يتحدث المطورون عن الميزات المقطوعة من الألعاب

الصورة

غالبًا ما ترتبط عملية إنشاء الألعاب بقطع الفائض.

تحتوي العديد من المنتجات النهائية التي تم شحذها والتي دخلت السوق على آلاف الأفكار التي لم تنجو حتى هذه اللحظة ، أو التي تحولت بمرور الوقت لدرجة أنه من المستحيل التعرف على شكلها الأصلي فيها.

طلبت Gamasutra من مطوري الألعاب التحدث عن أكثر الأفكار التي لا تنسى والتي يجب قطعها ، وأسباب التخلي عنها.

Mitch Gitelman ، مخططات Harebrained

بالطبع ، يقع عدد كبير من الميزات في الهاوية بين الطموح والجدوى العملية. وفقًا لـ Mitch Gitelman ، أصبحت هذه الفجوة أكبر عندما بدأ المطورون في بيع مشاريعهم على منصات التمويل الجماعي. لم يسبق له أن رأى نطاق التوقعات يتزايد على الإطلاق.

"خلال حملة Kickstarter لعام 2012 لجمع الأموال من أجل Shadowrun Returns في عام 2012 ، كان على مخططات Harebrained الحصول على درس صعب في إدارة نطاق المشروع."

"في البداية ، كانت أهدافنا المتعلقة باللعبة واقعية للغاية ، ولكن بعد أن جمعنا الأموال اللازمة خلال 28 ساعة فقط ، كان علينا رفع أسعار الفائدة. كان هذا أحد أول مشاريع ألعاب الفيديو على Kickstarter ، لذلك لم نتمكن من استكشاف التجربة السابقة. لقد فوجئنا ، لذلك ارتجلنا ، حيث خرجنا بسلسلة من الأهداف الإضافية ، بما في ذلك إضافة مدينة ثانية إذا حصلنا على مليون دولار. تم عمل RPG الأصلي لسطح المكتب في سياتل عام 2053 ، وأخبرنا المؤيدين أنه إذا تمكنا من جمع مثل هذا المبلغ ، فسيكون بإمكانهم التصويت لاختيار مدينة إضافية. "

يعد الوعد بمضاعفة حجم اللعبة تقريبًا خطة طموحة ، ولكن لحسن الحظ لمحبي Harebrained ، تحولت الخسارة قصيرة المدى إلى فوز على مسافة طويلة.


"دعنا نمضي قدمًا لعدة أشهر مخصصة للإجابة على السؤال" كيف سنصنع هذه اللعبة على الإطلاق؟ ": لقد أدركنا أنه لا يمكننا الوفاء بوعدنا بأي شكل من الأشكال واضطررنا إلى خفض حجم الصوت. ومع ذلك ، وعدنا أنه بعد الإصدار سنأخذ مدينة إضافية ، صوت لصالحها الداعمون ، ونستخدمها كملحق للحملة الثانية الكاملة ؛ بالإضافة إلى ذلك ، سيتلقى مؤيدونا هذه الحملة مجانًا.

"على الرغم من أن هذا التخفيض كان مؤلمًا ، إلا أنه أدى في النهاية إلى ظهور Shadowrun Dragonfall - عالم ألعاب أكبر وأكثر ثراءً من المدينة الثانية في Shadowrun Returns . كان Dragonfall فرصة رائعة للبناء على الوعد بعودة Shadowrun والانتقال بقدراتنا السردية إلى المستوى التالي. قد لا يكون توزيع أربعين ألف نسخة من اللعبة على المؤيدين هو أذكى قرار عمل في العالم ، ولكنه أثبت أننا كنا استوديوًا جديرًا بالثقة وأعدنا للنجاح المستقبلي على Kickstarter ، وبلغت ذروتها في أكثر المشاريع طموحًا في تاريخ مخططات Harebrained - Battletech .

بريندا روميرو ، ألعاب روميرو

في بعض الأحيان يجب عليك التخلي عن بعض الميكانيكا الجديدة أو النظام الطموح للغاية. في بعض الأحيان تكون هذه شخصية فريدة تمامًا ، وهي ابتكار يتعرف عليه كل مؤلف بشكل أكثر حيوية وقيمة من أي مجموعات من الرسومات ومربعات الحوار. لا يمكن لشخصية مماثلة بريندا روميرو أن تنسى من الوقت الذي عملت فيه في Sir-Tech.


