مسعى آخر للحلم. RTS + أيدي طالب الحاجب

مرحبًا

اليوم سوف أخبركم عن تطور منزلي متعصب آخر ، وعن المدى الذي يمكن أن يجلبه الاهتمام والمثابرة ، وما الذي ينهار. بشكل عام ، كل شيء قياسي جدًا لمثل هذه القصص.

تحت القطع ، سترى: تاريخ مفصل لإنشاء RTS بيديك (المفهوم ، الرمز ، الواجهة ، التوازن ، الخريطة ، النماذج) وتجربة ربط متعقب تكنولوجيا المعلومات بها كأداة إدخال.




حسنًا ، لنبدأ.

في الفناء 2014.
أنا طالب في قسم تصميم المعلومات في Polytech (الآن "الرسومات والتصميم الهندسي").

من خلال دبلومة البكالوريوس ، طورت لعبة ل kinekt حول مبارزة مكونة من اثنين من البوجا ، حيث كان عليك تفادي هجمات العدو ورمي خطافك بها (احصل على هنا !!!).

في عمل السيد ، قررت المضي قدمًا. في ذلك الوقت ، ظهرت حداثة فنية في المختبر في القسم - جهاز تعقب لتكنولوجيا المعلومات. وقع الاختيار عليه على الفور. لم يكن هناك شك في أن العمل سيكون لعبة ؛ كل ما تبقى هو اختيار الموضوع. بعد بعض التفكير ، أدركت أنني أريد أن أعترف بالاستراتيجية التي نشأت معها والتي فتحت لي عالم البرمجة الرائع - Warcraft3.

ومع ذلك ، فإن أطروحة الماجستير ليست مجرد تطوير منتج. إلى حد كبير ، يجب أن تمثل نوعًا من البحث. كشفت مسألة كيفية دمج تتبع تكنولوجيا المعلومات في استراتيجية مربع Pandora.

هنا ظهرت سنوات عديدة من تجربة اللعب. تحاول معظم الألعاب مسح شاشة عناصر التحكم ، مما يوفر المساحة الرئيسية للمحتوى. في الاستراتيجيات ، تشغل الواجهة مساحة كبيرة. لفهم ما هي وحدة معينة ، تحتاج إلى العثور عليها على الشاشة وتحديدها والنظر في "شريط الحالة" والعثور على المعلمة اللازمة هناك. عندما تنشأ حاجة مماثلة أثناء معركة الجيوش الكبيرة ، غالبًا ما يخلق هذا التسلسل من الإجراءات صعوبات.



نشأ السؤال: نظرًا لأننا وجدنا الوحدة بالفعل في الميدان ، فلماذا نحتاج إلى تحديدها لاحقًا لقراءة المعلومات؟ لماذا لا تحصل عليه بمجرد النظر إليه؟ بعد العرض التوضيحي ، تم تحويل السؤال إلى الاسم الحكيم "وظيفة منطقة التشغيل للرؤية البشرية في التفاعل بين الإنسان والحاسوب" ، وهو ما يعني ، في جوهره ، مقارنة فعالية الماوس والعين عند حل مشكلة العثور على شيء من العديد وقراءة المعلومات منه.

سوما تكنولوجي


هناك موضوع. هناك مفهوم. كان الأمر متروكًا لاختيار التكنولوجيا. بعد مراجعة السوق ، وقع الاختيار بين Unity و UnrealSDK و libGDX ، ومن بينها تم اختيار Unity + C #. بعد أن أتقنت الواجهة ودورة حياة الأشياء على المسرح وإمكانيات التفاعل معها ، بدأت في التطور.



بفضل أعظم معجزة في عصرنا - الإنترنت - وجدت سلسلة مذهلة من الدروس التي جعلت من الممكن بناء أساس المحرك للعبة المستقبل. بعد أن مررت بسلسلة كاملة من المدرسين لبضع ليال بلا نوم ، كان لدي استراتيجية في يدي. لديها عمال قادرون على بناء المباني. حصادات قادرة على استخراج الموارد والمباني القادرة على إنتاج الوحدات.

كان هذا الأساس كافياً للتجربة. صحيح ، كان هناك مكون مهم مفقود - ربط وظيفة متعقب تكنولوجيا المعلومات باللعبة نفسها.



