ليس فقط العفاريت في الفضاء: مطورو StarCraft يتحدثون عن تراث اللعبة

الصورة

أصبح الجزء الأول من StarCraft ظاهرة ، لعبة غيرت بشكل حاسم مشهد نوع استراتيجية الوقت الحقيقي ، الذي انتشر تأثيره إلى عدد كبير من الأنواع والأشكال الأخرى.

يصادف شهر مارس هذا بالضبط 20 عامًا منذ إطلاق متابع الخيال العلمي لـ Warcraft - الضربة التي جعلت بليزارد ملكًا للاستراتيجيات في الوقت الفعلي. ومع ذلك ، أصبح StarCraft أكثر بكثير من مجرد النقل الناجح للصيغة إلى إعداد آخر.

بدلاً من ذلك ، أصبحت اللعبة الأكثر أهمية للجيل ، والتي حددت إلى حد كبير صيغة الرياضة الإلكترونية الحديثة. ولكن في عملية التطوير ، ظل مصير اللعبة غير واضح. كانت سرعة الإنشاء غير منتظمة ، وبسبب استخدام محرك Warcraft II في المراحل الأولى من الصحافة ، أطلق المشروع على اللقب المريب "Orcs in Space".

بالطبع ، تحولت اللعبة إلى أكثر من مجرد استنساخ. للاحتفال بعيد ميلاد شركة StarCraft العشرين وفهم حجم الإرث الدائم للمشروع بشكل كامل ، اتصلنا بالأشخاص الذين قاموا بهذا العمل المشؤوم ، وكذلك أولئك الذين تأثرت حياتهم بإطلاق اللعبة.

حلم 90s


كما أخبرنا كبير المبرمجين في StarCraft كولين موراي ، في نهاية عام 1995 ، كان فريق تطوير صغير بقيادة بوب فيتش يعمل على لعبة جديدة تسمى "الأمم المحطمة". "لقد عملنا على ذلك لمدة ستة أشهر تقريبًا عندما اتصل بنا ألين إدهام بمقترح للمشاركة في إنشاء RTS-sci-fi RTS ، والتي وصفناها ببساطة بإسعادنا. قررنا قبول العرض وبدأنا العمل المباشر في StarCraft ".

منطقياً ، سعت بليزارد إلى الاستفادة من النجاح بعيد المنال لواركرافت ، لكن فريق التطوير أراد تنويع العمل الذي كانوا يقومون به لعدة سنوات.

قال المنتج التنفيذي بليزارد كريس سيجاتي ، الذي كان المختبر الرئيسي لـ StarCraft: "بدأت StarCraft في أعقاب نجاح Warcraft II: Tides of Darkness وتوسعها من خلال Dark Portal ".

"بدءًا من لعبة Warcraft الأصلية : Orcs & Humans ، أمضى فريق التطوير عدة سنوات في العمل على ألعاب إستراتيجية من النوع الخيالي العالي. كنت سعيدًا بفكرة StarCraft ، لأنني كنت من أشد المعجبين بـ Star Wars ، وأصبحت الشخصيات والمناطق المحيطة بـ StarCraft "وضع الحماية" في عالم الخيال العلمي. بينما نحب جميعًا وضع Warcraft ، إلا أن التحول من الخيال إلى الخيال العلمي كان تغييرًا رائعًا للعديد من الموظفين ".

بينما يتبع التصميم الأصلي عن كثب النمط الذي حدده امتياز Warcraft ، أظهرت المظاهرات العامة للفريق أنه من أجل تألق StarCraft بكامل قوته ، كانت Blizzard بحاجة إلى اختيار اتجاه جديد.


نسخة مبكرة من اللعبة التي أصبحت StarCraft في وقت E3 '96 ، حيث حصلت على لقبها Orcs في الفضاء

يقول موراي: "كان الاختلاف الأكثر وضوحًا عن أسلوب Warcraft II هو المظهر الأكثر الخيال العلمي مع العرض ثلاثي الأبعاد الذي ظهر بعد E3 1996".

