يمكننا القول أن شعار جميع المطورين المستقلين تقريبًا هو "أحلام كبيرة بموارد محدودة". عندما بدأت العمل في أول لعبة Motion Twin لـ Steam
Dead Cells ، أصبحت هذه العبارة شعاري.
اسمي توم واسر ، طوال العام كنت الفنان الوحيد في
الخلايا الميتة . لقد قمت بتصميم وتحريك كل جانب من جوانب اللعبة. وحدي ، كان عليّ إنشاء نمط رسومي وشخصيات ووحوش ورسوم متحركة ومؤثرات خاصة (FX) ومعظم خلفيات
Dead Cells ... حتى لحسن الحظ ، أخي التوأم الشرير
Genel Masset جاء
لمساعدتي . تضاعف عدد فناني
Dead Deads .
ومع ذلك ، فإن نقص العاملين في قطاعنا هو وضع متكرر ، لذلك سأخبرك كيف تمكنت من عدم فقدان عقلي في العمل بمفردي طوال هذا الوقت (بالطبع ، إذا لم أمت بعد ، وهذا ليس وهمًا).
خط أنابيب ثلاثي الأبعاد لإنشاء رسوم متحركة ونماذج جديدة عالية الجودة بسرعة
لقد بدأت برسم ورقة بسيطة للغاية من النماذج بأسلوب فن البكسل ثنائي الأبعاد ، والذي استخدمته بعد ذلك كأساس لإنشاء شخصية وهيكلها ثلاثي الأبعاد (باستخدام 3DS Max) ، ثم استوردتها بتنسيق فيلم بوكس. كانت النماذج ثلاثية الأبعاد بسيطة للغاية ومن المرجح أن تجعل أي فنان ثلاثي الأبعاد متمرس ينزف أعينهم.
ولكن إذا كان نمو الشخصية في اللعبة يبلغ 50 بكسل فقط ، فإن إنفاق مجموعة من الوقت والطاقة على نموذج ثلاثي الأبعاد لا يبدو فعالًا بشكل خاص.
خاصة لهذه المهمة ، قمنا بتطوير برنامج صغير محلي الصنع يجعل الشبكة بحجم صغير جدًا وبدون تجانس ، وبفضل ذلك حققنا نمط بكسل.
الآن نحن بحاجة إلى تعليم النموذج للتحرك.
تعتمد الرسوم المتحركة
Dead Deads ، مثل الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد ، على الإطارات الرئيسية. بعد أن تكون الصورة المتحركة مقنعة بأقل عدد ممكن من الإطارات ، أقوم بإضافة إطارات محرف بين الإطارات الرئيسية. أي أن الرسوم المتحركة الهجومية هي في الأساس صور متحركة ، ونستخدم VFX لمنحهم إحساسًا بالحركة والقوة والقوة.
في هذه المرحلة ، تم إنجاز معظم العمل بالفعل. نقوم بتصدير كل إطار من الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها باستخدام الهيكل العظمي ثلاثي الأبعاد إلى .png جنبًا إلى جنب مع خريطتها العادية ، والتي تتيح لنا عرض الحجم باستخدام أبسط تظليل تون.
يتيح لنا تصدير الرسم المتحرك بالكامل كتسلسل من الإطارات استخدام وضع مزج أو اثنين لتحسين فعالية الرسوم المتحركة.
بالطبع ، لم يتمكن مبرمجو اللعب من فعل أي شيء بشكل صحيح في المرة الأولى ... إنهم يغيرون النهج باستمرار. على الرغم من أنه في الواقع يجب أن يكون الأمر كذلك. في حالتي ، كانت عملية التحويل بسيطة للغاية واستغرقت بعض الوقت. إذا كانت لديك مشاكل في التوقيتات ، فيمكن التخلص منها عن طريق تحريك الإطارات الرئيسية على طول الخط الزمني. يمكنك أيضًا تغيير الوضع بسهولة.
لنفترض أن هذا السلاح كان قويًا جدًا ، ونريد إبطاء حركة الهجوم من أجل إضعافه قليلاً.
لإرضاء المبرمج (ونفسي ، لأنني لست مضطرًا للتخلص من كل العمل المنجز) ، نحن فقط ننقل الإطارات الرئيسية ونغير الوضعية وفقًا للتوقيت الجديد.
في الواقع ، استغرقت جميع هذه التعديلات وقتًا أقل من إنشاء ملفات GIF للمقال ، ولكن ربما أنا لست جيدًا جدًا في العمل مع ملفات GIF.
