هناك العديد من الألعاب من نوع لعبة ألغاز المنصة ، ولكن نادرًا ما أتمكن من العثور على لعبة يتم فيها ملاحظة توازن المؤامرة والألغاز والرسومات بشكل صحيح. هناك دائما بعض الجوانب التي تزعجني. أردت حقًا إنشاء لعبة برسومات جميلة وقصة مثيرة للاهتمام وألغاز منصة كلاسيكية ، لكنني حاولت أيضًا التأكد من أن جميع هذه الجوانب الثلاثة قد تم دمجها بعمق مع بعضها البعض. في
فيلم In The Shadows ، حاولت أن أجعل لكل جانب منطقه الخاص. إن عمل كل شيء معًا مهمة صعبة ، وهي في حد ذاتها لغز.
في مذكرات تطوير الظلال التي تم جمعها على مدار ثلاث سنوات من العمل
مؤامرة In The Shadows مخصصة للتغلب على المخاوف ، ومواجهة الواقع ، باستخدام الخوف من الظلام كرمز. لضمان النزاهة ، يضيء كل شيء في اللعبة في الوقت الفعلي ويلقي ظلالًا حقيقية - يرتبط الجزء الرئيسي من الميكانيكي بظل الإبداع المخيفة ، ويسيطر عليها. ترتبط جميع الجوانب الثلاثة للعبة ببعضها البعض. لا حيل - تنتقل المؤامرة من خلال الرسومات والألغاز مع الميكانيكا. استغرق الأمر الكثير من الوقت لجعل كل هذا يعمل معًا ، وتبين أن الأمر أكثر تعقيدًا مما توقعت.
إنشاء التصميم في الظل
عندما بدأت العمل على In The Shadows في عام 2014 ، قمت بالفعل برسم بعض الألغاز باستخدام الوحوش الثلاثة فقط من اللعبة التي أنشأتها في ذلك الوقت. أعتقد أن لدي حوالي عشرة ألغاز مثيرة للاهتمام تمامًا وكنت متأكدًا من أنني يمكن أن أتوصل بسهولة إلى المزيد ، نظرًا لأنني قد توصلت بالفعل إلى آليات وحش جديدة للمستقبل. هناك شيء واحد مؤكد - عندما صنعت In The Shadows ، واجهت الكثير من الصعوبات ، ولكن من بين جميع هذه
المشاكل ،
كان اختراع الألغاز هو الأكثر صعوبة . بدا العمل على الرسومات طبيعيًا ، وتم توضيح المؤامرة بوضوح في رأسي ، ولكن إنشاء الألغاز لم يكن أمرًا سهلاً على الإطلاق.
كانت كل خطوة على الطريق معركة.
يرتبط تصميم الألغاز وتصميم المستوى في معظم الحالات (في حالتي أيضًا) بإحكام. بالطبع ، يمكنك التركيز على الألغاز ، ووضع المنصات في أي مكان مرغوب فيه
ثم بعد
ذلك تزيينها برسومات جميلة ، لكنني أردت أن تبدو الألغاز طبيعية ، وتختلط مع البيئة وتكون جزءًا من العناصر المرئية للمستوى. أضف إلى ذلك الحبكة والزيادة الطبيعية في الصعوبة ، وسرعان ما تصبح المهمة صعبة للغاية. حاولت العثور على كتب عن تصميم الألغاز ، لكنني لم أجد أيًا منها. هناك العديد من الموارد حول "تصميم المستوى" ، ولكن لا أحد يتحدث عن ما يجعل اللغز الجيد جيدًا ، فهم لا يكتبون في أي مكان كيفية المضي في تصميم الألغاز ويجعلها تتناسب مع تصميم المستوى. بالنسبة لي ، كانت عملية التعلم طويلة جدًا ، ولكن ربما تجربتي يمكن أن تساعد الآخرين.
تصميم الألغاز من رسم مبكر إلى تصميم منتهي. لقد تغير التخطيط كثيرًا منذ المسودة الأولى.
نمط اللغز
الألغاز في اللعبة "كلاسيكية" بمعنى أنها تشبه إلى حد كبير قطع الألغاز. جميع المعلومات اللازمة لحلها أمام اللاعب ، لا يوجد شيء مخفي ، كل شيء مشوش فقط أو متبادل أو في ترتيب خاطئ. يحتاج اللاعب فقط إلى معرفة كيفية تنفيذ الإجراء وزمانه ومكانه. هناك "أسرار" في اللعبة ، لكنها جزء من مستوى الصعوبة الثاني. لا تحتوي حلول الألغاز الأساسية على أسرار أو مهام ، فهذه ألغاز في شكلها النقي.