نظام تتبع تكنولوجيا المعلومات عبارة عن مجموعة من جهازي كمبيوتر ، أحدهما يعرض المنبهات المخصصة للمستخدم (دعنا نسميها Demonstrator) ، والثاني يجمع ويحلل المعلومات الواردة من متعقب تكنولوجيا المعلومات (دعنا نسميها المسجل). كان هناك برنامج يخرج من العلبة مع متعقب تكنولوجيا المعلومات ، مما جعل من الممكن مزامنة جهازين ، ومعايرة تسجيل نظرة المختبر (كل منها له معلمات العين الخاصة به والنظرة نفسها) ، ثم تشغيل سلسلة من المنبهات الثابتة لعرضها. في مهمتي ، كان من المفترض أن يتم دمج تسجيل البصر في برنامج غريب.

للقيام بذلك ، كان علي أن أدرس بروتوكول التفاعل بين المتظاهر والمسجل. تم نقل البيانات من خلال الشبكة المحلية باستخدام حزم UDP مع الأوامر ، مما يعني أنني بحاجة لكتابة عميل المعايرة الخاص بي لمحاكاة تشغيل التطبيق الافتراضي.

استغرق مني يومين للبحث في كتابة عميل. أولاً كتطبيق طرف ثالث. لقد سمح لك بإجراء المعايرة ، ثم التحكم في المستطيل على الشاشة بنظرة سريعة. بتعبير أدق ، تم رسم المستطيل عند نقطة تثبيت النظرة. يبدو أنه ليس علم الصواريخ ، ولكن القدرة على استخدام العين ليس كوسيلة للحصول على المعلومات ، ولكن كأداة للإخراج والتأثير على العالم الخارجي ، المسرات والصدمات.

عندما كان كل شيء جاهزًا ، حان وقت التجربة.



هناك مشهد يقتصر على شاشة واحدة. عليه ، بعد الإطلاق ، يتم إنتاج الوحدات (الدبابات ، لول) وتبدأ في التحرك بشكل عشوائي.



كل وحدة لديها قدر معين من الصحة. تتمتع جميع الوحدات بأقصى قدر من الصحة ، باستثناء تلك التي تحتوي على نصف مستوى HP. عندما يتم تمييز الوحدة ، نرى إطارًا حولها مع مؤشر للصحة. من يتمتع بصحة كاملة - المؤشر أخضر ومليء. في الوحدة المصابة ، هو أحمر ونصف ممتلئ. الهدف هو العثور على دبابة مصابة بين البقية وإبقائها معزولة لمدة ثانية. المعلمة الرئيسية المقاسة هي الوقت اللازم لإكمال هذه المهمة. تتألف التجربة من 5 مستويات ، تختلف في عدد الوحدات على المسرح - 5 ، 10 ، 15 ، 20 ، 25. كانت الفرضية أن حل هذه المشكلة بمساعدة متتبع تكنولوجيا المعلومات يتطلب وقتًا أقل.

تم إجراء تجربة ، تم جمع البيانات. لقد حان الوقت لمعالجة الإحصاءات. لقد استخدمت الأدوات المعتادة - PHP و JavaScript ، وحسبت معيار Fisher ووجدت أن الفرق بين استخدام المؤشر واستخدام itracker له دلالة إحصائية. بالطبع ، تم استخدام سرعة تنفيذ المهمة كمتغير تابع. ثم تصورت النتيجة باستخدام D3.js.

بشكل عام ، عادة ما يتم حل مثل هذه المشاكل إما لغة R أو برنامج SPSS. لكني أحب بطبيعتي توفير الطاقة والموارد العقلية. اعتبرت إضاعة الوقت في تعلم هذه الأدوات الإضافية استثمارًا غير فعال.



تجاوزت الصورة الناتجة توقعاتي. اتضح أن الأشخاص الذين يستخدمون متتبع تكنولوجيا المعلومات قاموا بحل المشكلة مرتين ، وما يصل إلى 15 كائنًا أسرع ثلاث مرات من الأهداف باستخدام الماوس.

قام الباحث والمشرف بإضفاء الطابع الرسمي على المقالة ونشرت في مجلة Perception.

واو! النجاح والشهرة ، إلخ.

هنا أود أن أذكر المشرف على حدة. وبفضله ، كتبت شهادتي ، وانتقلت بشكل عام نحو البرمجة والتفاعل بين الإنسان والحاسوب. بافل أورلوف ( 1 و 2 ) ، يدرس الآن في إمبريال كوليدج لندن ، ولكن بشكل عام يدرس الناس بمساعدة متتبع تكنولوجيا المعلومات ويخلق جميع أنواع النكات الرائعة.