"لقد قلّد تصميمنا الأصلي الأسلوب الفني في لعبة Warcraft II ، لذا سرعان ما أطلقت الصحافة على لعبة Orcs in Space ، والتي كانت سمة غير جذابة تمامًا. بعد مشاهدة الألعاب الجديدة الأخرى ، التي تم عرض العروض التوضيحية لها على E3 ، أدركنا أن لعبة الخيال العلمي الخاصة بنا تحتاج إلى نمط أكثر تشابهًا مع 3D. بعد المعرض ، قمنا بتغيير الأولويات وقمنا بإعادة تصميم جميع الرسومات ثلاثية الأبعاد بالكامل ، وبعد ذلك قام فنانونا بتحويلها إلى نقوش وأكملوها يدويًا ".


النموذج الأولي لما أصبح StarCraft ، بعد إعادة كتابة المحرك وإعادة رسم الرسومات

بالنسبة إلى Sigati ، كانت هذه نقطة تحول في تطوير StarCraft . "بدلاً من الإساءة أو الانزعاج ، أخذ الفريق ردود الفعل وجعلنا في الواقع أقوى. لقد تأثرت كثيرا بشجاعة وتصميم المطورين. تم إعادة كتابة المحرك بالكامل والطموحات المرتبطة بالمشروع جعلتنا نسعى جاهدين من أجل شيء أكثر من ذلك بكثير. من وجهة نظري ، جاءت حصة كبيرة من "الالتزام بالجودة" المتأصل للشركة من خلال هذه التجربة ".

بحث ناجح


بعد عدة سنوات من العمل الشاق وإعادة التصميم الجاد ، أصبحت StarCraft متاحة للجمهور العطشى. كانت نقطة التحول في التطوير مبررة تمامًا - فقد حققت اللعبة نجاحًا كبيرًا مع النقاد واللاعبين ، وأصبحت الأكثر مبيعًا في عام 1998 على جهاز الكمبيوتر وباعت أكثر من 9.5 مليون نسخة طوال حياتها.

يشار إلى أن StarCraft لعبت أيضًا دورًا مهمًا في تطوير الخدمة متعددة اللاعبين Blizzard Battle.net ، والتي نمت بعد إصدار اللعبة بنسبة تزيد عن 800 بالمائة. كان هذا إنجازًا مهمًا ألهم العديد من المطورين الشباب ، بما في ذلك Jeremy Ables ، الذين عملوا في Uber Entertainment كمنتج مساعد للقائد الأعلى ومنتج تحالف مزور في Gas Powered Games.

"كان أصدقائي من كبار المعجبين بـ Warcraft 2 ، وللمرة الأولى لعبت دور أحد أصدقائي في StarCraft في حفلة LAN ،" يقول Ables. "بعد ذلك اشتريت اللعبة وخاضت حملة جلبت لي العقل بفضل سباقاتها الثلاثة والاختلافات الكبيرة في أسلوب إدارتها. في ذلك الوقت ، لعبنا كثيرًا في إجمالي الإبادة ، لذلك سمحت لنا StarCraft بتغيير وتيرة اللعبة بشكل كبير والاختيار بين حزم ضخمة من وحدات TA والمزيد من حلول StarCraft التكتيكية. كان الأمر الرائع هو أن الأشخاص الذين يحبون TA يمكنهم اختيار zerg واللعب بأسلوبهم الذي اعتادوا عليه. وهذا يبسط بشكل كبير اللعبة المشتركة مع الأصدقاء ".

وفقًا لـ Ables ، كان أهم جانب من جوانب نجاح StarCraft هو التوازن الدقيق بين الجوانب الثلاثة غير المتناظرة: الفولاذ البارد وقوة النيران القاتلة للأرض ، والتكنولوجيا العالية وأسلحة الطاقة الأنيقة للبروتوس ، وقمع أسراب وحدات خلية الزرج.

يمكن سماع هذا الرأي في كثير من الأحيان في مناقشات StarCraft والألعاب التي تلت ذلك. يقول جيسوس أريباس من Numantian Games ، المخرج والمصمّم الرئيسي لفرقة The Are Are Billions ، أن الفصائل أصبحت الفرق الأساسي بين StarCraft وعمل Blizzard السابق.

"تمكنت من لعب StarCraft في وقت متأخر جدًا. أول لعبة RTS كانت Warcraft 2 ، لقد أحببتها حقًا وأردت المزيد. اتضح أن طريقة اللعب StarCraft تمنحك المزيد من المرح. في Warcraft ، كان كلا الجانبين متشابهان جدًا ، وكانت الاختلافات صغيرة جدًا لدرجة أنني استخدمت نفس الاستراتيجيات عند اللعب لكل جانب. في StarCraft ، تمكنت Blizzard من إنشاء ثلاثة سباقات فريدة حقًا مع جمالياتها وأسلوب لعبها وقصتها وشخصيتها ".

