نزوح كبير من صناعة ألعاب الفيديو


قصة كيفية دخول Frank D'Angelo في صناعة ألعاب الفيديو مؤثرة ونموذجية في نفس الوقت.

عندما كان في العاشرة من عمره ، كتب رسائل إلى مطوري وناشري ألعاب الفيديو المفضلة لديه. فيها ، تحدث فرانك عن كيف يحب ألعابهم وطلب النصيحة ليصبح مبتكرًا للألعاب. كان يتلقى دائمًا إجابات صادقة وشخصية ، وكان لهذه الرسائل من عالم تطوير الألعاب الاحترافية تأثير سحري وجذاب عليه.

كان عازف البيانو الكلاسيكي D'Angelo يفكر في كيفية تحويل هواياته إلى مهنة - بدأ في المشاركة في حياة المنتديات على الإنترنت حول الموسيقى في ألعاب الفيديو ، وسجل ونشر على الإنترنت أكثر من 200 عشرات نغمات الألعاب المختلفة. في عامه الأخير في هندسة الصوت ، في عام 2010 ، تم توظيفه من قبل المتدرب Volition ، الذي عمل في Saint's Row و Red Faction Armageddon . يقول فرانك: "لقد كانت مهنتي أحلامي". "ربما كانت أسعد لحظة بالنسبة لي - نتيجة سنوات عديدة من التحرك نحو الهدف وتحقيقه."

إذا نظرنا إلى الوراء ، يقول D'Angelo أنه اعتبر هذا الحدث نهاية صعوباته ، ولكن تبين أنه البداية. "كنت ساذجة ، اعتقدت أنه بعد الدخول في الصناعة ، كل شيء سوف يسير في مكانه. في الواقع ، اتضح أنه أسهل.

في Volition ، بدأ D'Angelo العمل على التقدم الوظيفي. بعد ذلك بعامين ، انتقل إلى شركة ألعاب فيديو ، حيث عمل كمهندس صوت رائد ، وفريق تطوير رائد. كان للعمل مزايا عديدة ("طعام مجاني ، مشروبات ووجبات خفيفة!"). شعر بالرضا عن العمل ("بدا لي أن كل شيء يسير كما ينبغي") وتمت معاملته كشخص ناضج ، قادر على إدارة وقت عمله بحرية. لكنه كان يقوضه باستمرار بسبب القلق الضعيف - لم يوقع عقد عمل دائم في أي من وظائفه. كان التهديد بوجود فائض من الأفراد معلقًا عليه دائمًا ، وكانت فترات التسريح من العمل متكررة مثل العمل حتى وقت متأخر من المساء.

يتذكر فرانك: "إن صناعة الألعاب دورية ، فهي تجذب الموظفين وتدفعهم بعيداً عن نفسها اعتمادًا على احتياجات المشروع". في محادثات بجوار المبرد ، سمع D'Angelo باستمرار عن الزملاء ذوي الخبرة الذين اضطروا للبحث عن وظيفة جديدة لمدة عام بعد إطلاق اللعبة وإطلاق النار.

ويقول: "يشعر عدد قليل جدًا في هذه الصناعة بالاستقرار". "نحن بحاجة إلى التفكير باستمرار في أنه قد يتم إلغاء المشروع ، أو أن الاستوديو سيبدأ في طرد الأشخاص بعد إصدار اللعبة ، أو أنه سيتعين عليه خفض عدد الموظفين بسبب مشاكل الميزانية قصيرة المدى."

لمدة خمس سنوات من العمل في كل منصب D'Angelo ، كان عليه أن يوقع عقد عمل لمدة عام واحد كحد أقصى. “لقد سررت بهذه الوظائف لأنها سمحت لي بملء سيرتي الذاتية ، ولكن بعد ثلاث سنوات بدأت أشعر بالانزعاج ؛ منصب دائم بدوام كامل يراوغني ".

