Ultima Online: نظرة وراء الكواليس

الصورة

هذه المقالة عبارة عن ترجمة لعدة أجزاء من Braving Britannia: Tales of Life، Love، and Adventure in Ultima Online ( www.bravingbritannia.com ). بالإضافة إلى المحادثات مع عشرات اللاعبين حول تجربتهم في لعب هذه الجدة العظيمة لجميع MMOs ، يحتوي الكتاب أيضًا على مقابلات مع بعض المبرمجين والمصممين والمنتجين الأولين للعبة ، بما في ذلك Chris Meyer (Fallout 76) ، Rough Coster (Star Wars Galaxies) ، Starr Long (غطاء الصورة الرمزية) ، Gordon Walton (Crowfall) ، Rich Vogel (DOOM) وغيرها.

قبل الانضمام إلى Origin Systems كمبرمج رئيسي ، جرب Chris "Faceless" Mayer مع Ultima Online كأحد اللاعبين الأوائل. عمل ماير كمهندس تطوير برمجيات في أوستن ، تكساس ، باستخدام الإنترنت السريع في مكان عمله للعب Ultima Online في وقت الغداء أو بعد العمل.

كان Mayer مهتمًا دائمًا بإنشاء الألعاب وكان يأمل في المشاركة يومًا ما فيها بشكل احترافي. في الواقع ، كان يستعد لهذه الفرصة طوال شبابه.

يقول ماير: "عندما كنت طفلاً ، أردت دائمًا أن أصنع ألعابًا". "لهذا السبب جئت إلى البرمجة. واحدة من ألعابي المفضلة كانت Adventure Construction Set ؛ "لقد قضيت أسبوعًا مع عائلتي في رسم تصميم اللعبة على ورق الرسم البياني والمفكرة ، وبعد عودتي وصلت إلى الكمبيوتر وحولتها كلها إلى رمز."

"في الصف الخامس ، تعلمت Applesoft Basic ، وفي السابعة أخذت دورة في تجميع المعالج 6502. في الكلية درست أنواعًا مختلفة من المجمعات ، C ، C ++ ، بالإضافة إلى العديد من اللغات الأخرى التي لم أستخدمها قط منذ ذلك الحين"

في حين لم يتمكن ماير من الدخول في صناعة الألعاب ، فقد كان راضياً عن لعب ألعاب أخرى تم إصدارها من قبل الآخرين. في أي دقيقة مجانية ، انغمس في UO . ووفقًا لماير ، فقد لعب "بحماس ديني" وأصبح عضوًا نشطًا في المجتمع ، سواء داخل اللعبة أو على لوحات النشرات الإلكترونية لشبكة Vault (موقع إلكتروني مشهور لأدوار الأدوار في تلك الحقبة).

في صيف عام 1998 ، تلقى صديق ماير المقرب سكوت سالمون بريدًا إلكترونيًا من Origin Systems. بعد دراسة مشاركات سالمون العديدة المفيدة في منتديات Vault Network ومعرفة تجربته مع أجهزة الكمبيوتر ، دعاه أحد ممثلي الشركة لإجراء مقابلة لوظيفة مبرمج مفتوحة.

لم ينجذب السلمون إلى مهنة المبرمج ، ولكن كان لديه صديق مهتم. أخبر المجند عن ماير. بعد مقابلة مع ثلاثة مبرمجين في مكتب Origin Systems ، عرض المنتج Rich Vogel على Mayer وظيفة.

قال ماير أنه بعد وقت قصير من إصدار Ultima Online ، تم تعيين مبرمج الألعاب الذي تم تعيينه لإنشاء قاعدة رمز UO لمشاريع ألعاب أخرى.

"عندما دخلت باب Origin ، قال ريتش إن واحدًا فقط من المبرمجين الذين شاركوا في تطويره بقي في المشروع ، وأنشأ العميل بشكل أساسي. لقد عمل كيرك "Runesabre" Black بالفعل في الشركة ، واتضح أنه أنا والوحيد الذين يمكنهم القيام بالواجهة الخلفية. "

وهكذا ، طغت ماير. لم يكن فقط لا يفهم قاعدة التعليمات البرمجية للعبة ، ولكن أيضًا الخادم الذي يحتوي على الآلاف من لاعبي UO كان دائمًا على وشك الانهيار.