وقد ردد أفكاره كريس هوبر ، رئيس قسم الرياضة الإلكترونية في أمريكا الشمالية في Riot Games. لطالما كان هوبر من محبي RTS. جذبه StarCraft بحاشية الخيال العلمي والفرص التي يوفرها السباق الثالث القابل للعب ، والذي ، وفقًا له ، نفذ Blizzard ببراعة.

وفقا لهوبر ، "هذا جعل RTS ليس ثنائي. قبل StarCraft ، في معظم الألعاب ، بدا أنه لا يوجد فرق كبير بين الأجناس (على سبيل المثال ، في Age of Empires ) أو أنه لم يكن هناك سوى خيارين ( Warcraft ). وبفضل إضافة السباق الثالث ، أصبح اختيار السباق / الجيش / التشكيل الأمثل في الوضع الحالي عملية أكثر تعقيدًا بكثير ".

بالطبع ، كانت النسخة الثالثة القابلة للتشغيل من السباق خطوة كبيرة لفريق التطوير ، والتي تتطلب قدرا كبيرا من الوقت لتحقيق التوازن الدقيق.

"يبدو لي أن أحد الأشياء التي ميزت StarCraft عن جميع الألعاب الأخرى في ذلك الوقت كانت الإستراتيجيات المختلفة تمامًا لجميع الأجناس الثلاثة ، على الرغم من أن لديهم جميعًا ما يشبه الإجراءات المضادة" مقص الورق الحجري "ضد قدرات بعضهم البعض يقول صديق "موراي. "هذه مشكلة خطيرة للتوازن. لقد أمضينا الكثير من الوقت في اللعب ، محاولين تكوينه بشكل صحيح ".


يضيف Sigati: "كانت StarCraft واحدة من أولى الألعاب الإستراتيجية التي كان هناك ثلاثة سباقات غير متكافئة ، والتي اتضح أنها مع ذلك متوازنة".

"في ذلك الوقت ، كانت شعبية نوع RTS في سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي في تزايد ، ولكن في معظم الألعاب كانت هناك كسور ذات تناظر مرئي فيما يتعلق ببعضها البعض. كنا فخورون جدًا بوجود ثلاث سباقات في StarCraft قاموا ببناءها وحاربوها بطريقة مختلفة تمامًا. عزز تصميم ثلاثة سباقات غير متكافئة مهارات التوازن لدينا بشكل كبير. لم نكن متأكدين من أن الأجناس غير المتماثلة يمكن أن تكون متوازنة ، ولكن بفضل التجارب والتعليقات والأبحاث ، حققنا ذلك. أعتقد أن هذا كان حاسمًا لثقتنا بأنفسنا كمطورين ، ومنحنا القدرة على التعامل مع ألعاب أكبر وأكثر تعقيدًا في المستقبل ".

على الرغم من أن StarCraft تحظى بالتقدير المستحق لقصة الخيال العلمي الملحمية ومساهمتها المهمة في إثبات صلاحية مفهوم RTS عبر الإنترنت ، فمن المسلم به على نطاق واسع أن اللعب مع ثلاثة كسور متوازنة اصطناعيًا كان أهم مساهمة لها. بالإضافة إلى ذلك ، فقد أثر بشكل كبير على حالة الألعاب التنافسية وفي العديد من الجوانب شكل مستقبل الرياضة الإلكترونية (على وجه الخصوص ، هذا ما يؤكده حقيقة أنه من أصل 9.5 مليون نسخة مباعة من StarCraft تمثل 4.5 مليون).

قال هوبر ، الذي ساعد في إرساء أسس واحدة من أكبر التخصصات الرياضية الإلكترونية الحديثة ، ليج أوف ليجندز ، إنه سيكون من الصعب تخيل هذه المنطقة بدون "جدها" - ستار كرافت. "من الصعب المبالغة في تقدير أهمية StarCraft للرياضات الإلكترونية ؛ من الممكن تمامًا أنه بدون Brood War و StarCraft 2 ، لن تحقق ألعاب مثل LoL و CSGO وغيرها الكثير حصة نجاحها. لقد سحرت StarCraft كوريا الجنوبية بأكملها وأظهرت للعالم كيف أن جيشًا ضخمًا من المعجبين لا يمكن فقط توحيده بواسطة رياضة جديدة (تم إنشاؤها من لعبة فيديو!) ، ولكن سرعان ما أصبح مصدر دخل لمئات الشركات والمستثمرين واللاعبين والمنظمين ".

