
يُعرف جايسون شرير كمحرر في
Kotaku ، أحد أشهر مواقع صناعة ألعاب الفيديو والثقافة ، ومؤلف المنشورات في
Wired و The New York Times و Edge و Paste و
The Onion News. شبكة"الدم والعرق والبكسل. الجانب الخلفي من صناعة ألعاب الفيديو "هو اسم النسخة الروسية (2018) من كتابه الأول (وحتى الآن فقط)
Blood، Sweat، and Pixels: The Triumphant، Turbulent Stories Behind How How Made Games Games ، الذي نشر في عام 2017.
يتكون الكتاب من عشر قصص حول تطوير الألعاب التي أصبحت أو يمكن أن تصبح نجاحات تجارية ناجحة.
تحت الخفض مراجعة للكتاب شرير.
وصف عام للكتاب
كل القصص المدرجة في الكتاب توحدها موضوع الصعوبات التي يواجهها فريق التطوير وكيفية التغلب عليها بطولياً. في الواقع ، الكتاب عبارة عن مجموعة ممتازة من الحالات حول إدارة الأزمات (المناهضة). كل حالة من الحالات العشر هي قصة مستقلة لها "كارثة" فريدة خاصة بها ، تم إخبارها جزئيًا نيابة عن المشاركين المباشرين في الفرق التي أجرت شريير مقابلات معها في 2015-2017.
جميع المشاريع من الكتاب معروفة جيدًا بين محبي ألعاب الفيديو: هذه هي "The Witcher 3" و "Destiny" و "Diablo III" و "Shovel Knight" و "Stardew Valley" وغيرها من الأغاني الواقعية.
إن
موقف المؤلف نفسه رائع. لا يحتوي الكتاب عمليا على استنتاجات ، ولا توصيات وتعليمات. حتى الملخص في نهاية الفصول غير مفيد. يبدو أن شريير أقل عرضة لتعليم أي شخص. الشيء الوحيد الذي يعلمه الكتاب هو أن
تطوير الألعاب الرائعة يمثل تحديًا خطيرًا لمنشئي المحتوى ، بغض النظر عن مدى خبرتهم ونجاحهم . يمكن أن تأتي المصيبة من كل مكان: من مجال الحياة الشخصية ، من المشاكل التقنية ، من مستثمر أو ناشر ، من عمل غير منسق للموظفين أو صعوبات في إتقان البرامج ، وما إلى ذلك ، إلخ. تعتمد قدرتك على الفوز في هذه اللعبة ، بشكل عام ، فقط عليك ، على استعدادك للإبداع ، أن تكون قائدًا عنيدًا أو مرنًا ، على قدرتك على التضحية بكل شيء ، من أجل نجاح المنتج. شريير ليست مستعدة لتقديم أي نصيحة أخرى للقارئ. لكن كتابه قراءة ملهمة ومثيرة للاهتمام لأي مطور.
لماذا من الصعب القيام بالألعاب؟
في المقدمة ، يناقش شريير لماذا قصة إنشاء ألعاب الفيديو هي قصة "الدم والعرق" ، وتسلط الضوء على عدة أسباب.
- الألعاب التفاعلية ، على عكس الرسوم المتحركة ، على سبيل المثال ، وهذا يعقد بشكل كبير إنشائها
- التقنيات تتغير باستمرار ، بما في ذلك معالجة الرسومات ، ويحدث هذا التغيير التكنولوجي مباشرة أثناء دورة التطوير. لذلك ، "جعل اللعبة تشبه بناء مبنى أثناء الزلزال. أو محاولة قيادة قطار بينما يركض شخص ما أمامك مباشرة ، يضع القضبان. "
- ينطوي تطوير اللعبة على استخدام مجموعة متنوعة من الأدوات ، من القياسية (Photoshop أو Maya) إلى الفريدة.
- يصعب التخطيط لتطوير اللعبة والتنبؤ بالطلب المستقبلي عليها.
ولكن مع كل الصعوبات ، فإن صانعي الألعاب سعداء حقًا بعملهم في تقاطع الفن والتكنولوجيا ولا يمكنهم تخيل أنه يمكنهم فعل أي شيء آخر.
