كيف تم إنشاء World of Tanks VR ، ولماذا تبين أنها لعبة مختلفة تمامًا

ذهبت الأسبوع الماضي لزيارة VR Tech. جنبا إلى جنب مع Wargaming ، في نهاية عام 2017 ، أنشأوا شركة Neurogaming المشتركة. ستقوم الشركة الجديدة حصريًا بتطوير الألعاب في الواقع الافتراضي. نسخة VR من WoT ليست محدودة ، لكنهم قرروا حتى الآن البدء بالدبابات.



لا يلعب المتخصصون من VR Tech بشكل خاص لعبة WoT الكلاسيكية - فهم متشددون للغاية بالنسبة لهم. لكنهم أرادوا صنع لعبة أركيد أكثر "عن الدبابات" لفترة طويلة. في سبتمبر 2017 ، شاهد الرجال من Wargaming عرض النموذج الأولي وقرروا أنه يجب أن يكون هناك تعاون. لقد مرت 8 أشهر ، اللعبة جاهزة ، وسوف يبدأون البطولة في 11 مايو مع مجموعة جوائز غير حمضية. لا تزال اللعبة مستمرة في تحسين وإصدار إصدارات جديدة ، ولكن الأكثر إثارة للاهتمام هو حيث بدأ التطوير.


من أين تنمو الأرجل


بدأ كل شيء بالعديد من النماذج والفرضيات التي كان من المفترض أن تجيب على السؤال الرئيسي: كيفية جعل اللعب بحيث لا يتعب اللاعب من اللعبة بسرعة كبيرة ويكتشف بسهولة الضوابط؟

في البداية قاموا بعمل نماذج أولية بسيطة وجربوا السرعة والتفاصيل والميكانيكا. اتضح أنه كلما زادت التفاصيل وكلما اقتربت الصورة من العالم الحقيقي ، قل الغثيان.


ماذا لو كانت بندقية ذاتية الدفع على الإطلاق ، وسنمنح اللاعب قوة للتحكم في المسارات؟

لكن الفكرة مع محاكي كامل اختفت بسرعة ، لأنه "لا يمكنك بدء شخص في الواقع الافتراضي وعدم منحه السيطرة." تخيل ما سيحدث إذا دخل لاعب داخل الخزان وحاول التحكم في كل شيء هناك في نفس الوقت: قم بتدوير البرج وتوجيهه نحو الهدف ، والتحكم في المسارات ، وتحميل الأصداف. في كلمة واحدة غير واقعية.


يمكنك أيضًا إطلاق مشاة AI هناك والسماح لهم بإطلاق النار

نتيجة لذلك ، استقرنا على النموذج ، عندما يكون اللاعب في الأساس دبابة. ولكن من أجل المجيء إليها ، استغرق الأمر مجموعة من التجارب. على سبيل المثال ، اتضح أنه ليس كل نموذج دبابة مناسبًا للواقع الافتراضي: غالبًا بسبب ارتفاع البرج ، لا يكون الجزء الأمامي من الخزان مرئيًا وليس من الواضح أي طريق تسلكه. هذا مربك بشكل عام ، وكان بعض المختبرين يعانون من الدوار.


بالإضافة إلى ذلك ، كانت الدبابات الثقيلة والخفيفة غير مناسبة لأن الأولى لا تتطور بسرعة عالية بما فيه الكفاية ، والأخيرة سريعة للغاية. من هذا ، فإن الجهاز الدهليزي هو السجق للغاية.

قررت الدبابات الحديثة عدم الاستحواذ ، بحيث لا ترتبط لعبة الأركيد بشكل عام بحرب دموية حقيقية. كنت أرغب في جعل اللعبة في المقام الأول للترفيه ، وليس محاكاة. يبدو أن T-34 مرشحًا مثاليًا للمطورين ، ولكن اتضح أن محور دوران الخزان والبرج لم يتطابق ، وخلال الحركة جعل هذا كثيرًا بالدوار. ونتيجة لذلك ، استقرنا على T-44-100 - دبابة متوسطة تجريبية لعام 1943 ، وهي مناسبة تمامًا للنسب والسلوك.