من حيث المبدأ ، يمكن للمرء أن يتوقف في هذه المرحلة ، لكن روح الفنان صرخت أنه كعمل تخرج للماجستير ، يمكن عرض شيء أكثر من مشروع بسيط عالق معًا في برنامج تعليمي.

تعلم المشي


لكي تكون اللعبة لعبة ، يجب أن يكون لها مفهوم ، فكرة ، مؤامرة ، منطق. لا ينبغي أن تحدث الأحداث على مستوى عشبي لا نهاية له ، ولكن على خريطة محددة ، بالإضافة إلى المباني والموارد ، يجب أن تكون عناصر الإغاثة ونوع من النباتات موجودة ... من الواضح أن الوحدات قادرة على التحرك ليس فقط ، ولكن يجب أن يتم تفاعل اللاعب مع العالم من خلال واجهة مدروسة.



بدأت بالعمى بالفرص والآفاق ، وكتابة التعليمات البرمجية. بادئ ذي بدء ، منحت الوحدات الفرصة للهجوم. حسنًا ، نظرًا لأنهم يهاجمون ، بالطبع ، أنهم سيحتاجون إلى الحماية ، لذا فإن وحداتي قد تكبرت بالدروع. كانت المباني في خطر التدمير ، لذلك كان على الوحدات أن تتعلم كيفية إصلاحها. ولماذا لا تضيف في نفس الوقت القدرة على بيع هذه المباني نفسها؟ وإذا نظرت بشكل واعد أكثر قليلاً ، فهل من الممكن تسليح المباني بأنفسهم حتى يتمكنوا من الرد من الأعداء؟

أصبحت هذه الفكرة حجر الزاوية الذي حدد المزيد من التطوير وإعادة بناء مشروعي بالكامل. في هذه المرحلة ، كان لدي فئة WorldObject التي ورثت منها الوحدة والمبنى ، وكان لكل منها الوظيفة المقابلة. يمكن للوحدات التحرك والهجوم والحصول على الموارد وبناء المباني. يمكن أن تقف المباني وتنتج وحدات ، لكنها لا تستطيع التحرك والهجوم. كانت هناك رغبة في بناء مبنى أمني - برج أو برج. يجب أن يكون البرج عبارة عن مبنى بطبيعته ، ولكنه يمتلك القدرة الهجومية المتأصلة في الوحدات. حطم كل خططي. كان من الضروري إزالة وظيفة الهجوم بطريقة أو بأخرى من فئة الوحدة ...

ولكن من الممكن أن ننظر إلى المشكلة على نطاق أوسع. هل هناك أي روابط وسيطة أخرى بين ظهورهم ووحداتهم؟ هل هناك حالات أخرى لاستخدام قدرات فئة إلى أخرى؟

لتحليل الرحلات الجوية ، قررت أن أدرس: ما هي التناقضات الأخرى من هذا النوع الموجودة في اللعبة المأخوذة كمرجع - Warcraft3. وهل تعرف ماذا؟ حولتهم هناك إلى مجرة ​​كاملة. هناك مباني يمكن أن تهاجمها ، مثل Guard Tower أو Orc Burrow. هناك أولئك الذين يمكنهم أيضًا التحرك ، على سبيل المثال ، Ancient of War. هناك وحدات لا يمكن مهاجمتها ، مثل Wisp أو جميع أنواع الأغنام والخنازير المحايدة التي تتجول حول الخريطة (المخلوقات). استمرت الأفكار في رأسي حول طبيعة الاختلاف بين المباني والوحدات ، وأدركت أنه لا توجد مثل هذه الاختلافات. هذه مجرد معاني مفروضة على البرنامج من قبل اللاعبين لراحتهم. هناك وحدات وقدراتها فقط - للتحرك ، والهجوم ، وإنتاج الوحدات ، وبناء المباني ، والحصول على الموارد ، وهلم جرا.



كان الحل الواضح للموقف هو إنشاء واجهات يمكن للوحدات تنفيذها. تم إنشاء ما يلي: MoveAbility و RotateAbility و AttackAbility و DefenseAbility و HpRegenAbility و DefenseAbility و ProduceAbility و BuildAbility و RepairAbility و SellSelfAbility. ظلت الوحدة بشكل أساسي فقط حاوية تحتوي على اسم وصورة ونموذج. جميع القدرات الأخرى مرتبطة به في الأعلى.

