب الفيديو الوحشية على البالغين


GTA V

يعبر بعض العلماء عن رأي مفاده أن الألعاب العنيفة تساهم في العدوان ، وتزيد الاندفاع ، وتتعارض مع التعلم وتؤثر على مزاج الشخص. تم إجراء الكثير من الأبحاث في هذا المجال ، والتي ركزت بشكل أساسي على التأثيرات قصيرة المدى لألعاب الفيديو العدوانية. يجادل بعض الباحثين بقوة بأن ألعاب الفيديو العنيفة تزيد العدوان ( 1 ، 2 ) ، بينما توصل آخرون مرارًا وتكرارًا إلى استنتاجات معاكسة بأن التأثيرات ضئيلة أو غائبة ( 1 ، 2 ). في جميع هذه الدراسات ، اختلفت مدة جلسات اللعبة من أربع دقائق إلى ساعتين كحد أقصى ، وفي أغلب الأحيان تم التحقق من التأثيرات مباشرة بعد المباراة.

يقول مؤلفو العمل العلمي الجديد أنهم درسوا أولاً تأثير لعبة يومية طويلة في واحدة من أكثر الألعاب وحشية - Grand Theft Auto V ، حيث يُسمح للاعب بسحق المارة بسيارة وأداء إجراءات معادية للمجتمع.

نتائج الدراسة كانت متوقعة.

تناول المؤلفون المسألة بمسؤولية وأعدوا سلسلة كبيرة من الاختبارات التي تدرس جوانب مختلفة من العلاقات الاجتماعية:

  • التقييم السلوكي للعدوان.
  • تغيير في مستوى التحيز الجنسي ؛
  • التعاطف والكفاءات الشخصية ؛
  • الإنشاءات المرتبطة بالاندفاع (على سبيل المثال ، البحث عن الأحاسيس / الأحاسيس الجديدة ، الاستعداد للملل ، المخاطر ، استهلاك المكافأة عند زيادة الفترة حتى يتم تلقيها) ؛
  • الصحة النفسية (الاكتئاب والقلق) ؛
  • وظائف المراقبة الذاتية.

تم تقييم كل جانب في ثلاث مجموعات من الموضوعات قبل وبعد فترة لعبة لمدة شهرين. لعبت إحدى المجموعات لعبة Grand Theft Auto V الوحشية ، والثانية في The Sims 3 ، والثالثة لم تلعب أي شيء على الإطلاق.

بالنسبة للاعبين ذوي الخبرة ، لن تكون نتائج الدراسة وحيًا. لم يظهر اللاعبون في GTA V أي اختلافات كبيرة سواء من نتائج المجموعة التي تلعب في Sims 3 ، أو من مجموعة التحكم السلبية.

علاوة على ذلك ، لم يتم العثور على فرق بين مواضيع الاختبار قبل وبعد فترة التدخل.

وبالتالي ، يعتقد العلماء أن هذه النتائج هي دليل مقنع ضد الحجج التي نوقشت في كثير من الأحيان بأن ألعاب الفيديو العنيفة عند البالغين تؤدي إلى عواقب سلبية. وبالتالي ، يمكن للمرء الآن في هذا الأمر الاعتماد على وجهة نظر علمية أكثر واقعية.

فتيلة


يعترف العلماء أن الألعاب العنيفة يمكن أن تسبب تأثيرًا قصير المدى لإصلاح التثبيت (التحضير) ، والذي يستمر أقل من خمس دقائق. في الواقع ، يؤكد البحث السابق وجود التحضير مباشرة بعد المباراة.

لكن الحقيقة هي أن التأثيرات طويلة المدى على اللاعبين لم يتم دراستها قط. ببساطة ، سجل مؤلفو الدراسات السابقة حقيقة التحضير ، ثم استنتجوا أنه وفقًا للنموذج العام للعدوان (نموذج العدوان العام ، GAM أو OMA) ، تؤثر الأفكار والمشاعر الثابتة بشكل متكرر على إدراك الأحداث وبالتالي تتسبب في السلوك العدواني كتأثير طويل المدى .

أثبتت دراسة جديدة بشكل مقنع أن نموذج OMA لا يعمل ، على الأقل في حالة لعبة الكبار لمدة شهرين في Grand Theft Auto V. ربما يعمل هذا النموذج في بعض الحالات الأخرى ، للاعبين الصغار أو عند إصلاح التثبيت من خلال أخرى الأحداث - بالطبع ، هذا الموضوع يستحق المزيد من الدراسة. ومع ذلك ، فإن الحقيقة هي أن GTA V ، واحدة من أكثر الألعاب وحشية في السوق ، تخضع للتجهيز ، ولكن ليس لنموذج OMA.

علاوة على ذلك ، حتى حقيقة التثبيت قصير المدى للتثبيت لا يتم تأكيدها دائمًا. فشلت بعض الدراسات في الكشف عن مواقف التثبيت لدى طلاب الجامعات. أيضًا ، في بعض الدراسات ، فشل المراهقون والطلاب في اكتشاف التأثيرات ذات الصلة بالتمهيد التي تنبأ بها OMA ، مثل عدم الحساسية (إزالة التحسس) للمحتوى العنيف ، أو انخفاض التعاطف ، أو السلوك الاجتماعي.

لذا ، ستتبع بالتأكيد بحث أكثر شمولاً هنا.

لكن العلماء يعتقدون أن السؤال للمجتمع ليس مهمًا جدًا ما إذا كان الناس لديهم عدوان لعدة دقائق بعد اللعبة (إصلاح التثبيت). الأهم بالنسبة للناس ، ما هي العواقب الدائمة هي اللعب المستمر للألعاب العنيفة. والآن تم تلقي إجابة واضحة ، وإن كانت مملة ، على هذا السؤال: لا شيء.

تظهر نتائج الاختبار قبل وبعد المباراة في جميع المجموعات في الجدول. يشار إلى متوسط ​​القيمة والانحراف المعياري (بين قوسين). يشير الانحراف المعياري إلى مستوى تنوع النتائج.


اسم اختبار فك التشفير: BP Buss - استبيان بيري العدواني ، مقياس العداء الحكومي SHS ، مقياس قبول أسطورة إغتصاب إلينوي ، RPFT Rosenzweig اختبار اختبار الإحباط ، قياس عرض WVM العالمي ، BSSS إحساس موجز بالبحث عن مقياس ، IRI مؤشر التفاعل بين الأشخاص ، استبيان الكفاءة الشخصية ICQ ، RCRQ Richardson استبيان استجابة النزاع ، STAI State سمة القلق الجرد ، TS المهام التبديل

شملت الدراسة 90 شخصًا تتراوح أعمارهم بين 18 و 45 عامًا ولم يكن لديهم مشاكل نفسية. كانت مدة جلسات اللعب 30 دقيقة على الأقل يوميًا.

تم نشر المقالة العلمية في 13 مارس 2018 في مجلة Molecular Psychiatry (doi: 10.1038 / s41380-018-0031-7).

Source: https://habr.com/ru/post/ar410875/


All Articles