لم تقم StarCraft بإنشاء الأدوات الأساسية اللازمة لظهور ظاهرة الرياضة الإلكترونية فحسب - بل إن دعم Blizzard ومسؤوليته أنشأوا نموذجًا ناجحًا لا يزال يتم نسخه في أي بطولة ودوريات رياضية إلكترونية رئيسية تقريبًا.

"بدون سابقة StarCraft ، لن يصبح أي نظام رياضي إلكتروني حديث قريبًا من الطموح ؛ جميعهم يقفون على أكتاف جيم راينور ولاعبين مثل Flash و BoxeR ، مما جعل من الممكن إنشاء استوديوهاتهم الخاصة ، وعقد بطولات الدوري عالية الجودة وإجراء مسابقات في أماكن مثل Staples Center واستاد كأس العالم في سيول. "كانت StarCraft و StarCraft 2 أول الألعاب التي جعلتني أتدرب على اللعب بشكل أفضل ، وهو دليل واضح على الكيفية التي تسمح لي بها هذه الألعاب بإظهار مهاراتي التنافسية."


لاعبو StarCraft Lim المحترفان "BoxeR" Yo Hwan و Bertrand "ElkY" Grospellier في الألعاب الإلكترونية العالمية لعام 2001

كان للتصعيد والشعبية الكبيرة للرياضات الإلكترونية ، وخاصة في الخارج ، تأثير كبير على Blizzard ، والتي ، وفقًا لموراي ، علمت الشركة كيفية إدارة الأعمال الدولية.

"لقد كان لنجاح StarCraft في كوريا تأثير عميق على صورتنا الذاتية وسلوكنا التجاري. لقد ساعد Blizzard في تمهيد الطريق لتصبح شركة ألعاب دولية ".

تتفق Sigati مع هذا وتلاحظ أن قوة StarCraft أصبحت قاطرة ذات شعبية كبيرة.

"من الواضح أن القاعدة الضخمة من المشجعين التي تم إنشاؤها في كوريا الجنوبية في العقد الأول من القرن الحالي بفضل اللاعبين المحترفين في حرب برود سيتم تذكرها كأول مظهر للرياضة الإلكترونية في العالم. فاز اللاعبون المحترفون بالشهرة الوطنية ، وحصلت الفرق على رعاية من الشركات ، وتم بث المباريات على العديد من شبكات الكابل. "

التراث الدائم


"مهما كان أسلوب RTS الذي تفضله ، فقد أصبحت StarCraft بالفعل جزءًا لا يتجزأ من نوع الحمض النووي. مهما كان نوع RTS الفرعي الذي تلعبه ، فمن المرجح أن العناصر قد اقترضت من StarCraft ".

تتكرر كلمات إيبلز في كل محادثة تقريبًا حول إرث StarCraft . قلة من الألعاب ، وخاصة تلك التي أصبحت منبثقة عن الامتيازات القائمة ، قدمت مثل هذه المساهمة التي لا تمحى من الألعاب ، من التصميم والألعاب عبر الإنترنت إلى إنشاء أحداث حولها في العالم الحقيقي. بالنسبة إلى Arribas ، الانغمس بعمق في إنشاء استراتيجيته الخاصة في الوقت الحقيقي ، تظل StarCraft المنارة التي تضيء الطريق إلى الأمام.

"أصبح StarCraft المعيار الذهبي لـ RTS. إن تنفيذه وسرعته وأسلوبه في اللعب وعناصر التحكم والواجهة مثالية. بالنسبة إلى RTS هم مليارات أصبحت StarCraft مادة مرجعية في إنشاء مخطط تحكم. نحن لا نحاول إعادة اختراع العجلة. لقد لعب معظم لاعبي RTS بالفعل في StarCraft وسيشعرون بأنهم في المنزل وهم يلعبون هم Are Billions . StarCraft كانت حلقة الوصل بين الاستراتيجيات المتشددة وألعاب الحركة ، وكانت قادرة على جذب عدد كبير من اللاعبين في ألعاب الحركة إلى هذا النوع من الإستراتيجية. "

بالنسبة لأولئك الذين يعملون في اللعبة ، يبقى الإرث أكثر شخصية وحيوية. سمح التوتر في دورة تطوير StarCraft لموراي بتعلم العديد من الدروس في فترة زمنية قصيرة.

