
في يونيو 2018 ، تم نشر ترجمة لأحدث طبعة من كتاب
Raff Coster "تطوير الألعاب ونظرية الترفيه" (
نظرية المرح لتصميم الألعاب ) في روسيا.
المرجع كوستر هو أحد أشهر منظري تصميم الألعاب وأكثرهم احترامًا ، حائز على لقب "أسطورة الألعاب عبر الإنترنت" (2012). على الرغم من أن الإصدار الأول من كتاب كوستر حول تطوير الألعاب تم إصداره منذ أكثر من 10 سنوات ، إلا أن عمله على مسببات الحب البشري للألعاب وسبب حاجتنا إلى الألعاب وما يجب أن تكون عليه في الظروف الحديثة لا يزال مناسبًا.
تحت القطع هو إعادة أطروحة طبعة باللغة الروسية من الكتاب.
لماذا يحب الناس الألعاب؟
وفقا ل كوستير ، السبب الرئيسي هو خصائص الدماغ البشري. منذ العصور البدائية ، كان يطلب الطعام لنفسه على شكل
"تشريح" ، يأمر بالواقع. عندما يجد الشخص نفسه في وضع جديد غير مألوف ، يبدو في البداية وكأنه فوضى ، يسعى الدماغ إلى تبسيطه ، والعثور على قوانينه ، و "أنماطه" فيه ، والتخلص من كل شيء غير ذي أهمية. إنها هذه الميزة التي أصبحت أساسية لبقاء الجنس البشري كأنواع ؛ كما أنها تكمن في أساس جميع عمليات التعلم. نحن منخرطون في "القطع" باستمرار ، كل يوم وكل ساعة ، ونلتقي بظواهر جديدة ونقودهم إلى نمط معين. لكن المخاطر في الحياة الواقعية عالية للغاية.
"الناس لا يحبون الفوضى. "نحن نحب النظام - ليس نظامًا صارمًا ، ولكن نوعًا من الهيكل المستقر ، حيث يمكن إجراء تغييرات طفيفة".
هذا هو السبب في أن الألعاب جذابة للغاية. اللعبة عبارة عن تركيز لذيذ من "التشريح" ، لذيذ للدماغ. في الألعاب ، لا توجد مخاطر عالية متأصلة في حياتنا اليومية ، لذلك لا نخاطر بأي شيء. تتيح لنا الألعاب الفرصة ليس فقط للعثور على الأنماط ودمجها في الصورة العامة للعالم ، ولكن أيضًا للتدريب في تطويرها ، ونقل القدرة على العمل مع الأنماط إلى مستوى بديهي ، وفي النهاية "الدوي" لها. في الحياة العادية ، يجب على الدماغ أن ينفق الموارد على تصفية التفاصيل الثانوية غير الضرورية. في حين أن الألعاب القائمة على التجريد والقضاء على جميع أنواع "الخبث" الثانوي هي بالفعل "طعام جاهز من أجل أذهاننا" لا يمكن مضغه إلا.
هذا هو السبب في أن الألعاب هي أداة تعلم أساسية وقوية جدًا.

"
لماذا الألعاب ممتعة؟
الترفيه (أو
المرح ) هو مصدر للمتعة. السبب الفسيولوجي المباشر للمتعة هو إطلاق الإندورفين والمواد المماثلة داخل الجسم ، مما يمنحنا مشاعر إيجابية. يحدث هذا الانفجار ، على وجه الخصوص ، في اللحظة التي نفهم فيها شيئًا ما فجأة أو نحل مشكلة معينة. يتم تحفيز التعلم كمصدر للمتعة على المستوى الفسيولوجي لأنه مهم لبقاء الأنواع. اللعبة كشكل مركز من التدريب يحولها إلى عقار. في الوقت نفسه ، فإن التوازن بين الحرمان الحسي والحمل الزائد مهم أيضًا ، لأنه إذا سئم اللاعب من الأنماط المقترحة أو تعقيدها ، فيمكنه رفض اللعب.
"في النهاية ، يتقن الناس التعلم عن الأنماط ؛ إنهم على استعداد للتخلي عن كل شيء يعقد أو يبسط هذا النشاط بشكل مفرط ".