"خلال الأشهر القليلة الأولى من عملي ، جئت إلى المكتب ، معتقدة أن النظام بأكمله سينهار قريبًا" ، تضحك ماير. "ولكن بطريقة ما تمكنا من إنقاذها ، مع إجراء التحسينات".

"لقد كان أحد أكثر أعمالي إثارة للاهتمام. كانت MMOs نوعًا جديدًا لدرجة أن لا أحد في EA يعرف حقًا ما يجب فعله مع الألعاب عبر الإنترنت. لذلك ، يمكننا القيام بكل ما نريده تقريبًا ".


بينما في العالم الافتراضي لبريطانيا ، ولوح اللاعبون ، ونسيوا كل شيء ، وسيوفهم وألقوا التعاويذ ، وأطفأ ماير وبلاك النيران وحلوا المشاكل بمجرد ظهورهم - كان عملهم مثل ركوب الدراجة الهوائية الأحادية من خلال حبل ممتد فوق حفرة مع مسامير حادة.

"كان الأمر صعبًا. بالإضافة إلى ذلك ، لم أكن أعرف البنية العامة للعبة. تجدر الإشارة أيضًا إلى أن فريق تطوير UO كان تحت ضغط هائل لإطلاق اللعبة في الوقت المحدد ، لذلك كان عليهم استخدام الكثير من الاختراق ".

"لذا ، أصبحت قاعدة الكود تشابكًا هشًا ومخيفًا للغاية للتبعيات بين الأنظمة. قبل أن نتمكن من تثبيت قاعدة الكود ، كان علينا التعامل مع انقطاع الخدمة كل ليلة تقريبًا ".

كانت الأولوية الرئيسية لـ Mayer و Black هي تثبيت المشروع ككل ، وإصلاحه باستخدام نظام متفرع ، والذي سمح للمبرمجين بإطلاق تصحيحات لأجزاء فردية من اللعبة دون المخاطرة بإجراء تغييرات غير ضرورية على النظام بأكمله.

يوضح ماير أن "الفرع هو سطر من شفرة المصدر مستقل عن جميع فروع التطوير الأخرى". "يمكننا إضافة فروع إلى لعبة عمل ، بينما تم اختبار الفرع الآخر من قبل قسم مراقبة الجودة ، وعمل المبرمجون على الفرع الثالث. كل هذه التغييرات كانت مستقلة عن بعضها البعض ، لذلك إذا كان علينا إصلاح شيء ما في إصدار العمل للعبة ، فسيكون كافياً فقط استخدام الفرع المباشر واختبار التصحيحات عليه ".

بعد استقرار الخوادم ، تمت ترقية ماير لقيادة المطور. بعد إطفاء الحريق ، انتقلنا إلى مشروع Origin التالي - أول ملحق UO رسمي يسمى The Second Age ("T2A"). مع هذا المشروع ، ظهرت صعوبات جديدة - مناطق جديدة ومدينتان جديدتان ومجموعة من الوحوش الجديدة. ومع كل هذه التغييرات ، بالطبع ، ظهرت مشاكل استقرار جديدة.

يقول ماير: "أتذكر كيف حصلت على أول خطأ عميل عندما حاولنا إطلاق T2A ". "لقد استمتعت حقًا بالعمل مع الواجهة الخلفية لأنها ذكّرتني بالنظم التي عملت بها في المدرسة وفي National Instruments."

ولكن على الرغم من أن Mayer كان يعرف البرمجة ، إلا أن UO كانت تجربته الأولى في العمل مع رسومات ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد. واجه المبرمجون مشاكل جديدة: سقطت السجاجيد على الأرض ، وأحيانًا اختفت تمامًا في منازل اللاعبين.

يقول: "لم يكن لدي أي فكرة عما كنت أفعله ، لكنني تمكنت من تشغيل النظام بفضل الترميز المنهجي". "لقد حافظت أنا وكيرك بلا كلل على استقرار الخوادم وحتى فاتتنا حفلة التوسع لذلك".

سرعان ما تم تكليف ماير بمهمة تتبع المستغلين - اللاعبين الذين استخدموا الأخطاء في رمز اللعبة لصالحهم. غالبًا ما يتم استخدام برامج استغلال الثغرات لتكرار الأشياء القوية أو تحسين مهارات اللاعب التي تنتهك مبادئ تصميم اللعبة.

يتذكر ماير الوقت الذي تعطل فيه أحد خوادم اللعبة باستمرار ، ولم يقدم أي تفسير تقريبًا. بعد دراسة الرمز ، لم يجد Mayer تفسيرًا منطقيًا لهذه المشكلة الناشئة باستمرار.