على الرغم من كل وسائل الإعلام تتحدث عن مقدار الأموال التي تجنيها صناعة ألعاب الفيديو ، فإن عدد الاستوديوهات الكبيرة في أمريكا صغير بشكل متلاشي ومنتشر جغرافيًا. كما يقولون ، لا توجد مساحة كبيرة لاستوديوين كبيرين في مدينة واحدة. لمدة خمس سنوات ، كان على D'Angelo التنقل بين الولايات أربع مرات على الأقل. "ربما ، بالنسبة لشخص ما ، فإن نمط الحياة هذا مع الحركة السنوية في جميع أنحاء البلاد سيبدو أكثر راحة ، ولكن ليس بالنسبة لي." في إحدى الحالات ، كان على D'Angelo نقل عائلته إلى جزء أكثر تكلفة من البلاد للعمل بموجب عقد ، ولكن تم فصله بعد شهرين فقط بسبب انخفاض التكاليف غير الضرورية. بعد أن أبرم عقد إيجار على أساس أرباحه السابقة ، كان عليه أن ينفق مدخرات الأسرة. استغرق الأمر اثني عشر شهرًا للعثور على وظيفة أخرى في الحي ، اضطر خلالها إلى كسب أموال إضافية في مستودع محلي.

بمرور الوقت ، بدأ فرانك يلاحظ أن المزيد والمزيد من الوظائف الدائمة يتم تحويلها إلى عمل غير مستقر في العقد ، لأن الاستوديوهات تحاول الحصول على أقل تكاليف ممكنة من الموظفين. على خلفية انخفاض عدد الوظائف الشاغرة ، لاحظ D'Angelo المزيد والمزيد من حالات "المحسوبية". "كان من المحبط للغاية رفضهم المواهب الجيدة فقط لأن الاستوديو أراد توظيف أحد أصدقائهم أو أقاربهم". القشة الأخيرة كانت اقتراح المدير للتقدم لشغل منصبين دائمين في قسم الصوت ؛ وبحلول نهاية العملية ، لم يتبق سوى موقف واحد ، واتخذها صديق أحد المديرين الذي لم يعمل قط في صناعة ألعاب الفيديو. شعرت بالخيانة والخداع. "لقد قضيت عشرات الساعات في اختبار الصوت بدقة ، ولكن كل هذا كان هباءً".

أخيرًا ، بعد ثلاثين عامًا تقريبًا ، غادر D'Angelo الصناعة ، التي حلم أن يصبح جزءًا منها منذ الطفولة. في عام 2015 ، دخل الكلية لدراسة المحاسبة. على مدى السنوات الثلاث الماضية ، تخرج في ماجستير إدارة الأعمال ، وعمل في مناصب مالية مختلفة في الشركات الكبيرة.



كما كانت قصة قصة D'Angelo في الصناعة ، كانت قصة رحيله نموذجية. 32٪ من المستجيبين (أكبر مجموعة) من مسح GDC 2018 حول حالة الصناعة عملوا في الصناعة لمدة تقل عن ست سنوات ، وكان هناك عدد أقل من الموظفين يعملون لفترة أطول. يعمل 17٪ فقط من 30.000 زائر لمؤتمر تطوير المطورين في الصناعة لمدة سبع إلى عشر سنوات ، و 13٪ فقط - من أحد عشر إلى خمسة عشر عامًا.

تعتبر الحياة المهنية الطويلة في صناعة ألعاب الفيديو حالة نادرة ، ومن وجهة نظر أشخاص مثل D'Angelo ، تصبح كل عام أكثر ندرة. يمنحنا استطلاع رأي عن حالة الصناعة ، بما يتفق مع استطلاعات العام الماضي مع GDC ، صورة صناعة نابضة بالحياة وغير مستقرة يفر منها العمال بحثًا عن الاستقرار والثقة.

وفقًا لـ Jay Ellard (المدير الفني السابق في Microsoft الذي ساعد في إطلاق أول Xbox قبل مغادرة الصناعة في عام 2010) ، فإن عدم القدرة على التنبؤ بالجداول هو عامل رئيسي في تخويف الصناعة التي تعشق الألعاب.

