مكتبة غير مكتوبة

لدي حلم: لتطوير لعبة الكمبيوتر الخاصة بي.

يبدو أن الحلم غير أصلي للغاية. كثير من الناس يريدون هذا ، لكننا جميعًا نعلم جيدًا ما يأتي عادة منه. هدف كبير بعيد المنال.

ما هو المفقود لأولئك الذين يرغبون في تطوير لعبة؟

أعتقد أن ثلاثة مكونات رئيسية فقط تؤثر على ما إذا كنا نريد لعب بعض الألعاب أم لا.

  1. ميكانيكا اللعبة.
  2. الإعداد
  3. الهوية.

الرسومات ، التمثيل الصوتي ، المؤامرة - هذا ، بالطبع ، يؤثر بشكل كبير على طريقة اللعب ، ولكن خارج إطار هذه المكونات الثلاثة فهي غير مطلوبة. في بعض الأحيان يؤثر الفائض من المؤثرات الخاصة سلبًا على اللعبة.

1. النقطة الأكثر إثارة للاهتمام في كتابة لعبة الكمبيوتر هي ميكانيكا اللعبة.
لا يمكن نقلها بشكل كامل إما عن طريق النص أو الصور الثابتة. ميكانيكا اللعبة هي عملية.

بطريقة أو بأخرى ، هذا هو المكان الذي يحتاج فيه النموذج الأولي. نموذج أولي لمدة ثلاثة أيام مع أبسط وظائف اللعبة ، والتي سيتم وصفها في بضع عبارات فقط. إذا كان يأسرك كثيرًا لدرجة أنك تريد الاستمرار - كل هذا صحيح تقريبًا. يمكن أن تكمل وتزين.

عندما كنت طفلاً ، حاولت إنشاء لعبة ذات عالم كبير ومعقد ، ولكن لا يمكن إكمالها بسبب مجموعة من الفجوات المعرفية. وحدث لي حل المشكلة: فقط اكتب لعبة صغيرة بدائية لمدة 3 أيام من التطوير. ثم واحدة أخرى. ثم مرة أخرى. في سياق التنمية ، نفذ أفكارك وحل المشكلات. وهكذا - حتى اكتسبت خبرة.

سوف تضحك ، لكنها عملت.

الكرة الخضراء ، 16 * 16 بكسل ، هربت من الكرة الحمراء ...

- رائع! هل يمكنك أن تفعل الشيء نفسه ، ولكن في 3D؟ - الأخ الأكبر حيرني.

كان هو الذي أراني ما هي البرمجة عندما كنت طفلا.

هربت كرة خضراء ثلاثية الأبعاد من اللون الأحمر وجمع الجليد الذائب. اعتمدت كل نقطة على نقطة واحدة ، وأعطت تلك التي تم حفظها خلال مجموعة الحياة نقاطًا إضافية.



في المباراة التالية ، دخلت كرة القدم عبر المتاهة وسقطت في البوابة. أصبحت البوابات أكثر جمالا ، واكتسبت الكرة فيزياء بدائية ، لكنها مقبولة.



مرة أخرى ، كانت الكرة الخضراء تهرب من اللون الأحمر ، لكن هذه المرة اخترقت الجدران ، وضغطت الأزرار وتركت الخدوش في الأرض. تمت إضافة Springboard ، التي قفز منها.



تعبت من مدافن النفايات ، قررت القيام بألعاب مرسومة باليد.

هريرة بكسل تجلس في برج وترمي اليوسفي في مهاجمة الروبوتات الحديدية. بعد أن حصل على المكافأة ، كان يرمي بالفعل الكرات النارية.

الشخصية الثانية ، بومة ، أطلقت البرق. بدلاً من المكافآت ، حلقت الغيوم عبر السماء: تسبب صاعقة برق من خلال السحابة في حدوث عاصفة رعدية ، وتدمير الروبوتات.



لقد حدث. في سن 14 ، أصبحت مطور ألعاب.

وأخيرًا ، كنت على استعداد لتطوير أول استراتيجية للعصر الحجري.



مستوحاة من بساطة وإثارة Age of Empires 1 ، قررت أن أفعل كل شيء في وقت واحد. في ميكانيكا اللعبة لم يكن هناك مفهوم "الفلاحين" أو "المحارب" ، ذهبت أبعد من ذلك.



