
لقد أعطت تكنولوجيا الكمبيوتر البشرية الكثير. في الواقع ، بدونهم ، سيكون وجود الحضارة بشكلها الحالي مستحيلاً. توفر التقنيات التواصل لنا ، وتكمل الذكاء البشري ، وتجري الكثير من الحسابات. على سبيل المثال ، تتيح لك أجهزة الكمبيوتر محاكاة موقف معين لمعرفة ما يمكن أن ينتج عنه.
من الواضح أن نطاق النمذجة واسع للغاية. واحدة من المجالات هي الألعاب ، حيث ، في الواقع ، يتم إنشاء واقع بديل ، يتم دراسته من قبل اللاعبين. ومن الأمثلة على هذه الألعاب Eve Online و Grand Theft Auto و Second Life. يعتقد العلماء أنه يمكن استخدام الألعاب كأداة لتدريس العلوم التاريخية. علاوة على ذلك ، يمكن تغيير القصة في الفضاء الافتراضي واستكشاف العمليات التي تسببها هذه التغييرات.
إحدى مجموعات العلماء التي تشارك جديا في البحث في مجال التاريخ والألعاب هو فريق من جامعة عبد الله جول في تركيا. يعملون تحت إشراف محمد سوكو القرآن. وهم لا يعملون فقط -
لقد حقق العلماء
تخصيص دورة دراسية منفصلة للدراسات العليا ، على أساسها دراسة المحاكاة التاريخية لفهم أفضل لموضوع الدراسة.
تتضمن الدورة ثلاثة عصور: العصور الوسطى ، الحداثة المبكرة مع تطورها الصناعي ، العصر الحديث مع دراسة حربين عالميتين. تم تطوير الدورة باستخدام ألعاب مثل Sid Meier's Civilization من ألعاب Firaxis و Total War من Creative Assembly وألعاب Grand Strategy من Crusader Kings II و Europa Universalis IV و Hearts of Iron IV من Paradox Interactive.
تتضمن كل وحدة دراسية في كل من دراسة العصر ، والجزء النظري ، وعنصر المناقشة - أي. ورش العمل. علاوة على ذلك ، يتم إجراء المناقشات مع مراعاة الأحداث الجارية في اللعبة المختارة. يتم إعطاء الطلاب أهدافًا محددة لتحقيقها ثم يُسألون عن تجاربهم ، بما في ذلك معلومات حول الطرق التي حققوا بها ما يريدون. في الندوات ، يتم إضافة المعلومات التاريخية إلى هذه المعلومات.
وفقًا للعلماء الذين طوروا هذه الدورة ، فإن العديد من الألعاب التاريخية تكاد تكون مثالية لدراسة التاريخ: "توفر سلسلة الإستراتيجية الكبرى فهمًا لما يحدث بالمستوى المطلوب من التفاصيل ، مع مستوى عالٍ من الأصالة التاريخية ، وتنوع من الدول والثقافات."
تمت دراسة فترة العصور الوسطى أيضًا باستخدام مواد لعبة Crusader Kings II. يعمل عنوان Europa Universalis IV على التعرف على عصر التصنيع المبكر ، بينما يساعد Hearts of Iron IV على دراسة الحاضر - القرن العشرين والأحداث التي حدثت في ذلك الوقت.
بعد الانتهاء من كل مرحلة من مراحل التدريب ، يكتب طلاب الدراسات العليا منشورات مدونة لكل منها 500 كلمة تقريبًا - هذه هي انطباعاتهم. لكنهم يعبرون الآن عن رأيهم حول ما كان يحدث كعلماء في مقال بحجم 3000 كلمة أو أكثر.
وفقًا لمطوري الدورة ، الألعاب جيدة لأنها لا تسمح فقط بالدراسة ، ولكن أيضًا للشعور بتأثير عوامل معينة ، بما في ذلك الاقتصاد والدين والتكنولوجيا والسياسة والثقافة في هذا العصر التاريخي أو ذاك. لعب كل من هذه العوامل دورًا حاسمًا في عصر معين ، وغالبًا ما كان التأثير يمارسه مزيج من عدة عوامل في وقت واحد. تتيح لك الألعاب الانغماس فعليًا في العصر قيد الدراسة. تأثير عملية التعلم هذه أعلى بكثير من الطريقة المعتادة. بالطبع ، الدورة شاملة ، كما يدرس الطلاب الأدب اللازم ، وبنفس الدرجة مثل زملائهم الخريجين من الجامعات الأخرى.

بالإضافة إلى ذلك ، تصبح مملة للعديد من التواريخ والأسماء والأحداث حقيقية - هذه ليست مجرد رسائل ، ولكن المشاعر والانطباعات. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن للمؤرخين تصميم عمليات بديلة - لدراسة ما كان سيحدث بشكل مختلف لو بدأ التصنيع في وقت لاحق ، أو أن
معركة هاستينغز كانت ستفقد من قبل ويليام ، وليس من قبل الملك هارولد جودفينسون.
مع ذلك ، يقترح بعض العلماء بالفعل تحديد "التاريخ الرقمي" كنظام منفصل. في تركيا ، كما نرى ، حدث هذا بالفعل. أصبحت دورة "الكتاب + الألعاب" المختلطة شائعة جدًا ، والأهم من ذلك - أنها تتيح لك تحقيق أهداف التعلم بشكل أكثر فعالية من الحالة المعتادة. من المحتمل أن تظهر هذه الدورات قريباً في جامعات في دول أخرى.