على اليسار - الأصل ، على اليمين - تجسيد اللعبة

اللعب


تجدر الإشارة على الفور إلى أنه لن يكون من الممكن تنزيل WoT VR وإطلاقه في المنزل. اللعبة متاحة الآن فقط في مرافق VR Tech - في نقاط اللعبة 32 في روسيا. تتركز بشكل رئيسي في مراكز التسوق بالقرب من دور السينما.

في الوقت نفسه ، يمكن لأربعة أشخاص اللعب في الملعب (حوالي 30 مترًا مربعًا): يرتدون الخوذ ، ويضعون وحدات التحكم في أيديهم ، ويقودونها. يستغرق التدريب دقيقتين ، تليها دورتان من أربع دقائق. إجمالي جلسة واحدة تستغرق 8-10 دقائق. سعر الإصدار 390 ₽.



بطاقات ذات حجم مناسب - لأربع خزانات. حاول المطورون إيجاد توازن حتى لا يبحث اللاعبون عن بعضهم البعض لفترة طويلة جدًا ، ولكن أيضًا لا يكونون مزدحمين. لا توجد مواقع متطابقة تمامًا في إصدار VR من WoT الأصلي ، لكنهم يحاولون صد العناصر التي يمكن التعرف عليها والاحتفاظ بها منهم ككل. على سبيل المثال ، يوجد في وسط الخريطة الموجودة الآن دير متدهور ، والذي كان في وقت واحد في النموذج الأولي لـ World of Tanks.



الهدف من الواقع الافتراضي هو جعل الممرات أكثر ، وإلا ، بسبب الدقة المنخفضة في خوذة الواقع الافتراضي ، فإن كل شيء سيصل إلى مطاردة بكسل. لقد تخلوا تمامًا عن معلومات الرؤية ، وجعلوا التكبير / التصغير صغيرًا جدًا - x1.5. تسببت الزيادة الحادة في الصورة والتغيير البسيط في زاوية الرؤية في الكثير من الأحاسيس غير السارة في مجموعة التركيز. وثانيًا ، جعلت اللعبة على الفور أقل ديناميكية - من الأسهل بكثير الوقوف والتخييم من التجول حول الخريطة بحثًا عن الخصم.

كما تم تبسيط نظام الضرر. يحتوي الخزان في WoT VR على ثلاث مناطق كبيرة بدرجات متفاوتة من الضرر: الجزء الأمامي والجوانب والجزء الخلفي.


اتضح أن WoT و WoT VR المعتاد هما لعبتان مختلفتان حول الدبابات ، على الرغم من أن المطورين حاولوا تعديل الواجهة بطريقة نمطية وفقًا لكيفية ظهورها في الإصدار الأصلي: أخذوا صوت التمثيل من هناك وجعلوا الحظيرة متشابهة قدر الإمكان.

الحديد والخوذ


بشكل عام ، لتشغيل اللعبة لا يحتاج إلى أي تكوين قوي بشكل خاص. تم تجهيز منصة الاختبار في مكتب Neurogaming بأربعة أجهزة كمبيوتر مع GeForce GTX 1080 على متنها - جهاز واحد لكل لاعب - وآلة أخرى أضعف تدير البطاقة. مجموع خمسة أجهزة كمبيوتر.



حتى لا يشعر بالملل "المتعاطف" بدون الخوذات ، تم تطوير متفرج لـ WoT VR الذي يذهب إلى كثرة الأحداث ويعرض الصورة على الشاشات حول محيط المزرعة.


