ما تعلمته من خلال إنشاء 100 لعبة في 5 سنوات


لقد انتهى ماراثوني! من يونيو 2012 إلى يونيو 2017 ، أنشأت 100 لعبة.

قبل أن نتطرق إلى التفاصيل ، أحتاج إلى التحدث قليلاً عن مشروعي "100 لعبة في خمس سنوات" وأوجز بإيجاز الأرقام والحقائق حول الألعاب نفسها.



تفسير قليل


في عام 2012 ، قررت إنشاء استراتيجية تحقق طويلة المدى لنفسي. اعتقدت أنه بحلول هذه السنوات الخمس ، سأعرف بالتأكيد ما إذا كان تطوير اللعبة نشاطًا مثيرًا للاهتمام بالنسبة لي وما إذا كنت جيدًا بما فيه الكفاية.

بالإضافة إلى ذلك ، كنت أعلم أنه حتى ألعابي في حد ذاتها ستكون سيئة ( والعديد منها سيء حقًا ) ، فإن المهمة المحددة على الأقل تستحق الاهتمام. على الرغم من أنني لا أستطيع أن أقول إنني تعلمت أكثر عند إنشاء 100 لعبة مما لو كنت قد اخترت مسارًا مختلفًا ، إلا أن إحدى الصفات الرئيسية لجيمس من عام 2012 كانت الطموح. بفضل المشروع ، حصلت على قائمة Forbes 30 Under 30 2017 ، وقمت بتطوير وتعزيز أسلوب تصميمي الخاص ، كما تعرفت على أكثر منشئي اللعبة إلهامًا وإلهامًا وذكاءً. أسمي هدفي بكل فخر "الفكرة الأكثر ذكاءً التي وصلت إلى ذهني من شاب أصغر مني."

من المهم أيضًا أن أذكر أنه خلال هذا الماراثون كنت أؤيد. أولاً ، درست كل هذا الوقت: أولاً كنت طالبًا في العام الماضي في جامعة ميامي ، ثم طالبة دراسات عليا في جامعة جنوب كاليفورنيا . ساعدني أساتذتي كثيرًا. كانت المهمة هي فكرتي وقراري القوي الإرادة ، لكنني لم أقم بتمويلها ، ولم أسعى أبدًا لجعلها مدركة لذلك. هدفي فتح لي الأبواب وقدم الدعم المالي ، لكن بالإضافة إلى ذلك ، ساعدني والداي وأقاربي. بالإضافة إلى ذلك ، طوال الطريق حصلت على الدعم ، والذي ربما لم أستطع تعويضه بالكامل.




لماذا أكتب عن هذا الآن؟


ظهرت اللعبة الأخيرة في يونيو 2017 ، وبعد عام واحد بالضبط أكتب هذا المقال. لماذا استغرق وقتا طويلا؟ سأجيب بصراحة: كنت بحاجة إلى استراحة - لقد استغرقت بعض الوقت لجمع أفكاري والتكيف مع الحياة دون السعي لتحقيق هدفي. خمس سنوات هي فترة طويلة. لقد بدأت عندما كان عمري 21 عامًا وانتهيت في 26 ، أي أن الماراثون استغرق ما يقرب من خمس حياتي. قضيت هذا الجزء الكبير من الوقت في التكرار السريع!

لا أريد أن أقول إنني لم أفعل شيئًا بعد ذلك ، لقد كان نوعًا مختلفًا من الوظائف ، وأصبحت الوتيرة أبطأ ، والمواعيد النهائية أقرب إلى الواقع. بعد الانتهاء من مهمتي ، قمت بإنشاء العديد من الألعاب ، وهي أربعة مشاريع صغيرة. ما زلت أعمل في منطقة eCheese Zone . لقد كان قيد التطوير لمدة ستة أشهر حتى الآن ويرتبط بك يجب أن يكون عمرك 18 عامًا أو أكبر للدخول والعالم الذي صنعه الأطفال في أنها أطول فترة تطوير تنفق على مشروع واحد. ولكن الآن ، في ذكرى الانتهاء من 100 مباراة في 5 سنوات ، لدي الوقت الكافي للكتابة عنه.