مساء بعد مساء ، شاهدت ماير فجأة أن أحد الخوادم أصبح غير متصل بالإنترنت. في المقابل ، تسبب هذا في رد فعل متسلسل - فقد تعطلت خوادم ألعاب UO الأخرى ، حتى الموجودة في مراكز البيانات المختلفة حول العالم ، بعد مرور بعض الوقت.


يقول ماير: "لم يكن هناك أي منطق على الإطلاق في هذا الأمر". "فقط إذا لم يفعل ذلك شخص ما عن قصد. في هذه الحالة ، يمكن تفسير هذا السلوك ".

في محاولة للعثور على طريقة ما في هذا الجنون ، طلب ماير من زملائه المسؤولين عن خدمات مصادقة اللعبة لمقارنة إخفاقات الخادم مع اللاعبين الذين يدخلون اللعبة من قبل. تم العثور على المباريات على الفور تقريبًا.

يقول ماير: "كان هناك لاعب واحد دائمًا على جميع الخوادم قبل تحطمها". "ولكن ماذا فعل؟ نحتاج أن نعرف. "

طلب ماير المساعدة من قسم دعم العملاء واستشار سيد اللعبة حول تتبع اللاعب. بفضل محادثة واحدة فقط ، تمكن ماير من إجراء عملية سرية في العالم الافتراضي.

"أردت تتبع جميع تحركات اللاعب داخل اللعبة. بعد دخول اللاعب اللعبة ، اتصلوا بي على الأرض أدناه وأعطوا اللعبة حق الوصول الرئيسي إلى الكمبيوتر الذي يمكنني من خلاله متابعة اللاعب بهدوء ".

على الرغم من أن Mayer بذل كل ما في وسعه لمنع خوادم الألعاب من التعطل لبقية الوقت ، إلا أنه كان بحاجة إلى ذلك التحطم في ذلك اليوم.

كانت الخطة المقترحة لسيد اللعبة على النحو التالي: كان عليه أن يرتدي ملابس مثل لاعب جديد ويتبع المشتبه فيه. في تنكر ، كان على جنرال موتورز أن تغضب المشتبه به حتى يقتله. هذا الموت سيحول اللاعب إلى قاتل ، أي أنه "سوف يتحول إلى اللون الأحمر".

يعتقد ماير أنه إذا سار كل شيء وفقًا للخطة ، فإن المشتبه به سيتسبب في تعطل الخادم من أجل إعادته إلى نقطة الحفظ السابقة (حوالي 30 دقيقة قبل أن يصبح القاتل) ويظهر كيف يتم تنفيذ هذه الخدعة.

يضحك ماير: "تخيل الآن للحظة كيف تشعر أنك سيد اللعبة: عليك الاستماع إلى كل أنواع الإهانات من اللاعبين الغاضبين بما يكفي للاتصال بفريق الدعم والتصرف باحتراف". "ثم يمنحك المدير إذنًا لصب كل ما تراكم على اللاعب."

"سقط هذا المدير العام على المشتبه به وتحول إلى اللاعب الأكثر سمية في UO . لم يلاحظ المرء هذا لفترة طويلة وقتل أخيرا GM المعدن الفقير. حان الوقت لقتله. خرجت جنرال موتورز من الشاشة ، وتحولت إلى عنصر سام وأطلقت النار على الرجل. "

كما هو مخطط ، تحول المشتبه به إلى قاتل. بينما قام أصدقاؤه بإحياء المشتبه به ، كان ماير وجنرال موتورز غير مرئيين ، على أمل الكشف عن سر تعطل الخادم.

لم يكن عليهم الانتظار طويلا.

"شاهدوه يشكو لأصدقائه ، ثم قالوا:" حسنا ، هذا لا يهم. يتذكر ماير أن يرى ما سيكون "الآن". "ظهرت الكثير من الشخصيات غير المألوفة في حقل الدردشة فوق رأسه ، ثم بزغ علينا. ظهرت الترجمة لأول مرة فقط في T2A (حاولت تحويل اللغات الأجنبية إلى الإنجليزية) ، ومن الواضح أن هناك مشكلة ما في رسائل الدردشة التي تستخدم Unicode 16 بت بدلاً من 8 بت ASCII. "

"تم إرسال رسالة الشبكة هذه إلى المخزن المؤقت دون التحقق من الحجم ، مما أدى إلى تجاوز سعة المخزن المؤقت وتلف المكدس."