"إن كتابة مؤامرة وتخطيط ووضع ميزانية وتنفيذ سرد ثلاثي ، سواء كان عرضًا تلفزيونيًا أو فيلمًا أو كتابًا ، يمكن التنبؤ به أكثر بكثير من الألعاب الحديثة. لطالما كانت ألعاب الفيديو بيئة أكثر حركة ، مع عدد أقل من القواعد والتوقعات. لذلك ، فإن مرحلة ما قبل الإنتاج من اللعبة هي توقعات أقل توقعًا للجدول الزمني والميزانية والعمل. سيضطر منتج عالي المستوى ، يعمل ، على سبيل المثال ، في Project Gotham Racing ، للذهاب إلى Grand Theft Auto ، إلى بناء مرحلة مختلفة تمامًا من مرحلة ما قبل الإنتاج ، على الرغم من وجود عناصر مماثلة في هذه الألعاب ".

"إن الجمع بين هذه العوامل يزيد الضغط على شركات ألعاب الفيديو الكبيرة. المشهد التكنولوجي المتغير سنويًا (الفرق في سير العمل والتكاليف بين إنشاء Gears of War و Pac Man أكبر بكثير ، على سبيل المثال ، بين المسلسل التلفزيوني Happy Days (1974-1984) و Goldberg (2013)) ، والضغط "الموسمية" ، التي تجعل الألعاب الكبيرة تتناسب مع الميزانية وتكون جاهزة لموسم العطلات ، مع مراجعات ممتازة وإستراتيجية بعد الإصدار ، تجعل مهمة الحفاظ عليها شبه مستحيلة.

"نظرًا لأن استوديوهات الألعاب لا تملك الوسائل اللازمة لدعم المشاريع بشكل مستقل ، فغالبًا ما يتعين عليهم الخضوع لـ" تخفيضات "شديدة في المفاوضات ، مما يؤدي إلى ضغط كبير على المطورين. عليهم أن ينقلوا رؤيتهم للعبة ، مع تقليل عدد الأشخاص في الفريق. "بالإضافة إلى ذلك ، تكون توقعات المطور في بعض الأحيان متفائلة قليلاً ، والفشل في الوفاء بالوعود يؤدي إلى تخفيض أكبر في الميزانية أو النسبة المئوية للمبيعات المستلمة".

ونتيجة لذلك ، فإن موظفي الاستوديو ، كما قال دبلوماسيًا ،
Ellard ، "التعمق في العمل" ، وفي الواقع يتعرض لظروف العمل المجهدة المرتبطة بإنجاز مباراة رئيسية.

يقول: "تجاوز مستوى التضحية الذاتية للموظفين في كثير من الأحيان بكثير ما هو مطلوب منهم". "على الرغم من أن الفريق يمكن أن يعمل بشكل جيد معًا ويعتبر عملهم مرضيًا للغاية ، فإن نسبة الوقت إلى العمل والحياة كانت غير صحية بشكل واضح ، مما تسبب في غضب طبيعي من هذه الديناميكيات." أضف إلى ذلك المتطلبات الجديدة لدعم اللعبة بعد الإصدار: إدارة الخادم ، مكافحة الغشاشين والبوتات ، إصدار DLC ، المعاملات الدقيقة ، التصحيحات. غالبًا ما وجدت فرق التطوير المنهكة الذين اعتقدوا أنهم "انتهوا" في صدمة أن نهاية المسار كانت في الواقع البداية. "نعم ، مطلوب من الممثلين السينمائيين المشاركة في المقابلات على شاشة التلفزيون والظهور في الأماكن العامة قبل إصدار الفيلم ، ولكن مات دامون شارك في التصوير الرئيسي لمدة شهرين إلى ستة أشهر ، وهنا ينتهي عمله. بالنسبة لفريق تطوير Halo ، لا يوجد تطابق لهذا. عندما يحين الوقت لبدء إنتاج لعبة جديدة ، ويعتقد الموظفون بشكل بديهي أنه يجب أن يكونوا أقل ضغطًا ("نحن استوديو معروف وناجح" ، "كسبناهم الكثير من المال" ، "نستخدم نفس الامتياز") ، فإن الصناعة تتحول فقط بالمقدار الذي يجعل التجربة السابقة تقريبًا غير ذات أهمية. هناك عوامل جديدة تعقد العملية - الانتقال إلى نظام أساسي جديد ، أو طموحات جديدة تتعلق بالجزء الجديد من اللعبة ، أو تكاليف عمالة غير متوقعة لدعم الإصدار الحالي. ونتيجة لذلك ، هناك ديناميات من نقص التمويل والحمل الزائد ، مما لا يسمح للموظفين بقضاء الوقت مع أسرهم وتحقيق أهداف حياتهم "، كما يقول Ellard.

