مدرسة لعبة الفيديو الفرنسية: عالم آخر

الصورة

لطالما كانت الجماليات الفنية الفرنسية مختلفة قليلاً عن جماليات البلدان الناطقة باللغة الإنجليزية. عند إنشاء لوحاتهم وأفلامهم وحتى أثاثهم ، غالبًا ما تخلى الفرنسيون عن الحرفية المملة ، التي تتميز بها فن اللغة الإنجليزية ، لصالح شيء أكثر تعقيدًا. أصبح الانطباع أكثر أهمية من الواقع الموضوعي. لن تصبح سينما المؤلف الفرنسي غير اعتيادية تمامًا للعين الإنجليزية ، كما هو الحال مع بوليوود أو فيلم مصري. ومع ذلك ، فإن التأثيرات التي يخلقها أكثر إرباكًا: يبدو أنه على السطح يوجد شيء يمكن التعرف عليه ويمكن التنبؤ به ، ولكن فجأة يحدث تحول غير متوقع. على وجه الخصوص ، قد يُظهر الفيلم اهتمامًا صغيرًا بشكل محبط في منطق المؤامرة - أساس السينما في الثقافة الإنجليزية. بالنسبة لمديرين مثل فرانسوا تروفو ، فإن المؤامرة أقل إثارة للاهتمام من التأثير العاطفي للصورة ككل.

بغض النظر عن مدى خطورة هذه الصور النمطية ، عندما اكتشف الفرنسيون ألعاب الكمبيوتر ، ظلوا صادقين مع أنفسهم. لفترة طويلة ، كانت "اللعبة الفرنسية" لشخص ناطق باللغة الإنجليزية مرادفة لـ "غريب" ، غريب الأطوار ، وكان من الصعب فهم من كان خطأه في لعبة أو لاعب. لم تكن الألعاب الفرنسية القديمة دائمًا الأكثر مصقولة أو متوازنة من حيث التصميم ، لكنها اليوم مشهورة باستعدادها لاستخدام لوحة من المشاعر ، أغنى بكثير من "غضب الخوف" البدائي ، "الحزن الضحك". هذا ينطبق بشكل خاص على لعبة Eric Shaya Another World .




تركت فرنسا بصمتها في السنوات الأولى للثورة الرقمية. حصل معظم الفرنسيين على انطباعهم الأول عن المستقبل الرقمي ليس من خلال جهاز كمبيوتر منزلي ، ولكن من خلال الخدمة الرائعة عبر الإنترنت Minitel - شبكة من المحطات الطرفية "الغبية" التي تديرها خدمة البريد والهاتف الفرنسية. قام الملايين من الأشخاص بتركيب محطات طرفية مجانية في منازلهم ، مما جعل Minitel الخدمة عبر الإنترنت الأكثر استخدامًا على نطاق واسع في الثمانينيات ، مما طغى على أمثال CompuServe في الولايات المتحدة. وفي الوقت نفسه ، الفرنسيون ، الذين يرغبون في الاستفادة الكاملة من الكمبيوتر كامل الميزات ، تجنبوا طيف Sinclair Spectrum و Commodore 64 في أجزاء أخرى من أوروبا لصالح آلات أقل شيوعًا مثل Amstrad CPC و Oric-1 . أبل ، غير المعروفة تقريبًا في أي مكان في أوروبا ، أنشأت أيضًا موطئ قدمها الأول في فرنسا بفضل جهود المدير العام الصعب والجالي للغاية جان لويس جاسيت ، الذي لعب فيما بعد دورًا رئيسيًا في زيادة شعبية Macintosh في الولايات المتحدة.

في النصف الثاني من الثمانينيات ، بدأ الاختيار الفرنسي للأجهزة يميل ببطء نحو تفضيلات بقية أوروبا. اكتسبت أجهزة الكمبيوتر الأكثر شعبية في بقية أوروبا ، Commodore Amiga و Atari ST ، بعض التقدير في فرنسا. بحلول عام 1992 ، كان هناك بالفعل 250.000 أميج في المنازل الفرنسية. لا يمكن مقارنة هذا الرقم بـ 2.5 مليون جهاز كمبيوتر في بريطانيا وألمانيا ، ولكنه كان أكثر من كافٍ للحفاظ على نشاط مجتمع صغير من مطوري الألعاب لـ Amiga ، والذي كان موجودًا لعدة سنوات. يتذكر مصمم الألعاب الفرنسي فيليب أولريش: "لم تكن ألعابنا تتمتع بلعبة رائعة في الألعاب الإنجليزية". "لكن جمالياتهم كانت أفضل ، مما أدى إلى ظهور مصطلح" المدرسة الفرنسية "، الذي استخدمه لاحقًا موسيقيون مثل Daft Punk and Air".

تعرّف العديد من أصحاب Amiga و ST على نظرة فرنسية لا تنسى في الألعاب في عام 1988. في هذا العام ، ظهر Captain Blood ، حيث أصبح اللاعب مستنسخًا محكومًا بالموت إذا لم يستطع استخلاص حيويته من خمس استنساخ أخرى متناثرة عبر المجرة - استبدل البحث الوجودي عن الهوية موضوع قهر المجرات في معظم ألعاب الخيال العلمي. إذا كان هذا في حد ذاته لا يبدو غريباً بما فيه الكفاية ، فسوف أقول إن أسلوب اللعب يتألف بشكل أساسي من التواصل مع الأجانب بلغة هيروغليفية غريبة اخترعها مطورو اللعبة.