عالم جديد شجاع


الآن الأمر متروك للمفهوم.

دعوني أذكركم أن القضية وقعت في عام 2014. ثم كان هناك نوع من الركود في النوع الاستراتيجي ، وهذا أثر على اختيار نوع اللعبة نفسها. أيضا في تلك السنوات ، كان هناك ارتفاع واضح في شعبية إعداد steampunk. كنت من أشد المعجبين بالعالم ، مرتديًا النحاس والنحاس ، محاطًا بالبخار ، وأندفع إلى مستقبلهم الميكانيكي. ولكن بدا لي أنه من الممل أن أصنع اللعبة بضربة في steampunk وكنت أبحث عن تطوير فكرة. أردت أن أضيف مواجهة للعبة. وماذا يمكن معارضة الحد الأقصى للحضارة الصناعية التكنولوجية؟ بالطبع السحر والوحدة مع الطبيعة! نعم ، بالطبع ، أنت تقول Arcanum ، لكن اللعنة ، مع مرور الوقت لا يضيع جمال مثل هذا الإعداد. علاوة على ذلك ، سترى أن المشروع لم يتطور إلى استنساخ ، ينام من قبل طالب على ركبته ، ولكن إلى شيء مختلف تمامًا. ربما في النقيض الأيديولوجي الكامل من Arcanum.

من سيسكن هذا العالم؟ في رأيي ، واجهت ألعاب الخيال الحديثة (وهذا هو الخيال في نهاية المطاف) الآن أزمة من النماذج الأولية. من الواضح أن هذا بسبب الإنكار العالمي ، يصبح كل شيء أكثر سهولة ، وهذا أكثر قابلية للفهم. ولكن هذا يجعل الأمر أقل إزعاجًا من رؤية "أشخاص" مملون عاديين في كل مكان ، ويذهلون عضلات "العفاريت" ، ويتألمون من نعمة "الجان" وغيرهم غير مفهومة ومستقلين لدرجة أن العين غير واضحة ، "بروتوس".

كنت أرغب في الابتعاد قدر الإمكان عن كل هذا ، وتجريد نفسي. وماذا يمكن أن يكون أكثر تجريدًا من الكرة؟ ذهبت من هذا الشكل الهندسي المثالي. إضافة جزء من التعدد البيولوجي "zerg" إليها (نعم ، لقد أخطأ ضد نفسه). فكرت: لماذا لا يجب أن تمتلك المخلوقات المجردة القدرة على تشكيل أجسامها وجميع الأنسجة التامة؟



لذلك ولدت الأجرام السماوية.

إنهم على قيد الحياة. ليس لديهم أطراف. لديهم قدرات حركية للتفاعل مع العالم والقدرة على الغناء (مثل الدلافين) للتواصل مع بعضهم البعض. لقد ملأوا الكوكب بكثافة كبيرة ، ولكن تم تشكيل مركزي قوة.



إحداهما تقليدية محافظة ، حيث يعتقدون أنهم أطفال طبيعيون وينبغي دمجهم فيها إلى أقصى حد والمساهمة في نموها.



والثاني - أولئك الذين اعتبروا أنفسهم قمة الخوارزمية التطورية للطبيعة ، وهو ما يعني الحكام الذين لديهم الحق في حرق الغابات تحت المصانع ويكسفون السماء بالدخان والبخار. وللأسف ، وفقًا للمعيار (الكعكة ، ترك العفاريت ، لكنه لم يترك الثعلب) ، أجبرتهم الرغبة الثانية في قهر العالم على السعي لتوسيع قاعدتهم المادية وقادت سفنهم الحربية إلى الأرض المليئة بالغابات وتألقها بالضوء البلوري ...

خلف هذا التعادل كان هناك إشارة إلى أحداث تاريخية بالكامل. أليس الأمر كذلك أنه في يوم غير جميل ، رأى الهنود صاري سفن الغزو في الأفق؟ في عالم الأجرام ، كرر التاريخ نفسه ، فقط للهنود المحليين قدمنا ​​السحر الحقيقي ، وأبحر الفاتحون ليس من إسبانيا في القرن الخامس عشر ، ولكن ، على سبيل المثال ، من بسمارك ألمانيا.