تعطل الخادم ، كما هو الحال في أمسيات أخرى من قبل. القبض على ماير وجنرال موتورز المشتبه به في مسرح الجريمة. كتب ماير التصحيح وتم حظر اللاعب.

على الرغم من الحاجة المستمرة لإصلاح الأخطاء ، قال ماير أن تجربته في Origin ساعدته على فهم تقنيات MMO المستخدمة في الألعاب خلال العقدين المقبلين.


يقول: "في عام 1998 ، بدا كل شيء مثل الغرب المتوحش ، وخاصة الفنون الإلكترونية". "كانت EA أول شركة ألعاب كبيرة تقوم بتطوير MMO ، وفي ذلك الوقت لم يكن هناك العديد من المعايير والمنهجيات المثبتة لتطويرها."

"لقد نضج هذا النوع بالفعل. لا تكتسب شركات الألعاب خبرتها الخاصة فحسب ، بل تستخدم أيضًا ممارسات من صناعات أخرى تشبه الألعاب عبر الإنترنت أكثر من الألعاب الفردية "المعبأة" في الماضي. "في كل شركة تعاونت معها بعد EA ، كانت هناك زيادة ملحوظة في الخبرة والاستثمار في هذا المجال."

بعد أن ترك ماير أصله في عام 1999 ، اعتاد على تطبيق معرفته عدة مرات. كان Mayer مطورًا رئيسيًا لشركة Sony Online Entertainment ، NCSoft ، شركته الخاصة (Night Owl Games) ، ويعمل حاليًا كمدير تطوير في Bethesda Game Studios Austin في ZeniMax Media ، حيث يعمل في Fallout 76 .

بدأ اختبار Ultima Online ألفا في أبريل 1996. كان الاختبار لمدة شهر هو اللحظة الأولى التي يمكن فيها للأشخاص خارج فريق تطوير اللعبة الدخول إلى بريطانيا.

بعد أن أمضى معظم العام في المساعدة على إنشاء هذا العالم ، كان Rost "Designer Dragon" Coster يحبس أنفاسه مع فتح الخادم وعالم المطورين الخيالي المليء باللاعبين.

ومنذ تلك اللحظة ساءت الأمور.

يقول بون فاير: "في اليوم الأول من ألفا ، ظهر اللاعبون في حانة بريطانيا". "انتظروا أن يغادر بقية القادمين الجدد الباب ، ثم نهضوا إلى النوافذ وقتلوهم بالسهام".

لم يستطع الوافدون الجدد إطلاق النار ، لأن الرماة كانوا يختبئون خلف جدار داخل المبنى. بالطبع ، لهذا فقط ، تم اختراع ثغرات ، لكن مثل هذه البداية أفسدت الانطباع الأول للعبة. "

لحسن الحظ ، ثم سار كل شيء أفضل.

تمت دعوة Bonfire إلى Origin Systems في عام 1995 للمساعدة في إنشاء ما أسموه "لعبة الإنترنت متعددة اللاعبين على نطاق واسع". على الرغم من وجود بعض الغموض في فهم ما يعنيه هذا حقًا ، يعتقد كوستر أن غريزته لمصمم اللعبة قد دفعته في الاتجاه الصحيح.

أثناء تطوير ألعاب من سن مبكرة ، أمضى بونفاير جزءًا من شبابه في بيرو ليما ، حيث حول ألعاب الآركيد الأمريكية الشهيرة ، غير المتوفرة في بيرو ، إلى ألعاب تناظرية لزملائه. بعد تخرجه من المدرسة الثانوية ، بدأ يلعب دور DM (Dungeon Master) في الألعاب التي يتم عقدها بانتظام Dungeons & Dragons . بعد أن تلقى جهاز كمبيوتر 8 بت ، درس بشكل مستقل BASIC والمجمع ، وبعد ذلك بدأ في كتابة الألعاب لأصدقائه ، هذه المرة في شكل رقمي.

بالعودة إلى ألعاب الكلية ، انتقل بونفاير وزوجته كريستين "كايجي" بونفاير إلى توسكالوسا ، ألاباما في عام 1992 للدراسة في كلية الدراسات العليا. كان هناك أن Bonfires جرب MUD ورأى الإمكانات الحقيقية لألعاب الخيال على الإنترنت.

