العب اللعبة قبل الأولمبياد: تصبح الرياضات الإلكترونية رسمية

الصورة

تخيل صورة تجتمع فيها مجموعة من اللاعبين للعب لعبة الفيديو المفضلة لديهم. ينضمون إلى البطولة ، ويتنافسون مع لاعبين آخرين ، ويقاتلون لساعات من أجل الفوز. تخيل الآن نفس اللاعبين ، ولكن في الملعب ، الذي يراقب الآلاف من المتفرجين لعبته. في الوقت نفسه هناك بث عبر الإنترنت ، ينضم إليه آلاف آخرون. فجأة ، تحول هؤلاء اللاعبين من المهووسين إلى أصول قيمة. تُعرف هذه الظاهرة باسم الرياضات الإلكترونية أو الرياضات الإلكترونية والرياضات الإلكترونية.

أصبحت الرياضات الإلكترونية الآن في ذروة الشعبية. يشارك المزيد من اللاعبين والرسائل في أحداث الرياضة الإلكترونية يوميًا. تعتقد شركة Newzoo التحليلية أنه في عام 2018 سيصل الدخل العالمي من الرياضة الإلكترونية إلى 905.6 مليون دولار ، سيزداد جمهور الأحداث الرياضية الإلكترونية إلى 380.2 مليون مشاهد.

مثل الرياضة التقليدية ، أصبحت مسابقات الرياضة عبر الإنترنت أحداثًا رياضية كبرى. على سبيل المثال ، في عام 2017 ، جرت نهائيات بطولة League of Legends في استاد بكين الأولمبي ، الذي يتسع لما يصل إلى 80.000 متفرج. تنافس المتأهلون للتصفيات النهائية على جائزة نقدية تبلغ حوالي 2.45 مليون دولار. يتم بث البطولات الكبرى ليس فقط من خلال القنوات عبر الإنترنت مثل Twitch و YouTube ، ولكن أيضًا على القنوات الرياضية الكبرى ESPN و Fox Sports.

يمكن إدراج الرياضات الإلكترونية في قائمة الألعاب الأولمبية في عام 2024. يعتقد عضو اللجنة الأولمبية الدولية (IOC) ، الرئيس المشارك للجنة تطبيق Paris Tony Estanguet أنه يجب اعتبار الرياضة الإلكترونية رياضة كاملة: هذا ضروري لكي تظل الألعاب الأولمبية ذات صلة بـ أجيال جديدة. لم يتم اختيار أي ألعاب محددة بعد ، ولكن في أغسطس 2017 ، شارك توماس باخ ، رئيس اللجنة الرياضية الدولية ، أفكاره حول هذه القضية. في تعليق لـ South China Morning Post ، قال إن الرياضات ذات المحتوى العنيف أو الاستفزازي لا يمكن أن تكون جزءًا من الألعاب الأولمبية. وفقًا لـ Bach ، فإن العديد من ألعاب الكمبيوتر الشائعة اليوم تتعارض تمامًا مع القواعد الأولمبية الأساسية وقيم الرياضة.

في آسيا ، تم تحديد الرياضات الإلكترونية بالفعل. أدرجت لجنة الألعاب الآسيوية (أو ما يسمى الألعاب الآسيوية ، التي تقام كل أربع سنوات بين الرياضيين في آسيا) الرياضة الإلكترونية بالفعل في قائمة التخصصات للألعاب الآسيوية في عام 2022. شاركت 45 دولة في ألعاب 2018 في جاكرتا (إندونيسيا) ، بما في ذلك اليابان والصين وكوريا الجنوبية وسنغافورة والإمارات العربية المتحدة.

الرياضات الإلكترونية في روسيا


يعود تاريخ صناعة الرياضة الإلكترونية الروسية إلى أواخر التسعينات. في فجر ما بعد الحقبة السوفيتية ، بدأت الرياضة الإلكترونية الروسية في الظهور في نوادي الكمبيوتر ، حيث تم تشكيل مجتمعات الألعاب الأولى. كانت Counter Strike و Dota أكثر الألعاب المحبوبة في تلك الأوقات.