1. "أركان الخلود"
كما أشرت من قبل ، فإن لكل حالة "مشكلتها الرئيسية" وأساليبها الخاصة في التعامل معها. تدور القصة الأولى في الكتاب حول إحدى المشاكل الرئيسية لمشاريع الألعاب:
البحث عن التمويل .
بطل هذه القصة هو استوديو Obsidian ومديرها Fergus Urkhart. عندما أغلقت Microsoft مشروع Stormlands في مارس 2012 (RPG الحصري الفاشل لـ Xbox One) ، كان الاستوديو ، الذي لم يفسد من أجل المال بالفعل ، في خطر الإغلاق.
كان لا بد من فصل نصف الموظفين (26 شخصا). تم إنشاء مشروع جديد من تطورات Stormlands ، التي حاول Urkhart بيعها لجميع الناشرين الرئيسيين تقريبًا. ولكن ، للأسف ، فشلت جميع المحاولات.
تم اقتراح الحل من قبل اثنين من قدامى المحاربين في استوديو Sawyer و Brenneke: مستوحاة من نجاح المشاريع الأخرى ، قرروا إطلاق حملة لجمع التبرعات على Kickstarter. في البداية ، لم يؤمن Urkhart بهذا الخيار ، ولكن ببساطة لم يبق غيرهم.
كمشروع ، قرروا القيام بـ RPG متساوي القياس "القديم". استغرق الأمر عدة أشهر لتصور وإنشاء عروض تقديمية للموقع. ضمانة إضافية لبقاء الاستوديو كانت عقد إنشاء لعبة "Armored Warfare" للبريد الروسي.
أخيرًا ، في سبتمبر 2012 ، بدأت حملة لجمع التبرعات. بعد يوم واحد ، تم بالفعل جمع 1.1 مليون دولار اللازمة لبدء المشروع ، وفي المجموع ، جمع مشروع اللعبة ما يقرب من 4 ملايين دولار على Kickstarter.
في غضون ستة أشهر فقط ، وبفضل الحرب المدرعة ومشروع الخلود ، أفسح سقوط أوبسيديان الطريق للإقلاع. لم تعد الشركة على وشك الانهيار. وشعر موظفوها في النهاية بالحرية في القيام بما يريدون ، وليس ما يريده الناشر منهم.
الآن كان الشيء الرئيسي هو التوزيع الأمثل للأموال التي تم جمعها والموارد الخاصة ، والتي لم تنجح بدون صعوبات.
كانت المشكلة الأكبر هي مؤامرة مشروع الخلود ، والتي تمت كتابتها بشكل أبطأ بكثير مما توقعه الفريق. لحل هذه المشكلة ، شارك روائي لم يكن لديه خبرة في إنشاء ألعاب الفيديو في مساعدة كاتب الاستوديو بدوام كامل.
في ديسمبر 2013 ، تم إصدار مقطع دعائي للعبة للعبة ، والذي تلقى رد فعل إيجابي من الجمهور ، لكن التطوير كان صعبًا جدًا ، وبالفعل في العرض المغلق للعبة كجزء من E3-2014 ، تلقى فريق المشروع الكثير من المراجعات النقدية من الرعاة مع Kickstarter. ونتيجة لذلك ، عام 2014 بأكمله ، عمل الاستوديو في الردف ، مما جعل الحد الأقصى ممكنًا.
أخيرًا ، في مارس 2015 ، تم إطلاق أعمدة الخلود. بالإضافة إلى نسخ Kickstarter ، تم بيع 700000 نسخة في السنة الأولى.
اعترف جوستيد بيل (Obsidian) بأن "الشيء العظيم في هذا المشروع هو أن الجميع كانوا متحمسين له". - حدث كل هذا بسبب قصة "Stormlands". بعد هذا الوضع الرهيب ، ولد Obsidian حرفيا من الرماد. وكان الجميع على استعداد للقفز من جلودهم من أجل القيام بشيء خاص فقط ، حتى لو كان ذلك فقط من خلال إرادتهم ".
مقابل أقل من 6 ملايين دولار بقليل ، صنع Obsidian واحدة من أفضل ألعاب RPG لعام 2015 - لعبة يمكنها الفوز بالعديد من الجوائز وحماية مستقبل Obsidian المستقل. نجت الشركة من كارثة.