"علمني تطوير StarCraft بعض الأشياء ، بشكل رئيسي حقيقة أن التمارين الطويلة عادة ما تكون سيئة للغاية. في النهاية ، اتضح أن التمرينات الطويلة لا تسمح حقًا بتسريع إصدار اللعبة. لقد تعلمت أيضًا درسًا مهمًا آخر: تجنب عرض العرض التوضيحي للمنتج على الجمهور وهو غير جاهز بعد. يقول موراي ، حتى إذا قلت "اللعبة جاهزة بنسبة 50٪" ، فإن الجمهور سيحكم دائمًا على النسخة التجريبية كمنتج نهائي.

"بالإضافة إلى ذلك ، هناك إغراء للقيام بعمل مؤقت لإعداد عرض توضيحي ، ولكن يجب تجنب ذلك بكل الوسائل. أي عمل مهمَل هو الوقت الذي يمكن أن يقضيه في المنتج النهائي. لقد ارتكبنا خطأ بإظهار StarCraft مبكرًا جدًا. أجبرنا ذلك على إنشاء سلسلة طويلة من العروض التوضيحية للصحافة والتسويق ، والتي ، في رأيي ، أبطأت عملية التطوير ".

بالنسبة لزميله سيجاتي ، كان أحد أهم الدروس في StarCraft هو أنه تعلم وضع المؤامرة بحيث لا تبدو شظايا مسطحة أو متناثرة خارج اللعب. أظهرت StarCraft قدرات المؤامرة ، التي تم تحديدها بالتوازي مع طريقة اللعب وأظهرت كيف يسمح لك هذا النوع من رواية القصص بالحفاظ باستمرار على اهتمام اللاعب.


يقول سيجاتي: "إن إضافة صور تبدو بسيطة في إحاطات المهمة ، والتي تشرح فيها الشخصيات الموقف ، وتصدر أوامر ، وتهدد ، وما إلى ذلك ، قد خلقت لعبة أكثر متعة مرتبطة بالشخصيات".

"أحب بشكل خاص الطريقة التي بدأنا بها إخبار المؤامرة أثناء المهام نفسها. بدلاً من شرح كل شيء كنص في بداية المهمات ، قمنا بدمج عبارات الشخصيات قبل وأثناء المهام. أصبحت شخصيات مثل Raynor أو Kerrigan أكثر أهمية وأهمية بكثير من جميع مبارياتنا السابقة ، وهذا سمح للاعبين بحبهم أكثر. استمرت هذه الطريقة في تقديم المؤامرة في التطور بعد انتقالنا إلى الألعاب التالية ".

النتيجة الإجمالية لكل هذه الدروس ، والتي كان بعضها مؤلمًا أو مكلفًا بالنسبة إلى الاستوديو ، هي أن هذه اللعبة الرائعة قد صمدت أمام اختبار الزمن.

يقول موراي: "لقد تم إنشاء StarCraft بالحب". "لقد آمننا جميعًا بما كنا نفعله ، ووضعنا قلوبنا وروحنا في عملنا لخلق أفضل RTS في العالم. بعد عشرين عامًا ، ما زلنا نناقشها ، ويستمر الناس في لعبها. إن استراتيجياتها المتنوعة ، وإن كانت متوازنة ، وسهولة التطوير ، إلى جانب صعوبة إتقانها ، وطريقة لعبها سريعة الخطى ، هي المعيار لجميع الألعاب المماثلة اللاحقة. "

حقيقة مثيرة للاهتمام: أثناء إعداد هذه القصة ، قررنا معرفة سبب قرار Blizzard باستخدام الحرف "C" في StarCraft ، بينما ظلت صغيرة في Warcraft . الجواب ، كما قد تتصور ، كان بسيطًا: أرادت الشركة ألا يتم الخلط بين اسم اللعبة واسم شركة Starcraft Bus التي لا تزال موجودة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar411215/


All Articles