"انتقلنا بسرعة كبيرة من لعب MUD إلى إنشائها ، وفي منتصف إلى أواخر 1993 أصبحنا بالفعل مطوري هواية MUD ، على وجه الخصوص ، لعبة LegendMUD ، التي تم إصدارها في عيد الحب 1994 ،" يقول كوستر.

بحلول أكتوبر 1994 ، استحوذت كريستين وكوستر على زمام LegendMUD من المبدعين الأصليين وبدأوا في تطوير وإدخال عناصر جديدة باستمرار.

يتذكر كوستر قائلاً: "بالاعتماد على قيود LegendMUD ، بدأنا العمل على أفكار MUD الجديدة بمحاكاة أكثر قوة ، بما في ذلك صياغة ، NPC مع تطلعاتها الخاصة وذكائها الاصطناعي ، مخلوقات بموارد ، واقتصاد يحركه اللاعب ، وأكثر من ذلك بكثير".

تحدث ريك ديلاشميت مؤسس LegendMUD عن Bonfires إلى Starr Long و Richard Garriott من Origin Systems ، مع العلم أن الاستوديو يبحث عن طرق لإحداث ثورة في عالم الألعاب عبر الإنترنت. دعا Garriott Costers إلى إجراء مقابلات معهم لشغل وظائف شاغرة كمصممين في الشركة ، وبدأ الزوجان في جمع أفكارهما حول إنشاء عالم خيالي عبر الإنترنت ، تكمله رسومات الجيل الجديد.

يقول كوستر: "نتيجة لذلك ، أرسلنا أفكارًا مذهلة عن النظم البيئية الديناميكية وأنظمة البحث كملخص للتوظيف".

تم التعاقد مع النيران وبدأوا العمل في أوستن في 1 سبتمبر 1995.

"تم تعييني أنا وزوجتي كريستين كزوجين ، وبدأنا العمل تحت قيادة مصمم اللعبة الرئيسي الأصلي أندرو موريس ، الذي كان مصممًا مشاركًا لـ Ultima VIII . في ذلك الوقت ، كان صديقنا ريك ديلاشميت يعمل في Origin لعدة أشهر ، حيث طور أول نموذج أولي مبني على محرك Ultima VI .


"عندما وصلنا إلى العمل في اليوم الأول ، سألنا عن موضوع اللعبة ، وصدمنا عندما علمنا أنها كانت تستند إلى أفكار من سيرتنا الذاتية".

تحولت عناصر التصميم التي وضعها Bonfire إلى نجاح ، وبدأ فريق التطوير في تنفيذها في الإصدار الجديد من عالم Ultima Garriott الشهير.

على الرغم من حقيقة أنهم تم توظيفهم كمصممين ، أدرك Bonfires أنه من أجل إنشاء UO تمامًا كما رأوه ، كان عليهم أن يصبحوا جاكًا لجميع الصفقات. في النهاية ، كان النموذج الأولي الذي أظهروه بالفعل مجرد نموذج أولي. كان على UO العمل على محرك مختلف تمامًا. لكن لم يكن هناك محرك بعد.

"المحرك لم يتم إنشاؤه بعد ، لذلك فعلت أشياء مثل كتابة dzdokov وعدد كبير من النصوص البرمجية على برنامج نصي غير موجود بعد. كل هذا كان يجب التخلص منه وإعادة كتابته عندما ظهرت النصوص الحقيقية على الإنترنت. "لقد شاركت في قدر كبير من التصميم الفني الفني ، لأننا كنا بحاجة إلى معرفة كيفية عمل محرك التقديم."

"بالنسبة إلى اختبار ألفا ، ابتكرت أنا وكريستين قدرًا كبيرًا من الرسومات ، لأننا لم يكن لدينا فنانين بعد!"

وفقًا لكوستر ، كان كل شيء من كتابة السيناريو الأساسي للعبة إلى إنشاء كائن متحرك هو مجال مسؤوليته.

"أنا أستمتع حقًا بفعل أشياء مختلفة. ذكرت أرصدة اللعبة النهائية أنني شاركت في التصميم والرسومات ورمز UO . ويعني الرمز رمز العميل والخادم الحقيقي - تم اعتبار جميع البرامج النصية التي تم إنشاؤها بواسطة المصممين على أنها أعمال تصميم وليست برمجة ".