ظهر أول ظهور للاعبين الروس في الرياضات الإلكترونية في عام 2001 في سيول. جمعت بطولة الألعاب الإلكترونية العالمية للألعاب الإلكترونية ، برعاية Samsung ، المواهب في جميع أنحاء العالم: من بينهم رجال من روسيا فازوا بميداليتين ذهبيتين. وقد أظهر هذا النجاح أن روسيا لديها إمكانات كبيرة في الرياضة الإلكترونية. أصبحت ASUS فيما بعد أول شركة ترعى سلسلة من البطولات المماثلة في روسيا. وقد خلق هذا حافزًا لتشكيل فرق مهنية.

روسيا هي الدولة الأولى التي تمنح الرياضات وضع الرياضة الرسمية في عام 2016. أصدرت وزارة الرياضة في الاتحاد الروسي أمرًا يتضمن الرياضات الإلكترونية (مسابقات ألعاب الكمبيوتر وألعاب الفيديو) في قائمة الرياضات المعترف بها رسميًا. وبالتالي ، فإن هذه الهيئة التنفيذية هي الجهة المنظمة الرئيسية لمجال الرياضة الإلكترونية.

بعد حصول الرياضة الإلكترونية الروسية على وضع رسمي ، تم تشكيل ما يسمى باتحاد رياضات الكمبيوتر الروسي (FCC أو اتحاد الرياضات الإلكترونية الروسي ، RESF). أعلن الاتحاد على الفور تقريبًا عن كأس روسيا للرياضات الإلكترونية ، في 2016-2017. حضر كأس روسيا أكثر من 11000 شخص. أقيمت الكأس في تخصصات مثل League of Legends و Dota 2 و Hearthstone و StarCraft وغيرها. تتمتع لجنة الاتصالات الفيدرالية في روسيا بحقوق والتزامات الاتحاد الرياضي الروسي بالكامل في رياضة "رياضة الكمبيوتر" ، وتشارك في بناء بنية تحتية شاملة للرياضة الإلكترونية: تدريب واعتماد القضاة ، واعتماد المواقع ، وإعداد المواد التعليمية ، والمشاريع التعليمية ، وتطوير النوادي والأقسام.

إن لجنة الاتصالات الفدرالية ليست منظمة حكومية أو شعبة تابعة لوزارة الرياضة ، بل هي منظمة عامة تمول من قبل الرعاة والشركاء والمنح. في 15 يونيو 2018 ، أصدرت وزارة الرياضة في الاتحاد الروسي أمرًا بشأن اعتماد الدولة للمنظمة العامة لعموم روسيا "اتحاد رياضات الكمبيوتر في روسيا" ومنحها صفة الاتحاد الرياضي لعموم روسيا في رياضة "رياضة الكمبيوتر" (الرياضات الإلكترونية) لمدة 4 سنوات. تدخل الوثيقة حيز التنفيذ في 6 يوليو 2018.

القانون التنظيمي الرئيسي الذي يجب أن يوجه صناعة الرياضة الإلكترونية هو القانون الاتحادي بتاريخ 04.12.2007 رقم 329- "حول الثقافة البدنية والرياضة في الاتحاد الروسي". في أكتوبر 2017 ، وافقت وزارة الرياضة في الاتحاد الروسي على القواعد التي أعدها الاتحاد الروسي لرياضات الكمبيوتر لرياضة رياضة الكمبيوتر (الرياضة الإلكترونية). تحتوي الوثيقة على أحكام عامة بشأن إجراء المسابقات ، ومتطلبات المعدات والمخزون ، بالإضافة إلى قواعد منفصلة للمسابقات في كل من التخصصات المعترف بها رسميًا. في ديسمبر 2017 ، وافقت وزارة الرياضة في الاتحاد الروسي على متطلبات الفئات التي أعدتها لجنة الاتصالات الفيدرالية الروسية وشروط تنفيذها في رياضة الكمبيوتر الرياضية (الرياضة الإلكترونية).

