كما أظهرت السنوات ، ليس لدينا أي فرصة عمليا لرؤية شفرة المصدر الأصلية - أو على الأقل إعادة طبعة - للجزء الأول من Diablo (حدث
Darkening of Tristram في
Diablo III تكريما للذكرى العشرين لإطلاق الجزء الأول ، بالطبع ، جيد ، ولكن لا يزال قليلا ليس ما توقعه المشجعون). ودع آخر تحديث للعبة سيصدر في عام 2001 ، وتوقفت Blizzard نفسها منذ فترة طويلة عن دعمها وبيعها - ولا تزال ذكرتها حية في قلوبنا. والذي تم تأكيده مرة أخرى بواسطة GalaXyHaXz معين ، الذي قرر عكس هندسة اللعبة.
كود المصدر متاح
على جيثب . استغرق مشروع Devilution ، الذي أطلق عليه مؤلفه GalaXyHaXz "Diablo Devolution" ، أكثر من 1200 ساعة - 4 أشهر من العمل. أيضًا ، لا تفوت تعليقات المؤلف الضخمة التي تلقي الضوء على شفرة المصدر للعبة ، وتقع في
مستودع آخر . لا يبدو أن الرمز نفسه مهم حتى الآن ، ولكنه سيستمر في الترتيب مع تقدم العمل على وحدات أخرى من اللعبة.
بدت فكرة الهندسة العكسية لمثل هذا المشروع الكبير في البداية مهمة رائعة ، إن لم يكن لحادث محظوظ - أو بعبارة أخرى ، إشراف صغير حدث قبل 20 عامًا.
في عام 1998 ، أعطت Blizzard شفرة مصدر Diablo لاثنين من الاستوديوهات: Synergestic Software ، التي كانت تقوم بتطوير الوظيفة الإضافية Hellfire ، و Climax Studios ، التي عملت على منفذ Playstation. ليست هذه هي
المرة الأولى التي يكون فيها قسم ضمان الجودة في اليابان
"سعيدًا" بتسريباته ، فقد ميزوا أنفسهم هذه المرة أيضًا - في النسخة اليابانية من المنفذ ، تم نسيان
ملف رمزي عن طريق الخطأ ، والذي تضمن الوظائف والبيانات والأنواع والمزيد. سمح لنا هذا باستعادة الوظائف الأصلية ، والمتغيرات العالمية ، وهياكل البيانات ، والمزيد. تسربت أيضًا النسخة التجريبية من منفذ Playstation ، واحتوت على ملف مماثل آخر ، مما سهل المهمة إلى حد كبير.
علاوة على ذلك ، دائمًا ما يكون إصدار تصحيح إصدار الكمبيوتر الشخصي للعبة يكمن مباشرة على أقراص اللعبة الخاصة بك ، المخفية في أرشيف DIABDAT.MPQ -> D1221A.MPQ -> DIABLO.EXE. يحتوي الإصدار على أدوات تصحيح غير متوفرة في نسخة الإصدار ، بالإضافة إلى عدد كبير من تأكيدات الأسطر ، والتي بفضلها كان من الممكن إعادة إنشاء أسماء الملفات والوظائف - حتى أرقام الأسطر من التعليمات البرمجية أقرب ما يمكن إلى الأصل.
بدأ تطوير Diablo في الوقت الذي ظهر فيه Windows 95. وبناءً على ذلك ، تم تحسين اللعبة من أجله. لتجميع اللعبة ، تم استخدام Microsoft Visual C ++ 4.20 ، والذي
تم تحديثه في التصحيحات اللاحقة إلى الإصدار 5.10 . من أجل إعادة إنتاج الكود الأصلي بدقة ، احتفظ المشروع بالتوافق مع هذه الإصدارات من المترجمات ، ولكن Makefiles متاحة للمترجمين الحديثين. تعمل الثنائيات القابلة للتنفيذ الناتجة عن التجميع ، وفقًا للتقارير ، على أنظمة التشغيل Windows 7 و Linux-WINE و Windows 10.
إنها حقيقة معروفة أن اللعبة كانت تتغير بشكل خطير طوال المشروع ، وتم قطع العديد من الأفكار منها قبل الإصدار مباشرة - وتمت إضافة اللعبة المتعددة على عجل.
لقد ذهب العديد من مبدعي التعديلات على اللعبة (على سبيل المثال ، مؤلفو The Hell mod)
إلى حد بعيد بالفعل في أبحاثهم حول أبحاث الكود ، بما في ذلك من خلال تنفيذ ذاكرة العملية ؛ ومع ذلك ، لم ينشروا نتائج عملهم ، وتم التخلي عن العديد من هذه التعديلات في منتصف الطريق. إذا كان من الممكن تحقيق Devilution إلى درجة معينة من الاستعداد ، فيمكن تجنب مشكلة مماثلة - بالإضافة إلى تعلم شيء جديد عن اللعبة نفسها.
في الوقت الحالي ، Diablo.exe الهندسة العكسية. لا يزال هناك عدد قليل من المكتبات للتعامل معها: Battle.snp (بروتوكول Battle.Net قديم) ، DiabloUI.dll (رمز القائمة الرئيسية للعبة ، بالكامل يستند إلى Windows ومكتوب بشكل سيئ) ، Standard.snp (رمز متعدد اللاعبين محلي ، قديم ، مشابه لتلك المستخدمة في Starcraft) ووحدتين إضافيتين.
من الناحية النظرية ، في المستقبل القريب (بعد عكس
DiabloUI.dll ) ، يمكن أن تصبح اللعبة عبر منصة - ما لم يكن ، بالطبع ، يسارع بليزارد لإغلاق المتجر قبل أن يتمكن المؤلف من جذب عدد كاف من المتحمسين لحل هذه المشكلة.
PS وبالنسبة لـ Diablo II ، كل شيء ليس واضحًا: تستمر اللعبة في بيعها ودعمها من قبل Blizzard ، قاعدة التعليمات البرمجية الخاصة بها أكبر بحوالي 8 مرات من النسخة الأصلية ، وهناك شائعات بأن remaster الرسمي قاب قوسين أو أدنى - لذا عكسها بالكامل لا يجب أن تنتظر الهندسة في المستقبل المنظور.