"مثل هذا العمل متعدد التخصصات لا يزال مهمًا للغاية بالنسبة لي. عند إدارة المشاريع الكبيرة ، يمكنني التحدث مع أي من أعضاء الفريق بلغته الخاصة والحفاظ بشكل أكثر فعالية على التواصل بين الأقسام المختلفة. عند إنشاء مشاريعي الصغيرة ، هذا يعني أن لدي رؤية فنية كاملة تمامًا ، لأنني أستطيع القيام بأي عمل ".

كان كل يوم في Origin فرصة للإبداع. بعد أن اكتسبت خبرة في عالم MUD ، يمكن أن تأخذ Bonfires أفكارها المبتكرة من LegendMUD وتنفيذها على نطاق أوسع بكثير.

"تم أخذ جزء كبير من تصميم UO مباشرة من الأشياء التي عملنا عليها في LegendMUD أو التي أردنا رؤيتها في Legend أو في MUD الجديد الذي خططنا له."

"لقد طورنا نظامًا بيئيًا افتراضيًا وجوانب اقتصادية لـ MUD اللاحق ، ونتيجة لذلك ، انتهى بهم الأمر في UO . يتم استعارة نظام UO الشاذ مباشرةً من Legend ".

"تم استدعاء الحيوانات المروضة في MUDs كخادمات ، وكانوا أيضًا موجودين في UO - على سبيل المثال ، العناصر الأولية - ولكن توسيع هذا النظام عن طريق ترويض الحيوانات الحقيقية كان خطوة واعية إلى الأمام. الجحيم ، حتى جدار النار ، الذي قتل اللورد البريطاني ، كان تعويذة من LegendMUD ".

بعد ستة أشهر من التطوير التجريبي في مايو 1996 ، أصبح نموذج Ultima Online alpha جاهزًا.بدعوة حوالي 250 لاعبًا لتقييم أداء الفريق ، شاهد بونفاير وزملاؤه اللاعبين وهم يحاولون حرق بريطانيا بشكل غير رسمي. بعد إغلاق ألفا في 20 مايو 1996 ، بدأ الفريق العمل على إصدار تجريبي ، وفي هذه العملية ، تمت إعادة كتابة الخوادم لتوفير دعم متزامن لـ 2500-3000 لاعب.

على الرغم من المذبحة والدمار الذي ظهر على الفور في Ultima Online ، إلا أن Bonfire شهد أنماط لعب ناشئة أخرى لا تزال تظهر. كان هو الذي سعى هو وكريستن في البداية إلى إنشائه في اللعبة.

"استخدم اللاعبون القدرة على صبغ الملابس لإنشاء زي موحد لنقاباتهم ، واستخدموها لعقد حفلات الزفاف مع العرائس الذين يرتدون الفساتين المناسبة. لقد وضعوا طاولات لوجبات المساء حتى يتمكن الجنود بعيدًا عن المنزل من تناول العشاء مع أسرهم في المنزل. بدأوا في ممارسة الرياضة. أسسوا فرق المسرح والحانات وفرق الشرطة ".

كان إصدار اللعبة حدثًا كبيرًا بالنسبة لشركة Origin Systems واستفاد العديد من مطوري الألعاب الأوائل من هذا الحدث للنزول من القطار. من بين الموظفين الذين غادروا الشركة كانت كريستين كوستر وأندرو موريس ، الذين عملوا في البداية كمصممين رائدين في جامعة سينامو .

بعد أن غادر موريس ، تحول كل الاهتمام فجأة إلى Bonfire.

"أتذكر أنه عندما غادر موريس ، جاء إلي وقال ببساطة أن كل شيء في يدي الآن ، وسيكون ذلك رائعًا. كان لطيفا جدا منه في البداية ، لم أحصل على وظيفة مصمم رئيسي ، لأنني كنت أفتقر إلى الخبرة الإدارية. في النهاية ، كان عمري 25 عامًا فقط ، وكان هذا أول مكانة لي في صناعة الألعاب. لقد دعيت القائد الإبداعي ".

بتولي مسؤولية رئيس فريق تصميم اللعبة ، كان على بونفاير أن يبرر لقبه "التنين المصمم". نظرًا للنجاح الكبير ( أصبحت UO اللعبة الأسرع مبيعًا في تاريخ Electronic Arts) ، تم استثمار موارد إضافية في MMO. مثلت هذه الموارد فريق تطوير Ultima IX: Ascension .. أوقف Origin إنشاء لعبة لاعب واحد جديدة في سلسلة Ultima وأعاد توجيه فريقها لدعم UO . على الرغم من أن هذا القرار كان منطقيًا من وجهة نظر مالية ، إلا أن فريق Ascension لم يكن سعيدًا جدًا به ، خاصةً لأنه كان عليه العمل مع مصمم يبلغ من العمر 25 عامًا.

