
قبل بضع سنوات ، بدا لي أن أوليغ تشوماكوف (الذي كان لا يزال من نيفال بعد ذلك) كان أشهر مبرمج مطور ألعاب. كان يؤدي بشكل مستمر ، واستضاف Gamesjam ، وكان ضيفًا متكررًا على البودكاست.
مع ظهور VR في السوق ، قاد Oleg الشركة في قسم جديد - NivalVR. لكنك تعلمون جميعًا أنه في الواقع الافتراضي حدث خطأ ما.
لفترة طويلة كنت مشتتًا عن تطوير اللعبة ، ونظرت مرة أخرى ، رأيت أن فريق أوليغ أصبح أكثر إثارة للاهتمام. الآن يطلق عليه Luden.io ومحاكيهم المتخصص في التعلم الآلي بينما أصبح True: learn () ناجحًا في مكانه ، وهناك الكثير من القصص الرائعة تدور حوله.
تحدثنا مع أوليغ ، لكنني لم أستطع اختيار موضوع واحد فقط - كان طريقه غنيًا ومتنوعًا للغاية. وحتى تحدث المبرمج عن البرمجة دون خوف من سوء الفهم ، تم دعم المحادثة من قبل صديقي وزميلي
ومطور التعبئة المعبأة .
أوليغ شوماكوفلعبت بينما صحيح: تعلم (). لعبة رائعة ، أنا محق في ذلك.ذهب بعيدا؟
لا. بدأت اللعب ليلا وعلقت في مهمة جانبية. جلس ، لا يستطيع الذهاب إلى الفراش حتى يقرر. كيف حالك معها؟الأمور جيدة للغاية ، ولم نتوقع أن تكون بهذا الحجم. خططنا لمشروع صغير. تخيلنا الأمر بهذه الطريقة: خذ جميع لاعبي العالم ، واقطع أولئك الذين يلعبون الألغاز فقط. من هناك ، اقطع أولئك المستعدين للتعامل مع البرمجة. ثم تعلّم الآلة آخر ... اتضح أنه جزء صغير جدًا من الجمهور. لكن في الحقيقة ، هنا.
في المرة الأولى التي دخل فيها عدد من اللاعبين أكثر مما خططنا له في شهرين. في البداية - في الليلة الأولى أكثر مما أردنا لمدة ستة أشهر. لذلك ، منذ ذلك الحين كانت لدينا حياة ممتعة للغاية. نحن نترجم ونحاول أن نحافظ على الطفو بطريقة أو بأخرى ونتحدث مع ألف شخص في Discord في نفس الوقت.
محادثتك في Discord - كما أفهمها ، كل الناس مهتمون هناك ، كل شيء في موضوع التعلم الآلي. احكي قصة رائعة عن أحد اللاعبين.يوجد لاعب هناك ، اسمه السيد فلوبي (لا أعرف ما هو اسمه في الواقع). جاء إلينا على ألفا مغلقة. سمحنا لعدد معين من الأشخاص باللعب ، وحصلنا على ملاحظات تقريبية ، يمكننا تعديلها.
لدينا قطة في اللعبة - تجلس على الشاشة ، مواء. ووفقًا للفكرة الأصلية ، كان من المفترض أن تتدخل القطة. عندما تقوم بالبرمجة ، تأتي باستمرار ، "تضربني" ، تصعد إلى الشاشة. بشكل عام ، السيد فلوبي ، عندما كان يلعب ، جاءت قطته الحقيقية ، على قيد الحياة ، لمنعه من البرمجة في اللعبة. أرسل هذه الصورة ، بدأ كل شيء.
ثم أصبح مهتمًا ، وأصبح عضوًا نشطًا في مجتمعنا. بدأ في إنتاج هذه القطط في ملابس مختلفة داخل اللعبة على طابعة ثلاثية الأبعاد في المنزل وإرسالها إلى أفضل اللاعبين بنفسه. نسبيًا ، صنع البضائع مجانًا. لقد أحبها للتو. وهذه ذكرى دافئة للغاية عن كيفية تنظيم مجتمعنا نفسه. لم يحدث هذا على مشاريعنا. كان هناك تأثيري ، fanart ، ولكن للناس لطباعة الألعاب على اللعبة ومشاركتها مع بعضها البعض - هذه هي المرة الأولى.
كان هناك لاعبون أرادوا أن يتعلموا بعمق عن التعلم الآلي. أزالت اللعبة خوفهم من عتبة صعبة لدخول ML. بعد المباراة ، ذهبوا إلى Coursera ، بحثوا عن مسابقات ستكون صعبة عليهم على مستوى معرفتهم. والآن نحن نتابعهم بنشاط ، نحن جميعًا في انتظار أول شخص يحصل على وظيفة في مجال التعلم الآلي. في هذا اليوم ، سنحتفل على ما يبدو
أي أنها لم تتلق بعد؟هم ما زالوا في منتصف التدريب. تم إصدار اللعبة في مارس ، ولم يكن هناك وقت كافٍ بعد. وهكذا بشكل عام حدثت الكثير من الأشياء. استخدم الأشخاص على YouTube أيضًا اللعبة لتعليم التعلم الآلي. في المدارس ، يتم استخدامه باستمرار الآن - في روسيا وبريطانيا والولايات وفي أستراليا كثيرًا. لذلك ليس لدي ما يكفي من العقل لاختيار أجمل قصة. هناك اثنان منهم كل أسبوع.
ستانيسلفا سيمينوف - عالم البيانات وواحد من أفضل المستخدمين Kaggle - يلعب في WTLحسنًا ، حسنًا ، سنعود إلى تعلُم الآلة. في الوقت الحالي ، أخبرني بالضبط ما تفعله حاليًا في المشروع ومسؤولياتك ويومك.مسؤوليتي الآن هي معرفة خطتهم من الفريق الأساسي - ماذا يفعلون للشهرين أو الثلاثة أشهر القادمة - ومع هذه الخطة في رأسي للعمل مع كل من يأتي إلينا. قم بدمج اللعبة ذهابًا وإيابًا ، في هذه المدرسة ، في تلك المدرسة. أن يكون هذا الجسر بين المطورين والعالم الخارجي.
أحيانًا أحضر شيئًا من تطوير العملاء المحبوب. على سبيل المثال ، اكتشفوا مثل هذه المشكلة: يذهب الأطفال إلى دورات البرمجة - يسأل آباؤهم "ماذا كان في الفصل الدراسي؟" ، ويقول الأطفال "لا شيء". الوالد لا يفهم ، الطفل لا يريد أن يخبر لباد الأسقف ، لباد الأسقف لم يفعل شيئاً. لذلك ، لدينا تقارير آلية في اللعبة. أي أن الآباء يتلقون رسائل - "لقد تعلم طفلك المفهوم اليوم" و "علم طفلك طفلك rnn-ku" وما إلى ذلك. تظهر هذه الميزات بسبب تفاعلي بين العالم الخارجي واللعبة.
