على مدى السنوات الثلاث الماضية ، زاد عدد الألعاب المستقلة على Steam 2.5 مرة ، ولكن في الوقت نفسه ، بدأ المطورون في كسب أقل. تستمر قرصنة هذه الألعاب ، وتستغرق عملية التطوير نفسها الكثير من الوقت.
تحسبًا لحدث الألعاب الرئيسي
WeGame 4.0 ، الذي سيعقد في 21-22 أبريل في كييف ، قررنا معرفة المشاكل التي تنشأ عند إنشاء ألعاب
مستقلة ،
وتناولنا هذه المشكلة لأحد مطوري هذه الألعاب.
الإيرادات. وفقًا
للمعلومات التي قدمها مؤلف منصة Steam Spy التحليلية ، سيرجي جالينكين ، انخفض متوسط دخل مطوري الألعاب المستقلة على Steam بنسبة 49٪ على مدى ثلاث سنوات. في الدراسة ، قدم Sergey بيانات عن مبيعات الألعاب المستقلة على Steam وعدد النسخ المباعة. وصف سيرجي العائدات بأنها "ساذجة" ، لأنه ببساطة ضرب الرقم في آخر ، دون مراعاة الضرائب ورسوم العمولة للمنصة.
في المجموع ، في عام 2017 ، تم بيع الألعاب المستقلة بمبلغ 25 ٪ أعلى مما كان عليه في عام 2015.
وفقًا لسيرجي ، فإن الوضع ممتع إلى حد ما: "يحصل Steam على أموال أكثر من ذي قبل. إن مبدعي أفضل الألعاب متشابهون ، لكن الفلاحين الأوسطين يكسبون الآن أقل. "
القرصنة شارك جاكوب كاستالسكي ، أحد مطوري الألعاب المستقلة ، انطباعاته عن مكافحة قرصنة الألعاب المستقلة على موقع Gamasutra على الويب.
وبحسب يعقوب ، فإن مشكلة القرصنة تظل دائمًا ذات صلة. شخص ما يقاتل معها ، ووضع حماية DRM باهظة الثمن ، ويغير شخص ما طريقة لعب لعبة مقرصنة لحماية إنشائه. شخصيا ، كانت لعبته المستقلة المسماة Headliner تدور بنسبة 52.45 ٪ من اللاعبين. إذا حذفت التفاصيل ، فإن يعقوب ، في الواقع ، يقول إن محاربة القراصنة هي ممارسة عقيمة. بدلاً من ذلك ، يمكنك جذبهم إلى جانبك.
لم يكن أسلوب "على الأقل شخص ما لعب اللعبة" مناسبًا لـ Yakub ، لذلك في النسخة غير المرخصة من لعبته تظهر شاشة تطلب دعمًا للمشروع.
واحد في الميدان. في كثير من الأحيان ، يتم تصميم الألعاب المستقلة من قبل متحمس واحد فقط ، والذي عليه وحده تقريبًا سحب اللعبة بأكملها خلفه: من التصميم إلى التوازن. حدثت قصة مشابهة مع مطور لعبة
levpasha المستقلة ، والتي شاركها في مشاركته على Habré.
بدأ في كتابة اللعبة كهواية ، لكنها نمت إلى شيء أكثر. في البداية ، كان عليه رسم نماذج من اللاعبين والأعداء في اللعبة بنفسه ، لكنه سرعان ما أدرك أن هذا سيستغرق وقتًا طويلاً جدًا. ولكن حتى بعد التعاقد مع فنان مستقل ، استمر الإعداد. اضطررت إلى رسم الخرائط وإعادة رسمها ، وتطوير واجهة مستخدم ، وقضاء بعض الوقت في الإعلان ، والمشاركة في المهرجان ، وإعداد اللعبة لمتطلبات Steam Greenlight.
وفقًا لحسابات المطور ، استغرق عمله حوالي 500 ساعة فقط. ظهرت اللعبة على Steam في الوصول المبكر في 8 نوفمبر 2017 ، لكنها لم تتلق مطلقًا حالة الإصدار النهائي.
ما المشاكل والصعوبات الأخرى التي يعاني منها مطورو الألعاب المستقلة؟ لماذا يستمر إنشاء الألعاب وهل من الممكن حقًا كسب المال عليها؟ بهذه الأسئلة ، لجأنا إلى مكسيم بيزوغلوم ، الذي يدير شركة جاذبية لتطوير البرامج. كان مكسيم مطور اللعبة المستقلة M3Cyber ، حيث جمع بين آليات ألعاب المباراة 3 وألعاب الورق ، وعمل بمفرده وكفريق . حصل فريق M3Cyber على جائزة خاصة من Amazon في Amazon Developer Day في عام 2017.