لم يكن هناك سوى أشخاص حصلوا على التخصص: يأخذ ناديًا - محاربًا ، فأسًا - بانيًا ، رمحًا - صيادًا. ملطخ بالطين الملون - شامان. حقيقة أنه تم اختراعه منذ فترة طويلة ، لم أكن أعرف.

بدأت في رسم أيقونات الشخصيات ، والتفكير في إعدادها ، وإعادة اختراع العجلة وأخذ اللاعب بعيدًا عن خطية ترقيات الألعاب الاستراتيجية: إذا كانت الشخصيات حريصة جدًا على ترقيات الأندية ، فلن يحصل المزارعون في المرحلة التالية من التطوير على مكافآت دائمة ، لكن المحاربين سيحصلون عليها.



عملت لأكثر من شهر على مجموعة من الخصائص المختلفة للشخصيات: لم يكن هناك سوى أربعة أنواع من الصحة ، ويمكن لكل شخصية اختيار دور لتتناسب مع خصائصه الأولية (وقد تم إنشاؤها إلى حد ما ، إلى حد ما ، دون اختلال متوازن). ملامح الوجه ، والأشياء ، وطلاء الحرب ، والنوبات ، والمهارات ...

في الواقع ، في هذه اللحظة تعطل محرك الأقراص الصلبة 40 جيجا بايت.

لعدة أشهر ، لم يكن هناك شيء جديد ، وتوقف التطور تمامًا. لم يهدأ حماسي للمطور ، لكنني تجنبت الخجل بشكل ملائم ، لأن تصميماتي فقط بالوصف بدت جذابة ، ولكن من الخارج كانت تمثل الحرف منخفضة الجودة للغاية. بقي شيء (ولكن قليلًا جدًا) على محرك الأقراص المحمول. في الأساس ، تخطيطات وبيانات عشوائية تمامًا ، تنتشر بشكل طبيعي إلى أجهزة كمبيوتر مختلفة في عملية التطوير.

2. إن عالم ألعاب الكمبيوتر هو هوليوود صغير: عالم من التكرارات التي لا تعد ولا تحصى لمؤامرة مشوهة لدرجة أن التغييرات النوعية الصغيرة تبدو مربحة ضدها. تسمى شروط وأحكام عالم اللعبة الإعداد.

افترض أنك تريد إنشاء لعبة إطلاق نار جديدة. سهل ولكن جذاب. ماذا سيكون إعدادك؟

المحارب ذو القوس ينطلق السهام إلى المحارب المدرع ، لأن ذلك من مملكة العدو؟ لا ولا مرة أخرى! لقد كان بالفعل!

المعكرونة ذات الجذور المعقولة في مركز موسيقي نشط ، لأنها تمنعه ​​من النوم - الآن ، شيء آخر! مع آليات المعكرونة الطائرة ، نقاط الضعف في المركز الموسيقي ، مهارات الجدعة والنصر السحري تمامًا: الحلم.

الخطوة الأولى هي أسهل ما يمكن اتخاذه: لن يتم الحكم على المطور بسبب حقيقة أن التطوير الأول ، الذي وضع الأساس لشيء جديد ، ليس رائعًا مثل الإعدادات الراسخة.

إن جماليات مفاهيم البندقية الآلية أو السيارة أو البدلة المدرعة التي تمليها المنتجات الجديدة من عام إلى آخر هي نفسها في جوهرها مثل عروض الأزياء. وكذلك مواضيع الفارس. عند إنشاء لعبتك ، فإنك تخاطر بالتعرض لمجموعة من الارتباطات بألعاب أخرى. ولكن لا يمكن لأحد أن يقول عن اللعبة مع مركز الجدعة والموسيقى: "نعم ، لقد رأيت٪ gamename٪ ، وهناك فروع جدلية أكثر حدة ، ويتم طهي المعكرونة بشكل صحيح". وإذا قاموا بصنع لعبة مماثلة لاحقًا ، وقال أحدهم ذلك ، سيرد على الفور: "ماذا ، تم صنع هذه اللعبة قبل N سنة ، إنها سلف الإعداد غير المعكرونة!".

هذا لا يعني أننا بحاجة إلى غرابة واختراع أكثر الأشياء إثارة للعقل فقط. الشيء الرئيسي هو عدم إنتاج استنساخ. الجميع معتادون على دفع الجرع ، وأنواع السحر والخيال من المخلوقات في ألعاب RPG التي أصبحت RPG ، حيث لم تكن (ولكن هناك تاريخ من بوهيميا) ، نفسا من الهواء النقي للعديد من اللاعبين.