الألغاز وعملية تطوير مستوى التصميم
كما هو الحال مع أي لعبة ألغاز أخرى ، تزداد الصعوبة بشكل طبيعي. كل ميكانيكا جديدة لديها مرحلة بسيطة من التعريف ، والتي تسمح لك بتعليم اللاعب ، ثم هناك منعطف مثير للاهتمام ، ثم يتم استخدامه مع الميكانيكا المعروفة بالفعل. عند تطوير مستوى اللغز ، يمكن أن تأتي الفكرة الأولى من مصادر عديدة. لا أتبع أي قواعد محددة ، فهناك أشياء مختلفة تلهمني ولا أبدأ دائمًا في التصميم بنفس الطريقة.
نبدأ بالميكانيكا
عادة أبدأ عملية استخدام الميكانيكا الأساسية لمعرفة كيفية عملها ورؤية جميع الاحتمالات. عادة ما أتوصل إلى فكرة الوحش ، ونقول الدرج ، وأنشئ عينة اختبار حيث أستخدمها بطريقة بسيطة وطبيعية جدًا. لا أريد أن يتعلم اللاعب عن الميكانيكا بالصدفة ، لكني أسعى جاهداً حتى لا تتاح له أي فرصة حقيقية للمضي قدمًا دون معرفة ذلك ، لكني سأتحدث عن ذلك لاحقًا.
عند اختبار الميكانيكا الجديدة ، أقوم عادةً بإنشاء مستوى نموذج أولي لمعرفة قدراته. هذا هو الاختبار الأول لميكانيكا تغيير النهار والليل.
بعد تجربة مخطط بسيط ، أبدأ بإضافة المزيد من الخطوات إلى اللغز ، أو البدء من النهاية وجعلها أكثر صعوبة ، نظرًا لقيود البيئة. "إذا أضفت هذا الوحش هنا ، فسيحدث هذا أو هذا." لا يمكن تجنب ذلك ، أنا فقط أرتب الأشياء ، أحاول دمجها حتى أجد شيئًا مثيرًا للاهتمام. في بعض الأحيان يحدث هذا بسرعة كبيرة ، وأحيانًا يستغرق العديد من التكرارات ، أو نتيجة لذلك ، أرفض الفكرة تمامًا. بعد أن أصبح لدي مستوى في اللغز ، أبدأ باختباره ، محاولًا إيجاد طرق لكسرها ، تخطي بعض الخطوات ، حل اللغز بطريقة غير مخططة.
فوجئت مرة أو مرتين بإيجاد طرق جديدة لحل بعض الألغاز وتركتها في اللعبة لأنها إما واجهت نفس مستوى الصعوبة مثل الحل الأول ، أو لم تكن هناك طريقة لإصلاحها دون التخلي عن المستوى بأكمله. على أي حال ، يجب أن يظل المقطع مثيرًا للاهتمام.
عند تطوير المستويات مع تغيير النهار والليل ، قمت بتنفيذ العديد من التكرارات. إليك بعض الأمثلة على التصميم عندما حاولت معرفة ما يمكن فعله بالميكانيكا ، والمستوى النهائي للعبة.
نبدأ بمخطط مثير للاهتمام.
أحيانًا أبدأ بتصميم مستوى مثير للاهتمام يعتمد على البيئة ، مع مخطط مثير للاهتمام يحدد حدود مجموعة الكائنات التي أعمل معها. هناك فرق واضح للغاية بين المستوى في الغرفة وفي الشارع ، لكل منهم خصائصه الخاصة. على سبيل المثال ، خذ ثلاث غرف من العالم الأول - أول لغز حقيقي يجب على اللاعب مواجهته. كانت لدي فكرة لغز في ثلاث غرف حيث يحتاج اللاعب إلى الجري من غرفة إلى أخرى بترتيب معين. لم أكن متأكدًا من الوحش الذي يجب أن أستخدمه ، وما هو مخطط المستوى كنتيجة لذلك ، لكنني أردت إنشاء ثلاث غرف ، لذلك بدأت معهم. لكن هذا أمر محفوف بالمخاطر ، لأنه في كثير من الأحيان لا تعمل مثل هذه المخططات ببساطة. ومع ذلك ، هذا تمرين ممتع لتكييف اللغز مع نمط مثير للاهتمام.