بالإضافة إلى الرضا عن الحل العقلي للمشكلة (هذا شعور أساسي) ، يحدد Koster
مصادر أخرى
من المتعة من اللعبة :
- التقييم الجمالي - ليس مرضيًا دائمًا ، على الرغم من أنه بشكل عام عملية ممتعة. التقييم الجمالي هو الشكل الأكثر إثارة للمتعة: إنه فرحة تجذبنا عندما نتعرف على نمط معروف ، ولكن في نفس الوقت يفاجئنا.
- التفاعلات التلقائية (اللاواعية) مادية في طبيعتها. تتعلق بحل المشاكل على المستوى المادي.
- هذه أو غيرها من أشكال إظهار الوضع الاجتماعي التي تتوافق مع إحساسنا بالذات ومكانتنا في المجتمع. ترتبط جميع المشاعر تقريبًا بحقيقة أنك تجاوزت شخصًا ما بطريقة أو تقدمت على طول السلم الاجتماعي. يمكن أن يكون هذا Schadenfreude (شماتة ساحقة عندما يفشل خصمك) ، Fiero (انتصار ، شعور بالإنجاز) ، Naches (الفخر الذي تشعر به عندما ينجح ربيبك ) ، Kvell (المديح ، الشعور الذي تشعر به عند الحديث عن نجاحات الطالب) ، إلخ.
دور المؤامرة في الألعاب
يعتمد المخطط الكلاسيكي لتطوير اللعبة في هذه الأيام على المؤامرة. يأتي معظم المطورين بمؤامرة ، يتعين على اللاعب خلالها حل المهام البسيطة إلى حد ما. يبدو وكأنه رواية ، للذهاب إلى الفصل الجديد ، تحتاج إلى حل لغز الكلمات المتقاطعة. ونتيجة لذلك ، غالبًا ما يعاني اللاعب من مشاعر قوية من المؤامرة ، ولا يجهد عقليًا وجسديًا. لكن هذا القرار من قبل المطورين لا يحمل مبدأ التدريس من شأنه أن يضيف قيمة لنظام الألعاب. كقاعدة ، تذكرني مؤامرات الألعاب في التعقيد والمهارة بالاعتراضات الأدبية لطالب في المدرسة الثانوية بدلاً من العمل الأدبي الناضج. علاوة على ذلك ، نظرًا لأن معظم الألعاب مكرسة لاكتساب القوة والعنف وتحقيق المهام البدائية الأخرى ، يتم اختيار المؤامرات أيضًا بشكل متماثل - حول القوة والهيمنة.
"بشكل عام ، الناس مغرمون بالألعاب ليست من أجل المؤامرة. المؤامرة في نظام اللعبة هي مجرد "توابل" للعقل. "
ما هو المطلوب لمباراة ناجحة؟
لذا ، فإن الألعاب ليست مجرد مؤامرة رائعة. إنها ليست موجودة للجمال ، ولا للمتعة ، ولا لرفع المكانة الاجتماعية. الألعاب مهمة كشكل من أشكال التدريب في بيئة تلتزم فيها بأي التزامات.
على الرغم من جميع الاختلافات ، تتضمن الألعاب الناجحة نفس العناصر الأساسية - "ذرات" عملية اللعبة ، أو
"الصاخبة" (بن كوزينز):
- تحضير. أفعال أي لاعب تتعلق باللعبة والالتزام بها حتى قبل أن تبدأ - الشفاء والتدريب وحساب الاستراتيجيات ، إلخ.
- مساحة اللعبة. ساحة معركة في لعبة حرب أو رقعة شطرنج أو موقع المشاركين في لعبة جسر.
- مسح الميكانيكا الأساسية. مجموعة القواعد التي تناسب محتوى اللعبة. عادة ، الميكانيكا الأساسية هي قاعدة بسيطة إلى حد ما (تقدير المنحنى ، التحسين ، الموازنة ، التصنيف ، المطابقة ، إلخ) ؛ التعقيد بسبب قواعد كثيرة أو تعقيدها.
- عدد من المعوقات. هذا هو كل عدو يحدث في اللعبة.
- عدد من الفرص اللازمة لحل المشكلة. في معظم الحالات ، تتكشف فرص جديدة مع تقدم اللعبة ، وعلى المستويات المتقدمة ، يمكنك الاختيار من بين العديد من الاستراتيجيات المختلفة.
- مهارات استخدام الفرص المتاحة. إدارة الموارد أثناء المواجهة ، والعمل السريع ، والبراعة ، والقدرة على تتبع جميع المتغيرات.