ملخص النتائج


المحركات المستعملة:

  • صانع ألعاب
  • استوديو Gamemaker
  • الوحدة
  • البرمة
  • لعبة سلطة

في المجموع ، حصلت على 12 لعبة تناظرية ( غير رقمية ) و 88 لعبة رقمية. تم إنشاء أكثر من 60 لعبة رقمية في GameMaker و GameMaker Studio. جميعها مجانية ، لكن بعضها يسمح لك بالتبرع للمطور.

بالحديث عن التبرعات ، لم يكن هدفي في هذا الماراثون بأي حال من الأحوال كسب المال. لم أفكر في تحقيق الدخل من مبارياتي الـ 100 حتى نهاية الماراثون تقريبًا ، أي حتى عام 2017. الآن بلغ إجمالي التبرعات (من عدة ألعاب سمحت بإعطاء التبرعات) أقل من 400 دولار. طوال الماراثون ، كنت طالبًا بدوام كامل ، لذا ظل تطوير اللعبة هواية. ولكن مع ذلك ، يمكنني أن أقول بسعادة أن جامعة ميامي وجامعة جنوب كاليفورنيا غالبًا ما زودوني ببدلات سفر ومنح دراسية لعملي ، لكن ذلك لم يكن دخلاً حقيقيًا. لذلك ، لا أوصي بأي شخص بتعيين مثل هذه المهمة ، إذا لم يكن هناك دعم مقابل ، اجتماعيًا وماليًا.

هنا يجدر الحديث عن كيفية تحديد النجاح:

نجاح اللعبة = إدراك الجمهور / (وقت التطوير + المودة الشخصية)

أريد أن أوضح أن هذه هي الطريقة التي حددت بها نجاح الألعاب لنفسي ؛ إنه ليس توقعًا متوقعًا على الآخرين. عندما تقيم تطوير اللعبة كطريقة ممكنة لتطوير حياتك المهنية ، من المهم أن يكون لديك مقياس مرن (وإن كان ذاتيًا) للنجاح. عادة تجاوزت واحدة من أصل ثمانية مباريات توقعاتي.

إجمالاً ، كانت كل 100 لعبة صغيرة. يستغرق مرور أطول فترتين ، شركة The World The Children Made and Innovative Food Company ، حوالي 30 دقيقة. معظم الألعاب لا تحتوي على شاشات قائمة أو أنظمة تخزين. لا يمتلك أي منهم وضعًا متعدد اللاعبين عبر الإنترنت. أخيرًا ، لم يتم إنشاء أي منها في الواقع بمفرده. سواء كان ذلك تعاونًا مباشرًا ، أو استخدام موسيقى أشخاص آخرين ، أو الإلهام المأخوذ من عمل شخص آخر ، فقد أثر المجتمع بطريقة ما على جميع ألعابي.

كان أحد الأشخاص المهمين في تطوير 100 لعبة هو أخي جو كوكس ، الذي عمل على أكثر من 40 لعبة ، حيث ابتكر رسومات وتصميمًا وغالبًا موسيقى ذات تأثيرات صوتية (لأنني لا أملك القدرة على تشغيل الموسيقى). الآن لدينا الاستوديو الخاص بنا ، Seemingly Pointless ، ونكمل تطوير منطقة eCheese Zone !

بالإضافة إلى ذلك ، حقق ماراثوني نتيجة غير متوقعة - محفظة تفاعلية. لدي الآن مجموعة قوية من الأمثلة العملية: التجارب التي أريد توسيعها ، والتجارب التي تعلمت تجنبها. لقد أصبح من الأسهل بالنسبة لي تقييم المشاريع الجديدة بناءً على مكتبة الأعمال السابقة هذه.




الملاحظات الأخيرة قبل سرد الدروس


لقد تعلمت هذه الدروس من خلال هدفي. ربما يمكن تعلمهم بطريقة مختلفة ، ولكن تم إعطاؤهم لي في عملية إنشاء 100 لعبة. آمل أن تكون مفيدة لك بطريقة أو بأخرى.