أصبحت هذه الطريقة لتجنب النص داخل اللعبة ، والتي تم اختيارها إما كطريقة عملية لتبسيط الأقلمة ، أو ببساطة بسبب تناقض الفرنسية تجاه الترجمات من لغتها الأم ، سمة مميزة للألعاب التي تتبع هذا المشروع ، إلى جانب الرغبة في دراسة الموضوعات التي لم يلمسها أحد. لم يتخلى الفرنسيون كثيرًا عن الموضوعات والأنواع التقليدية لألعاب الفيديو ، حيث يقومون بتصفية هذه الأفكار من خلال تصوراتهم الخاصة. غالبًا ما أدى هذا إلى إعادة التفكير في الثقافة الأمريكية ، وكثيرا ما كان يثبط عزيمته ويسلي في نفس الوقت. لعبة North & South ، على سبيل المثال ، حولت الحرب الأهلية ، أكبر مأساة في التاريخ الأمريكي ، إلى مهزلة ساخرة مجنونة. بالنسبة لأي طفل أمريكي نشأ على نظام غذائي من التفرد والوطنية المقدسة ، كان هذا أمرًا غريبًا للغاية.

مؤلف كتاب " عالم آخر" ، ربما كان أفضل مثال على "مدرسة فرنسية" في الألعاب ، كان ، مثلنا جميعًا ، نتاج بيئتنا. تحول إريك شاي البالغ من العمر عشر سنوات في العام الذي خرجت فيه حرب النجوم ، والتي أصبحت رمزًا لظهور ثقافة دولية من الأفلام الرائجة ، وهو ، مثل بقية الأولاد الصغار في جميع أنحاء العالم ، لم يستطع مقاومة نوبة الفيلم. لكنه شاهد هذا الفيلم الأمريكي للغاية من خلال عدسة الإدراك الفرنسي. كان يحب إيقاع الصورة ومظهرها - الطريقة التي تطير بها الكاميرا فوق آفاق الفضاء السلمي إلى مشهد المعركة في بداية الفيلم ؛ إشارة إلى انتصار الإرادة في نهاية حفل الميدالية هي أكثر بكثير من المؤامرة. تُظهر لعبته الأكثر شهرة رغبة غير أمريكية إلى حد ما في إعطاء أولوية جمالية ، وتجارب مع أسلوب ثقافة البوب ​​الخيالية العلمية الأمريكية ذات النكهة الفرنسية المتميزة.

ولكن في البداية كانت هناك ألعاب أخرى. بعد سنوات قليلة من حرب النجوم ، اكتشف إريك أجهزة الكمبيوتر ووقع في حبها. يقول: "بالكاد رأيت أي ضوء شمس خلال العطلات المدرسية". "أصبحت البرمجة بسرعة هاجسًا ، قضيت حوالي سبعة عشر ساعة في اليوم أمام شاشة الكمبيوتر." كانت صناعة ألعاب الفيديو الفرنسية الناشئة مغلقة إلى حد ما ، ولكن كان ذلك بسبب أنها كانت في متناول الشباب أكثر من الصناعة في البلدان الأخرى. سرعان ما بدأت ألعاب Shayy (من المنصات إلى ألعاب المغامرات النصية) تنشر في فرنسا على مجموعة غريبة من منصات 8 بت الشهيرة. كانت بطاقته الرابحة للمطور موهبته الثانية ، التي ميزته عن باقي المبرمجين الهواة: كان أيضًا فنانًا رائعًا ، سواء في العمل مع وحدات البكسل أو مع المزيد من المواد التقليدية. على الرغم من أنه لم تكن واحدة من ألعابه ذات 8 بت على عجل حققت نجاحًا كبيرًا ، إلا أن اتصالاته في الصناعة جذبت انتباه شركة Delphine Software الجديدة في عام 1988.

كانت شركة Delphine Software نمطية في استوديو التطوير الفرنسي كما يمكنك أن تتخيل. أصبح فرعًا من استوديو Delphine Records ، الذي كانت بقرة ألبانه هي عازف البيانو الشهير بجنون ريتشارد كلايدرمان (بلغت مبيعات تسجيلاته 150 مليون نسخة بحلول عام 2006). كان مالك سجلات Delphine ، Paul De Sevenil ، هو نفسه ملحنًا وموسيقيًا. فنان بطبيعته ، أعطى استوديو لعبته الجديد حرية مطلقة تقريبًا في إنشاء أي ألعاب. كانت مكاتبهم الباريسية تشبه استوديو تسجيل الهبي. يتذكر شاي "سجادة حمراء عند المدخل وأقراص ذهبية في كل مكان والعديد من الأعمال الغريبة بروح الفن الحديث."


حروب المستقبل

استأجرته دلفين بدلاً من ذلك بسبب مهاراته الفنية بدلاً من مهارات البرمجة ، لتوضيح مغامرة النقرة والنقر بالاسم الكبير Les Voyageurs du Temps: La Menace (Time Travellers: The Menace) ، والذي تم إصداره لاحقًا باللغة الإنجليزية تحت نشاط أكثر نشاطًا دعا حروب المستقبل . استلهم المؤلفون من ألعاب المغامرات الرسومية سييرا في ذلك الوقت ، ولكن مع ذلك بقيت اللعبة فرنسية تمامًا: جميلة للغاية في المظهر (كانت رسوم Shaya مشوقة للغاية) ، ولكن مع وجود مشاكل في اللعب - واجهة غريبة ، مؤامرة أكثر غرابة ، وغريب الألغاز. لذلك ، يُنظر إليها اليوم على أنها نموذج للعقد القادم من ألعاب المغامرات الفرنسية من شركات مثل Coktel Vision ، بالإضافة إلى Delphine نفسها.