هذا ما يبدو عليه منضدة الاختبار في مكتب مدينة Neurogaming City في الطابق 42

يتم وضع جميع أجهزة الكمبيوتر في الجزء العلوي من التصميم ، وتمتد الأسلاك التي بها HTC Vive في النهاية إلى أسفل منها. Vive استخدام منتظم ، وليس Pro. "Proshka" لا يعطي مثل هذه الزيادة الكبيرة في جودة الصورة ، ولكنه يستنزف بشكل كبير في الثانية. إذا خرج الإصدار القياسي حوالي 90 إطارًا في الثانية ، فلن يتمكن المحترف من تحقيق أكثر من 50-60 إطارًا في الثانية ، بغض النظر عن كيفية تحسين اللعبة.


خوذات الواقع الافتراضي معلقة من السقف هنا وهناك

وحدات التحكم قياسية أيضًا. وهناك شعور بأنه بدلاً من ذلك يمكن للمرء استخدام لوحة ألعاب عادية ، لأن إحصائيات اللعبة فقط مرتبطة بموضع اليدين في الفضاء. أنت تدير يدك اليسرى وترى على الساعة مقدار الوقت الذي انقضى وعدد النقاط التي حصلت عليها. يرتبط التصوير وتدوير المسار بالضغط على الأزرار والمشغلات. لكن دوران البرج والموضع الرأسي للكمامة - يعتمد ذلك على موضع الرأس.


هذا ما يبدو عليه الناس في خضم الأشياء في Word of Tanks VR. حفلة صعبة!

ما هي الخطوة التالية


تقوم Neurogaming الآن بتطوير خريطة كبيرة حيث يمكن لثمانية لاعبين أن يقطعوا على الفور. ولكن حتى هنا ، يستخدم المصممون بطاقات WoT الأصلية بدلاً من الإلهام. بالإضافة إلى ذلك ، ستكون هناك محاولة أخرى لإدخال دبابة T-34 في اللعبة وحل مشكلة عدم تطابق محاور الدوران.


الرجال يعملون في ظروف غير إنسانية :)

بالتوازي مع العمل على تحديثات WoT VR ، سيستمر البحث في الألعاب والأنواع الأخرى. الهدف من المطورين هو فهم كيفية التأكد من أن الشخص لا يتعب جسديًا من لعب لعبة الواقع الافتراضي في 10 دقائق ، وما هو نوع اللعب المطلوب بحيث يكون من الممتع أن تكون في VR لمدة نصف ساعة.

أحاسيس ذاتية


هنا تسجيل للعبة التي شاركت فيها.


في البداية ، الجهاز الدهليزي هو حقًا نقانق ، لأن الخزان يتحرك ، وأنت تقف ثابتًا. بعد دقيقتين ، يمر هذا ، وتنشأ أحاسيس غريبة بشكل دوري فقط عندما تتحرك إلى أسفل تل حاد - ثم تسعى الأرض للخروج من تحت قدميها.

لم يكن من السهل التصويب باستدارة الرأس ، لأنني لم أستطع إصلاح نفسي بالكامل. يتأرجح برميل الخزان بين الحين والآخر ، حتى إذا حاولت ألا تتحرك على الإطلاق. ضرب الهدف أثناء القيادة هو مهمة أخرى. هنا سوف تفهم بشكل عام الاتجاه الذي تسير فيه ، وأين يتم توجيه البرج.

بشكل عام ، لم تكن العيون متعبة بشكل خاص في 10 دقائق ، على الرغم من أنني توقعت أن تشدها. ولكن أعتقد أنني لم أكن أتقن أكثر من ثلاث مباريات متتالية. إذا قام الأشخاص "بالانتقال" إلى HTC Vive Pro بدقة أعلى ، فسيصبح الأمر أكثر إثارة للاهتمام على الفور ، لأن "وحدات البكسل الموجودة في الأفق" ستتحول إلى دبابات ، وستصبح الصورة أكثر واقعية.

Source: https://habr.com/ru/post/ar412265/


All Articles