لا تنس أنني قمت بإنشاء ألعاب مجانية قصيرة - مشاريع تم تطويرها ونشرها بسرعة كبيرة. لقد أخذت مثل هذا العمل من قاعدتي الداخلية لإطلاق الألعاب: لا أصدر لعبة إلا عندما أشعر أنها جاهزة. كان ينبغي أن أشرح لنفسي لماذا يمكن اعتبار اللعبة جاهزة للجمهور. لذلك ، عادةً ما تم تقسيم عملية إنشاء الألعاب إلى مراحل منفصلة سريعة. لقد سعت إلى إنشاء لعبة أساسية مصقولة ، ثم أضفت ميزات جديدة فقط. وبالتالي ، إذا اضطررت للتوقف عن تطوير أي مشروع ، يمكنني فقط إطلاقه. في العديد من ألعابي ، وبسبب هذا ، قمت بقص ميزات إضافية.

يمكن أن تكون تقنية التطوير هذه مناقضة تمامًا للعمليات المستخدمة لإنشاء ألعاب أطول. على سبيل المثال ، إنها غير مناسبة للأنظمة ذات التعقيد العميق. نظرًا لأنني ركزت على السماح بإصدار اللعبة بعد إضافة كل ميزة إضافية ، فقد بذلت جهدًا في تلميع كل التفاصيل الإضافية ، وهو أمر مستحيل تحقيقه في المشاريع الأكبر حجمًا.

تعتمد قابلية تطبيق كل درس اعتمادًا كبيرًا على الموقف المحدد. ويصاحب كل درس مثالان لألعاب من مائة. يشار إلى عدد الألعاب التي تم لعبها في يونيو 2018.

دعنا ننتقل إلى الدروس!




1: لن يحفظ وقت التطوير الإضافي اللعبة


إن صقل وتحسين اللعبة ، التي لا تبهج في المراحل المبكرة ، لن تسمح لك بتحقيق المزيد من المرح. من المستحيل الضغط على أي شيء جديد من أسلوب اللعب ، الذي كان ضعيفًا في البداية.


مثال رهيب : RUNNER

  • المباراة 27 من 100
  • شهرين قيد التطوير
  • ما مجموعه 158 إطلاق

كانت هذه اللعبة تجربة تتقاطع مع أنواع الألعاب الخاملة والعدائين اللامتناهيين. يمسك اللاعب المفتاح الأيمن ويتم تشغيل الشخصية. بعد اجتياز كل مستوى ، يطول المسار ، وتنخفض سرعة العداء ، وتزداد مقاومة الرياح. ومع ذلك ، فإن الأشهر الإضافية من عمل الإضافات وإضافة "العصير" وتعديل التوازن لم تكن تستحق العناء. منذ البداية تقريبًا ، كان من الواضح أن اللعبة ستستقبل بشكل سيئ ، لكنني كنت متشبثًا جدًا بفكرة أنني روجت لها على أي حال.


مثال جيد : الطابع الزمني

  • المباراة 61 من أصل 100
  • 4 أيام للإنشاء
  • مهرجان لجنة التحكيم اليابانية للفنون الإعلامية
  • البرونز في اللعب الجاد
  • الاختيار الرسمي للمتاهة. / جوهانسبرغ
  • أكثر من 34 ألف عملية إطلاق

في Temporality ، يمكن للاعب التحكم فقط في المفتاحين A و D. D يحركان الوقت إلى الأمام ، ويعيده A ؛ إذا لم تضغط على أي شيء ، يتم إيقاف اللعبة مؤقتًا. كانت هذه اللعبة ، التي تم إنشاؤها في 4 أيام فقط ، أكثر ثقة من RUNNER ، ولم تتطلب أي عمل إضافي لنقل رسالتها. كان الطابع الزمني أكثر قوة عاطفيًا بكثير مما يمكن أن تصبح عليه RUNNER .

تلميح: تحديد مدة اللعبة - تحديد وقت اللعبة يقلل من نمو الوظائف والحجم. تم تصميم الطابع الزمني لمدة تكوين 10 دقائق واحدة. على الرغم من أنه يمكنك قضاء المزيد من الوقت في تطوير Temporality ، فهذا هو المقدار الذي يمكنك وضعه في أسلوب لعب قصير ، وتجنب توسعه في الاتساع والعمق.