حسنًا ، بناءً على ذلك ، بصفتي مديرًا تنفيذيًا ، لدي مهمة حتى يستلهم الجميع هدفًا كبيرًا ، والجميع مرتاحون في العمل ، ولا توجد صعوبات ، وكل شيء يتحرك إلى الأمام دون التفكير في الأشياء الأساسية.
فهمت. أي أنك أنت لا تبرمج الآن؟يحدث ذلك ، ولكن ليس في كثير من الأحيان. لدي ميزة كبيرة لإعادة تشكيل الشركات الناشئة داخل اللعبة. لقد توصلت إليه منذ وقت طويل ، على الرغم من أنه كجزء من مشروعنا القادم حول التسويق عبر الإنترنت ، لكن يدي تصل ببطء. بدلاً من القيام بذلك في الأيام الخوالي من الأسبوع ، كنت أفعل ذلك منذ شهر بالفعل.
حول البرمجة في Game Dev
حسنًا ، لنتذكر الأيام الخوالي. أخبرني عن نفسك كمبرمج؟حسنًا ، أكبر مشروع حصلت عليه مدرسة الحياة هو لعبة Prime World. كان هذا مشروعًا كبيرًا للغاية من Nival. موب مع جزء اجتماعي (كانت تسمى القلعة). كان لدى فريقنا ، الذي كان يتعامل معه للتو ، أكثر من 20 شخصًا - وهذا فقط لجزء صغير من اللعبة. كان المشروع بحجم هائل ، حسنًا ، كانت هناك جميع مشاكل تعدد اللاعبين المتزامن ، الموجودة في هذا العالم.
فيل: وفي اي مرحلة اتصلت بالمشروع بنفسك؟ ما هو موقفه في تلك اللحظة؟القلعة ، ولكن عندما وصلت لم يكن هناك شيء.
حسنًا ، حتى يفهم القراء - تتكون اللعبة من جزأين: حيث تحدث المعركة نفسها ، والقلعة - حيث تحدث التنمية ، يبني اللاعب ، ويستأجر الأبطال ، ويطورهم ، ثم يأخذ البطل ويدخل في معركة معه. كان جزء الحرب هذا جاهزًا إلى حد ما ، وكان الجزء الاجتماعي قد بدأ للتو.
F: ومن الذي جئت إليه ، كيف من؟جئت إلى منصب مبرمج عادي. أتذكر حقًا كيف أنشأت مشروعًا فارغًا للوحدة. لقد بدأنا منذ البداية. كان من الضروري إنشاء ودمج كل شيء مع الرأس الحربي ، الذي كان يتطور بنشاط في تلك اللحظة.
F: نعم ، هذه الوحدة. أي ماذا نعم؟ الايجابيات ، C #؟كان جزء الجلسة على الإيجابيات. كان دورنا على الوحدة. كان المنطق الرئيسي في C #. ولكن نظرًا لحقيقة أن هذا كان مشروعًا ، إذا جاز التعبير ، لمجموعة معقدة من التقنيات ، فقد تم إنشاؤه أيضًا من خلال Thrift في Python ، لأن الخادم كان في Python.
F: أوه ، وبالطبع فرضت نفقاتها العامة على التطوير في C #.حسنا ، على أقل تقدير. لكننا خرجنا بأناقة من هذا. كان أعضاء الفريق الكبار من ذوي الخبرة للغاية ، لذلك كان لدينا توليد الشفرة في جميع الأماكن الصحيحة ، وبشكل عام تم إنشاء كل شيء بشكل جيد. لم يكن من الضروري أن يبدأ كل شيء مباشرة بيديه.
كما أفهمها ، كان ذروة التقنيات مثل Thrift ، Protobuf ، مثل هنا. ثم تم اعتبارها اختراعًا لا يصدق للبشرية العلمية - مرة واحدة ، وحل مشكلتك بحقيقة أنه يجب إرسال عدة لغات مختلفة ، والبيانات ، ويجب أن يعمل كل شيء بنفس الطريقة في كل مكان
F: يمكنني أن أتخيل كم من هذه المشاكل. عندما أتيت إلى المشروع ، هل كنت على دراية بـ C # وعالم .net؟نعم ، كنت مألوفا. كنت لا أزال على دراية بـ Unity 2.6 (إن لم يكن مربكًا) ، فقد كان منتجًا غريبًا جدًا. أنا بنفسي كتبت على .net ، ولكن كان هناك مونو في مرحلة مبكرة. هذه هي الأوقات التي لم يتعامل فيها ميغيل دي إيكازا مع Xamarin.
أتذكر أن مونو كان حيوانًا نادرًا لم يراه سوى عدد قليل من الناس ، ولكن تم بناؤه في الوحدة ، وكانت الوحدة تقريبًا أكبر منتج يستخدمه مونو. وفقًا لذلك ، كان هناك كل شيء وحشي يحدث في عالم الأجهزة الافتراضية في المراحل المبكرة. تسرب كبير للذاكرة غامض على جميع الأنظمة الأساسية ، اختلافات غير متوقعة من .net في الأشياء الأساسية. أي تخصيص إضافي طوال الوقت.
F: أي قبل أن تعمل مع .net المعتاد ، ولكن هنا أعطوك وقت تشغيل آخر ، والذي لم يتم توثيقه بشكل صحيح في جوهره.لقد بدأت العمل مع Unity من قبل ، ولكن هذه الفترة الانتقالية التي تتحدث عنها - عملت في .net والآن في أحادية - كانت كذلك ، ولكن قبل ذلك بقليل. لا أستطيع أن أقول إنني كنت من ذوي الخبرة في .net. كان لدي فكرة والعديد من المشاريع المكتملة ، ولكن لم يحدث في أي مكان طرح مسألة الأداء ، حتى لو كنت قد فعلت كل شيء خاطئ في تلك المشاريع. كانت جميع الأجزاء المحملة في هذه المشاريع في إيجابيات ، ولم يكن لـ .net أي علاقة بها.
و: هل يمكنك التحدث عن أسبوعك الأول في المشروع. إذن ، لقد مررت بمقابلة أنت مطور. ما هي الخطوة التالية؟حسنًا ، من أجل نقاء القصة ، من الجدير بالقول أننا لم نقم بـ Prime World في البداية. قبله كان لا يزال مشروعا. لسوء الحظ ، لم يصل إلى الإصدار ، وفي أحد الأيام انتقلنا إلى PW لإنشاء القلعة. كان كل شيء سريعًا جدًا هناك - تقريبًا وصف لنا المصممون فكرة ما يجب أن يحدث: "يجب أن يكون هناك نوع من القلعة ، لاعب في القلعة ، يطورها ، يبنيها ، يضخها".