إلى جانب الضغط النفسي والضغط على الحياة الأسرية المرتبطة بالعمل في مشاريع ألعاب الفيديو الكبيرة ، هناك نقص نسبي في المكافآت المالية حتى لإدارة الاستوديو. "أصبح مطورو برامج متوسطيين يتمتعون بخبرة 15 عامًا من Google و Amazon و Microsoft و Facebook أصحاب الملايين الذين يشكون من الكثير من الطائرات الشراعية وعدد الموظفين. يمكن للمبرمجين العاديين الذين يقفزون من مشروع إلى مشروع مدعوم من قبل أصحاب رأس المال المغامر للمشروعات الناشئة غير الناجحة أن يكسبوا 250 ألف دولار سنويًا دون إطلاق منتج ناجح واحد وعدم البقاء في نفس الفريق لأكثر من عامين. قارن هذا بأرباح مطوري الألعاب بخبرة 15 عامًا ومهارات أعلى من المتوسط ​​... "

يقول Ellard ، إن تلك الاستوديوهات التي تمكنت من التعامل مع هذه المشاكل من خلال تحسين ظروف العمل وهيكل الرواتب الأكثر قابلية للتنبؤ يمكن أن تستفيد من ذلك من حيث دوران الموظفين ، ولكن كل شيء له ثمن. "عادة ما تكون هذه الفرق أقل ابتكارا ، وأقل احتمالا لتحمل المخاطر والعمل في طليعة التقدم. بالنسبة للمبدعين ، أصبح هذا جانبًا مهمًا. يحب منشئو المحتوى أن يكونوا في طليعة التقدم ، ويكون التقدم في مجال الألعاب محفوفًا بالمخاطر ، ولا يمكن التنبؤ به وغالبًا ما يكون غير مربح ماليًا. كل هذا يؤدي إلى الإرهاق ".

Ellard ، الذي عمل على أعلى مستوى في قسم ألعاب الفيديو في Microsoft قبل مغادرته في عام 2010 ، لم يتعرض لأزمة ، وانخفاض الأجور وبعض العوامل الأخرى التي أدت إلى احتراق المطورين. ومع ذلك ، لا يزال جاي يلاحظ عناصر في الصناعة دفعته في النهاية إلى الخروج من هناك. "شعرت أنه لم يكن هناك ما يكفي من التعاطف الثنائي في العلاقة بين الناشر والمطور ، وهذا يضر بكليهما" ، كما يقول. "شعرت أن التوتر والجشع في الصناعة مثيران للاشمئزاز ، وفي الوقت نفسه أبطأهما."

تملي قرار إيلارد بالمغادرة بسبب مشاكل على مستوى أعلى من معظم الموظفين الصغار ، ولكن مثلهم ، يشعر أن التصور الأولي قد تم تحريفه.