»بعد أن انتهينا من Wizardry 8 ، فاتني حقًا بعض الشخصيات غير القابلة للعب التي لم تدخل في إصدار اللعبة. قضيت الكثير من الوقت على نصوصهم ، وتحسينهم واختبارهم ، على الحياة داخل رؤوسهم ، لدرجة أنني أشعر برفضهم بسبب رحيل طفلي عن المنزل. أفتقد بشكل خاص رودان لواركس وساكس وبالبراك (رودان لواركس وساكس وبالبراك). "أتذكر هذه الشخصيات حتى بعد 20 عامًا ، وهذا شيء ، نعم تقول".

ريان هيوير ، Little Dog Dog Games

هناك موضوع آخر ينشأ بشكل متكرر بين الأفكار المفقودة وهو الميزات التي يجب قطعها بسبب النقص البارد والواقعي للوقت أو الموارد. واجه ريان هوار هذا أثناء العمل على Deep Sixed .

"في البداية ، خططنا أنه في Deep Sixed ستكون هناك إمكانيات أوسع بكثير لتخصيص اللاعب ، على سبيل المثال ، في شكل صورة رمزية للذكاء الاصطناعي ترافقه طوال اللعبة. كنا نأمل أنه في مرحلة ما من المؤامرة ، سيختاره اللاعب من مجموعة من الشخصيات المحددة مسبقًا ، لكل منها الصورة الرمزية الخاصة به والممثل الصوتي. لا ينبغي أن يكون مثل هذا الاختيار سطحيًا ويؤثر على طريقة اللعب. سيستجيب كل ذكاء اصطناعي للمواقف الإجرائية التي تم إنشاؤها بشكل فردي - بمرور الوقت ، ستبدأ عملية اللعبة في التفاوت بشكل كبير اعتمادًا على الصورة الرمزية المختارة. ولكن في النهاية ، على الرغم من استصواب هذه الميكانيكا ، لم يكن لدينا الموارد لإعادة تسجيل مئات خطوط الحوار مع ممثلين إضافيين ".


لم يكن عنصر التخصيص هذا هو الميزة الوحيدة التي يجب التخلي عنها نتيجة لتبسيط عملية التطوير.

"بالإضافة إلى ذلك ، كنا نأمل في فتح الجزء الداخلي من اللعبة باستخدام أدوات التعديل بحيث يمكن للاعبين إنشاء مهامهم الخاصة واستيراد نماذج مخلوقات وتطوير أقواس القصة الخاصة بهم. ولكنه أدى أيضًا إلى زيادة وقت التطوير بشكل كبير ، وقد أجلنا بالفعل تاريخ الإصدار. في النهاية ، نحن فخورون بإطلاق سراحنا. يجب أن يفهم المطور عندما يكون من الضروري التخلي عن الفكرة ، مهما كانت جيدة. هذا عبء يثقل كاهل عملية التنمية ".

أندرو تريس ، ألعاب Trese Brothers

تظهر الأمثلة الأكثر إثارة للاهتمام على طريقة اللعب الناشئة عندما تبدأ في خلط الأنظمة الإجرائية وملاحظة النتائج غير المتوقعة. لسوء الحظ ، كما اكتشف أندرو تريس ، في بعض الأحيان يمكن لهذه التفاعلات غير المقصودة أن تدمر اللعبة تمامًا.

يقول تريس: "في RPG Star Traders: Frontiers في هذا النوع من الأوبرا الفضائية ، أنشأنا رواية متفرعة على نطاق واسع استنادًا إلى شخصيات مؤامرة متناثرة عبر مجرة ​​تتغير باستمرار".


"كان أساس هذا النظام عبارة عن محاكاة شخصية تتحكم في العلاقات والصراعات بين جميع الشخصيات ، وفي بعض الأحيان تسمح لهم بقتل بعضهم البعض. في أول اتصال لهاتين الطبقتين (المؤامرة والمحاكاة) ، بدأت الشخصيات غير المؤامرة في قتل المؤامرة. يمكن للاعب أن يمر عبر قوس قصة طويلة والعودة من عالمه الأصلي ، ليكتشف أن شخصية القصة المهمة Zet Fen قد قتل على يد الأمير من جزء مختلف تمامًا من المجرة. كاد أن يدمر - أرادت المحاكاة السيطرة على شخصيات المؤامرة وقتلها عمداً! ونتيجة لذلك ، من أجل الحفاظ على سلامة أقواس الرسم ، كان علينا إزالة القدرة على قتل المؤامرة من الشخصيات المحاكاة - على الأقل طالما كانت أقواس الرسم سارية! "

كيث أوكونور ، Romero Games

أحيانًا يكون القص المؤلم ضروريًا عندما يكون أحد أعضاء الفريق في فراغ ، دون لمس أي زميل يعمل على عناصر أخرى من اللعبة. إذا لم يندمج النظام في اللعبة ككل ، فهناك خطر أن يتم تدميره بالكامل. تعلم كيث أوكونور هذا الدرس المؤلم أثناء عمله في Radical Entertainment على النموذج الأولي .