في الأسبوع الأول ، أتذكر ، قمنا بتجميع الكاميرا ، والبناء مع الوحدات الأساسية ، وبناء كيف يجب أن يقف كل شيء ، كان كل شيء فرديًا. وبعد الأسبوع الأول ، عندما تم تجميع الصورة الأساسية والتفاعلية الأساسية ، كان علينا أن نبدأ في معرفة كيف ستعمل بشكل معماري باستخدام الخوادم ، وكيفية الذهاب إلى قلعة أحد الأصدقاء ، ومعرفة نوع القلعة التي يمتلكها ، وكيفية نقل هذا السياق إلى الرأس الحربي. أي ، تم تعيين الأبطال ، وإعدادهم ، واشتروا المواهب المناسبة ، والآن تحتاج إلى محاربة هذا البطل في المعركة. ومن أجل الدخول في المعركة ، يجب أن تنتقل بطريقة ما من قلعتنا إلى جزء الجلسة. هناك لغات أخرى ، تقنيات أخرى - لم يتم بناء هذا الجسر بسرعة. إليك بعض هذه الذكريات. لكن ذلك كان منذ فترة طويلة.
تنمية الجدول الزمني Luden.io
- في عام 2014 ، شكل Nival فريقًا منفصلاً لتطوير الألعاب التعليمية في الواقع الافتراضي - NivalVR.
- في يناير 2015 ، تم إطلاق مشروعهم الأول ، InMind - لعبة حول السفر إلى دماغ الإنسان على المستوى المجهري للبحث عن الخلايا العصبية التي تسبب مرضًا عقليًا.
- في نفس العام ، تم إصدار InCell. لقد طورت الفكرة ، لكنها بدت تمامًا مثل نص برنامج الدردشة الذي انطلق - لعبة تعليمية مع عناصر السباق والاستراتيجية ، مع الجيل الإجرائي ، لأجهزة الواقع الافتراضي ، حول السفر إلى العالم الخلوي البشري.
- في Epic Games Mega Jam 2016 ، جعلت Luden.io VRobot - "لعبة غير مجدية ولكن ممتعة" حيث عليك تدمير مدينة باستخدام روبوت عملاق. في عام 2017 ، تم إصدارها على Steam VR ، في 2018 - على Playstation VR.
- في عام 2016 ، تمت إعادة تسمية NivalVR إلى Luden.io.
- في عام 2017 ، تم إصدار ARrived - وهو محاكاة الله في الواقع المعزز على تقنيات Google ARCore و Apple ARkit و CoreML.
- في مارس 2018 ، دخلت في الوصول المبكر بينما True: تعلم () - متخصص في sim لـ ML ، ولكن بدون VR و AR.
عن إدارة شركة تكنولوجيا
حسنًا ، أنت الآن رئيس Luden.io. وكيف - أيهما أصعب؟ هل هو محض تطوير أو إدارة كل هذا ، ليكون جسرا بين العالم والمطورين؟أعتقد أن ذلك يعتمد على نوع الأشخاص الذين تفعل ذلك معهم. لقد كنت محظوظًا جدًا ، حيث كان هناك أشخاص مثلي وهناك الكثير من الإثارة والرائع.
وإذا قارنت نظريًا مهنتين - الرئيس التنفيذي ومبرمج فقط؟ أعتقد أن المبرمج أكثر تفكيرًا وأبطأ. اخترع ، تم التخطيط له ، تم. تظهر العوامل الخارجية بشكل أقل تكرارًا وليست في مثل هذا الحجم. هناك ، نسبيًا ، هناك دائمًا القرارات الصحيحة ، وهناك مؤشرات ملموسة وواضحة وقابلة للقياس تشير إلى أن القرارات الصحيحة هي عندما لا يستغرق الحساب أكثر من مليوني ثانية ويتم إجراؤها في سلاسل N. أنت تعرف بالتأكيد هذه المعلمات ، إذا كنت تتناسب معها ، كل شيء على ما يرام.
بالطبع ، لا يوجد شيء من هذا القبيل في عمل الرئيس التنفيذي. عادة لا توجد أشياء واضحة رسمية في هذا العالم ، على الرغم من أنك تحيط عملك بمؤشرات قابلة للقياس. تحتاج دائمًا إلى التفكير في كيفية القيام بذلك بشكل أفضل ، أو يمكن أن يكون مختلفًا تمامًا. لا توجد قواعد واضحة أيضا. لكن هذا هو سحرها الخاص
F: هل تعتقد أن تجربة المطور تساعدك على الإدارة؟أنا متأكد من نعم. لا أعتقد أنه في المستقبل سيكون هناك العديد من شركات التكنولوجيا التي تم إنشاؤها دون فهم سياق التنمية في رئيس المدير العام. من الصعب بالنسبة لي أن أتخيل كيف يمكن أن يكون ذلك. أنا متأكد من أنه يجب أن يكون لدى الشخص على الأقل خلفية فنية حتى تسرع شركة التكنولوجيا في سرعة القطار ، وهو الآن ضروري للغاية من أجل البقاء. لن أقول أن هذه هي الطريقة الوحيدة ، ولكن ربما واحدة من أكثر الطرق تطورًا صحيحة.
هل تجري مراجعة بنفسك؟حسنًا ، ليس هذا. في مشروع PW كبير ، نعم - كانت هناك عمليات أخرى ، ليست مثل عملياتنا. هناك ، بالطبع ، بدا كل الرمز بحيث كان كل شيء في معيار واحد. كان PW على هذا النطاق لدرجة أنه يمكن للمرء أن ينسى أن جزءًا واحدًا تم استخدامه في مكان آخر. حتى الاختبار محليًا كان صعبًا ، كيف كان حجم المشروع. لذلك ، كان هناك مراجعة جيدة لمعايير الكود.
وهنا ينظر الرجال إلى رمز بعضهم البعض ، ولكن بشكل أساسي أثناء التكامل ، عندما نجمع جميع الميزات في غداء واحد. لم أر في gamedev أنه عندما يكون لديك 5-6 مبرمجين ، فهناك عمليات مراجعة كبيرة للكود. في معظم الأحيان هذا ليس ضروريًا بشكل خاص ، المنتج هو الأساسي ، وفترة الدعم ليست عشرات السنين.
F: هل هناك أي نهج موحد للتنمية؟ هل فرض؟هناك نمط قياسي ومفاهيم أساسية لما يجب دمجه ، القواعد المعمارية. هناك إطار مشروع نعمل فيه دائمًا. تم اختباره بمرور الوقت ، ونحن نعلم بالتأكيد أنه لن يسمح لنا بإطلاق النار على أنفسنا في القدم (على الأقل من بندقية). هناك مجموعة أساسية من الوحدات التي تنتقل من مشروع إلى آخر. بعضها مكتوب منذ فترة طويلة ، وبعضها مؤخرًا. نظرًا لإعادة الاستخدام الكبيرة للمعايير المعمارية ، بسبب مراعاة الكودستايل ، فإننا لا ننزلق بالكامل إلى الهاوية.
و: هل تشارك في تعيين موظفين جدد؟نعم بالطبع.
F: الجميع؟الكل.
من المحتمل أنك لست شركة كبيرة جدًا ، أليس كذلك؟حسنًا ، نعم ، ليس كبيرًا جدًا ، وليس آلاف الأشخاص. لذلك ، الحمد لله ، مرة واحدة على الأقل ، ولكن مع كل موظف جديد في مرحلة المقابلة لمدة 10 دقائق سأتحدث عن كيفية ارتباط الشخص بصناعة الألعاب وما يلعبه. لفهم فقط.