ولكن من وجهة نظر Chailly ، أصبح من المهم أنه بعد الإصدار في منتصف عام 1989 ، أصبحت اللعبة ناجحة في جميع أنحاء أوروبا بفضل عملها التوضيحي المذهل. تمكن أخيرًا من تحقيق انفراج. لكن كل من توقع منه أن يستخدم هذا النجاح بالطريقة المعتادة - استمرار مهنة المصور المستقر في دلفين - لم يفهم مزاج هذا الفنان. قرر أنه يريد إنشاء لعبة كبيرة وطموحة بشكل مستقل تمامًا - تصريح من فنان حقيقي. "شعرت أنه يمكنني أن أنقل شيئًا شخصيًا للغاية ، ومن أجل إظهار رؤيتي للآخرين ، كنت بحاجة إلى تطوير اللعبة بنفسي." كما مارسيل بروست ، المحبوس في شقته الباريسية الشهيرة ، يعمل بغضب على رواية "في البحث عن الوقت الضائع" ، قضى تشيلي العامين المقبلين في الطابق السفلي من منزل والديه ، حيث يعمل ستة عشر ، سبعة عشر ، ثمانية عشر ساعة في اليوم في عالم آخر . بدأ بفكرتين ثابتتين فقط: إنشاء لعبة خيال علمي "سينمائية" مبنية على رسومات مضلعة.

غالبًا ما يتناثر مؤلفو مقالاتي بشكل رهيب بمصطلحات مثل "رسومات متعددة الأضلاع" ، لكن معناها ليس واضحًا دائمًا للقارئ الحديث. لنبدأ بطرح السؤال: كيف اختلفت رسومات شاي المقترحة عما فعله من قبل.

كانت الصور التي أنشأها شاي لحرب المستقبل هي ما يشار إليه غالبًا باسم "فن البكسل". لإنشائها ، يطلق الفنان برنامجًا رسوميًا ، على سبيل المثال ، محبوبًا من قبل مستخدمي Amiga Deluxe Paint ، ويعالج بكسل الشاشة لإنشاء مشهد في الخلفية. يتم تنفيذ الرسوم المتحركة باستخدام العفاريت: صور أصغر إضافية متراكبة على مشهد الخلفية. على العديد من أجهزة الكمبيوتر في الثمانينيات ، بما في ذلك Amiga ، التي عملت معها Shayi ، من أجل الكفاءة ، تم دعم العمل مع النقوش المتحركة بواسطة الأجهزة. على أجهزة الكمبيوتر الأخرى ، مثل IBM PC و Atari ST ، كان لا بد من رسمها بطريقة برمجية أقل كفاءة. مع ذلك ، ظل المفهوم الأساسي كما هو.

من ناحية أخرى ، لا يتعامل فنان يعمل مع رسومات مضلعة بشكل مباشر مع وحدات بكسل الشاشة. بدلاً من ذلك ، يضع "صوره" حسابياً. يقوم ببناء مشاهد من مضلعات هندسية ذات ثلاثة جوانب أو أكثر محددة على أنها ثلاث نقاط متصلة أو أكثر ، أو مجموعات من الإحداثيات X و Y و Z من الفضاء المجرد. أثناء تنفيذ البرنامج ، يقوم الكمبيوتر بعرض جميع البيانات في صورة على شاشة العرض ، وربطها بالبكسل المادي من وجهة نظر "الكاميرا" ، مثبتة في نقطة معينة في الفضاء وتبحث في اتجاه معين. إذا أعطيت مثل هذا النظام الكثير من المضلعات للعرض ، فيمكنه إنشاء مشاهد ذات تعقيد هائل.

ولكن لا يزال يبدو وكأنه نوع من الحل ، أليس كذلك؟ قد تسأل - لماذا يستخدم أي شخص رسومات المضلعات ، وليس فقط رسم المشاهد في برنامج رسومات عادي؟ في الواقع ، الفوائد المحتملة هائلة. تعد المضلعات الرسومية شكلاً أكثر مرونة وديناميكية لرسومات الكمبيوتر. في حالة خلفية البكسل ، يجب أن نتمسك بالمنظور والمسافة التي اختارها الفنان ، ويمكن مشاهدة المشهد متعدد الأضلاع من أي زاوية ممكنة ، وإخبار الكمبيوتر بمكان "الكاميرا" في الفضاء. وبعبارة أخرى ، فإن المشهد متعدد الأضلاع يشبه إلى حد بعيد مساحة افتراضية أكثر من كونه رسمًا مألوفًا - مساحة يمكنك التنقل فيها ، والتي بفضل التغيير في بضعة أرقام فقط ، يمكن أن تتحرك حولك. بالإضافة إلى ذلك ، فإن له ميزة إضافية - نظرًا لأن مثل هذا الرسم يتم تعريفه على أنه مجموعة من نقاط التحكم للمضلعات ، فإنه لا يحتاج إلى تحديد لون كل بكسل على حدة ، مما يعني أنه يستهلك مساحة أقل على القرص.

بعد التعامل مع كل هذا ، يمكنك أن تسأل السؤال المعاكس لماذا لا يستخدم الجميع الرسومات المضلعة؟ .. في الواقع ، تم استخدام الرسومات المضلعة بشكل أو بآخر في أجهزة الكمبيوتر منذ الستينيات ، وكانت بالكاد معروفة للصناعة في الثمانينيات. في أغلب الأحيان ، تم استخدامه في محاكيات النقل مثل Flight Simulator subLOGIC ، الأمر الذي تطلب تغييرًا مستمرًا في مظهر العالم. الأكثر شهرة في أوروبا ، جعلت Elite ، واحدة من أخطر الألعاب في العقد ، معاركها العدوانية في الفضاء باستخدام المضلعات.

ومع ذلك ، فإن الحقيقة هي أن الرسومات المضلعة ، إلى جانب المزايا ، لها عيوب كبيرة ، والتي تم تضخيمها بسبب ضعف الأجهزة في تلك الحقبة. كان عرض مشهد من المضلعات عملية مكلفة من الناحية الحسابية مقارنة برسومات العفريت ، التي تم تحميلها بشكل كبير 8 بت أو حتى 16 بت من وحدات المعالجة المركزية (على سبيل المثال ، كمبيوتر Motorola 68000 Amiga). لهذا السبب ، جعلت الإصدارات السابقة من Flight Simulator و Elite ، بالإضافة إلى العديد من الألعاب المضلعة الأخرى ، عوالمهم في رسومات سلكية ؛ لم يكن لدى أجهزة الكمبيوتر ببساطة "قوة حصانية" كافية لرسم أسطح صلبة بمعدل إطارات مرتفع.