تنشأ الصعوبات مع نمو الفريق
هناك مشاريع ناجحة وفاشلة لفرق مستقلة من أي حجم. من الصعب على المرء العمل - ولكن اتخاذ القرارات أمر سهل. تبدأ الصعوبات مع ظهور الفريق ونموه. لتحقيق النتيجة ، تحتاج إلى التفاعل كفريق ناضج ، وليس كمجموعة من الفردي المستقلين.
هناك ألعاب مستقلة تبدأ بشخص واحد ، وهناك شركات لديها فريق من اليوم الأول - غالبًا ما تأتي من AAA. على سبيل المثال ، السعة الفرنسية والفضاء اللامتناهي الفائق. باع مؤسسان ، فريق صغير ، أكثر من مليون نسخة ، نجاحًا متكررًا للنظام. تباع الألعاب التالية في المتوسط ليس أسوأ من الألعاب السابقة. مثل هذا النجاح في تخطيط وتنفيذ الألعاب بعيد عن العديد من استوديوهات AAA.
هل تريد استبعاد القرصنة؟ افعل كما في Diablo 3
سيتم قرصنة الألعاب الفردية طالما أن اللعبة تعمل على جانب اللاعب ، وليس على خدمات الألعاب السحابية. يبدو حل المشكلة بسيطًا ، ولكن عند تنفيذه لصالح إندي ، سيكلفك قرشًا كبيرًا. وظيفة الشبكة في اللعبة تجعلها غير متاحة جزئيًا أو كليًا للقرصنة. التنفيذ المثالي في Diablo 3 - جزء من منطق اللعبة موجود على الخوادم. توضح مقاييس مبيعات Diablo 3 فعالية الحل. هناك حل أبسط في HoMM - تتوفر بعض الوظائف فقط مع اتصال شبكة لنسخة مرخصة.
أنت تخاطر بالحلميمكن مقارنة ألعاب AAA والألعاب المستقلة بهوليوود والمسرح. AAA هي هوليوود ، حيث تعمل أولاً على عدد تذاكر الأفلام المباعة ، ثم للنقاد ، وبعد ذلك فقط للجمهور. الألعاب المستقلة هي مسرح يؤخذ فيه الجمهور في الاعتبار أولاً ، ثم الناقد ، وفي النهاية فقط - عدد التذاكر.
إذا قمت بعمل لعبة ، مع الاعتماد على الحد الأقصى لعدد النسخ المباعة ، فأنت تخاطر بالاستثمار. يمكنك حساب مقدار الوقت ، والمال المطلوب ، ومتى ستنتهي ، والوظائف التي ستؤثر على المبيعات بشكل إيجابي أو سلبي ، وكم أنت مستعد للتضحية بسمعتك. سيكون حساب رياضي جاف.
في الألعاب المستقلة ، تخاطر بحلمك في المقام الأول. يغري ما يسمى بالجانب المظلم من السلطة ، بطريقة أو بأخرى ، جميع مطوري الألعاب المستقلة. يأتي إليك رجال جادون ، ويقولون أن فكرتك رائعة ، ويعرضون عليك أن تجعلك غنيًا ، ولكن "هنا تحتاج إلى إصلاحها قليلاً". إنه مثل بيع قطعة من روحك. بعد كل هذه التعديلات ، لن يبقى شيء من حلمك. يحدث أيضًا أنك لم تنقل فكرتك إلى الجمهور ، ولم تستطع تحملها - فلن تكون لعبة مستقلة بعد الآن. تحتاج إما إلى جني المال وعدم استثمار روحك ، أو الاستثمار والذهاب إلى آخر.
لا أحد يريد الاستثمار في المستقبل - الكل يريد النتائج الآنيختلف Gamedev عن جميع المناطق التجارية الترفيهية الأخرى في أنه يمتلك النهج الأكثر تحفظًا - تقريبًا لا أحد يخاطر به هنا. كل شيء يتم القيام به مضمون - حتى تتمكن من لعب شيء يمكن التنبؤ به وواضح وكسب المال عليه. لا أحد يرغب في إنشاء أنواع واتجاهات جديدة. في ظل هذه القيود ، لا يمكن فعل شيء عميق ومثير للاهتمام حقًا. إذا كانت الشركة بحاجة إلى مليارات من المبيعات ، فسوف تصنع منتجًا معقمًا ، وليس منتجًا رائعًا ، والذي سيلعبه في غضون 10 سنوات من الآن.