2: سوف تكتشف أن اللعبة تأخذ شكلها ، بعد يومين من تشغيل النموذج الأولي


بعد إنشاء نواة نموذجية ، سيكون من الممتع بالنسبة لك وللآخرين تشغيلها. يجب أن توضح التعليقات الواردة من أشخاص مختلفين أنهم يدركون هدفك. إذا لم يكن الأمر كذلك ، فعليك إعادة التفكير في طريقة اللعب.


مثال رهيب : Par-T Babe-E

  • المباراة 97 من أصل 100
  • 7 أيام للخلق
  • إجمالي 31 إطلاق

أثناء تطوير Par-T Babe-E ، كان من الواضح أنه لم يكن مثيرًا للاهتمام لأي شخص ، بما في ذلك أنا. على الرغم من أن الناس قالوا ما يمكنني فعله لتحسينه ، بشكل عام ، كانت مراجعاتهم رهيبة وأوضحوا أن اللعبة تفتقر إلى التركيز ونواة مثيرة للاهتمام. حتى لا أفقد المزيد ، توقفت عن إنشاء محتوى جديد. ومع ذلك ، بدلاً من إلغاء المشروع ، قمت بتغيير الهدف. تخلصت من طريقة اللعب وأصبحت اللعبة تجربة في اختبار نمط رسومي جديد.


مثال جيد : لا تقتل البقرة

  • المباراة الثالثة من أصل 100
  • شهر واحد للخلق
  • أكثر من 61 ألف عملية إطلاق

بعد يومين من تطوير لا تقتل البقرة ، أحبها الناس حقًا وفي نفس الوقت أعطوني نصيحة بناءة. لقد عرفوا ماهية الرسالة وأهداف اللعبة ، ولديهم أفكار لتحسين والتأكيد على طريقة اللعب الأساسية. في لا تقتل البقرة ، يجب على اللاعب الاختيار بين قتل بقرة لإنقاذ شريكها من الجوع ، أو إنقاذ حياتها من أجل الفوز. نصحني اللاعبون الأوائل بإضافة عناصر جديدة - مصادر طعام بديلة يجب على اللاعب أن يقدمها بشدة لشريكه الجائع بدلاً من قتل البقرة. تم دمج هذه الفكرة في اللعبة على شكل أشياء تم جمعها: الماء والذرة وروث البقر.



3: أفضل للتجربة


لقد تعلمت هذا الدرس من تجربتي الخاصة كمطور مجاني ومطور مستقل. بالنسبة للمؤلفين المستقلين ، هذا المفهوم ليس جديدًا - على سبيل المثال ، يقدم نيك بوبوفيتش من Monomi Park أفكارًا مماثلة في حديثه مع GDC Slime Rancher: A Preemptive Postmortem . الفكرة العامة هي أنه من الأسهل استكشاف منطقتك ، بدلاً من التنافس مع الاستوديوهات الكبيرة. اختر النوع الخاص بك وسيكون لديك أفضل لعبة في السوق في هذا النوع. (سنتحدث عن فكرة الأنواع لاحقًا).


مثال فظيع : حفرة الأفعى

  • 95 من أصل 100 مباراة
  • أسبوع واحد للإنشاء
  • 36 إطلاق

Snake Pit هي لعبة قتال صغيرة ذات موجات لا نهاية لها. كان هدفي هو تقليل ألعاب التحمل إلى الحد الأدنى. لسوء الحظ ، فإن الابتكار الصغير لـ Snake Pit لم ينقذها من المنافسة مع جميع الألعاب الأخرى التي تحتل هذه المنطقة. ثعبان حفرة ليست جديدة. بدون سمات أو تجارب فريدة ، لن يكون لديها أدنى فرصة. من السهل جدًا كتابة لعبة مثل Snake Pit ، دون القلق من حدوث خطأ ما. علاوة على ذلك ، كيف يمكن أن يحدث خطأ في لعبة تم إنشاؤها في أسبوع واحد فقط؟ يجب أن نتذكر أن Temporality (مثال على لعبة من الدرس الأول) تم إنشاؤه حتى في وقت أقل ، وكان به كود أقل ، ومع ذلك ، فقد اكتسب شعبية أكبر. والفرق الرئيسي هو أن الطابع تجريبي بطبيعته.