يوفر سير العمل ثلاثي الأبعاد هذا ميزتين رئيسيتين مقارنة بعملية ثنائية الأبعاد التقليدية. أولاً ، إذا أردنا إضافة عناصر جديدة إلى النموذج القديم ، على سبيل المثال ، درع ، فقد تبين أنه من السهل جدًا القيام به. يكفي فقط إرفاق الجزء المقابل بالنموذج ثلاثي الأبعاد.
لكن الميزة الحقيقية للنمذجة ثلاثية الأبعاد هي القدرة على إعادة استخدام الموارد القديمة التي تم إنشاؤها للعفاريت السابقة للعمل مع شخصيات جديدة (في حالتنا ، هذه في الغالب وحوش).
ربما هذه هي الحيلة الصغيرة الأكثر فائدة في سير عملنا ، والتي سمحت لي بتوفير مئات ساعات العمل.
لماذا هذا مطلوب؟
نحن جميعا نحب الرسوم المتحركة بكسل مرسومة باليد. لكني عملت بمفردي تمامًا ، ولم يكن لدي مهارات الرسم اليدوي ، وبفضل حيل اللعبة ، لم يكن علي الانتظار حتى العقد التالي.
دخلت مجال صناعة ألعاب الفيديو في عام 2008 ، وعملت لعدة سنوات على ألعاب عارضة وألعاب F2P التي لم تنشر أبدًا في شركة فرنسية لم تعد موجودة. لم أبدأ في رسم فن البكسل إلا في عام 2013 عندما تم تعييني في Motion Twin ، حيث عملت في خمس مباريات:
Brutal Teenage Crisis و
Green Witch و
FAFI 360 و
Uppercup Football و
Monster Hotel . أنا مندهش للغاية إذا كنت تعرف واحدًا على الأقل من هذه الأسماء.
لشرح السياق ، سأقول أنه عندما بدأنا في تطوير التكرار الأول للخلايا الميتة في عام 2015 ، كان هذا أول مشروع لي بهذا الحجم. يمكنني أن أعترف بدون خجل أنني لم أكن (وما زلت لست كذلك) رسامًا متحركًا ذا خبرة ، وحتى يومنا هذا أشعر وكأنني مبتدئ في فن البكسل. إذا نظرنا إلى الوراء ، يمكنني القول أن هذا أثر على الأسلوب الناتج
للخلايا الميتة بشكل جيد للغاية ، لأنني لم أشعر أبدًا بالحد من تقاليد وتقاليد أسلوب "فن البكسل في المدرسة القديمة".
للتعامل مع نقص الموارد وتحقيق المستوى المطلوب من الجودة ، كان علينا البحث عن عملية / خط أنابيب / أي شيء للحصول على فن بكسل جميل بدون رسم يدوي. لقد حاولنا إنشاء لعبة عالية الجودة دون إنفاق قدر غير معقول من الوقت والطاقة على عملية التطوير.
من وجهة نظر فنية ، كنا بحاجة إلى ما يلي:
- العديد من الخلفيات المتنوعة مع إضاءة وديكورات جميلة.
- الرسوم المتحركة القوية التي تعطي المعركة شعورًا عصبيًا مشابهًا لألعاب جميع الألعاب.
- أكوام من الوحوش المثيرة للاشمئزاز.
- وفرة من الأسلحة التي تؤثر على أسلوب اللعب.
كانت العملية ثلاثية الأبعاد التي وصفتها أعلاه للخلايا الميتة قائمة على مشروع آخر. في عام 2015 ، تعاونت Mathieu Capdegel (أحد مطوري
Dead Cells ) ، وجوان لولان (يعمل أيضًا على
Dead Deads كمهندس صوت) ، وشاركنا في Ludum Dare 32. ونتيجة لذلك ، حصلنا على لعبة
ScarKrow ، بشكل أكثر دقة ، تم تصنيعها في 72 ساعة النموذج الأولي للعبة. لقد كان أول دليل على أننا نريد إنشاء منصة منصات سريعة وقاسية. ومع ذلك ، فإن رسم رسوم متحركة عالية الجودة في Flash استغرق مني الكثير من الوقت ، ولم تفي النتائج بتوقعاتنا.
ومع ذلك ، في ذلك الوقت رأينا بالفعل بعض الإمكانات في هذا المفهوم ، وكان Motion Twin دائمًا شركة يتم فيها دعم التجارب دائمًا ، حتى لو لم يأت شيء منها. بعد Ludum ، أمضينا ثلاثة أسابيع جيدة في تطوير
ScarKrow ، وحتى ذلك الحين أدركت أنه لا يمكنني الحفاظ على الوتيرة الصحيحة أثناء العمل في الوضع التقليدي.