2. "Uncharted 4"
إذا كان محور القصة الأولى هو قضية التمويل الجماعي ، فإن الموضوع الرئيسي للفصل حول "Uncharted 4" هو
التوازن بين الحياة الشخصية والأنشطة المهنية للمطور. تتمتع Naughty Dog ، استوديو تطوير هذه اللعبة ، بسمعة مزدوجة في صناعة الألعاب: من ناحية ، فهي أفضل استوديوهات "الأفضل من ناحية" ، ومن ناحية أخرى ، فهي مكان مليء بالعبء الزائد للموظفين.
واجه تطوير "Uncharted 4" مشكلة تغيير العناوين الرئيسية وإعادة بدء المفهوم. قاد المشروع اثنان من قادة "المديرين المشاركين" - نيل دراكمان وبروس ستريلي ، اللذين ، على الرغم من جميع الصعوبات ، تمكنوا من تنظيم تفاعل فعال فيما بينهم وتحمس الموظفين ، وخلق ثقافة الكمالية داخل الشركة. كانت هي التي سمحت بتعبئة جميع القوات للعمل في حالات الطوارئ وتقديم المنتج للإفراج عنه.
في نهاية Uncharted 4 ، يدرك ناثان وإلينا ، اللذان ماتا تقريبًا في Libertalia ، ولكنهما هربا من بعض المعجزات ، أنهما لا يحتاجان إلى الكثير من المغامرات. ربما هناك فرصة لا تزال تجد التوازن بين العمل والحياة الشخصية؟ وفقًا لإلينا ، اشترت للتو شركة يعمل فيها ناثان ، وتريد الذهاب في رحلة معه ، ومع ذلك ، دون أي خطر شنيع على حياتها. من الآن فصاعدًا ، سوف يبحثون عن القطع الأثرية بطرق قانونية أكثر. يقول ناثان: "لن يكون الأمر سهلاً ، كما تعلمون". قبل الإجابة ، تنظر إلينا إليه لمدة نصف ثانية: "لا شيء ، الأمر يستحق ذلك".
3 - "وادي ستاردو"
القصة وراء وادي ستاردو هي قصة "واحد في مجال المحارب". أنشأ إريك بارون هذه اللعبة بمفرده ، بدون زملاء وفريق ، مع التركيز على اللعبة الشهيرة مرة واحدة Harvest Moon. من الفكرة الأولية لصنع لعبة لمحفظة المطور من أجل الحصول على وظيفة ، تحول المشروع إلى عمل استوعب البارون تمامًا لعدة سنوات. كل يوم لعب اللعبة لمدة 8-15 ساعة ، موجودة على حساب الأموال التي كسبتها صديقته أمبر ، وبعد ذلك - بسبب العمل بدوام جزئي كبواب في دار سينما ومساعد مختبر.
كانت مشكلة إريك الرئيسية هي
التخطيط . كان غير متسق في التطوير (لأنه لم يكن هناك مدراء وناشرون فوقه) ، لم يحدد تواريخ الإصدار ودفع باستمرار تاريخ الإصدار المقدر للعبة من أجل تحسين شيء ما. حتى عندما تمت الموافقة على اللعبة على Steam Greenlight وكان لديها بالفعل حشد من المعجبين ، سيعود إليها إيريك ويعيد العفاريت ، ويعيد رسم الصور ويعيد كتابة الرمز. كانت الحالة المالية والمعنوية غير مستقرة للغاية.
"كانت هناك لحظات أصبحت فيها مكتئبة وفكرت للتو: ماذا أفعل؟ - قال البارون. - لديّ درجة علمية في علوم الكمبيوتر ، وأعمل للحصول على وظيفة مدفوعة الأجر في صالة السينما. يسألوني: هل تفعل أي شيء آخر؟ وأجيب: نعم ، أنا ألعب لعبة فيديو. بالحديث عن هذا ، أشعر بالحرج. ربما ظنوا: أوه ، هذا الرجل خاسر! "
نتيجة لذلك ، في أوائل عام 2016 ، أعلن بارون عن إطلاق اللعبة ، وربط الناشر Chucklefish بحل التسويق والمسائل القانونية. حصلت اللعبة على استجابة كبيرة وأصبحت واحدة من أكثر الألعاب شعبية على Twitch. في هذه المرحلة ، كانت هناك مشكلة أخرى لبارون وهي إصلاح الخلل: بعد كل شيء ، لم يكن لديه فريق من المختبرين وقام بالتعرف على جميع الأخطاء وتوثيقها وتصحيحها بشكل مستقل.