كانت هناك عيوب أخرى. كانت المضلعات الفردية التي تشكلت منها المشاهد عبارة عن أسطح مستوية. في الرياضيات ، لا يوجد مفهوم للانحناء السلس ، الذي يمكن أن يصبح أساسهم. 1 لكن عالمنا الحقيقي ، بالطبع ، يتكون بشكل شبه كامل من منحنيات. للتعويض عن عدم التطابق هذا ، يمكنك استخدام العديد من المضلعات الصغيرة المتصلة ببعضها البعض بحيث تبدو أسطحها المسطحة للعين منحنية. لكن مثل هذه الزيادة في عدد المضلعات زادت من حمل العرض على وحدات المعالجة المركزية المحملة بكثافة في ذلك الوقت ، وسرعان ما أصبح هذا الحمل غير منطقي. في ذلك الوقت ، من الناحية العملية ، كان للرسومات متعددة الأضلاع مظهرًا مكسورًا وغير طبيعي بشكل واضح ، وازداد الشعور بالاصطناعية فقط بسبب التعبئة الأحادية اللون التي تم رسمها بها. 2


توضح هذه الرسوم التوضيحية كيف يمكنك جعل كائن تقريبًا من خلال تكوينه من عدد كاف من المضلعات المسطحة. تكمن المشكلة في أن كل مضلع إضافي يجب تقديمه يحمّل المعالج أكثر.

لكل هذه الأسباب ، تم استخدام رسومات المضلع بشكل أساسي في ألعاب الشخص الأول ، مثل محاكيات النقل المذكورة سابقًا وبعض ألعاب المغامرات البريطانية ، أي حيث لا يمكن تجنب استخدامها. لكن شايي خالف الاتجاهات وطبقها في لعبته من منظور شخص ثالث. تركت القدرات والقيود الفريدة للرسومات المضلعة علامة على عالم آخر إلى حد ما على شخصية منشئها ، مما أعطى مستويات اللعبة شكًا غامضًا مكسورًا متأصلًا في الأحلام. تم تعزيز هذا التأثير بشكل أكبر من خلال حقيقة أن Chailly استخدم لوحة ألوان الباستيل الصامتة تقريبًا من 16 لونًا فقط والموسيقى التصويرية المعبرة لـ Jean-Francois Fret - الجزء الوحيد من اللعبة الذي لم يتم إنشاؤه بواسطة Chailly نفسه. على الرغم من أن اللاعب مهدد باستمرار بالموت وأنه سيموت بالتأكيد مرارًا وتكرارًا في عملية إيجاد طرق لإكمال اللعبة ، كل هذا يعمل أكثر على مستوى الانطباعات ، بدلاً من الواقع.

وفقًا لبعض نظريات الفن البصري ، فإن الحدود بين نسخ الواقع ونقل انطباع الواقع يفصل الفنان عن الفنان. بينما سعت ألعاب أخرى إلى المزيد والمزيد من الواقعية في نقل القسوة ، ذهب عالم آخر بطريقة مختلفة تمامًا ، مما خلق تأثيرًا يصعب التعبير عنه بالكلمات - وهي جودة في حد ذاتها علامة على الفن. يقول شايي نفسه:

"تعد المضلعات تقنيات رائعة للرسوم المتحركة ، ولكن يجب عليك الدفع مقابل ذلك مع عدم وجود تفاصيل. نظرًا لعدم تمكني من إنشاء العديد من التفاصيل ، فقد قررت العمل مع مخيلة اللاعب ، وتمرير المحتويات في تلميحات ، وليس أوصافًا تفصيلية. لذلك ، على سبيل المثال ، الوحش من المشهد الأول مثير للإعجاب ، على الرغم من أن هذا مجرد شخصية سوداء كبيرة. استعار النمط المرئي لعالم آخر في الواقع أسلوب الكتب المصورة بالأبيض والأسود ، حيث يتم نقل الشكل والحجم فقط في تلميحات. عندما أنشأت عالمًا آخر ، تعلمت الكثير عن التلميحات. أدركت أن الوسيلة هي خيال اللاعب نفسه ".


لإنشاء رسوماته الإيحائية الخاصة به بدلاً من الواقعية ، أمضى شايي الكثير من الوقت في تطوير الأدوات ، بدءًا من محرر مكتوب بأشكال مختلفة من BASIC. تم إخراج إخراج البيانات من قبل المحرر من أجل السرعة في اللعبة بلغة التجميع ، وتم التحكم في منطقهم بالكامل من خلال لغة البرمجة النصية الخاصة بهم ، التي طورتها Shayi. تحول هذا النهج إلى اكتشاف حقيقي عندما حان الوقت لنقل اللعبة إلى منصات أخرى ؛ بالنسبة إلى النقل ، كان يكفي فقط إعادة إنشاء المحرك على نظام أساسي جديد ، وتعليمه تفسير البيانات الأولية لرسومات المضلع ونصوص Shaya. هذا ، بالإضافة إلى اللعبة ، كان World World في الواقع محركًا جديدًا عبر منصة ، على الرغم من أنه تم استخدامه فقط لمشروع واحد.

استند جزء من الرسومات إلى العالم الحقيقي ، تم التقاطه باستخدام تقنية رسوم متحركة معروفة منذ فترة طويلة تسمى "rotoscoping": مخطط إطار بإطار لمحيط تحريك أشخاص حقيقيين أو كائنات لإنشاء أساس نظائرها المتحركة.القراء العادية من هذا بلوق قد نتذكر أن جوردن ميكنر تستخدم نفس التكنولوجيا في وقت مبكر من عام 1983 إلى إنشاء لعبته السينمائية حول الكاراتيه الكاراتيه . ومع ذلك ، فإن الاختلافات في منهج المطورين الشباب تقول الكثير عن تطور التكنولوجيا بين عامي 1983 و 1989.