قررنا مستوحاة من
King of Fighters و
Blazblue ولاحقًا أحدث
معدات Guilty Gear القيام بالرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في الغالب. أعطتنا هذه الطريقة المزايا التالية:
- لا حاجة لإعادة رسم كل إطار
- القدرة على استخدام الرسوم المتحركة لنماذج مختلفة
- إنشاء إطارات محرفة تلقائيًا للحصول على رسوم متحركة سلسة
- تعديلات سريعة وسهلة لتتناسب مع الرسوم المتحركة مع اللعب
بفضل سير العمل هذا ، تمكنا من تحقيق 30 إطارًا في الثانية في الرسوم المتحركة وتوفير الكثير من الوقت. إذا كنت تريد أن ترى كيف يعمل ، فيمكن تنزيل النموذج الأولي مجانًا
من هنا .
لاستخدام نفس العملية في
Dead Cells ، كان علينا حل مشكلتين. أولاً ، بالنسبة لـ
ScarKrow ، كان علي رسم الظلال في جميع الإطارات يدويًا. تمكنا من تجنب مثل هذه العملية المكلفة من خلال إنشاء نظام إضاءة يأخذ هذا العامل في الاعتبار. بالإضافة إلى ذلك ، كانت
Dead Cells ، على عكس
ScarKrow ، لعبة بأسلوب فن البكسل ، لذلك كان علينا أن
نبتكر أداة "لبيكسل" الشخصيات. علمنا مسبقًا أنه سيكون مفيدًا ، لأننا سمحنا لأنفسنا بتجربة هذا في الماضي. لهذا أوصيك بالتجربة.
النتيجة
في وقت لاحق ، اتضح أن أهم ميزة لهذه العملية كانت تبسيط العمل على إعادة العمل. نظام مكافحة
الخلايا الميتة القوية والعصبية هو الأساس لجميع الميكانيكا الأخرى. في المشاريع السابقة التي عملت عليها ، أنشأنا رسمًا متحركًا يدويًا تقليديًا لم نتمكن من إعادته بعد الانتهاء. ببساطة لم يكن هناك وقت متبقي لذلك. وهذا أثر بشكل كبير على طريقة اللعب في اللعبة النهائية. لم يؤدي تغيير سرعة الرسوم المتحركة في الرمز إلى حل المشكلة.
عند إنشاء سلاح جديد في
Dead Cells ، يمكننا حرفياً تغيير عشرات أوقات الرسوم المتحركة في بضع دقائق فقط. ويمكننا أن نأخذ في الاعتبار رأي مجتمع محبي اللعبة ، بغض النظر عن الوقت اللازم لإجراء التغييرات.
بطبيعة الحال ، فإن عملية العمل مع النماذج ثلاثية الأبعاد لها عيوبها الخاصة. كان علينا أن نبحث عن طريقة لتقديم نموذج ثلاثي الأبعاد في فن البكسل منخفض الدقة. لقد حللنا هذه المشكلة باستخدام تقنيات تظليل الخلايا دون تجانس عند عرض النماذج بدقة منخفضة ، ولكننا لم نتمكن ، على سبيل المثال ، من حل مشكلة وميض البكسل. نعم ، يمكننا التخلص منها يدويًا ، ولكن الهدف الأساسي لهذه العملية هو السرعة ... ونفضل قضاء الوقت في تصميم المفاهيم! كنت منزعجًا دائمًا وستشعر بالضيق من جودة التفاصيل المنخفضة ، لكننا قررنا أن الرسوم المتحركة هي الأهم ، ونحن نتحمل المسؤولية الكاملة عن اختيارنا. الحركة هي الشيء الرئيسي.
آمل أن يساعدك هذا الوصف المختصر لعملية الرسوم المتحركة الخاصة بـ
Dead Cells في المشاريع المستقبلية. ولكن يبدو أن أهم درس ليس تفاصيل عملنا ، ولكن عملية عمل مدروسة جيدًا يمكن أن تحقق النجاح للمشروع.
على الرغم من أن اختيارنا تمليه بشكل رئيسي نقص الموارد ، إلا أنني أدرك الآن أن التفكير في تحسين نسبة جودة التكلفة هو أهم عملية في بداية مشروع جديد ، بغض النظر عن نطاقه.