بعد إصدار "Stardew Valley" صعد إلى قمة قائمة الكتب الأكثر مبيعًا وباع عشرات الآلاف من النسخ يوميًا. أعرب إريك عن أمله في أن تكون اللعبة ناجحة ، لكن الأرقام النهائية تجاوزت كل توقعاته ، والتي كانت في نفس الوقت سعيدة وخائفة. جلب النجاح مع الضغط ، والأفكار حول جعل اللعبة أفضل.
4 - "ديابلو الثالث"
تدور هذه القصة حول مشروع رئيسي بدا بعد الإصدار محكومًا عليه بالفشل ، ولكنه لا يزال
ينجح ليس فقط في البقاء ، ولكن أيضًا في كسب اعتراف عالمي .
مباشرة بعد إصدار Diablo III ، واجه اللاعبون عيوبه الأساسية: ليس فقط زيادة تحميل خوادم اللعبة باستمرار ("الخطأ 37" الشهير) ، زاد تعقيد اللعبة بسرعة كبيرة ، ونادراً ما انسحبت العناصر السحرية ، ودارت الجوائز حولها "المزاد" الذي استهلك الإنجازات ببساطة لمعظم اللاعبين. يعتقد الكثيرون على محمل الجد أن
ديابلو الثالث محكوم عليه بالفشل .
تم تعيين هذه القضايا إلى Josh Mosqueira. استفاد جوش من حقيقة أن قيادة Blizzard أعطت التثبيت للعمل على التحديثات وإطلاق التصحيحات المجانية لفترة غير محددة. أجبر المطورين على إعادة النظر في موقفهم تجاه الإصدار كمنتج نهائي ، مما أدى في النهاية إلى إصدار إضافة على نطاق واسع تسمى "Reaper of Souls" ، مع شخصيات جديدة ، مؤامرة وعناصر اللعب. بالإضافة إلى ذلك ، تم إغلاق مزاد الألعاب تحت تأثير المسجد. كل هذا أعاد اهتمام الجمهور الكبير باللعبة وجعل Diablo III لعبة مثالية تقريبًا.
أظهر Diablo III: حتى واحدة من أكثر استوديوهات الألعاب تقدمًا وموهبة في العالم مع موارد غير محدودة تقريبًا يمكن أن تستغرق سنوات لتجميع لعبة بشكل صحيح. وحتى في لعبة الامتياز الثالثة ، لا يزال هناك عدد كبير جدًا من المعلمات التي يمكنها تدمير كل شيء. في الوقت نفسه ، حتى اللعبة التي تم إطلاقها بعيوب خطيرة قادرة - إذا كان هناك ما يكفي من الوقت لإجراء التصحيحات والمثابرة والاستثمارات المالية - تصبح شيئًا رائعًا.
5. "حروب هالو"
في عام 2004 ، تلقى
Ensemble Studios ، مطور سلسلة
Age of Empires المعروفة ، أمرًا من Microsoft لإنشاء وحدة تحكم RTS لسلسلة Halo.
كان العنوان الرئيسي لـ Halo Wars هو Graham Devin ، الذي كان عليه الجمع بين تطوراته الخاصة من المشاريع السابقة ، من ناحية ، وعالم Halo الذي أنشأه
Bungie ، من ناحية أخرى ، والذي كان مترددًا جدًا (خاصة في البداية) في التعاون مع الوافدين الجدد واعتبر RTS في المستقبل "بغاء الأفكار" .
ومع ذلك ، كان Devin قادرًا على إعادة بناء النموذج الأولي للعبة تحت عالم Halo ، وتجاهل كل شيء كان قد عمل عليه من قبل ، وحصل على الثقة والدعم من Bungie.