و: لكنك لن تقوم بمقابلة المطورين كمطورين؟كما تعلم ، أنا محظوظ إلى حد ما. لذلك أعتقد أن الرجال الذين يعملون في البرامج المصرفية ليس لديهم مثل هذا الامتياز والحظ مثلنا. إن صناعتنا الناطقة بالروسية بأكملها صغيرة. وعندما تعمل فيه لعدة سنوات ، ستكتسب صداقات وتقابل أشخاصًا. بالنسبة لأي موظف تقريبًا ، إذا لم يكن هذا طالبًا ، فهناك دائمًا نوع من التوصيات ، وفهم تقريبي لما يفعله في الإنتاج.
ولكن إذا كنت بحاجة إلى توظيف مائة شخص في الأسبوع ، فلا يمكنني بالطبع القيام بذلك. لا أحتاج للتوظيف بهذه السرعة ، وعلى الأرجح عندما أوظف أشخاصًا ، أعرفهم بالفعل.
Gamedev مقابل تطوير الأعمال
و: وهل هناك حالات يتقدم فيها الناس من الصناعات الأخرى؟يحدث ذلك ، ولكن ليس في كثير من الأحيان. في gamedev ، عادة ما يكون سجل المسار مثل هذا - يحب الناس صنع الألعاب في مرحلة الطفولة ثم يواصلون.
كانت هناك العديد من المقابلات التاريخية عندما تم أخذ الناس من البنوك. في مرحلة المقابلة ، اتفقنا نوعًا ما ، وبدا أنهم يحبونها ، وهم يقولون "هنا ، أعمل في البنك ، أدفع كثيرًا ، لكني لا أحبها حقًا. أود أن أفعل ما تكمن الروح فيه. والروح تكمن في الألعاب ".
أنت تحبه ، يحبك ، يتفاوض ، يقدم عرضًا ويختفي الشخص. في بعض الأحيان تسأل ، "كيف حالك" ، ويقولون لك: "لقد جئت هنا للاستقالة ، وسأله الرئيس إلى أين أذهب. أقول هنا. وهو - حسنًا ، دعنا نرفع راتبك ، ولن تذهب إلى أي مكان ". في كثير من الأحيان ، استسلم الناس لدافع نقدي إضافي وظلوا في صناعاتهم.
ولكن كانت هناك بالطبع حالات أخرى. جاء الناس الطيبون جدا من مختلف الصناعات ، بما في ذلك البرامج المصرفية.
نعم ، أتذكر أنك قلت هذه القصة في بودكاست - مبرمج من بنك يقول "أريد أن أكون مبدعًا" ، ورقم مكتوب على قطعة من الورق ، ويبقى. هل كان لديك مثل هذه القطع من الورق في حياتك؟نعم ، مثل أي شخص آخر ، تأتي العروض باستمرار من زوايا مختلفة. كما تعلم ، أنا لا أنظر إليهم أبدًا. إنه أمر رائع بالطبع أن يتصلوا به في مكان آخر. لكن هذا ليس ما أود أن أبنيه في الحياة.
و: يقولون أنه في البنوك ، في مجال الأعمال ، جودة الكود أعلى مما هي عليه في تطوير اللعبة.أعتقد أنه سيكون من الجيد بالنسبة لي أن أضع خصمًا عمل في البرامج المصرفية وفي تطوير اللعبة. ولكن من وجهة نظر الجزء النظري ، أعتقد ، في حالات تطوير اللعبة ، يحدث غالبًا عندما يطير المشروع فجأة.
على سبيل المثال ، شركة Kefir الرائعة لديها لعبة The Last Day on Earth. مصنوعة بالتأكيد من جودة عالية ورائعة. وطارت بسرعة كبيرة ، وأصبحت تحظى بشعبية كبيرة. أعتقد أن آخر شيء لديك ما يكفي من الأيدي عندما تبدأ في الإقلاع مثل هذا هو التمشيط من خلال جودة الرمز.
تعتمد العملية الكاملة للحفاظ على النظافة في المشروع بشكل أساسي على وعي المطورين وكبار المطورين الذين يراقبون في أي مرحلة من مراحل المشروع الأخلاق الحميدة ويحافظون على كل شيء تحت السيطرة. لأن المرحلة "سننهيها ، ثم نمشطها بالكامل" لا تأتي أبدًا.
و: عملت بنفسي كثيرًا في تطوير الأعمال - لقد بنينا جودة الشفرة في طائفة. , — . , (, ). , , . — .هنا ، بالطبع ، المنتج ومؤشراته أساسي. في بعض الأحيان تكون هناك مواقف مشابهة لما تصفه. لنفترض أننا نقوم بمشروع معروف بالملكية الفكرية ، فنحن نعرف مستقبله. مع بعض الدقة ، يمكننا أن نتوقع دعمه لمدة 15 عامًا. من الواضح أن لدينا على الفور قيمة تجارية حيث لا يزداد دعمها كل عام. للقيام بذلك ، يجب أن تكون موثقة جيدًا ومكتوبة بوضوح للمبرمج الجديد. ولكن هناك عدد قليل من هذه المشاريع التي يتم دعمها لمدة 15 عامًا - تفاصيل الصناعة. World of Warcraft كم؟ في الوقت المناسب لمدة 15 عاما سيكون قريبا. هناك نظريا نعم. لكن أعتقد أنه قبل 15 عامًا ، كان المطورون في Blizzard في عجلة من أمرهم لإنهاء المنتج ولم يتم كل شيء بشكل مثالي.F: يبدو هنا أنه في مشاريع الألعاب ، يمكنك في البداية أن تتخيل طول المدة ، على عكس المشاريع التجارية.بالطبع.