أطلق ماكنر لقطاته على فيلم حقيقي ، ثم استخدم جهاز التحرير الميكانيكي Moviola (أداة سينمائية قياسية عمرها عقود) لتقسيم وطباعة كل لقطة ثالثة. ثم قام بنقل هذه المطبوعات إلى Apple II باستخدام أحد أقراص الرسم الأولى المسماة VersaWriter .

سمح جهاز كمبيوتر أميغا شايي بمقاربة مختلفة. و ضعتخلال الانتصار قصير المدى للألعاب على أقراص الليزر في آلات الألعاب. غالبًا ما استخدموا تراكب رسومات الكمبيوتر التفاعلية على مقطع فيديو ثابت تمت قراءته من قرص الليزر نفسه. رغبة في منح جهاز الكمبيوتر الجديد الخاص به القدرة على لعب مثل هذه الألعاب في المنزل بمساعدة مشغل إضافي لأقراص الليزر ، قام مصممو Amiga ببناء شرائح الرسوم البيانية في الجهاز بطريقة لتراكب الصور على فيديو آخر ؛ يمكن تعيين لون واحد من لوحة الشاشة شفافًا ، مما يسمح لطبقة الفيديو "بالتألق" في الصورة. لم يتم أبدًا إصدار ملحق خيالي لتشغيل أقراص الليزر بسبب مشاكل التكلفة والعملية ، ولكن كمثال كلاسيكي للتأثير الجانبي التكنولوجي غير المتوقع ، فإن هذه الميزة جنبًا إلى جنب مع رسومات Amiga المذهلة جعلت الكمبيوتر محطة عمل فيديو مذهلة ،قادرة على مزج التسميات التوضيحية الرقمية وجميع أنواع المؤثرات الخاصة مع إشارة الفيديو التناظرية ، التي كانت لا تزال سائدة في تلك الحقبة. وفي الواقع ، أصبحت منطقة تحرير الفيديو المكتبي الناشئة هي المكان الأكثر نجاحًا لشركة Amiga ، بصرف النظر عن الألعاب.

لقد بسّطت هذه الوظيفة إلى حد كبير عملية rotoscoping لـ Shaya ، إذا قارناها بما كان يتعين على Mekner القيام به. أطلق النار على نفسه بكاميرا فيديو عادية ، ثم أعاد تشغيل التسجيل على جهاز فيديو مع وظيفة التوقف. إلى نفس التلفزيون مثل جهاز VCR ، تم توصيل كمبيوتر Amiga أيضًا. لذلك ، يمكن لشاي نقل الصور مباشرة من الفيديو إلى أميغا دون عناء الطباعة.


فقط بعد عدة أشهر من تطوير عالم آخرللخروج من فوضى تكنولوجيا الرسوم البيانية ، بدأت لعبة حقيقية في الظهور مع نوع من المؤامرة. ابتكر شايي مشهدًا طويلًا ، من أجل السلامة الجمالية ، تم تقديمه ، مثل جميع المشاهد التي تلت ، باستخدام نفس محرك الرسومات مثل الأجزاء التفاعلية من اللعبة. استغرق المشهد الكامل ، الذي استمر حوالي دقيقتين ونصف ، بفضل سحر الرسومات المضلعة ، 70 كيلوبايت فقط على القرص. في ذلك ، الصورة الرمزية للاعب ، فيزيائي يدعى Lester Cheykin ، يأتي إلى مختبره للدراسة الليلية ، لكنه يغرق في تجربته الخاصة ويجد نفسه حرفياً في عالم مختلف ؛ يظهر تحت الماء ، على بعد أمتار قليلة فقط من نبات شرير ، متلهف لتناول الطعام معه. المهمة الأولى للاعب هي محاولة يائسة للوصول إلى السطح ، وبعدها تبدأ اللعبة نفسها.المؤامرة اللاحقة هي رحلة مستمرة من النباتات والحيوانات في هذا العالم الجديد ، بما في ذلك العرق الذكي ، الذي لا يحبه ليستر أكثر من السكان غير المعقولين في العالم. من المهم أيضًا ألا يفهم اللاعب ولا ليسترأين انتهى بالضبط - على كوكب آخر؟ في بعد آخر؟ لن نكتشف أيضًا سبب رغبة الأشخاص الذين يعيشون هنا - من أجل البساطة التي سنطلق عليهم الأجانب - في قتله.


صحيحًا لروح ذلك الطفل ، الذي بدا أن ظهور "حرب النجوم" أكثر إثارة للاهتمام من المؤامرة ، تم إنشاء اللعبة من وجهة نظر المخرج السينمائي: التكوين الفني أكثر أهمية من السرد المعتاد. بعد المشهد الأولي في اللعبة بأكملها ، حتى نقش "النهاية" ، لا توجد كلمة واحدة تتعلق بالحوار أو المؤامرة ، باستثناء الصراخ والتألق المكتوم بلغة غريبة لا نفهمها. نتج عن كل عمل شايع حلقات بصرية مذهلة ومدهشة باستمرار ، والتي غالبًا ما تكون هناك عدة طبقات من العمل.


شاي:

- . . — — . , . .