"أراد المصممون خلق شعور" شارع ضبابي بعد المعركة "لتعزيز الانفجارات والفوضى التي تنشأ باستمرار في اللعبة. قضيت بعض الوقت في إنشاء هذا التأثير. لقد أصبحت جميلة للغاية ومنخفضة التكلفة وتتكامل بشكل جيد مع نظام تأثيرات الجسيمات. "

في عملية تحسين اللعبة ، كان أوكونور يبحث عن طرق لتحسين الإنتاجية وتحسينها ، وقام باكتشاف حزين.


"بسبب تأثير الضباب ، كان هناك إهدار مفرط للموارد التي استهلكت وقت وحدة المعالجة المركزية ، حتى عندما لم يكن هناك ضباب على الشاشة. لذلك بدأت أتعلم الفهم.
ما الذي يمكن فعله حيال ذلك. لخيبة أملي ، أدركت أن النظام لا يتم استخدامه تقريبًا في اللعبة. افتقر الفنانون إلى الأدوات ، وكان التأثير نفسه صعبًا بشكل عام بشكل عام ، لذلك لم يتم استخدامه في أغلب الأحيان. لقد كنا قريبين جدًا من الإصدار بحيث لا يتوفر لدينا الوقت للقيام بشيء ما ، لذلك بقلب ثقيل أقوم بقص هذه الوظيفة تمامًا ، في مقابل جزء من مللي ثانية من وقت وحدة المعالجة المركزية. في ذلك اليوم تلقيت درسًا مهمًا حول الحاجة إلى دعم جيد للأداة وأهمية تلقي تعليقات من الفنانين حول كل تأثير مرئي منذ بداية تطوره! "

كارلوس كاراسكو ، غريب ويري

بالطبع ، يحدث أيضًا أن الفكرة التي تبدو مثيرة للاهتمام على الورق تتحول إلى فظيعة عند تنفيذها.


يقول كارلوس كاراسكو عن لعبة Spatials: Galactology: "في لعبتنا ، كان هناك تساقط نيزك ضخم يسقط على محطة اللاعب الفضائية مع ملاحظة صغيرة - عادة ما يدخل في أغلى منطقة وأكثرها استخدامًا". "لمدة دقيقة كاملة ، انحدر غضب الفضاء على محطة فقيرة على شكل حرق صخور متفجرة. كانت هذه الميزة جزءًا من إصدار بيتا تم فيه استخدام الأحداث العشوائية بنشاط. من منا قد لا يحب القصف النيزكي المداري ، والذي يحدث تمامًا بالصدفة؟ كما اتضح ، لاعبونا ".

كايل كريمر ، استوديوهات تريكون

وهناك أيضًا أفكار موثوقة ووظيفية تتوافق معظم وقت التطوير مع رؤية التطوير ، ولكن يتم قطعها في المراحل اللاحقة ، لأنها لا يتم دمجها مع المنتج النهائي. يتذكر كايل كريمر مثالًا لمثل هذه الفكرة من Omnicube - مفهوم انهيار الجدران الجليدية في التصادم.

يقول كريمر: "لقد كانت طريقة رائعة لإنشاء جدران مؤقتة يمكن التخلص منها". "يمكن للاعب استخدام الأقفال مرة واحدة. وقد خلق هذا الكثير من الصعوبات ، بالإضافة إلى الأجزاء الثابتة من كل مستوى ، كان على اللاعب معرفة كيفية استخدام الجدران الجليدية لحجب المواقع مؤقتًا. "


في النهاية ، تمت إزالة الجدران الجليدية من اللعبة لسببين - حجم المشروع والجماليات. في البداية ، قمنا بتطوير هذه الميزة عندما أردنا إنشاء نمط رسومي منفصل لكل مجموعة من المستويات ؛ يجب أن يكون لكل مجموعة من 15 مستوى موضوعها الخاص (على سبيل المثال ، "حريق" أو "جليد"). ومع ذلك ، قررنا لاحقًا استخدام موضوع مشترك في اللعبة ؛ هذا سمح لنا بتقليل تكلفة الرسومات والتطوير. لذلك ، لم تعد كتل الجليد تناسب اللعبة. كنت حزينًا لترك الجدران الجليدية ، ولكن نتيجة لذلك ، سمح لنا هذا الاختيار بإنهاء اللعبة وإطلاقها ، وهذا هو الأهم ".

Source: https://habr.com/ru/post/ar412911/


All Articles