- ملاحظات متغيرة. نتيجة المباراة لا يمكن التنبؤ بها. من الناحية المثالية ، كلما كان بإمكان اللاعب حل المهمة بشكل أفضل ، زادت إنجازاته.
- محاسبة مؤهلات اللاعبين. يجب تقسيم اللاعبين المحترفين والحرفيين ذوي الخبرة إلى فئات وزن مختلفة.
- خسارة شيء ما يجب أن تكلف شيئًا - فرصة ضائعة ، "حياة" ، إلخ.
من غير المحتمل أن تلبي لعبة واحدة احتياجات الجميع والجميع - على الأرجح ، هذا مستحيل في الأساس.
"الكأس المقدسة لتصميم اللعبة هو مفهوم لعبة من شأنه أن يطرح باستمرار تحديات جديدة للاعب ، ويتطلب مهارات متنوعة منه. علاوة على ذلك ، فإن منحنى الصعوبة سيتكيف بدقة مع مستوى مهارة اللاعب."
اللعبة كنوع من النشاط البشري
يدعي بعض الباحثين أنه
بسبب طبيعتها التفاعلية ، فإن الألعاب هي كيان فريد تمامًا. يعتقد البعض الآخر أنه على هذا الأساس بالذات ، لا يمكن أن تُنسب الألعاب إلى الفن بشكل عام ، لأنه على عكس الألعاب ، من المفترض أن يخضع العمل الفني تمامًا لنية المؤلف. لكن كلاهما خطأ. أي نوع من النشاط تفاعلي. لا توجد نصوص روائع أدبية بمعزل عن قرائها ، الذين يمكنهم استثمار معاني مختلفة تمامًا فيها. يمكن أداء الأعمال الموسيقية بطرق مختلفة ، وترتيبها وتصورها. كل هذا حياة تفاعلية طبيعية للتعبير.
أساس جميع أنواع الفن ، وكذلك أساس الألعاب ، هو
نظام رسمي مغلق ، بقواعده الخاصة ، وتقنياته الفنية ، وما إلى ذلك.
شيء آخر هو أن الألعاب لا تصل إلى الأعمال الفنية من حيث مستواها وجودتها.
للأسف ، تحتوي معظم الألعاب الحديثة بشكل أساسي على أنماط يمكن اعتبارها قديمة في العالم الحديث. تتطلب مثل هذه الأنماط ردود فعل منا مناقضة لتلك التي يجب علينا تطويرها وتدريبها في الحقائق الحديثة.
في العديد من المباريات نقاتل ضد "الغرباء" - وهذا كان مفتاح بقاء أسلافنا البدائيين. ولكن من منظور تاريخي ، من غير المرجح أن نريد الفوز على حساب الحروب. تشمل "بقايا الماضي" الأخرى ، التي لا تزال تنعكس في الألعاب ، الطاعة العمياء للقادة والقواعد ، والتسلسل الهرمي الصارم وعالم "أبيض وأسود" الذي يمنح أفكارنا حول الوضع الاجتماعي ، وطرق صعبة لحل المشاكل التي لا تتطلب إجماعًا ، رهاب الأجانب بشكل طبيعي.
الأخلاق والمسؤولية الاجتماعية وألعاب التحوط.
على الرغم من أن أي لعبة تعتمد على التجريد الرسمي - الأنماط نفسها - لا يلعب أحد الألعاب التي يتم تخفيضها إلى مخططات نقية ، والمشاعر الأخرى ، مع "صدفة" اللعبة ، تختلط بالسعادة التي نحصل عليها من حل اللغز.
وهذه القشرة ، التي يتم فيها تجميع الحمض النووي للعبة ، يمكن استخدامها لنشر موضوعات عدوانية ، لتحفيز كراهية بعض المجموعات الاجتماعية (العرقية ، الدينية ...) ، بغض النظر عن كيفية اعتراض المؤلفين أنفسهم على ذلك. للألعاب ، مثل أي عمل فني ، تأثير على النظرة العالمية لجمهورها. لذلك ، يجب أن يتحمل مؤلفو اللعبة المسؤولية الكاملة عن
التأثير الاجتماعي الذي تنتجه إبداعاتهم.