حتى الآن ، تم الاعتراف رسميًا بخمسة تخصصات للرياضات الإلكترونية:

  • ساحة المعركة
  • الألغاز التنافسية
  • "استراتيجية الوقت الحقيقي" ،
  • "المحاكاة التقنية" ،
  • "محاكاة الرياضة".

بالإضافة إلى ذلك ، تعمل لجنة الاتصالات الفيدرالية في روسيا على إدخال نظامين آخرين: الرماة والقتال. من أجل أن تسمى لعبة eSports ، يجب أن تستوفي عددًا من المعايير: يجب أن تحتوي على عنصر تنافسي ، ويجب أن تكون بلا حبكة ، وجلسة قصيرة وتزويد اللاعبين بشروط متساوية من البداية. على سبيل المثال ، League of Legends ، Dota ، Heroes of the Storm.

في أبريل 2018 ، ناقش مجلس الدوما تطوير وتحسين التشريعات في مجال رياضة الكمبيوتر. قال نائب وزير التعليم والعلوم في روسيا Pavel Zenkovich أن القسم يرى بنفسه الفرصة في أشكال الألعاب غير القياسية لتزويد الطلاب بمعرفة إضافية.
قال بافل زينكوفيتش: "يتجلى ذلك في تجربة الألعاب المخصصة للمواضيع التاريخية ، حيث ينغمس الرجال ، بالإضافة إلى اللعب ، في هذا العالم".
وخلص إلى أنه من خلال الاندماج المختص للصناعة عبر الإنترنت في نظام التعليم ، يمكن تحقيق النجاح في تعزيز شخصية متناغمة في العصر الرقمي للقرن الحادي والعشرين. وعقب نتائج جلسات الاستماع البرلمانية ، أوصى المشاركون في الحدث بأن تضع حكومة الاتحاد الروسي ، ووزارة الرياضة ، ووزارة التعليم والعلوم ، والاتحاد الروسي لرياضات الكمبيوتر مجموعة من التدابير لتنظيم دعم الرياضات الحاسوبية في روسيا.

ناقش 4 يوليو 2018 في مجلس الخبراء التابع للجنة دوما الدولة المعنية بالثقافة البدنية والرياضة والسياحة وشؤون الشباب قضايا تحسين التشريعات في مجال الرياضة الإلكترونية.

ناقش المجلس:

  • مبادرة لإدخال مفهوم المنافسة عن بعد في التشريع ، حيث يوجد في المناطق النائية عدد أقل بكثير من البطولات الرياضية الإلكترونية اليوم مقارنة بالمدن الكبيرة ؛
  • قضايا المحاسبة الإحصائية في مجال الرياضة الإلكترونية ، حول آليات التعرف على الساحات الرياضية الإلكترونية كأشياء رياضية.
  • آليات الدعم لبطولات الدوريات الإلكترونية للطلاب والمدرسة.

كما اعترفت دول مثل الصين وألمانيا وفنلندا وإيطاليا وكوريا الجنوبية بالرياضات الإلكترونية كرياضة رسمية.

الجانب القانوني للرياضات الإلكترونية


على الرغم من الشعبية المتفجرة للرياضة الإلكترونية ، لا تزال هناك صعوبات قانونية في هذا المجال. أدناه سننظر في بعض منها.

التنظيم الدولي

تعمل صناعة الرياضة ضمن هيكل منظم بصرامة. الرياضات المحترفة لديها هيئة حاكمة وطنية وجمعية لحماية مصالح الفرق واللاعبين ، ومثال حي على ذلك هو الاتحاد الدولي لكرة القدم (الاتحاد الدولي لكرة القدم ، abbr. FIFA ، في الترجمة الروسية - FIFA). ومع ذلك ، في معظم الولايات القضائية ، لا توجد منظمات رياضية إلكترونية ، ولا توجد سلطة تنظيمية رسمية. هناك منظمات وطنية ، ولكن لا توجد سلطة على المستوى العالمي حتى الآن.