و: في مجال الأعمال ، يقومون افتراضيًا بعمل كود يجب دعمه لمدة 15 عامًا ، وأنت لا تفعل ذلك ، أليس كذلك؟ليست المهمة الرئيسية للمبرمج دائمًا هي عمل كود سيتم دعمه بسهولة لمدة 15 عامًا. لكني التقيت بمشاريع نظيفة للغاية حيث كل من الناس والمطور المركزي مسؤولون للغاية ، وهم يحبون كل شيء.إذا كنت ترغب في مراقبة النظافة ، فعادةً ما يكون المشروع جميلًا وجيدًا. ولكن من الواضح أن الأعمال لا تتطلب دائمًا هذا النقاء ؛ فهي لا ترتبط دائمًا بنجاح المنتج.في نفس الوقت ، من الصعب جدًا بالنسبة لي أن أتخيل موقفًا نصنع فيه البرامج المصرفية ولا نعرف ما إذا كانت ستطير أم لا. صناعات مختلفة جدا.كيف تصنع الألعاب لنفسك ولجمهورك
بالنظر إلى ألعاب luden.io ، يبدو لي أنها مصنوعة كما لو كانت لنفسي. بشكل عام ، عدم الاعتماد على الأشياء التي يقولها رجال الأعمال عادة ، دون الاعتماد على جمهور معين.هذا دائما سؤال مزدوج. تخيل أننا نصنع برنامجًا يحل مشكلة معينة للمستخدم. نذهب إلى هذا المستخدم ، نسأل "ما هي المشكلة؟" نحن نفهم ونجد ونأخذ في الاعتبار الاقتصاد - هو شخص مستعد للدفع لحل هذه المشكلة. نقوم بإنشاء منتج يحل هذه المشكلة.يمكن أيضًا اعتبار اللعبة برنامجًا يحل مشكلة اللاعب. يريد الاستمتاع أو - كما في حالتنا - تعلم شيء ما. لكن هنا ليس الأمر مؤلمًا ، لقد أخذت البرنامج - توقف عن الأذى. يرغب المستخدم في لعب شيء حنون وممتع. من الضروري أن يكون لدى الشخص الكيمياء مع اللعبة. يجب عليه تكوين صداقات معها. إذا كانت هناك طريقة لدراسة آليات تشكيل هذه الكيمياء مع لاعب وكذلك لدراسة مشكلة في مجال الأعمال ، فربما لن يكون من المهم إنشاء ألعاب لنفسك.إذا قلنا أنه لا يمكننا إجراء هذا البحث بتفاصيل كافية ، فإن الطريقة الوحيدة لمعرفة أن اللعبة تكوِّن صداقات مع المستخدم حقًا هي أن تكون ذلك المستخدم. إذا كانت اللعبة تبدو لنا ممتازة وجميلة ومثيرة للاهتمام ، فيمكننا أن نفترض أن هناك أكثر من واحد مثلنا ، وأن مثل هؤلاء الأشخاص لا يزالون موجودين ، وسيحبونها أيضًا.ولكن هنا خط رفيع. يجب أن تكون قادرًا على النظر إلى المنتج بنفسك ، ولكن بعيون مختلفة قليلاً. كيف يدرك الشخص الذي لم يلعب لمدة 5 سنوات؟ والشخص الذي يلعب الآن فقط في القدر؟ كما سيرى الرجل الذي قضى ألف ساعة في القبو. هذا كل شيء - ولكن مع الشرارة التي يجب أن تلعبها بنفسك - هذا هو الدافع التجاري.والدافع الغنائي بسيط - يستغرق الأمر وقتًا طويلاً جدًا لإنشاء لعبة ، وبحلول نهاية التطوير ، سيكون لأي لعبة شعور قريب من الكراهية. لقد رأيتها بالفعل كثيرًا ، لقد سئمت منك كثيرًا. وإذا كنت لا تزال لا تحبها ، فكيف تشربها ، في النهاية ستترك يديك. لا توجد طريقة أخرى سوى إنشاء لعبة تحبها. خلاف ذلك ، لن تصل إلى النهاية بدافع جيد ، سوف تتعب للغاية.حسنًا ، هل توافق على أن ألعابك لا تزال متخصصة؟بالطبع!
هذا هو أهم ما نقوم به. نريد حقًا أن نكون متخصصين. لا تحاول الترفيه عن الرجال الذين تتراوح أعمارهم من 20 إلى 40 عامًا - يسلي العالم كله من هؤلاء الرجال.نريد أن تنقل الألعاب موضوعًا جديدًا لشخص ما ، وأن تخبره بشيء ما ، وتكون رفيقًا مفيدًا في حياته. هذا المكان ليس بالتأكيد واسعًا مثل ألعاب كرة القدم ، حيث يوجد جمهور أكبر بكثير. لكننا لا نهدف في هذا الاتجاه.هل العمل على هذا المبدأ مربح؟أعتقد أن هذا مربح (حسنًا ، في مثالنا) ، ولكنه يتطلب تعزيزًا للسوق. لمدة أربع سنوات وصلنا إلى مرحلة عندما أدركنا ما هي الأنواع ، وبأي شكل وكيفية التقديم ، بحيث تكون مربحة. نحن نفعل ذلك ، لكنها لا تقول أن هذه هي نقطة أكبر ربح يمكن استخراجه من هذا المكان.الآن فقط اكتسبنا فهمًا لكيفية العمل مع هذا السوق ، وكيفية إنشائه على الإطلاق. تم تطويره بشكل سيئ. الآن ، في غضون 10 إلى 15 عامًا أخرى ، علينا أن نحولها إلى شيء أكثر انفتاحًا لمطورين آخرين يشاركوننا أهدافنا أيضًا - يجب أن تكون الألعاب مفيدة.مهمتنا هي التأكد من أنه بعد 20 عامًا ، بمساعدة الألعاب ، يتعلم الناس ويفعلون أشياء من شأنها أن تجلب لهم المتعة ، وستكون ذات صلة في عالم المستقبل هذا ، والتي ستكون فيها فعالة قدر الإمكان. ثم يمكن أن تشترك الجامعات والمدارس حصريًا في الأنشطة البحثية.بشكل عام ، يوجد خط مشترك مرئي بين الألعاب ، فصولك - الألعاب ، المحاضرات ، يبدو أنك ما زلت تدرس ...نادرًا جدًا. 10 ساعات في السنة على أفضل تقدير.لماذا يوجد مثل هذا الاهتمام بالتعليم والتدريس؟هناك بعض الجمال في مساعدة المتخصصين الأصغر سنا ليكونوا أكثر برودة وسعادة منا ، يجب أن تعمل التجربة. ولكن هناك حافز أقل رؤية. ما هي لعبتك المفضلة؟ الآن سنحدد شخصًا مباشرًا حسب النوع.كل منهم؟من بين الجميع. أي عام. حسنًا ، لا زلت تتذكر شيئًا.هيا تأثير الكتلة.حسنًا ، تأثير Mass جيد ، وأنا أحب ذلك أيضًا. والثاني من أعمالنا ...F: ربما قوطي.اللعنة ، القوطية جميلة أيضًا. الآن تساءلت عما إذا كان يجب أن أسميهم. أنا أيضًا أحب القوطية كثيرًا ، وأحب Mass Effect ، لكنني مجرد معجب مجنون بنوع المحاكاة والتايكون. Mini Metro ، بشكل عام ، أعتبر إنجازًا رائعًا لفن الألعاب الحديثة. لم تلعب؟نعم ، نعم ، رأيتها.إذا رسمنا توازيًا مع الفن ، فهذا شكل "صفر" مثل Malevich - عندما يتم تغذية طبقة ضخمة من النظام العميق بأقل جهد.Taikuns والمحاكاة هي نموذج مجال نقوم فيه بعمل شيء تفاعلي ونرى العواقب. الألعاب ، إذا نظرت أعمق ، هي بالضبط الطريقة لاكتساب الخبرة دون مخاطرة. أي أن اللعبة هي الشكل الأكثر طبيعية للتدريب. هنا لدينا شركة تسمى Luden.io. إذا تحلل ، تُترجم لودوس من اللاتينية بطريقتين - لعبة ومدرسة. بالقرب من المدرج هناك مثل هذه الآثار ، ويطلق عليها لودوس ماغنوس. هذا هو المكان الذي درس فيه المصارعون ، ولعبوا فيه ، وقاتلوا ، واستعدوا لمعارك في الساحة.وهنا أجهزة محاكاة ، تايكونز - تم تصميمها فقط لإعطاء الخبرة في المجالات التي يكون فيها من الصعب للغاية أو باهظ الثمن الحصول عليها ، أو لا يمكن الوصول إليها على كوكب الأرض. لتحضير الإنسان للموقف الذي سيواجهه في المستقبل للتدرب عليه.أصبح التعليم ، الذي كان بالصيغة قبل 20-30 سنة ، سيئ الممارسة. الطفل لديه هاتف في يديه ، به يوتيوب ، تويتش ، نوع من اللعبة عليه ، وكل هذا أكثر إثارة للاهتمام من قراءة كتاب مضغوط وغير مكتوب بشكل رائع.إذا قمنا بدمج هذه الأشكال - اللعب والتعلم ، فسوف نفوز من جميع الجهات.ماذا حدث للواقع الافتراضي
على نفس المبدأ ، كان لدى المشاريع الأولى فكرة للتركيز على الواقع الافتراضي؟مع VR ، موضوع مثير للاهتمام ... عندما بدأنا ، بدأ للتو. الواقع الافتراضي يقيس نقاط قوة الألعاب - تجربة خالية من المخاطر ، ويضيف تأثير الحضور. يعتقد الدماغ أكثر أن هذا يحدث بالفعل ، على الرغم من أن هذا مجرد تدريب إضافي. لكن السوق يواجه بعض الصعوبات مع معدل النمو الآن. لم نتمكن من العثور على تنسيق VR الذي يرغب الجميع في الحصول عليه في المنزل.