مثال جيد : العالم الذي صنعه الأطفال

  • المباراة 43 من أصل 100
  • إنشاء 6 أشهر
  • الجائزة الفضية في مؤتمر اللعب الجاد
  • بتمويل من منحة البكالوريوس
  • إطلاق أكثر من 25 ألف

هذه لعبة تكيف من قصة راي برادبري فيلد . كانت مهمة "العالم الذي صنعه الأطفال" هي تكييف Veld مع شكل تفاعلي - هذه الفكرة سارت بشكل جيد مع القصة. في وقت الإنشاء ، لم تكن هناك ألعاب (على حد علمي) تناقض المهام اليومية العادية للواقع الافتراضي النابض بالحياة. أثناء اللعبة ، تمزق غرفة الواقع الافتراضي داخل اللعبة تدريجياً قناع الحرية المزيفة المقترحة ، واستبدلتها بالعداء. لذلك ، يحمل The World the Children Made عناصر اللعبة المألوفة التقليدية كرهينة ، مما يدعم القصة الكامنة وراء اللعبة.

تلميح: حتى عند إجراء التجارب ، لا تعتمد على "الغرابة". حتى مع التجارب ، "الغرابة" غير متسقة ويصعب التنبؤ بها. على سبيل المثال ، في لعبتي الثانية والأربعين تم لعب Murder Clown أكثر من 10 آلاف مرة. ومع ذلك ، تعلم الكثير عن ذلك من مسرحية Marksply القديمة. من ناحية أخرى ، جمعت Moist Curds (اللعبة الثانية والتسعون) نتيجة لإجمالي 33 عملية إطلاق.



4: التطور السريع مهارة مفيدة


استنادًا إلى الاكتشافات التي تم إجراؤها خلال مشروع اللعب التجريبي ، يمكنني القول أن التطور السريع ليس مجرد أسلوب حياة. التطور السريع مهارة تحتاج إلى ضخها وممارستها. عندما تفهم إيقاعك وتتعامل مع نقاط ضعفك ونقاط قوتك ، ستتمكن من تطوير سرعات أعلى بكثير.




كانت لعبتي التاسعة حدثًا في جسر Owl Creek ، صدر في عام 2013. استغرق تطويره 3 أشهر (حوالي 13 أسبوعًا) ، ويستغرق 5 دقائق ، وهذه قصة خطية بمستوى واحد - إنها محاكي للمشي. مع وضع كل هذا في الاعتبار ، كان أداؤها جيدًا لمثل هذه اللعبة الصغيرة والمبكرة: لقد فازت بالفضية في مؤتمر اللعب الجاد وتم عرضها في افتتاح صالة ألعاب Pop-up التابعة لمعهد سميثسونيان.


كانت لعبتي السادسة والأربعون زجاجة صواريخ ، تم إصدارها عام 2014. استغرق تطوير هذه اللعبة 4 أيام ، وتستمر طريقة اللعب لمدة 6 دقائق. يضم 9 غرف مختلفة مع الألغاز. بالمقارنة مع حدوث في Owl Creek Bridge Bottle Rockets ، استغرق الأمر حوالي 5 ٪ فقط من وقت التطوير ، وتبين أن اللعب أطول على أي حال.


كانت لعبتي الـ 87 هي شركة Innovative Food Company التي تم إصدارها في عام 2017. وقت التطوير - أسبوعان. ومع ذلك ، خلال هذه الأيام الـ 14 (زيادة بنسبة 250 ٪ في وقت التطوير بالنسبة لـ Bottle Rockets ) ، لا تزال تتلقى 500 ٪ من وقت اللعب ، بعد أن تراكمت عليها 30 دقيقة مقارنة بست دقائق من Bottle Rockets . مقارنة بـ 9 مستويات ، تحتوي Bottle Rockets على 60 مستوى مع الألغاز.