بدون منسق واحد ، ستكون البطولات الدولية صعبة بسبب عدم الاتساق في القواعد. الآن يتم التحكم في بطولات الألعاب الفردية من قبل ناشري الألعاب. يمكن تحقيق الاستقرار في عالم الرياضة الإلكترونية فقط إذا كان هناك إجماع على القواعد ، خاصة فيما يتعلق بالفساد والغش والتلاعب بنتائج المباريات. سبب آخر لحاجة مثل هذه السلطة هو مخاوف بشأن خطر تعاطي المخدرات بين المشاركين. ليس سرا أن العديد من اللاعبين يتعاطون المخدرات لزيادة التركيز. لذلك ، يلزم إدخال قواعد دولية مماثلة لقواعد مكافحة المنشطات ، وكذلك إدخال تجارب المخدرات. في يناير 2018 ، رفض العديد من اللاعبين المشهورين المشاركة في بطولة Galaxy Battles II في مانيلا ، لأن مجلس الألعاب والترفيه في الفلبين يتطلب اختبارًا إلزاميًا للعقاقير.

تجدر الإشارة إلى أن المنظمة الدولية للرياضة السيبرانية قد تم تشكيلها بالفعل ، ولكن ليست كل دول العالم أعضاء فيها. هذا هو الاتحاد الدولي للرياضة الإلكترونية (IeSF) ، وهو منظمة رياضية دولية تأسست في عام 2008 ، ومقرها في كوريا الجنوبية. وهي توحد بالفعل 48 اتحادا وطنيا لمختلف البلدان. تتمثل مهمة الاتحاد الدولي في تعزيز الرياضة الإلكترونية ، وكذلك وضع قواعد ومعايير عالمية لمشاريع الرياضة الإلكترونية الدولية. كما تستضيف IesF بطولة Esports World Championship. تحتوي القواعد الحالية الصادرة عن IeSF بالفعل ، على سبيل المثال ، على أحكام (وإن لم تكن مفصلة) بشأن عدم التمييز ضد المرأة ، بشأن المنشطات ، بشأن الحفاظ على علاقات ودية بين الاتحادات واللاعبين. تضم IeSF 24 دولة أوروبية ، بما في ذلك السويد وهولندا وألمانيا وسويسرا وإيطاليا و 21 دولة آسيوية ، بما في ذلك اليابان وكوريا والصين. ومع ذلك ، فإن البلدان التي تحظى فيها الرياضات الإلكترونية بشعبية كبيرة ، مثل الولايات المتحدة وكندا ، لم تنضم بعد إلى IeSF.

حقوق فكرية

الملكية الفكرية هي قضية حساسة أخرى تؤثر على عالم الرياضة الإلكترونية. محتوى اللعبة والألعاب (بما في ذلك القطع الأثرية للألعاب ) هي ملكية قانونية لمطور اللعبة. يمكن أن يؤدي هذا إلى مشاكل الترخيص عندما تستخدم الدوريات الاحترافية ومنظمو البطولة اللعبة في حدث عام. يجب على أولئك الذين يرغبون في استخدام اللعبة الحصول على ترخيص من صاحب حقوق الطبع والنشر. يحتاج اللاعبون الذين يبثون لعبتهم عبر YouTube من أجل تحقيق ربح أيضًا إلى إذن من مطور اللعبة. وفقًا لقواعد الرياضة الإلكترونية المعمول بها في روسيا ، فإن ألعاب الفيديو معادلة بالمعدات الرياضية ، ولكن استخدامها في الوقت نفسه ينطوي على إبرام اتفاقيات ترخيص مع أصحاب حقوق النشر.