في هذا المثال ، بدأت بدائرة بدت مثيرة للاهتمام بالنسبة لي. ثلاث غرف مع ممرات منفصلة للوحش واللاعب.
لم يعمل الرسم الأول من هذه الصورة عندما جربته في اللعبة. غالبًا ما أجعل الرسومات ضيقة جدًا ، وفي اللعبة يجب أن تكون المسافات والأحجام أكبر بكثير. كان علي إعداد وتغيير المستوى للعديد من التكرارات حتى وجدت حلًا عمليًا. لكن المستوى يبدأ في العمل بشكل جيد حقًا بفضل الشعور بالارتباك وحقيقة أنه على الرغم من أن الحل بسيط ، إلا أنه ليس واضحًا بعد ويستغرق الكثير من الوقت للعثور عليه.
المفاهيم الخاطئة
يرجع الكثير من الارتباك في الألغاز إلى المفاهيم الخاطئة. أفضل الألغاز هي تلك التي يبدو أن هناك حلًا واضحًا لها ، ولكن عندما تحاول تنفيذها ، ستدرك قريبًا أن المهمة أكثر تعقيدًا ولن يعمل الحل الخاص بك. من الناحية العملية ، يصعب تحقيق ذلك ، وغالبًا ما يكون هذا نتيجة مطابقة الطريقة التي يتم بها إنشاء تخطيط اللغز. تفتح بعض المستويات فرصًا للتشابك بشكل أفضل من غيرها ، لكنني أحاول دائمًا إيجاد طرق لتنفيذه.
ما لا يجب السماح به هو
مغالطة غير مخططة . إذا كان هناك شيء على المستوى ، فيجب أن يكون له سبب دائمًا. لا شيء يمكن أن يظهر هناك بالصدفة. إذا كانت هناك أشياء غير مخططة على المستوى ، فيمكن للاعب قضاء الوقت في محاولة حلها بطريقة مستحيلة ومملة. لا يمكنك أن تزعج اللاعب ذو التصميم الضعيف ، ويجب أن تكون صعوباته خطؤه وليس خطأك. تحتاج إلى إنشاء التصميم بطريقة
قد تبدو غير مخططة ، ولكنك لا تزال بحاجة إلى التحكم الكامل في الموقف. إذا كان هناك شيء على المستوى ،
فيجب أن يخدم غرضه .
مثال نادر على اللغز الذي عمل بالضبط كما فعل على الورق. أضفت إليها بعض الأشياء الأخرى ، ولكن الفكرة الأساسية عملت بشكل مثالي على الفور.
ألغاز غير قابلة للكسر
من المهم جدًا ألا يتمكن اللاعب من كسر الألغاز. بغض النظر عن حالة المستوى والإجراءات عليه ، يجب أن يتمكن اللاعب دائمًا من استعادته وإصلاحه من أجل حل اللغز دون بدء المستوى من جديد. في لعبة الألغاز ، لا يتعين على اللاعب أن يتساءل عما إذا كان قد كسر مستوى - يجب أن يكون دائمًا قادرًا على إصلاحه. خلاف ذلك ، سيكون الأمر مربكًا للغاية ، لأن اللاعب لن يعرف ما إذا كان يضيع الوقت أو يتحرك. لا يجب أن يتعثر اللاعب أبدًا. من المقبول أن يشعر بنفسه في طريق مسدود ، ولكن فقط بسبب عدم قدرته على حل اللغز ، وليس لأنه مدفوع بالفعل إلى طريق مسدود.
لسوء الحظ ، في حالتي ، بعد اختبار طويل وإطلاق اللعبة ، ما زلت أجد ألغازًا يمكن كسرها. لا أريد الآن تغيير مخططات ألغاز اللعبة كثيرًا ، لأن اللعبة قد تم إصدارها بالفعل. نظرًا لأن المستويات لا تزال قابلة للعب ، فقد قررت عدم تغييرها بعد. عندما أجد حلاً جيدًا لهذه المشكلة ، فسوف أقوم بإزالته. هذا لغز آخر لا بد لي من حله.