مشكلة كبيرة أخرى هي أن فريق الاستوديو تم تقسيمه إلى كسور منفصلة.
لم يكن لدى الموظفين
فهم مشترك في أي اتجاه يجب أن يتحرك تطوير الاتجاه. يتغير تصميم اللعبة باستمرار. قامت Microsoft بإلقاء العديد من المصممين ذوي الخبرة في وقت واحد ، بما في ذلك Dave Pottinger ، الذي لم يتفق مع Devin في العديد من القضايا. وقرر ديفين بحكمة قرار التنازل عن بوتينجر ، الذي قام بتغييرات كبيرة في اللعبة.
يتذكر غراهام ديفين: "عندما يقاتل كبار المصممين ، فهذا أمر سيئ". - التقينا ، وقلت: ديف ، أنت أكثر أهمية. أنا حقًا أحب هذه القصة ، وسأكتب القصة فقط ".
لكن المشكلة الرئيسية ، كما اتضح ، كانت أمامنا: قررت Microsoft
إغلاق الاستوديو بعد إصدار Halo Wars. وتبين أن التماسك الداخلي للاستوديو كافٍ لإيصال المشروع إلى الحالة المثلى في ظروف الإغلاق القادم.
على الرغم من إغلاق الاستوديو قريبًا ، استمر الجميع في العمل كل يوم واستمروا في العمل في وضع الطوارئ ، وبذل قصارى جهدهم لجعل Halo Wars تعمل على أفضل وجه ممكن.
يتذكر كريس ريبي: "كانت هناك أيام رائعة ، ثم كانت هناك فترات من الاكتئاب". "لكننا كنا فخورين ، وأردنا أن نفعل كل شيء على أكمل وجه". عرف الجميع أن هذا كان نوعًا من إرث الاستوديو ، وأراد أن يفعل شيئًا سيظهره من أفضل جانب ".
ونتيجة لذلك ، في 26 فبراير 2009 ، تم إصدار Halo Wars وتلقى مراجعات رائعة من النقاد البارزين. ونظم موظفو استوديوهات Ensemble المغلقة العديد من الاستوديوهات الجديدة: Robot Entertainment ("Age of Empires Online") ، Bonfire ، Boss Fight Entertainment.
6. "عصر التنين: محاكم التفتيش"
تم تصميم المشروع الطموح الجديد لاستوديو BioWare لإعادة تأهيل السمعة المنخفضة للناشر EA (Electronic Arts) في عام 2012. والمشكلة الرئيسية التي واجهها تطوير الجزء الثالث من Dragon Age كانت
عمل محرك لعبة Frostbite ، الذي حل محل الكسوف القديم في ذلك الوقت.
اتضح أن Frostbite ، بكل ميزاته ، كان مخصصًا في المقام الأول للرماة ، لذلك أصبح إنشاء محتوى جديد فيه أمرًا صعبًا للغاية: حتى أبسط المهام تم حلها "بشكل مؤلم للغاية".
"في مرحلة ما ، أنهى كاتب السيناريو باتريك ويكس مشهدًا بعدة شخصيات وأدخله في اللعبة. ثم سلمها إلى أحد المديرين التنفيذيين في BioWare لإجراء فحوصات الجودة الروتينية. عند تشغيل اللعبة ، وجد المختبرون أن الشخصية الرئيسية فقط هي التي يمكنها التحدث ".
ونتيجة لذلك ، كان لا بد من تأجيل إطلاق اللعبة المخطط لها لعام 2013 لمدة عام على الأقل. يخشى BioWare من اتخاذ إجراءات حادة من جانب EA ، والتي كان لها آمال كبيرة في اللعبة. ومع ذلك ، لا يزال EA يسمح بتأجيل إصدار اللعبة.
كانت المشاكل الخطيرة الأخرى هي تزايد عدد العاملين في الاستوديو (وتدهور الاتصال بين الفرق المختلفة) ، والمؤامرة غير المنطقية وغير المنطقية ونظام المعركة الممل. كان من الواضح أن العمل كان أكثر من عام واحد ، لكن BioWare لم تعد لديها الفرصة لتأخير الإصدار ، لذلك عمل الاستوديو بأكمله في عام 2014 في وضع الطوارئ. في الأسابيع الستة الماضية قبل البداية ، شارك المطورون في تحسين وإصلاح الأخطاء (كان هناك حوالي 99000 منهم).