حقوق اللاعب

الفرق واللاعبين ومنظمي البطولات والبطولات في عملية تنظيم الأحداث ، بطبيعة الحال ، إبرام الاتفاقات ذات الصلة. لسوء الحظ ، لا يفهم العديد من اللاعبين والفرق الشروط التعاقدية ومحتوى حقوقهم والتزاماتهم والمخاطر المرتبطة بتنفيذ العقد ، وبالتالي يصبحون ضحايا للتأخر في السداد أو لا يوجد تعويض على الإطلاق. أحد أهم المجالات التي يكون فيها اللاعبون معرضين بشكل خاص والتي يحتاج اللاعبون فيها إلى المساعدة هو عقد المصادقة أو اتفاقية ترويج التسويق لعلامة تجارية (منتجات الألعاب). تسمح مثل هذه الاتفاقية لشركة شريكة (عادة الجهات الراعية وناشري الألعاب ومنظمي البطولة) باستخدام اسم وصورة وسمعة لاعب أو فريق للترويج لمنتج الشركة. من المهم جدًا أن يشعر الفريق / اللاعب بالرضا عن كيفية استخدام العلامة التجارية لهذه الخصائص. يجب أن تفهم أيضًا إلى أي مدى تُمنح شروط وأحكام الحصرية للشريك التجاري. على سبيل المثال ، قد تنص الاتفاقية على أن اللاعب يوافق على عدم استخدام السلع (علنيًا على الأقل) التي تنتجها شركة منافسة ، مما يحد من القدرات المحتملة الأخرى للاعب.

عبر الحدود

تقام البطولات الدولية بمشاركة شخصية من الفرق واللاعبين الذين يأتون من دول مختلفة من قارات مختلفة. يثير هذا العنصر عبر الحدود قضايا الهجرة والتأشيرات. على سبيل المثال ، في مايو 2015 ، قامت السلطات الأمريكية بترحيل اللاعب السويدي ويليام هيلتي ، الذي جاء إلى دورة Smash Bros Melee. كان هيلتي في الولايات المتحدة بتأشيرة سياحية. أشارت خدمة الهجرة الأمريكية إلى أنه كان عليه الحصول على تأشيرة عمل ، ثم رفض تمامًا إصدار تأشيرة للاعب ، لأن لعبة Smash Bros Melee لا تعتبر رياضة رسمية في الولايات المتحدة. بفضل الالتماس الذي تم إرساله إلى البيت الأبيض ، وقع عليه 100،000 مشجع ، في النهاية ، سمح لهيلتي بالمشاركة في البطولة. حصل الرياضي على تأشيرة للرياضيين من الفئة P1. تؤكد هذه الحالة على مشكلة غير عادية للمشاركين الدوليين في الأحداث الرياضية الإلكترونية. يسافر اللاعبون حول العالم للمسابقات ويجب أن يكون لديهم وثائق السفر اللازمة. ومع ذلك ، يمكن لسلطات الهجرة أن تتصرف بشكل غير متوقع ، ولا تعرف كيفية تصنيف الأساس لبقاء الرياضيين الإلكترونيين.

الخلاصة


إن الرياضات الإلكترونية هي صناعة جديدة سريعة النمو. في سياق تطويرها ، تواجه الرياضة الإلكترونية جوانب قانونية مختلفة ، من قضايا التنظيم الدولي وحقوق الملكية الفكرية إلى الطبيعة العابرة للحدود لدورات الرياضة الإلكترونية الدولية. يمكن حل العديد من المشاكل باتباع مثال الألعاب الرياضية وألعاب الفيديو التقليدية. المشاكل الأخرى فريدة من نوعها ، وسيتعين على الرياضة الإلكترونية أن تجد طريقها الخاص لحلها (على سبيل المثال ، باستخدام تقنية blockchain ). تتمثل الخطوة الأولى المهمة في إنشاء منظمة على مستوى دولي ، بشكل أساسي بغرض تنظيم البطولات الدولية ، بحيث تتحقق إمكانات الرياضة الإلكترونية على أساس مستدام وطويل الأمد. ربما سيصبح الاتحاد الدولي للرياضات الإلكترونية (IeSF) منظمة كهذه في المستقبل.

الصورة

Source: https://habr.com/ru/post/ar416947/


All Articles