وهكذا بدأت حرب دمرت الحضارتين. كان من المفترض أن تبدأ لعبتنا على أجزاء من العالم الماضي ، حيث تبدأ قبيلة شابة في البحث عن نفسها في تقلبات السحر والتكنولوجيا.

بين الدف والعتاد


لكن ما هو التطور؟

هناك سباق واحد فقط في اللعبة ، ولكن في سياق المؤامرة يمكن أن يعدل نفسه. تسمح لك الخبرة المكتسبة من قتل واستكشاف العالم ببدء التطوير على فروع السحر والتكنولوجيا.



بادئ ذي بدء ، استقرنا على فرعين - الخلق والتدمير. في كل منها العديد من صالات الرماية. استلام كل منهم يؤثر على جميع الوحدات وجميع هياكل السباق. إن الخلق مسؤول عن جميع الخصائص البناءة - تنمية العالم ، والإنتاج ، واستخراج الموارد وما إلى ذلك. الدمار ، بدوره ، مسؤول عن تدمير نوعه وكل ما يتحرك.

بعد الضخ في أحد الفروع في اتجاه واحد ، فإنك على الفور تمنع الفرصة للذهاب في الفرع الآخر. في النهاية ، للإجابة على السؤال ، كم عدد السباقات في اللعبة يمكن أن تكون مختلفة - إنها واحدة ، ولكن مع إمكانية تطوير 4 مختلفة تمامًا.

وهنا لدينا مفهوم. لذا ، حان الوقت لتحديد من سيكون في لعبتنا! ما الوحدات والمباني ، وكيف ستتغير. بعد الكثير من النقاش ، قررنا التركيز على المجموعة الأساسية من الاستراتيجيات - عامل (يبني مبانٍ ، يستخرج الموارد) ، وحدة خفيفة (سريعة ، ضعيفة) ، وحدة ثقيلة (بطيئة قوية) ، مقلاع (بطيء جدًا ، رقيق جدًا ، قتال بعيد المدى). من المباني - القاعدة (ينتج العمال) ، العش (يعطي زيادة في الطعام) ، الثكنات (تنتج وحدة خفيفة وثقيلة) ، ورشة العمل (تنتج المقاليع) ، الملاجئ / المصانع (تسمح بالضخ).

نعم ، لقد نسيت تمامًا التحدث عن موارد اللعبة. قررنا البقاء على زوج كلاسيكي - بلورات + حد طعام ، بالإضافة إلى مورد إضافي للتقدم على طول شجرة التطوير. يتم استخراج البلورات من رواسب متناثرة على الخريطة (hello starcraft) ، يتم زيادة حد الطعام عن طريق بناء مباني خاصة - أعشاش. يتم الحصول على مورد إضافي من خلال بناء واحد من نوعين من المباني على السخانات السامة - المحميات أو المصانع. بالإضافة إلى ذلك ، تتمتع اللعبة بخبرة تُعطى لتدمير جيوش العدو والمخلوقات المحايدة. إذا حصل اللاعب على مستوى جديد ولديه ملاذ أو مصنع ، فيمكنه ضخ ميزة واحدة على شجرة التطوير.

ولكن العودة إلى الوحدات والتسوية.

التفكير لفترة طويلة ، فكرنا في كيفية تعديل فروع الترقية للوحدات. جاء إلى ما يلي:
- ستزيد Steampunk + التدمير من الضرر ونطاق الوحدات.
- يبني Steampunk + Creation قوة الإنتاج ، ويضع الجميع في دروع ، ويزيد أيضًا من ربحية سير كل موظف.
- Magic + Destruction ، بدوره ، يجعل الوحدات أسرع في الهجوم ويقلل من تكلفتها ، ويحول المقاليع إلى بنادق معلقة على الحائط.
- يزيد Magic + Creation من مخزون الصحة ، كما يزيد بشكل كبير من سرعة الحركة.

تذكر ، قلت أعلاه أن اللعبة تحولت إلى عكس إيديولوجي لـ Arcanum؟ في العالم الذي أنشأناه ، التكنولوجيا والسحر ليسا متنافيين. خيال بين الحين والآخر انزلق لنا رؤى السحرة يمشون على أرجل ميكانيكية ، وخزانات ، تتحرك بواسطة بلورة سحرية بدلاً من محطة توليد الطاقة بالبخار أو الديزل.