في منتصف اللعبة ، يلتقي اللاعب بصديق - أجنبي مسجون (لأسباب لا نعرفها أبدًا بالطبع) من قبل نفس المجموعة التي تسعى لقتل اللاعب. يتحد البطلان معًا ، ويساعدان بعضهما البعض طوال القصة. تنتقل صداقاتهم ببراعة دون كلمات ، باستخدام نفس الأساليب الانطباعية مثل كل شيء آخر. في المشهد الأخير ، يقوم صديق اللاعب ، الذي أطلق عليه شاي اسم "الأصدقاء" ، برفع ليستر المنهك بعناية على ظهر مخلوق مجنح غريب ويطير معًا. أصبح هذا المشهد واحدًا من أروع تاريخ ألعاب الفيديو ، وترية مبهجة تجعل أي شخص يقف في الحلق. لاحظ مدى سرعة وتيرة الجزء أدناه ببطء شديد مقارنة باعمال الشغب السابقة. عندما يتحدث شاي عما كان يحاول انتزاعهإيقاع فيلم جيد ، ثم يعني ذلك بالضبط.


بالنسبة للمؤلف ، كان لهذه الغاية معنى آخر. عند إنشاء المشهد النهائي ، بعد عامين من العزلة في قبو والديه ، شعر شاي نفسه وكأنه تقريبًا ليستر ضعيف يزحف إلى الخط الأخير.

لكن يمكنك أن تطرح سؤالاً: ما الذي يفعله اللاعب حقًا طوال الوقت بين المشهد الأولي الهائل والآخر المتسامي؟ بطريقة ما ، هذا هو الجانب الأقل إثارة للاهتمام في عالم آخر . في الواقع ، اللعبة هي لعبة منصة مغامرة ، والتي تركز على العمل. كل مشهد هو مهمة يجب التعامل معها على مرحلتين: أولاً ، يجب على اللاعب معرفة ما يريد Shayi الحصول عليه منه من أجل تجاوز الوحوش والحيل والفخاخ ؛ ثم يجب عليه القيام بكل ذلك بدقة كاملة. هذا ليس سهلا للغاية. سيكمل اللاعب المثالي عالمًا آخر ، بما في ذلك عرض جميع المشاهد في نصف ساعة فقط. من ناحية أخرى ، سيضطر اللاعبون غير المثاليين من العالم الحقيقي إلى مشاهدة وفاة ليستر مرارًا وتكرارًا ، مما يمهد طريقهم ببطء في اللعبة. على الأقل ، عادة ما يمكن للاعب أن يبدو قريبًا جدًا من مكان وفاة ليستر ، لأنه ، صدقوني ، سيموت ، وفي كثير من الأحيان.

عندما نبدأ في الحديث عن مصادر الإلهام والأمثلة للمقارنة مع عالم آخر في عالم ألعاب الكمبيوتر ، يتبادر إلى الذهن اسم واحد أولاً. لقد ذكرت بالفعل جوردان ماكنر في سياق عمله مع التنظير ، ولكن هذا هو الجزء المرئي من جبل الجليد من أوجه التشابه بين عالم آخر وألعاب ميكنر الشهيرة ، كاراتيكا وأمير بلاد فارس . كان جوردان شابًا آخر له نظرة صانعة أفلام كان مهتمًا بنقل "إيقاع ودراما" الفيلم أكثر منه في إنشاء سينما تفاعلية بمعنى أنه كان مفهوما بشكل شائع في صناعة الألعاب. وقد وصف شاي حقًا كاراتيكا ربما يكون أهم مصدر إلهام لعالم آخر ، وأوجه التشابه بين لعبته وأمير بلاد فارس أقوى: كلاهما عمل مستقل بشكل أساسي لمؤلفين شباب. في كلاهما ، تم التخلي عن النص لصالح سرد القصص المرئي ؛ في كلاهما ، للتركيز على أهمها ، تمت إزالة علامات النقاط ومؤشرات الحالة الأخرى من الشاشة ؛ كلاهما منصات أكثر تعقيدًا ؛ بسبب التعقيد الوحشي ، كلاهما أكثر إثارة للاهتمام لمشاهدة من اللعب بمفردنا ، خاصة لأولئك منا الذين ليسوا من محبي نهج "المحاولة مرارا وتكرارا" لتصميم اللعبة.

ومع ذلك ، على الرغم من كل أوجه التشابه هذه ، لا يمكن لأحد الخلط بين أمير بلاد فارس وعالم آخر . الجزء الرئيسي من الاختلافات يتلخص في حقيقة أن كلتا المباراتين تعكس الصور النمطية الوطنية: واحدة أمريكية بلا شك ، والثانية فرنسية للغاية. مكينر ، الذي تردد طوال حياته بين مهنة صانع الألعاب وصانع الأفلام ، كتب سيناريوهاته في التقاليد العائلية التي يمكن الوصول إليها لمديره المحبوب ستيفن سبيلبرغ ، وجلب مشاعر مماثلة إلى الألعاب. عالم آخر من شاي ، كما رأينا بالفعل ، لديه عاطفية فيلم مؤلف بدلاً من فيلم رائع.

زحف إريك شاي المدمر ماديًا ومعنويًا إلى نقطته الأخيرة ، ونقل عالم آخر منتهي إلى مكتب دلفين في أواخر عام 1991. كانت مهمته الأخيرة إنشاء تصميم غلاف اللعبة - الخطوة الأخيرة التي تؤكد أن اللعبة أصبحت تعبيرًا شخصيًا بعمق عما أصبحت بيئة غير شخصية إلى حد ما. حتى نهاية العام ، تم إصدار اللعبة في أوروبا ، حيث أصبحت على الفور نجاحًا كبيرًا لأسباب كانت ، بصراحة ، على الأرجح غير ذات صلة بالرسالة العاطفية: يبدو أنها لا شيء في السوق ، متعطشة باستمرار للحداثة. كان هذا وحده كافياً لتحفيز المبيعات ، ولكن على الأقل بعض من ألعاب الفيديو الشابة الذين اشتروها وجدوا في اللعبة شيئًا لم يعتمدوا عليه: السحر الذي لا يمكن التعبير عنه المتمثل في لمس هذا الفن.