معظم الألعاب الحديثة تدور حول العنف (القوة ، القمع) والجنس ، حتى إذا تم تقديم هذه الموضوعات تحت صلصات مختلفة ، غالبًا في شكل مسائل عالية. من السذاجة أن نسميها العيب القاتل: هذه المواضيع تهيمن على أي شكل من أشكال الترفيه.
لكن هذا ليس الشاغل الوحيد لـ Bonfire في الألعاب الحديثة. ما هو نصيب الأسد من الألعاب الحديثة ، وهو وسيلة للاسترخاء ، والطمأنينة ، والهروب ، ومعاملة الجمهور بأنماط موحدة ، والأخلاق الواضحة ، والشخصيات التي يمكن التنبؤ بها ، يمكن أن يطلق عليها جميعًا
نهجًا غير مسؤول . عندما يحدث تحول جوهري جديد في عالم متغير ، لن يتمكن أولئك الذين اعتادوا على مثل هذا "النظام الغذائي" المنتظم والمتوقع من التكيف مع الواقع الجديد.
في الأساس ، يخضع مطورو الألعاب الحديثة لـ
"مصمم" - فرط الحساسية لأنماط اللعبة. لديهم معرفة موسوعية في مجال الألعاب والاستفادة من ذلك عن طريق اختراع ألعاب جديدة. لكنهم عادة لا يقدمون أي شيء جديد بشكل أساسي ، لأن تجربتهم السابقة ومجموعة طوابعهم تمنع الخيال. والنتيجة متوقعة - تكرار لا يحصى. ليس من قبيل المصادفة أن أكثر مطوري ألعاب الكمبيوتر نشاطًا وابتكارًا اليوم هم أولئك الذين اعتادوا على استلهام الأفكار من الألعاب الأخرى ، ولكن من الخارج - من الكتب والأفلام والحياة الواقعية.
"بالنسبة لنا جميعًا ، مطوري ألعاب الكمبيوتر ، فإن هذا يعني مهمة صعبة للغاية - لإعادة تقييم دورنا في هذه الحياة. اشعر بأننا مسؤولون تجاه الآخرين ، بينما قبل أن نكون مهملين. ألق نظرة عن كثب على ما نقوم به - آليات اللعبة ورد الفعل الذي تثيره ، وخصائص النفس البشرية والإدراك - ومع مراعاة ذلك ، احترم جمهورنا. يستحق اللاعبون شيئًا أفضل من القفز إلى خط النهاية في الممرات. بصفتنا مطورين ، يجب أن نفهم أنه من الممكن (والمرغوب فيه للغاية!) تزويدهم بأهداف أعلى. "
الشيء الرئيسي الذي يجب أن تتحدث عنه الألعاب الحديثة من أجل أن تصبح فنًا حقيقيًا "جادًا" هو
معرفة الذات للشخص . اليوم ، من نواح كثيرة ، نحن على وشك حدود جديدة لمعرفة الذات ، والألعاب يجب أن تساعد الناس على اختراق أعمق في الطبيعة البشرية.
يجب أن تكون اللعبة
"سياجاً" يساعد الشخص على معرفة نفسه وتطوير تلك الصفات التي ستساعده على البقاء والوجود في عالم الغد. يجب أن تدفع الألعاب حدود المعرفة ، وأن تؤثر على عقليتنا وتثير مشاكل المسؤولية الاجتماعية. يجب أن تزودنا الألعاب بالأسئلة والأنماط التي لا تنطوي على حل فريد - لأنها تعمق معرفتنا الذاتية.
"أعتقد أننا يجب أن نقرر أولاً ما نريد أن نستثمره في هذه اللعبة - بعض الرسائل المهمة والصعبة ، شيء يتطلب التفسير ، لا يعني الإجابة الصحيحة الوحيدة. ثم تأكد من أن عملية اللعبة تقدم في كل مرة حالة مشكلة معينة في ضوء جديد. "
بالنسبة الى كوستر ، مثل هذه اللعبة:
- يشجع على التفكير ؛
- يدفع الفتحات.
- يساهم في تحسين المجتمع ؛
- يجعلنا نعيد التفكير في افتراضاتنا ؛
- في كل مرة يعطينا تجربة جديدة ؛
- يسمح باستخدام التكتيكات الفردية ؛
- يسمح لك بارتكاب الأخطاء (إلى حد ما ، هذا أمر مرحب به) ؛
- لا تفرض قيودًا صارمة ؛
- يلتقطك ويغير رؤيتك للعالم.