أوجد نقطة التوازن


يبدو كل هذا بسيطًا جدًا ، ولكن عندما حاولنا نقل هذه السرد إلى مساحة الأرقام والقيم الدقيقة ونموها ، تبين أن كل شيء كان مرتبكًا للغاية. من السهل إلقاء بعض الدلتا من القيم للقدرات ، على سبيل المثال ، هذه الوحدة تتسبب في +20 ضرر ، وهذا +15 لسرعة الحركة. ولكن من الصعب جدًا تقليل هذه المجموعة الضخمة من المعلمات لتحقيق التوازن.



في جدول Google ضخم ، سجلنا جميع التغييرات المطلوبة لكل وحدة ، مع التركيز على الإحساس بالجمال. عمل الإحساس بالجمال جنبًا إلى جنب مع التجريبي الداخلي ، لذلك تم التحقق من كل تغيير في القيم على الفور في ساحة المعركة التجريبية.



في مرحلة ما ، في مكان ما في منتصف الليلة التالية ، جاء الفهم بأن الشعور بالجمال أمر جيد ، ولكن المنطق والجهاز الرياضي فقط يمكن أن يؤدي إلى النجاح في المهمة.

أصبح من الواضح أنه يجب تخفيض جميع القيم لكل وحدة إلى معامل واحد أو أكثر ، والذي يمكننا مقارنته بالفعل. اتضح أن المدرسة بأكملها والجامعة كلها لا تعدك لحساب فعالية البناء. ليس من الواضح من الذي سيحمل المزيد إلى الخزانة - الشخص الذي يحمل المزيد في حقيبة الظهر أو الشخص الذي يتحرك بشكل أسرع.

, — .

: ? – . , 2 9, - . — , --, ?!

- .





RTSeditor ( ) , IAbility . .

JSON, ( , ).

, , “” .


. – , . , , , “” . – ( Avega ) - . ( Avatar4eg ) , . .

IAbility, . AI. , .

. , , . , .

WC3. , , , .

, - , (, ).



.

Photoshop'e - . , . .

Unity. , .

. – .

.



(, , ), WorldOfWarcraft, .







Unity , , . , . , — , , - . , .

. , . , . , , . .

, , . (?) Unity — A*. . , , , .

– ?

, , .

, . , , 4 . , .


تلبية الأجرام السماوية!



هؤلاء هم العمال الأساسيون. يتم ضخ الأول في السحر الكامل ، والثاني في التكنولوجيا الكاملة. واحد ، بمساعدة قطعة الكريستال التي نماها على نفسه ، يمكن سحب البلورات من الرواسب إلى الأحجار الأخرى وتسليمها إلى عش النمل لمزيد من الاستخدام. والثاني يضع الأدوات التكنولوجية والحاويات الضخمة للحمل.



لكن الأعشاش التي تعيش فيها الأجرام السماوية. في المركز هو varinat الأساسي. إلى اليسار تطور إلى السحر ، إلى اليمين ، إلى التكنولوجيا. علاوة على ذلك ، هناك وهناك تطور على طول فرع التدمير والإبداع على حدٍ سواء ، وبالتالي فإنهما يبدوان متكاملين. ولكن ، كما تعلم ، فإن هذا أبعد ما يكون عن الحالة دائمًا.



وهنا الأعشاش الهجينة. دعامات فولاذية وبلورات سحرية من الأعلى؟ لما لا. على العكس ، أنا أفضل الوحدة مع الطبيعة ، ولكن في نفس الوقت أريد أن يكون لدي نظام تدفئة؟ من فضلك.



في المجموع ، تم تصميم 6 كائنات (3 وحدات و 3 مباني) + 4 تعديلات (2 سحرية ، 2 تقنية) للعبة. لم يكن هناك وقت كاف لوحدة الضوء والطواطم ، للأسف.

تم تصميم جميع التعديلات بطريقة تغيرت جزءًا منها أثناء تطور فرع التدمير وجزء من فرع الخلق.

وبالتالي ، أصبحت اللعبة متنوعة بصريًا. أنت تنتظر ضخ نطاق الرماية التالي أثناء اللعبة ، مثل عطلة ، لأنه بعد ذلك سيتم تحويل جميع وحداتك وستعكس خصائصها وأسلوب لعبك بشكل أكبر.