يقول Ellard ، "لم أحترق ، فأنا لا أحب كل ألعاب Kinect هذه التي تعمل بنظام Windows و VR". "رأيت العديد من المواقف التي ظل فيها المؤسسون" لفترة طويلة جدًا ، ولا أريد أن يحدث هذا لي. بالإضافة إلى ذلك ، في مكان ما على طول الطريق ، تحول النموذج من "تغيير العالم بالبرامج" إلى "بيع المزيد من نسخ Windows". حان وقت الرحيل. كان هناك الكثير من الناس الذين أعجبوا بهذه المهمة. وبعد كل شيء ، تمكنوا حقًا من بيع المزيد من Windows ... "



على مدى السنوات العشر الماضية ، في مواجهة ظروف العمل الصعبة ، غادر العديد من المطورين ذوي الخبرة استوديوهات كبيرة لتجربة حظهم في الموسيقى المستقلة. ريك كيلي ، 34 عامًا ، مبرمج في ماريلاند ، غادر ZeniMax في عام 2014 ، حيث عمل كمبرمج إلدر سكرولز على الإنترنت لبدء شركته الخاصة.

في سن المراهقة المبكرة ، على جهاز كمبيوتر مقابل 50 دولارًا ، والتي اشتراها والده في بيع المرآب ، درس كيلي بشكل مستقل BASIC من كتاب مأخوذ في المكتبة. "لم تستطع عائلتي تحمل الكثير ، حتى أننا سحبنا جهاز الكمبيوتر بصعوبة ، وعندما طلبت من والدي شراء Tamagotchi ، رفضا." ثم قام كيلي بإنشاء "تماغوتشي" الخاص به ، مع استكمال الرسوم المتحركة. بعد تخرجه من معهد التكنولوجيا بجامعة ويست فيرجينيا بشهادة في علوم الكمبيوتر ، انضم كيلي إلى شركة لوكهيد مارتن للدفاع ، حيث عمل لمدة سبع سنوات قبل أن يدرك أنه يريد التغيير.

وجد المجند سيرته الذاتية القديمة ، التي أشارت إلى الرغبة في العمل في صناعة الألعاب ، وأخبرت كيلي عن الشاغر في ZeniMax Online Studios. "قبل الحصول على وظيفة ، شرحت لزوجتي تغييرًا محتملاً في نمط الحياة وانخفاض الاستقرار المتأصل في صناعة الألعاب. لقد وعدت أنه إذا كان الضغط أكثر من اللازم ، فسأبحث في غضون عام عن خيارات أخرى. لقد دعمتني بقوة ووافقت على أن أغتنم هذه الفرصة التي قد تظهر مرة واحدة في العمر ".

عمل كيلي في فريق تطوير خدمة Elder Scrolls Online ، وقام ببرمجة نظام يسمح للاعبين بدخول اللعبة. "لقد كنت متحمسة وخائفة للغاية. لقد كان موقعًا رائعًا ، والأهم من ذلك ، أعطاني الفرصة للعمل مع اللعبة والفريق الذي أنشأها ". عمل كيلي إلى جانب برمجة المحاربين القدامى الذين قرأوا كتبهم وطلبوا توقيعه. اعتاد بسرعة على إيقاع العمل في استوديو ألعاب كبير ووجد توازنًا مناسبًا بين العمل والحياة.

على الرغم من أنه سعى للعمل على تصميم اللعبة ، إلا أن منصبه لم يسمح له بالمشاركة في مجالات التطوير الأخرى. "في يوم العمل ، وقعت عقدًا بموجبه ستملك ZeniMax تقريبًا كل ما أقوم بإنشائه خلال أو خارج الوقت الذي تدفعه الشركة. حتى لو تم إنشاؤه على أجهزتي أو لحركة الألعاب. " ارتبك كيلي في بعض النقاط - من خلال توقيع العقد ، سيفقد الفرصة للعمل على مشاريعه الخاصة ، لكنه قرر التوقيع عليه. "سأخبرك بصراحة أن الكثير من الناس عملوا في مشاريع شخصية ، وفي أغلب الأحيان لم يزعجني ZeniMax. أعتقد أنه كان مبدأ أكثر من كونه مصدرا محتملا للمشاكل ".