إذا لم يكن هناك أول تداعيات ، لما حصلنا على الأخير. ولكن من سيستثمر في أول تداعيات خيالية لأول مرة اليوم؟ لا أحد يسترشد بمبدأ "سنصنع لعبة ستكون حجرة ، مسرحية ، رائعة ، وسوف تخلق المبشرين في هذه اللعبة ، والتي سيتم تمديدها بعد ذلك الجزء 2 و 3 و 4."
فوز الناشرينللأسف ، بعد نجاح الأجزاء الأولى ، غالبًا ما ينشأ هذا الموقف: لعبة ممتازة تجد المبشرين بها ، وبعد ذلك يقوم الناشرون ببساطة بإزالة ما يقدره هؤلاء الرجال ، ويخونون متابعي اللعبة الأخيرة ويخلقون جزءًا جديدًا من اللعبة لجمهور أوسع. في كل جزء لاحق ، تكرر القصة نفسها.
في كل مرة نصنع فيها عوالم أكثر جمالا ، ولكن عوالم أقل حيوية. السؤال هو ، متى ستغلق هذه الدورة؟ متى سنحصل على لعبة برسومات ، وانغماس في مستوى الضربات الأخيرة وفي نفس الوقت عمق التفاعل التفاعلي للفترة القديمة؟
من منا على استعداد لتحمل المخاطر والقيام بشيء ما في المستقبل؟ لن يستثمر أحد في اللعبة حتى لا يكون لها ، ولكن الجزء الثالث يجلب المال.
من الصعب العمل مع ناشر. لكن المشكلة في مثل هذا العمل ليست أنه يشير إلى ما يجب القيام به. إن الناشرين من الطراز القديم يعرفون حقًا كيفية الأداء بشكل أفضل. يمكنهم القول ما إذا كان سيتم بيعه أم لا. اليوم ، يحتاج الناشرون منك أن تثبت لنفسك أن لعبتك ستكون بالتأكيد معروضة للبيع ، وعندها فقط سيساعدونك. ولكن إذا كنت متأكدًا من أن اللعبة ستكون معروضة للبيع ، فلماذا أحتاج إلى ناشرين؟ أفضل الحصول على قرض مصرفي. الظروف الحالية للعمل مع الناشرين غير عادلة بعض الشيء.
الشيء الرئيسي في إيندي هو الميكانيكاتختلف جزر الهند عادة عن المشاريع التجارية الكبيرة حسب أولوية الميكانيكا على المحتوى. في معظم الأحيان ، لا تملك إندي أموالاً لكمية كبيرة من المحتوى ، ناهيك عن جودة AAA. تعمل أقوى الفرق في العالم في الاستوديوهات الكبيرة على إنتاج المحتوى بجميع أشكاله - المؤامرة وعدد الأشياء في اللعبة وترتيبها. لذلك ، الصيد في الغالب ميكانيكا مثيرة للاهتمام للعبة.
أعتقد أن أي لعبة يمكنك من خلالها إنشاء القليل من المحتوى ، ولكن الكثير من التفاعل ، ستعمل دائمًا لفترة أطول. خذ بعض "بومبرمان" ، وانظر كم عدد النسخ المستنسخة ، وأعد طباعتها - استمروا في لعبه ، لأن هذه لعبة ميكانيكا. لنأخذ The Age Of Decadence ، وهي لعبة صنعها مطور مع عدة مساعدين لمدة عشر سنوات. تعمل اللعبة على سبيداران في ساعتين ، لكن لها عمق كبير ، وقد لعبها جمهور ضيق من محبي ألعاب تقمص الأدوار في العامين الماضيين. أي لعبة "ميكانيكية" ستعيش طويلاً إذا كانت مثيرة للاهتمام.
يمكنك عمل لعبة على "مقويات الذوق"هناك أوقات يمكن للفيلم أن يهزم فيها AAA: على سبيل المثال ، إذا كنت تستخدم هوديني ، يمكنك بناء عالم مفتوح كبير بقوة شخص واحد ، بنقرة إصبع. لكن لا يمكنك وحدك أن تسكن العالم بمخلوقات.
يمكنك فقط المشي عبر الغابة - إذا كان هناك سبب فقط ، كما هو الحال في Firewatch على سبيل المثال. هذه لعبة تحتوي على القليل من المحتوى ، ولكن عرضها في قمة تلميع لعبة مستقلة. هذا هو الوقت الذي يُنظر فيه إلى "القليل" على أنه "كثير" ، لأن الوصفة ووجبة الطعام تشبهان في مطعم باهظ الثمن.