في Unity ، تمت إضافة هذا على النحو التالي - تحتوي الوحدات على عناصر أساسية ، على سبيل المثال ، جسم ، بالإضافة إلى أن كل معرض تصوير (مع الأخذ في الاعتبار الأساسي) يحتوي على ارتباط بالعناصر الرسومية المقابلة. عندما تظهر وحدة على المشهد ، يتم إنشاء جزءها الأساسي ، ثم تتم إضافة جميع مجموعات الجسم الضرورية إلى هيكل WorldObject من الأصول.

نافذة على العالم


والآن تبدو اللعبة بالفعل مثل اللعبة. ولكن لا يزال هناك شيء لم يتم الانتهاء منه. هناك عالم ، تتحرك المخلوقات على طوله ، وتبني المباني ، ويتم استخراج الموارد. تحدث المعارك ، وتكسب الخبرة وتختار السباقات مسار تطورها.

ثم لماذا يعاني اللاعب؟ والحقيقة هي أنه لم يتم تطوير واجهة مناسبة ، HUD ، كما يطلق عليها عادة في الألعاب.

لحل مهمة بناء الواجهة ، جمعت في البداية نظائرها القديمة والجديدة - Command & Conquer ، Cossacks ، Warcraft 3 ، Starcraft 2 ، Warhammer ، Dota ، LoL - وبدأت في تحليل العناصر المكونة.

يجب أن تعكس واجهة اللعبة (كما هو الحال بأي طريقة أخرى) الموقع الحالي وحالة البطل ، بالإضافة إلى اقتراح طرق لتغيير هذه الحالة. بشكل عام ، هذا هو توافر الموارد ، ومعلومات عن الوحدة المحددة (مثل موقعها ، وصحتها ، والإجراءات والتفسيرات المحتملة لها) ، وموقع جميع الوحدات على الخريطة المصغرة ، والقدرة على الإيقاف المؤقت ومغادرة اللعبة.



بعد رؤية كيف يقوم العظماء بهذه المهام ، حاولت تجميع بنيتي الخاصة ، التي تتوافق مع أنماط المستخدم المعتادة ، لكنني احتلت الحد الأدنى من مساحة الشاشة.

في تلك العصور القديمة ، كانت أدوات الوحدة الأصلية لإنشاء HUDs عبارة عن مجموعة صغيرة من العناصر التي يجب إنشاؤها ووضعها على الشاشة مباشرة من خلال التعليمات البرمجية.

بعد أن تكتب واجهة أمامية جميلة متكيفة على html + css ، يبدو ، بطبيعة الحال ، تعصبًا مطلقًا ، ولكن ماذا يمكنك أن تفعل. كان علي التكيف ، وحساب المسافات البادئة المختلفة ، والنظر باستمرار في عرض الشاشة وارتفاعها.



إن ربط الجمال بمثل هذه الواجهة هو مهمة كئيبة للغاية ، لذلك في البداية تقرر تنفيذها بألوان محايدة في شكل مسطح.

بمجرد طرح القاعدة ، نشأ السؤال عن إنشاء عدد كبير من الرموز للأحداث الرئيسية وعناصر الواجهة الأخرى.

أصبح من الواضح أن رسم كل شيء كان مهمة يائسة تمامًا مع فترة زمنية ضيقة ، وبدأت في البحث عن بدائل. لقد وجدت مشروعًا رائعًا - GameIcons ، حيث أنشأت رموزًا بسيطة مجانية للألعاب المستقلة. تم العثور على جميع المكونات الضرورية فيه وتم تجميع الواجهة.

في سياق التنمية ، ظهرت الحاجة إلى إنشاء خريطة مصغرة. بوجود دماغ صغير حول قدرات الوحدة ، أضفت إلى كل وحدة في الأعلى مستطيل من الحجم المقابل ، والذي لا يمكن رؤيته إلا من خلال كاميرا خاصة مثبتة فوق الحقل بأكمله.

بمجرد أن أصبحت الخريطة المصغرة جاهزة ، كانت هناك رغبة في النقر عليها لإرسال وحدات في رحلات طويلة ، والتي أدركتها بسرعة.



من الجدير بالذكر أن جزءًا من الواجهة هو عرض المعلومات حول صحة الوحدة ، والتي بدأ منها كل شيء. عند التظليل ، توجد الآن دائرة حول الوحدة ، يعكس لونها علاقة هذه الوحدة بك: أخضر - صديق ، أصفر - محايد ، أحمر - معادي. فوق الوحدة نفسها ، يتم أيضًا عرض شريط الصحة ، والذي يتغير أيضًا حسب الكمية.