أقامت Delphine علاقة مع Interplay ، والتي أصبحت ناشر الاستوديو في أمريكا. أثارت Interplay بالتأكيد اهتمام الشيعة ، لكنها فوجئت بـ "غرائبها". لذلك ، طلب الناشر من المؤلف الحصول على إذن لاستبدال الصمت التعبيري ، الذي قاطعته أحيانًا موسيقى جان فرانسوا فريت ، مع مسار اللعبة الصوتي المألوف وغير المتقطع. عارض شايي ذلك بشدة وذهب إلى حد إرسال "فاكس لا نهائي" إلى مكاتب Interplay ، مكررًا نفس الرسالة: "اترك الموسيقى الأصلية!" لحسن الحظ ، وافق الناشر على ذلك ، لكن الصراعات مع المسلسلات الطويلة التي دعت إلى عالم آخر أجبرته على تغيير اسم اللعبة في الولايات المتحدة إلى مغامرة خارج هذا العالم . من ناحية أخرى ، أخضعت الشركة اللعبة لعملية اختبار صارمة وأجبرت شاي على التخلص من مئات الأخطاء الطفيفة والخطيرة. لا شك أنه بفضل هذا ، أصبحت طريقة اللعب أقوى وأفضل.

وبوضوح استثنائي ، أتذكر ظهور فيلم Out of this World في الولايات المتحدة عام 1992. في ذلك الوقت ، كنت لا أزال من محبي أميغا ، على الرغم من أن هذه المنصة كانت في انخفاض واضح في بلدي. سوف أتذكر هذه اللعبة دائمًا على أنها "المعرض" الأخير لمشاريع أميغا. كانت هذه آخر مرة أردت فيها دعوة الجميع إلى غرفتي والقول ، "انظروا إلى هذا!" كانت المباراة الأخيرة في قائمة مثل هذه المعارض ، التي بدأت مع Defender of the Crown في عام 1986. بالنسبة لي ، كان ذلك بمثابة نهاية حقبة في حياتي. بعد ذلك بوقت قصير ، تم إرسال أميجا المحبوبة إلى الخزانة بشكل غير رسمي ، ولم يكن لدي أي عمل تقريبًا مع أجهزة الكمبيوتر لمدة عامين إلى ثلاثة أعوام.

لكن Interplay ، بالطبع ، لم تفكر في الانتهاء عندما تم استقبال إصدار Out of this World لـ Amiga بمراجعات دافئة في العديد من المجلات الأمريكية التي لا تزال تراجع ألعاب Amiga. أطلق عالم ألعاب الكمبيوتر على المشهد الأولي ، وهو اليوم معلم بارز ، "أحد أكثر الأمثلة إبداعًا في رواية القصص غير التفاعلية المتعلقة بألعاب الكمبيوتر." إذا كنت تفكر في ذلك ، فإن هذا الوصف صحيح للعبة بأكملها ، اعتمادًا على كيفية إدراكك لمصطلح "رواية القصص التفاعلية" بحرية. ومع ذلك ، لاحظ النقاد أن اللعبة قصيرة بشكل رهيب ، لذلك طلبت Interplay من Shaya المتعب إنشاء مشهد آخر للمنفذ الذي طال انتظاره تحت MS-DOS. وهو ما فعله ، مخففًا قليلاً طريقة اللعب المركزة في النسخة الأصلية.

في السنوات اللاحقة ، تم نقل اللعبة إلى العديد من المنصات الأخرى ، بما في ذلك وحدات التحكم مثل Super Nintendo و Sega Genesis ، ثم على iOS و Android في شكل 20th Anniversary Edition. وفقا للشايع ، في التسعينات فقط ، تم بيع حوالي مليون نسخة. لقد ارتكب خطأ بإعطاء Sega الحق في إنشاء تكملة تسمى Heart of the Alien في عام 1994 ، ورواية قصة نيابة عن Buddy. كانت النتائج مخيبة للآمال لدرجة أنه لا يزال يندم على قراره ، ورفض جميع الطلبات اللاحقة لإنشاء أو نقل حقوق التتابعات. بدلاً من ذلك ، عمل في ألعاب أخرى لعدة سنوات ، ولكن بشكل دوري فقط ، عمل بالتناوب على الألعاب مع العديد من الأنشطة الأخرى: البراكين ، والتصوير الفوتوغرافي ، والرسم. قائمة ألعابه لا تزال قصيرة - واحدة أخرى تشبه جوردان ماكنر. وهو معروف الآن بعالم آخر . ربما هذا للأفضل. لا تزال أكثر المحبوبة في جميع مبارياته. لا يزال عالم آخر يعتبر حجر الأساس في مدرسة مطوري الألعاب المستقلة ، الذين يواصلون استلهام الإلهام من البساطة الفنية والعاطفية.

في الواقع ، يثير عالم آخر أسئلة مثيرة للاهتمام حول طبيعة الألعاب. هل يمكن أن تكون لعبة غير كاملة تمامًا من وجهة نظر الميكانيكا والتفاعل بالمعنى العام لعبة رائعة ؟ وصف المصمم الرائع للألعاب الاستراتيجية Sid Meyer اللعبة الجيدة بأنها "سلسلة من الحلول المثيرة للاهتمام". لا يتوافق عالم آخر بشكل قاطع مع هذا المعيار لجودة اللعبة. في ذلك ، لا يتخذ اللاعب في الأساس أي قرارات ؛ مهمتك هي إيجاد الحلول التي توصل إليها إريك تشيلي بالفعل من أجل ليستر حتى يتمكن من الانتقال إلى المشهد التالي. بالطبع ، يمكن استخدام تعريف Sid Meyer لانتقاد العديد من الألعاب الأخرى وحتى أنواع اللعبة بأكملها. على وجه الخصوص ، فإن معظم ألعاب المغامرات هي في الأساس تمارين في إيجاد الحلول التي توصل إليها المؤلف بالفعل. ومع ذلك ، حتى في وجود مرونة معينة ، على الأقل يمكنك اختيار ترتيب حل الألغاز. عالم آخر ، من ناحية أخرى ، يتيح مساحة أقل بكثير للبحث أو الارتجال من عرين التنين الشهير ، والذي ، كما يحدث ، يعتبر شاي مصدرًا آخر للإلهام. للفوز في Dragon's Lair ، لا تحتاج إلى أكثر من تكرار الحركات الصحيحة في النقاط الصحيحة مع وحدة التحكم ، ومشاهدة مقطع فيديو ثابت. في عالم آخر ، يستجيب ليستر بصريًا على الأقل لأوامر اللاعب ، ولكن مرة أخرى ، أي فرق تختلف عن الفرق الصحيحة ، يتم تنفيذها بدقة كاملة ، تؤدي ببساطة إلى وفاته وترسل اللاعب إلى نقطة التفتيش الأخيرة.