بعد إصدار اللعبة ، بدأ كيلي يفكر في ترك الشركة للعمل في مشاريعه الخاصة. "قررت الانتظار بضعة أشهر قبل إكمال العمل المهم للتكامل مع وحدات التحكم - أردت أن يظل فريقي وشركتي في وضع جيد بعد مغادرتي." ووفقا له ، فإن الشركة تلتزم بسياسة "عدم إعادة التوظيف". بعد المغادرة ، يتم إدراجك في القائمة السوداء. على الرغم من ذلك ، عندما قدم كيلي طلبًا ، أخبره رؤساؤه أنه إذا كان يرغب في العودة ، فسيكون الباب مفتوحًا.

خلال عطلة نهاية الأسبوع ، بعد مغادرة ZeniMax ، توصل Kelly إلى اسم شركة ، وأنشأ موقعًا إلكترونيًا ، وسجل شركة خاصة. "اشتريت جهاز Mac جديدًا ، وتراخيصًا ، وجهازًا لوحيًا للرسومات. كنت أتطلع إلى متى يمكنني أن أستيقظ عند شروق الشمس دون الحاجة إلى ساعة منبه. " على الرغم من أنه يعترف بأن العديد من المطورين غير قادرين على البقاء في استوديوهات كبيرة بسبب القيادة وظروف العمل السيئة ، إلا أنه يعتقد أن هذه هي طبيعة الأشخاص المرتبطين بهذه الصناعة - بعضهم سيغادر حتمًا ويريدون العمل بشكل مستقل ، بدلاً من بناء شخص آخر ثم إمبراطورية أجنبية.

على الرغم من نجاحه كمطور مستقل ، وصلت لعبته الأولى إلى أفضل 100 فئة في فئتي iOS ووصلت إلى المركز 34 في قمة الألعاب المدفوعة الجديدة على Google Play ، غادر كيلي صناعة ألعاب الفيديو في عام 2016 وحصل على وظيفة في شركة الأمن الإلكتروني افصل بين هوايتك ومهنتك.

يقول: "أتيحت لي الفرصة للعودة". "لكن للأسف ، هذا لا يناسبني جيدًا. حتى صنع الألعاب يبقى مجرد هواية باهظة الثمن. أريد أن يبقى العمل ... حسنا ، عمل ".

يشارك المنتج الأرجنتيني أليخاندرو سكريفانو البالغ من العمر 30 عامًا ، والذي عمل في لعبة MMORPG ، الآراء المتضاربة لـ D'Angelo و Kelly في صناعة الألعاب. ويقول: "إن خلق عالم جديد ، بعد جديد ، قصة يستثمر فيها الناس أرواحهم هو أفضل شعور في العالم". "لكن بيئة إنشاء الألعاب أصبحت أسوأ من أي وقت مضى. الكثير من الأنا ، رواتب منخفضة للغاية ، الكثير من العمل الزائد ، والشعور العام بعدم القيمة. "

تجذب ألعاب الفيديو ، باعتبارها الأكثر تنوعًا بين جميع الوسائط التي تم إنشاؤها حتى الآن ، الأشخاص الذين يعانون من مزاجات وسمات شخصية مختلفة تتوافق مع مواقفهم. ومع ذلك ، وفقا لسكريفانو ، يمكن أن يحول ذلك مهمة القيادة وعملية تحقيق هدف مشترك مشترك إلى عمل مرهق بشكل لا يصدق. يقول: "المبرمجون والفنانون ورجال الأعمال عادة ما يكونون شخصيات مختلفة تمامًا". "من الصعب أخذ ذلك في الاعتبار ، ولكن جعلهم يفهمون بعضهم البعض أكثر صعوبة."

- : . « , », — . « , ». .

MMORPG , . « », — . « . . , , , — ».

« — , , , . . , ».

', , , , .

« , », — . « , , — , . , : , , , ».

. , , , , , - . , .

, 1990- Ultima Online . , , , , -.

« , , , - . , , , , - , , ».

, , , .

«Origin . , , „“, ».

, - , , LegendMUD . , . « 24/7/365. - „“ . 14-16 , . . , . , : „, “».

, , . « , », — '. « , , , . , , , . , . , . ».

« , », — .

« , . . , ».

Source: https://habr.com/ru/post/ar413293/


All Articles