لذلك ، قررنا أننا سنستمر في المضي نحو هدفنا ، ولكن VR ... لقد أصدرنا مشاريع على جميع المنصات. بالإضافة إلى ذلك ، لدينا في إنتاج مشاريع الواقع الافتراضي التي يتم دمجها في المدارس. إذا تحرك شيء ما على إحدى المنصات ، وستكون حقيقة افتراضية ستساعد على إنتاج ألعاب مفيدة ، فعندئذٍ سنعزز بالتأكيد وجودنا هناك. في هذه الأثناء ، لدينا العديد من اللاعبين هناك ، والجميع سعداء وسعداء ، ولكن بينما صحيح: تعلم () - بدون واقع افتراضي.
بعد E3 ، ظهرت هذه الصورة على الإنترنت للتو ، حيث هناك إشارات أقل بشكل كارثي إلى الواقع الافتراضي في الصحافة من ذي قبل.حسنًا ، لسوء الحظ ، نعم.
ما رأيك حدث؟هل تريد شراء خوذة الواقع الافتراضي لنفسك؟
لا.جيد هنا. هذا ما حدث. الناس لا يريدون. لذلك بمجرد أن تستيقظ وتدرك أنك تريد VR لنفسك ، فإن نقطة التحول تكون قريبة.
لماذا لا يريدون؟ بعد كل شيء ، كان كل شيء رائعًا جدًا. قال الجميع ، عندما ظهر ، كان الجميع مسرورًا ، في غضون 5-10 سنوات ستكون في كل مكان ، سننتقل بشكل عام إلى هناك للعيش.لا يمكنك الاستماع إلى أي إجابات تحليلية معقدة لرجال الأعمال ، فقط مخصصة. سوف يجيب العميل على هذا السؤال بلغة بسيطة أفضل بكثير. لذلك ، يا رفاق ، إذا كنت لا تريد خوذة إلى منزلك ، فإن دافعك سيصف الوضع بشكل أفضل بكثير من جميع استنتاجاتي التجارية المضطربة.
يحدث هذا دائمًا - إذا كانت اللعبة ليست للبيع ، فانتقل إلى توقف اللعبة واسأل الشخص الذي لم يشتريها. سيشرح بشكل أفضل بكثير من جميع المسوقين.
أعتقد أن هناك مشكلة في الدجاج والبيض. يمكن شراء خوذة إلى المنزل ، ولكن السؤال الذي يطرح نفسه هو ما يجب فعله بها. والشخص الذي ينتج محتوى هذه الخوذة ، يعتقد ما سأنتجه له ، إذا لم يكن هناك أشخاص هناك ، فسوف أوقف التطوير من أجل المال. لم يتم العثور على هذه المشكلة حتى الآن في سوق VR.
ولكن ظهرت شرائح ، وأعتقد أنها ستتعزز. أولاً ، الأسواق الضيقة ، ثم سيتم سحب سوق أكبر وأكبر. كما كان تشكيل لوحات المفاتيح في الثمانينيات والتسعينيات ، لذلك يمكن أن يحدث تشكيل الواقع الافتراضي. لكن لمدة ثلاث سنوات لم تنجح - لم تقلع إلى حجم الهواتف المحمولة.
أي أنك تعتقد أنه سيقلع ، في وقت لاحق؟السؤال هو بأي تنسيق. سيكون من الصعب التنبؤ بما إذا كان سيكون جهازًا عالميًا يسمح بإنشاء كل من AR و VR أو أجهزة منفصلة.
رأيي الشخصي هو أنه سيحتل مكانة متخصصة ، على سبيل المثال ، الأجهزة اللوحية اليوم. كثير من الناس لديهم منازل في المنزل ، لكن القليل منهم يشتري منازل جديدة. وما زالوا يحلون بعض المشاكل. مع VR ، قد يكون هو نفسه. سيشغل بالتأكيد جزءًا من السوق. السؤال الوحيد هو حجم هذا الجزء.
قال لي سيرجي جالينكين ، هناك استخدام ممتاز واحد. اشترى شخص خوذة لمشاهدة فيلم لأنه لديه أربعة أطفال. حالة الاستخدام واضحة على الفور.
هل كان من الصعب العمل مع الواقع الافتراضي؟ تقنيا.مع VR ، هناك مشاكل كبيرة في الأداء ، ومتطلبات النظام الأساسي غالبًا ما تدعمه. لقد خرجنا الآن مع لعبتنا القديمة - VRobot - على Playstation VR. هناك ، على سبيل المثال ، من الضروري الحفاظ على استقرار 60 إطارًا في الثانية. على Oculus (بما في ذلك الهاتف المحمول) ، تحتاج إلى دعم 75 إطارًا في الثانية. حتى لو سقط في لحظات معينة 20-30 إطارًا - هذا كل شيء. عليك تحسين اللعبة حتى لا تسقط.
ولكن لدينا فريق قوي للغاية من حيث تحسين الرسومات منخفضة المستوى. لدينا نيكيتا ، وهو محترف للغاية في هذا المجال.