كما تعلم ، أنا لا أمزح لأني أحلم بإنشاء لعبة كمبيوتر. على الرغم من أنني أستطيع (وأنشأ بالفعل ، وليس فقط ما أدرجته اليوم) ، أحلم بخلق أفضل منها. ومع كل مباراة جيدة جديدة أراها ، يرتفع هذا الشريط. "وهكذا كان من الممكن؟" - أعتقد. أظهر Witcher ، الذي لم أفهمه على الفور ، أنه لا يمكنك أن تكون مهذبًا ولا تخشى نقل مفردات GTA إلى وضع من العصور الوسطى. أظهر Kingdom Come أنه يمكنك إنشاء RPG مع احتياجات الشخصية ، ولكن في نفس الوقت لن تبدو مثل Sims.

ألهمت لعبة Nivalov الآن غير المعروفة ولكن الجميلة Cursed Earth مجموعة كاملة من الرقائق مثل صنع العناصر والأجزاء المدمرة من الجسم والقدرة على الزحف والتسلل وما زالت تبدو حديثة. لكن أهم شيء ، في رأيي ، هو أن الأنواع الذكية المتعايشة لم تتكيف مع إنسانية معينة. لم يكن هناك انقسام في وحوش بلا دماغ ، يركض بأعداد كبيرة في البطل ، ويشبه الإنسان ، ويتصرف مثل شخص له نسيج مختلف.

3. ولعل أهم شيء مع الحفاظ على اتصال اللاعب باللعبة هو الهوية. شرارة تشتعل عندما تتلامس شخصية اللاعب وشخصية اللعبة. إذا كانت هناك وحدة بين اللاعب والشخصية ، وحتى التعريف الهزلي والكوميدي ، فإن اللعبة تأخذ معنى.

إن الكرة المجردة التي تريد إطعامها بالجليد والمخيف لتفقدها في فخ هي أيضًا شخصية ، وتصف حياتنا بالكامل بدقة.

تعتمد اللعبة حقًا على هذه الأشياء العميقة ، ولا يمكنك شراء رسومات أي لاعب أو التمثيل الصوتي إذا لم تجد مكانًا لها.

المهم حقا هو لحظة تبادل الخبرة.

أولاً ، يتم استثمار شخصية اللعبة في اللاعب: فهو يظهر نفسه وخصائصه وخصائصه ويثريه بانطباعات وتجربة.

وعندها فقط يبدأ اللاعب في الاستثمار في شخصية اللعبة. من اللحظة التي حدثت فيها الوحدة ، هناك رغبة في تثبيت تعديل جديد على بعض المواقع أو الأشياء ، وكتابة قصة عنها ، ورسم فن المعجبين ، إلخ.

حتى إذا قمت بإنشاء عالم مربع 3 في 3 للعب tic-tac-toe ، يمكنك إنشاؤه بالطريقة التي تريد العيش فيها. العالم هو أيضًا شخصية ، لكنه لا يعكس الجوانب الواعية ، ولكن اللاواعية للاعب. أو الشخصيات. يعتمد على المقياس.

للتلخيص ، اتضح ما يلي:

  1. تأتي آليات اللعبة الجديدة والناجحة بشكل طبيعي وفي الوصف ما هي إلا بضع عبارات قذرة.
  2. الإعداد أعمق من الجزء المرئي فقط. ليس فقط نوع اللعبة ، ولكن أيضًا سلوكها يعتمد على الإعداد. خلاف ذلك ، لا يعمل بها.
  3. اتصال اللاعب بالشخصية أو عالم اللعبة هو حب اللعبة خارج أسلوب لعبها.

قم بقص الميزانيات ، والترويج للمنتج ، وإنشاء استنساخ للعبة الحالية بإعدادات مختلفة ، مثل ارتداء الأقنعة وعدم تغيير طريقة اللعب على الإطلاق - كل ذلك مؤقت.

لكن رواية قصتك في سطور كود اللعبة هو ما يستقر في القلوب.

وسيكون كل من يتقن هذه النقاط الثلاث تقريبًا قادرًا على نقل فكرته إلى الأشخاص من حوله ، حتى لو كانت بعيدة عن المثالية من حيث التنفيذ. الاحتراف والجرافون والتكنولوجيا - هذا ضروري فقط إذا كانت اللعبة تنطوي على الإعجاب باللعبة. بالنسبة للبقية ، الشيء الرئيسي هو أن اللعبة تبدأ على الأقل.

Source: https://habr.com/ru/post/ar414981/


All Articles