"لقد تعلمت من الفريق كيف تم إنشاء الوظائف الفردية ، ووجدت ما إذا كانت تتوافق مع كل شيء آخر. إذا حدث خطأ ورفض الموظف طاعتي لأنه لم يعمل معي ، كان علي أن أطلب من أحد المنتجين إعطاء التوجيهات.


“قمت بإصلاح التصحيحات ، وتتبع جميع التغييرات في المشروع. في ذلك الوقت لم يكن هناك استباقية مطورة لهذا ، لذلك كان عليّ اختراعها بنفسي. في الواقع ، لقد كنت مدير لعبة المجتمع لبعض الوقت. كتبت نصوصا عن الألعاب ، وأنشأت مناطق ، وطورت أنظمة جديدة. عملنا لمدة 12 ساعة في اليوم لشهور ، غالبًا حتى سبعة أيام في الأسبوع. كان جدول العمل مجنونًا. كنا مرهقين للغاية لدرجة أننا كنا هاذين تقريبًا. قدت المنزل ورأيت بلاط العشب على طول حواف الطريق ".

سمح له جدول العمل المجنون لـ Bonfire بأن يصبح مدير التطوير للتوسع الأول للعصر الثاني ، وحصل عليه على لقب المصمم الرئيسي.

بعد أن أطلق التوسع وحرق في ثلاث سنوات من العمل المتواصل على UOتخلى Bonfire عن موقع المصمم واستمر في تطوير Origin MMO ، Privateer Online ، استنادًا إلى الاستوديو المحبوب في عالم Wing Commander . بعد إلغاء مشروع Privateer Online في عام 2000 ، واجهت Origin نزوحًا هائلاً آخر من الشركة ، ولكن هذه المرة ترأس اللورد البريطاني نفسه الموظفين المتقاعدين. انتهز Bonfire الفرصة وغادر أيضا.

سمع العديد من الموظفين السابقين أن Sony Online يمكن أن تكون مكانًا جديدًا جيدًا للعمل ، خاصة لأنها كانت تستعد لتحقيق اختراقها الخاص في عالم MMO من خلال مشروع Star Wars Galaxies . رحبت سوني بكوستر بأذرع مفتوحة.

على الرغم من جميع عناصر التصميم التي استثمرها كوستر وكريستن في Ultima Online ، إلا أنه يدعي أن MUDs بالمدرسة القديمة ، حيث كانت القيود التكنولوجية غالبًا ما حفزت الابتكار ، كان لها أكبر الأثر على اللعبة. كانت هذه الابتكارات المتعمدة هي التي جعلت كوستر يعمل كل يوم من أجل بث الحياة في UO .

أعتقد أن الأهم كان الرغبة في تحقيق أقصى قدر من التقدم في هذا المجال. ليس فقط من حيث الرسومات - فقد شاركت شركات أخرى في ذلك. وليس فقط من أجل إنشاء نطاق واسع - إن لم يكن من أجلنا ، فإن شخصًا آخر كان سيفعل ذلك. ولكن بدون UO ، سيكون الاتجاه السائد هو الاختراق الخالص واللعب المائل ".

لم تستلهم ابتكارات كوستر وكريستين فريق تطوير Origin فحسب ، بل أيضًا مؤلفي عدد لا نهائي من MMOs الأخرى التي تم إصدارها بعد UO .

"بفضل UO ، تتمتع الألعاب الآن بتدبير منزلي ، وصياغة وترويض الحيوانات ، ونظام نقابة حديث ، وتخصيص الشخصيات ، وإدارة المجتمع ، والقدرة على ممارسة الألعاب الاقتصادية ، والأهم من ذلك ، الوعي بالعوالم الافتراضية كمجتمعات."

"هذا بالضبط ما أحضرته أنا وكريستين إلى الألعاب. ربما ، الكثير من هذا سيظهر عاجلاً أم آجلاً على أي حال ، لكنه ظهر على وجه التحديد لأننا فعلناه. ولقد فعلنا ذلك لأن لدينا رؤية لما يمكن أن تكون عليه العوالم الافتراضية ".

Source: https://habr.com/ru/post/ar417305/


All Articles