F: إذن لديك المتأنق منفصلة للتحسينات؟حسنًا ، إنه لا يفعل ذلك فحسب ، بل إنه مهارته الرئيسية. ما زالوا يعملون مع Dima ، الذين يمكنهم تجميع أي مشهد ثلاثي الأبعاد لمؤشرات الأداء المطلوبة. لذلك ، كان كل شيء معهم رائعًا ورائعًا.
حول التعلم الآلي في تطوير اللعبة
لأولئك المهتمين بتطوير الألعاب والتعلم الآلي ، يعرض أوليغ صورة ديميس حسبس للإلهام. معجزة الشطرنج ، عالم الأعصاب ومؤسس DeepMind ، بدأ حياته المهنية كمطور ألعاب.
قام ببرمجة الذكاء الاصطناعي لـ Black & White بواسطة Peter Moulinje. ثم في شركته الخاصة ، أطلقت Elixir Studios ، على سبيل المثال ، محاكاة الشرير الخارق الشرير Evil Genius.
وعندها فقط أصبح أحد أشهر باحثي الذكاء الاصطناعي في العالم.
هل صحيح: Learn () يعرض تجربتك الحقيقية؟نعم ، نعم ، كل شيء مبني عليه. في صناعة الألعاب ، كيف - إذا بدأت في القيام بشيء ما ، يجب أن يكون لديك بالتأكيد مرجع ، نقطة مرجعية ستنظر إليها. نحن نقوم بالمحاكاة ، في المحاكاة هناك الكثير من الأشياء الصغيرة ، هذه الأشياء الصغيرة تحتاج إلى نقطة مرجعية حتى لا تطير بعيدًا إلى نوع من التجريد.
وبينما صحيح: تعلم () ، أخذنا كمرجع وليس مشروعًا آخر - كان لدينا حقيقة. إذا كنت تفعل شيئًا ولا تعرف كيف تفعل ذلك - فتبدو في الحياة الواقعية. اقتصاد اللعبة هو استئجار خوادم الحوسبة. إذا قمت بحل مشكلة معالجة كمية ضخمة من البيانات ، فأنت تستأجر خادمًا ، تنظر ، تستأجر ، توقف عن الاستئجار.
أردنا أن نظهر في اللعبة التسلسل الزمني لتطور التعلم الآلي من الخمسينيات ، من المنظور الأول وانتهاءً بالسيارات الحديثة ذاتية القيادة ، وجميع أنواع شبكات الكبسولات وما إلى ذلك.
وضعنا جميع هذه النقاط المرجعية ، جمعت فانيا بشكل خاص جدول Google - الكتل الانتقالية الرئيسية للتعلم الآلي ، وكيف تغيرت الصناعة ، وما تم جلبه جديدًا. وبمساعدة المهام ، يتم تقديم هذا الأمر بهذا الترتيب.
في بعض إصدارات اللعبة ، كان لدينا حتى عام محدد. لعدد من الأسباب ، أزلناها ، ربما سنعود. لكن الشخص يمضي في الطريق - يطلق اللعبة ، يمر بالعديد من المهام مع المفهوم ، يكسب بعض المال على هذا.
كل عام ، كان هناك شيء مثير للاهتمام. إما أنه تم دحضه بالتطور المستقبلي للتكنولوجيا ، أو ، على العكس من ذلك ، تم تأكيده.

يمكنك النقر فوق كل كتلة ، ومعرفة كيفية عملها في اللعبة ، وكيف تعمل في الحياة الواقعية.
هناك دائمًا رابطان ، أحدهما إلى مقطع فيديو على YouTube حول هذا الحظر ، حيث يتحدث شخص ما عن ذلك بشكل رائع. وبعض المقالات لفهم أعمق ، إذا كنت ترغب في فهم وصولاً إلى التفاصيل حول كيفية عمل هذا الشيء.
في الفريق ، هل أجرى الأشخاص التعلم الآلي من قبل؟نعم بينما True: تعلم () فعلنا بالتوازي مع إطلاق VRobot ، لذلك ركز فريق الواقع الافتراضي لدينا على النقل إلى Playstation. وتألف الفريق الصغير الجديد من خبراء التعلم الآلي.
وأخبرهم عنهم ، أي نوع من الفريق ، وما الذي عملوا عليه من قبل؟نعم ، لقد قاموا بجمعها بطريقة أو بأخرى. عندما ظهرت الفكرة ، التقطت فريقًا من الأصدقاء والأصدقاء والطلاب.
F: هل التقطت متخصصين ML؟نعم ، ولكن يوجد لدينا جميع الشباب ، بالتأكيد ليس لديهم 20 عامًا من الخبرة في التعلم الآلي. لعب الجميع في Kaggle عدة مرات على الأقل ، وقاموا بحل بعض المشاكل. وقد اجتاز الكثير هذا بالفعل في المعهد.
F: وصنعوا لعبة. لكن تطوير اللعبة ليس التعلم الآلي ، أليس كذلك؟ أي أنها مكدسات كاملة - بدأ العلماء ومطورو المنتجات جميعهم في واحد.حسنا ، كيف تجيب. هؤلاء هم الأشخاص الذين يفهمون التعلم الآلي ويفهمون كيف يعمل. ويقومون بتطوير لعبة على Unity ، وكتابة رمز اللعبة ، واجهات تنضيد ، وما إلى ذلك.
فقط للتوصل إلى نوع من المهام ووضع كل ذلك في التسلسل الزمني ، تحتاج إلى فهم السياق. ولكن من الواضح أنها لم تبدأ دفتر ipython لكل مهمة.
لدينا مكتبة خاصة هناك تنظر في الشبكات التلافيفية وبعض الأشياء الأساسية جدًا على شارب التي تعمل في الوحدة. كما أصدرت لعبة الرسم AIDraw. هناك ، يوجه اللاعب ، وتخمن الشبكة العصبية ما يرسمه. تقوم هذه المكتبة بحساب كل شيء ، وحولها يتم ربط اللعبة بأكملها.
F: بدأ ML و Game dev في التداخل مؤخرًا. على سبيل المثال ، لدي لعبة مع التعلم الآلي. ما هو المكدس المناسب؟لم أشاهد العديد من المشاريع التي تتقاطع مع التعلم الآلي وتطوير اللعبة - خاصة استخدام المنتج ، بحيث يحدث شيء ما في عميل اللعبة.
الوحدة لديها نظام التعلم المعزز الخاص بها. يسمح لك بالقيام بعدد قليل من الأشياء ، ولكنه مدمج مباشرة في Unity ، وبالتالي فإن حد الدخول منخفض.
هناك عدد من المكتبات ، كما هو الحال بالنسبة للمناطق الأخرى ، بالإضافة إلى أطر للشبكات العصبية.
في تقنيات الهاتف المحمول ، غالبًا ما يستخدمون CoreML من Apple ، والذي يسمح لك بحساب الجهاز مباشرة على GPU. نأخذ النموذج ، ندربه في نفس TensorFlow أو في Yandex CatBoost ، نجمعه في ملف خاص - والآن يمكن إطلاقه مباشرة على GPU على iPhone وسوف نعود بالتنبؤ الناتج إلينا.