لذلك ، على الرغم من كل الجمال واللمسة ، هل يحق لعالم آخر أن يطلق عليه لعبة؟ ربما كان سيبدو أفضل مثل فيلم قصير متحرك؟ أو ، لطرح السؤال بشكل أكثر إيجابية ، ما هو تفاعل عالم آخر يساهم في استكمال العملية السمعية والبصرية؟ من جانبه ، يشرح إريك شايي لعبته بمعايير مختلفة تمامًا ، مختلفة عن "قرارات ماير المثيرة للاهتمام":

صحيح أن عالم آخر معقد. عندما لعبت عليه قبل عام ، اكتشفت كيف يمكن أن يكون مزعجًا في بعض الأحيان - وفي نفس الوقت لالتقاط الأنفاس. ومع ذلك ، فإن التجربة والخطأ لا يضايقني. عالم آخر هي لعبة البقاء على قيد الحياة في عالم معاد ، وهي في الواقع مخصصة للحياة والموت. الموت لا يعني نهاية اللعبة ، لكنه يصبح جزءًا من دراستها ، جزءًا من طريقة اللعب. هذا هو السبب في أن الوفيات متنوعة للغاية. لحل العديد من الألغاز ، يجب أن يموت اللاعب مرة واحدة على الأقل ، وهذا يختلف تمامًا عن فلسفة تصميم اللعبة الحديثة. هذا هو الجانب المثير للجدل في تصميم عالم آخر ، لأنه يخدم في الواقع الجانب العاطفي ويؤثر على ارتباط اللاعب بالشخصيات ، ولكنه يضر في بعض الأحيان بطريقة اللعب. لذلك ، يجب اعتبار عالم آخر في المقام الأول تجربة حسية متوترة.

شخصياً ، أنا متشكك في أن إزعاج اللاعب عمداً ، حتى باسم التأثير الفني ، هو استراتيجية تصميم جيدة ، ويجب أن أعترف بأنني من بين هؤلاء اللاعبين الذين يفضلون مشاهدة عالم آخر بدلاً من تجربته بمفردهم. ولكن ليس هناك شك في أن لعبة إريك شيا الأكثر تذكرًا تستحق أن تكون لا تُنسى بسبب صقلها الجمالي النادر وتحفيز الاستجابة العاطفية التي تذهب إلى ما هو أبعد من لوحة الصور النمطية للغضب والخوف من ألعاب الحركة. على الرغم من أن هناك مجالًا بالتأكيد لـ "قرارات مثيرة للاهتمام" في الألعاب ، وربما موجودة جزئيًا في عالم آخر نفسه ، يجب أن تكون الألعاب قادرة على جعلنا نشعر . يمكن لأي مصمم ألعاب آخر أن يأخذ هذا الدرس عالم آخر .

المصادر: مبادئ الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد: النمذجة والعرض والرسوم المتحركة باستخدام رسومات الكمبيوتر ثلاثية الأبعاد بواسطة مايكل رورك ؛ عالم ألعاب الكمبيوتر ، أغسطس 1992 ؛ مطور اللعبة ، نوفمبر 2011 ؛ Questbusters ، يونيو / يوليو 1992 ؛ The One أكتوبر 1991 وأكتوبر 1992 ؛ صفر ، نوفمبر 1991 ؛ Retro Gamer ، الأرقام 24 و 158 ؛ Amiga Format ، 1992 ؛ مواد المكافأة المدرجة في نسخة الذكرى السنوية العشرين لعالم آخر ؛ مقابلة مع إريك شاي للفيلم من غرف النوم إلى المليارات: سنوات أميغا . حديث شيعي بعد الوفاة عن اللعب في مؤتمر مطوري الألعاب 2011 ؛ "كيف أعطت اللمسة الفرنسية فن ألعاب الفيديو المبكرة ، العقول" من مجلة Wired . "غريب الأطوار إريك شاهي" من مجلة Eurogamer . يتم أخذ إدخال الصورة واللعب للمقال من مقاطع فيديو YouTube World of Longplays .

يمكن شراء عالم آخر على موقع GOG.com في إصدار الذكرى العشرين مع الكثير من المحتوى الإضافي.

  1. تستخدم الرسومات المضلعة الأكثر حداثة خطوطًا لإنشاء منحنيات ، ولكن كان من غير العملي استخدامها على أجهزة الكمبيوتر من الثمانينيات والتسعينيات.
  2. أكرر ، أن التقنيات الحديثة للرسومات متعددة الأضلاع في هذا المجال تختلف تمامًا عن تقنيات عصر عالم آخر . اليوم ، يتم تطبيق القوام على أسطح المضلع لإنشاء مظهر أكثر واقعية ، ويتم إضاءة المشاهد بمصادر الضوء التي تخلق الظلال والظلال الواقعية. لكن كل هذا لم يكن بعيد المنال على الإطلاق لـ Shaya والمطورين الآخرين في عصر العالم الآخر للتنفيذ في اللعبة ، والتي يجب أن تكون تفاعلية وتعمل بسرعة عالية إلى حد ما.

Source: https://habr.com/ru/post/ar414561/


All Articles