السر الرئيسي لخدمة أي لعبة هو في لوحة الألوان. إن بساطة إنتاج ألعاب أبيض وأسود في هذا الصدد مغرية للغاية ، لكن السؤال هو كيفية تعزيزها لاحقًا. على سبيل المثال ، Limbo هي اختراق ، مثل أي لعبة ذات تصميم أبيض وأسود. من المهم الحصول على الانغماس العاطفي ، وإزالة كل ما هو غير ضروري. "الحيلة" هي خلق فرط الحساسية لبعض المشاعر عند إيقاف الثانية. تقوم بإزالة اللون ، وخلق التباين - وتصبح المشاعر أقوى. إنه مثل معززات النكهة في منتجات اليوم.

صور من لعبة Limbo (المطور Playdead Studios)لا يوجد منطق لتسعير الألعاب المستقلةتكلفة اللعبة لا علاقة لها بالواقع. لسوء الحظ ، اليوم القليل في الحياة مرتبط بالواقع اليوم ، يمكن للمجوهرات أن تكلف أكثر من المجوهرات.
يتم تحديد سعر اللعبة المستقلة من خلال متوسط مؤشر السوق. هذا هو ما يفعله الناشرون ، وكذلك الهند. الفكرة هي: "كم هي لعبة AAA اليوم؟ 60 دولارًا؟ حسنًا ، راهن على 60 دولارًا. وكم إيندي؟ 15 دولارًا؟ نحن نراهن على 15 دولارا ". وماذا سيحدث إذا وضعت السعر ليس 15 دولارًا ، ولكن 5 دولارات؟ ثم يعتقد الجميع أنها سيئة للغاية لدرجة أنها لا تستحق خمسة.
إذا كنت تريد تحديد سعر صادق ، فسوف تصبح عدواً لنفسك. سيحكم الجميع من خلال الانطباع الأول بأن اللعبة رخيصة ، مما يعني أنها سيئة وقصيرة. اتضح أن اللعبة السيئة حقًا مقابل 19.99 دولارًا غير شريفة ستكسب أكثر من لعبة جيدة مع 5 دولارات صادقة.
إذا كانت اللعبة جيدة ، فأنت بحاجة إلى تعيين الحد الأقصى للسعر. إذا كانت اللعبة سيئة ، فلا تحتاج إلى خفض السعر ، ولكن لإكمال اللعبة.
أوصي بعمل لعبة جيدة ، وليس السباحة ضد المد بدون سبب واضح ، وبيعها مقابل 15 دولارًا. إذا وضعت السعر عند 29.99 دولارًا للصورة ، فسينتظر الجميع السنة الجديدة لشرائها للبيع. أي شيء يزيد عن 20 دولارًا سيبطئ المبيعات. كل شيء أقل من 10 دولارات - أعد تشكيل وإقناع نفسك واللاعبين أنه يكلف 15 دولارًا. هذا رأيي الشخصي.
يجب أن يكون أي سعر عادل بقيمة 10 دولارات أو أقل مصحوبًا بتواصل جيد مع المستخدمين: يجب أن يفهموا أنك تمنحهم تجربة عالية الجودة حقًا ، لسبب أو لآخر قصير ، أو أن هناك القليل من المحتوى في اللعبة.
بحاجة للتعلم من ألعاب AAAيمكن للمطورين المستقلين التعلم من أفضل ألعاب AAA دون مشاركة قيمة استوديوهات AAA. إذا صنع الأسياد لبنات البناء ، ولم يجعلها الاستوديو عالماً رائعاً ، بل ممر طويل بمعارض جميلة وثلاث نهايات ، فمن الواضح أن صانعي الكتل ليسوا مسؤولين. أنت كشخص مستقل تحدد ما تقوم ببنائه ، ولكن فيما يتعلق بكفاءة وجودة إنتاج الكتل البرمجية الإنشائية للعبة ، لدينا جميعًا مساحة للنمو ، ومن نتعلم ومن أي عمل.
في 21 أبريل ، سيصبح مكسيم بيزوغلي متحدثًا في قاعة المحاضرات WeGame 4.0. للحصول على قائمة كاملة بالمتحدثين ومواضيع خطاباتهم في 21-22 أبريل ، انظر الموقع الرسمي للحدث.
ستستضيف WeGame أيضًا عرضًا تنكريًا ، ومطوري ألعاب مجزية ، ودورة في Dungeons & Dragons وجداول أخرى ، وبطولات في Dota 2 و CS: GO و LoL.