استخدمناها ، على سبيل المثال ، في لعبة ARRived مع الواقع المعزز ، حيث كان من الضروري التعرف على الصورة من الكاميرات وقول ما كان عليها.
إذا لم نتحدث عن استخدام المنتج ، وليس في عميل اللعبة - فكل شيء كلاسيكي هناك. على الخوادم ، يقود الناس التقنيات الأكثر شيوعًا ، والتي تنتشر في جميع أنحاء ML. ولكن هناك يستخدم لتحليل العرض أو تخصيصه.
الحالة الشهيرة - حاولوا التنبؤ بموعد خروج اللاعب من World of Tanks ، وماذا يفعل بهذه المعلومات.
أو للتنبؤ بالوقت الذي يمنح فيه اللاعب نوعًا من العرض - اشتر حصانين بسعر واحد. سوف يشتري باحتمالية عالية وسيكون سعيدًا لاحقًا. هذه هي أشياء الخادم ، وهناك مكدس لا يقتصر بأي حال من الأحوال.
وهل يمكن أن تقف مجموعة البيانات في وسط تصميم اللعبة؟حسنًا ، هذا مفهوم العالم الغربي. ربما لديها الحق في الحياة ، لكنني لا أرى على الفور نوع مجموعة البيانات من تصرفات اللاعبين التي يمكن أن تكون مفيدة.
حسنًا ، على سبيل المثال ، نحن نصنع معك لعبة حول القيادة في بيئة حضرية ، نحن نصنع نموذجًا حقيقيًا لطرق موسكو. هنا نرى - العديد من اللاعبين هنا يتحطمون باستمرار ، وهنا ينتهكون وضع السرعة. من مجموعة البيانات هذه يمكنك فهم مكان المشاكل.
وإذا كانت لعبة مجردة ، وليس محاكاة المجال؟ ربما تساعد مجموعة البيانات على حل مشاكل الشركة. إذا قامت بصنع ألعاب من نفس النوع ، فإن مجموعة بيانات سلوك اللاعبين في هذه الألعاب يمكن أن تكون مفيدة لهم. ولكن من أجل ذلك ، تم إنشاء مشاريع منفصلة ، لم أقابلها بعد.
هل كانت هذه مشكلة في AIDraw؟آه ، حسنا هذا هو. يمكننا أن نترك هذا ، إذا كان لدينا مقياس 300 ألف مرة أكبر. قامت Google ، على سبيل المثال ، بجمع مجموعة بيانات في لعبة مشابهة ، وهي تفعل شيئًا معها. أعتقد لأغراض البحث. هنا يمكن أن تكون مهمة.
F: لنفترض أنك تصورت لعبة تستخدم ML بطريقة أو بأخرى ، وفي عملية التطوير ، تفهم أن الطريقة التي تصورتها بها لن تعمل ، ولكنها تتحول إلى شيء مختلف تمامًا. هل سبق لك أن واجهت مثل هذه الحالات؟على سبيل المثال ، علمنا أنه في حين أن True: learn () سيكون تحديثًا كبيرًا حول السيارات ذاتية القيادة. سيقوم اللاعب بتعليم الآلة كيفية الركوب ، والتجول في السيارات الأخرى ، وتغيير العتاد ، وإعطاء الغاز ، وتطبيق الفرامل.

عادة ، في لعبة تطوير ، يكتب مصمم اللعبة dzdock ؛ يتم إنتاج المحتوى على dzdok (كذلك ، من حيث المتطلبات التقنية في مجالات أخرى). ولكن مع الآلة الكاتبة فهمنا على الفور - سيكون لدينا عدة مراحل ، والعديد من التقنيات. سوف يتعلم علم الوراثة. سيفهم اللاعب أن علم الوراثة يدرس ، لكنه ليس جيدًا جدًا. ثم سيكون هناك تعزيزات من أنواع مختلفة. سيفهم اللاعب أن بعض التعزيزات لهذه المهمة أكثر فعالية.
هذه أشياء سيئة الإدارة. مع العلم أن كل شيء يمكن أن يسير بشكل خاطئ ، كتبنا أولاً عرضًا تقنيًا - خامًا وقبيحًا وغير مفهوم. أعطت لمصممي اللعبة. كتب مصممو اللعبة معها ، كتب دزوق ، الذي سننتهي ونصقله.
بتعبير أدق ، ليس فقط هواة الألعاب ، لدينا مجتمع مغلق من الأصدقاء المقربين في Discord ، يمكننا منحهم ميزة في أي ولاية ، سيلعبون ويقولون ما يعتقدون. الآن كانوا يلعبون هذه السيارات لأكثر من أسبوعين ويقولون.
بالسيارات جئنا الى ماذا؟ في البداية ، أشرنا إلى إدخال البيانات الذي يجب استخدامه لتعليم السيارة كيفية القيادة ، ما هي المعلمات التي يمكننا تغييرها (جميع أنواع العتبة ، الخسارة. في علم الوراثة ، على سبيل المثال ، حجم التوليد ، الطفرات). واتضح شيئًا غير تفاعلي للغاية. يأتي رجل ، ويغير بعض المعلمات ، ثم يصبح غبيًا ، ويراقب كيفية قيادة السيارة. بالنسبة للمطورين الذين هم في السياق ، هذا ممتع. وبالنسبة لشخص من الخارج ، فهو غير تفاعلي بطريقة أو بأخرى.
F: ألا يشعر بمساهمته؟نعم ، لا توجد ردود فعل فورية. لذلك ، قمنا بتغيير التصميم قليلاً. سيقود اللاعب. مثل تعليم السيارة ، قم بقيادة السيارة بنفسك. وتكرر بعدك ، كما علمتها لها.
إذا تم إعادة بناء اللاعب باستمرار إلى اليمين فقط ، فلا يمكن إعادة بناء الجهاز إلى اليسار ، لأنه لم يعلمه بهذه الطريقة. أصبحت تفاعلية على الفور. لذلك ، هناك عدد قليل من التكرارات ، ويمكن أن ينجح شيء ما ،
أي أننا نضع أن شيئًا ما يمكن أن يحدث دائمًا خطأ في ML. يكاد يكون من المستحيل التفكير فيه مسبقًا في مرحلة التصميم.
F: أي أنك تقوم على حقيقة أنه يجب عليك إنشاء نموذج أولي ، ونرى كيف يتصرف ويعيد ذلك بشكل أساسي مرة أخرى؟بالطبع نعم.
و: لكن هذا غير قياسي في التنمية. هذه الميزة هي ML ، أليس كذلك؟يمكنك أن تقول نعم. لأنه في مناطق وألعاب أخرى يمكننا التنبؤ تقريبًا. هذه ليست السنة الأولى التي نقوم فيها بذلك ، لذلك نحن نفهم أن ما سيفعله اللاعب ، أي نوع من المشاعر التي سيختبرها.
قاعدتنا التنبؤية ، التي نتذكرها ، تتوافق مع هذه المهمة.
لكن ML لا تزال لا تتكيف.