من أجل توفير مساحة على الشاشة ، تقرر جعل القضبان الصحية لجميع الوحدات ذات طول معين (بحيث أنه عند الضخ والهواة ، لن يكون الشريط الصحي الذي يبلغ 10000 حصان من حافة الشاشة إلى الحافة).



التفاعل مع العالم لا ينتهي عند هذا الحد. المؤشر هو عنصر مهم في فهم حالة العالم وإمكانيات التغيير. على الويب ، غالبًا ما يتحول إلى قدم لعرض عنصر يمكن النقر عليه ، وإلى عربة للنص الذي يمكن تحديده.

في اللعبة ، تمامًا كما يجب أن نفهم من رفع أيديهم وماذا نفعل بها. لذا ، عندما نسلط الضوء ، نحتاج إلى فهم من هي الوحدة ، وعند الانتقال إلى حالة فعل معين (هجوم ، حركة ، إنتاج) ، نظهر إمكانية التفاعل.

بمجرد ظهور جميع الإجراءات الأساسية ، أرادوا تنفيذها من لوحة المفاتيح للسرعة. للقيام بذلك ، أضفنا مجموعات إدخال لوحة المفاتيح التي تعتمد على حالة اللاعب.

وبطبيعة الحال ، شجرة الخبرة والتسوية.



نحصل على المستوى - زر خاص لضخ الأضواء ، تفتح شجرة. يظهر باللون الأخضر ما تعلمناه بالفعل ، باللون الأسود - ما يمكننا أن نذهب إليه ، وبالأحمر - ما لا نستطيع.



بعد فتح نطاق إطلاق نار معين ، نرى جميع التغييرات التي يجريها على اللعبة ، ثم نقرر ما إذا كنا نريد ضخها.

نعم ، يبدو خرقاء إلى حد ما ، لكنها كانت البداية فقط!

والآن كل شيء جاهز للإطلاق الأول! مرحبًا ، بعيدًا جدًا ، أمام مساحة لا نهاية لها من خيارات التطوير.



يبقى إضافة شاشة البدء فقط - والمضي قدمًا ، واستكشاف مساحات Evenedium المذهلة. أوه نعم ، لم أقل أنه بعد العصف الذهني المعزز اخترنا الاسم؟

EVENEDIUM.

دعنا نذهب!


وبعض لقطات الشاشة لأولئك الذين لا يريدون مشاهدة الفيديو أعلاه.







فينيتا؟


كانت النسخة الأساسية من اللعبة جاهزة.

نعم ، إنها بسيطة للغاية ، لكنها أعطتنا فقط سببًا لإنشاء مجموعة ممتازة من المهام لمزيد من التطوير - هنا ستجد وحدات جديدة وضباب الحرب والقدرات مع مولد مصاحب لها وفروع تسوية جديدة والمزيد من التباين وحملة ، و متعددة اللاعبين وتحقيق الدخل ...

نعم ، بالمناسبة: لقد دافعت عن نفسي جيدًا ، لكن ذلك لم يفاجئني. لقد كنت أكثر حماسًا بشأن مستقبل اللعبة ، والذي بدأت العمل على تنفيذه على الفور.

كانت لوحات المفاتيح تغلي ، لمدة شهر آخر كنا نكتب شيئًا نشطًا ، وفجأة ، فجأة ، وجدت أن عامًا من التطوير قد مر بالفعل! لمدة عام كامل كنت أتأمل في إنشاء هذه الفكرة ، متضخمة مع الزملاء ، والآن نحن فريق ، لدينا منتج ومستقبل مشرق. قررنا الاحتفال.

بدأ الالتزام الأخير بمقابلة الجميع مع مثل هذا المنشور.



ونعم. الأخير. غريب كما قد يبدو ، ولكن في تلك اللحظة قرر الرجال ، الذين ساعدوا في النهاية بشكل جاد في الخلق ، مغادرة المشروع. كان يحتاج إلى وقت وجهد ، لم يكونوا جاهزين لذلك. لم يروا فيه لا آفاق ولا معنى.

بالنسبة لي كانت مفاجأة. الهجوم ، ضرب بشدة.

لن يكون هناك استنتاج طويل ، لماذا؟ كل شيء موصوف أعلاه.

بشكل عام ، أنا فخور بأنني سعت لتحقيق حلمي في خلق عالم وأحضرته إلى مثل هذه الحالة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar415069/


All Articles