في 18 نوفمبر 2014 ، أصدرت BioWare Dragon Age: Inquisition ، على الرغم من العديد من المشكلات مع Frostbite. أصبح الاستقصاء على الفور أكثر الكتب مبيعًا ، متجاوزًا توقعات مبيعات EA في غضون أسابيع قليلة.
7. "مجرفة فارس"
قصة منصة Shovel Knight المستقلة هي
قصة حماس وثقة بالنفس . على الرغم من الرغبة الطموحة للمؤلفين الثلاثة للعبة في إنشاء "ماريو المقبل" ، فقد
مر مشروعهم منذ
فترة طويلة دون أن يلاحظه أحد في Kickstarter ولم يتمكن من جمع مبلغ 75000 دولار المعلن.
كان الحدث الرئيسي الذي ساعد على جذب الانتباه هو عرض مذهل للنسخة التجريبية من اللعبة في PAX ، وبعد ذلك على مقاطع فيديو YouTube. كتب مراسل من موقع ألعاب الفيديو المدمر خلال العرض "في غضون أيام قليلة ، تحول الفارس من بقعة غامضة على الرادار إلى واحدة من أكثر الألعاب المتوقعة لهذا العام".
بعد أن جمعت نتيجة لذلك ، بحلول أبريل 2013 ، أكثر من 300،000 دولار ، واجه المطورون
نقصًا حادًا في التمويل والوقت . الشيء الرئيسي الذي سمح لهم بإكمال عملهم كان الدعم من العائلات والأصدقاء ، بالإضافة إلى الإحساس بالصداقة والثقة الكاملة.
"منذ البداية ، اتخذ الأصدقاء قرارًا غير قياسي - لن يكون لديهم قادة. من الناحية العملية ، هذا يعني أنهم قضوا الكثير من الوقت في مناقشة التفاصيل الصغيرة. إذا لم يعجب أحد أعضاء الفريق بالطريقة التي تحركت بها يد الفارس في لحظة الضرب من الأسفل إلى الأعلى ، فيجب على الجميع مناقشة ذلك. "
ونتيجة لذلك ، قبل الجمهور اللعبة بحماس ، وبحلول عام 2016 باع الاستوديو أكثر من مليون نسخة من اللعبة. لم يكتسب Shovel Knight نفس الهيجان الذي حصل عليه ماريو في التسعينيات ، ولكن مع ذلك أصبح رمزًا في الألعاب المستقلة
8. "القدر"
ربما تكون قصة إنشاء القدر هي الأكثر إثارة (وضخمة) في الكتاب.
بعد الانتهاء من العمل على Halo 3 ، حصل استوديو Bungie في عام 2007 على استقلالية عن Microsoft وكان يهدف إلى إنشاء منتج طموح جديد - معلم ثقافي جديد.
"احتاج موظفو Bungie إلى إثبات أنه بعد سنوات من العمل تحت قيادة Microsoft ، تمكنوا من القيام بشيء أكثر برودة بمفردهم."
بعد أن وقع عقدًا مدته 10 سنوات مع الناشر Activision ، قام الاستوديو بتوسيع طاقمه وبدأ العمل على مطلق النار "Destiny" ، ولكنه واجه عددًا كبيرًا من المشاكل. “ ”: , Halo, — World of Warcraft .. - , Destiny .
« , , – . – - ».
, Destiny, , ,
, , , “ ”. , , :
.
2014 . . Blizzard. Diablo III, The Taken King — «Destiny», , , , , .
9. «The Witcher 3»
“” — :
, , , .
« , – . – . – , ». “ , 30 , .”
CD Projekt Red , 100 . , ( ), , , , , . - . , .
2014 , — , 2015 .
“ , - . , ”.
10. «Star Wars 1313»
, . — LucasArts ( LuasFilm), “ ”, . , E3 , … , , . Disney, 2012 . LucasFilm, .
“ . , . «Star Wars 1313» - , , ”.
Obsidian:
« … , . , … . . : , ! : , , . ».
« … « », . , ? , , - ?»