تلميح: جرب شيئًا جديدًا في كل لعبة - كنت قادرًا على زيادة وتيرة التطوير بالتوازي مع تعلم مهارات جديدة عن طريق تغيير عنصر مركزي واحد في كل لعبة جديدة. عنصر جديد يمكن أن يكون أي شيء تقريبًا:

  • موضوع جديد
  • نمط رسومي جديد
  • كود غير عادي

وبفضل هذا ، أصبحت كل لعبة بيئة تعليمية مريحة ، بينما توفر في نفس الوقت إمكانية التطور السريع.



5: التخلص من الميزات لا يقل أهمية عن المحتوى الأساسي


لا تدع حدود الوقت تقطع ميزات اللعبة لك. اقطعها من البداية وافعلها كثيرًا. كل ميزة إضافية تشوش رسالة لعبتك. اقطعهم ليكشفوا عن الوعد بكل بهائه.


مثال : Nivearum

  • المباراة 75 من أصل 100
  • شهر واحد للإنشاء

مرة واحدة في الصحراء الجليدية ، يجب على اللاعب استخدام خريطة مادية لتحديد موقعه في اللعبة. في البداية ، خططت أن يقاتل اللاعب مع الماموث ويواجه المصائد الأخرى. ومع ذلك ، فإن المعارك تشتت فقط عن جانب استخدام خريطة مادية. أجبرت اللاعبين على الرد على المعارك على الطاير ، وتداخلت مع هدفي الخاص - لإعطاء اللاعبين الوقت لترميز أوراقهم. عزز الرفض من المعارك طريقة اللعب الأساسية ووفر لي أسبوعًا ، إن لم يكن أكثر ، من وقت التطوير.



6: لكل لعبة وعد


إذا فهمت ماهية رسالتك ، فسيؤثر ذلك على جميع جوانب اللعبة الأخرى. حتى إذا كنت لا تخطط لإرسال رسالة إلى اللعبة ، فسيظل اللاعبون يجدون قيمة فيها.


مثال : أنت لا تعرف نصفها: زعانف الأب

  • المباراة 63 من أصل 100
  • أسبوع واحد من التطوير

تتم كتابة رسائل العديد من الألعاب المذكورة في الدروس السابقة على جبينهم. كمثال على حقيقة أن "كل لعبة لديها وعد" سأعرض لعبة يخفي وعدها بعمق. أنت لا تعرف نصفها: زعانف الأب مكرسة لإدارة الانتباه في المواقف العصيبة. يحتوي على ENT معقدة من المتسابقين السمكيين ويحكي قصة الفداء ، ولكن يفرغ بالقوة كل هذه المعلومات عن اللاعب أثناء السباقات. هذا سيف ذو حدين - تتعلم لماذا تتسابق ، أو تلاحق فقط؟

في النهاية ، بغض النظر عن مدى نجاحك في معرفة المؤامرة ، لن يغير ذلك النتيجة. رسالة اللعبة هي: "لا يمكنك أبدًا التحكم في كل شيء ومعرفة كل شيء. استمتع بالرحلة قبل أن تنتهي. "

تلميح: فكر من منظور "ربما" ، وليس "يجب أن يكون". - بدلاً من افتراض أنه يجب إرسال الرسالة بطريقة معينة ، انظر كيف تؤثر أنماط الرسوم والميكانيكية المختلفة على رسالتك. تعد الأنواع بداية جيدة ، ولكن لا تدعها تتدخل في الرسالة لمجرد وجود عناصر معينة في هذا النوع. ما هي مصائد النوع التي يمكن إسقاطها للتأكيد على الرسالة؟



7: ما تحب أن تلعبه لا يتطابق دائمًا مع ما يمكنك القيام به بشكل جيد ؛ ما تتقنه جيدًا لا يتطابق بالضرورة مع ما تحب أن تفعله (أو ما تلعبه)




هناك اعتقاد شائع بأنه إذا كنا نحب أن نلعب لعبة ، فإننا نرغب في صنع ألعاب من هذا النوع ، ولكن هذا ليس هو الحال دائمًا. ليس من الصحيح دائمًا أنك ترغب في إنشاء تلك الألعاب التي أنت جيد في إنشائها.


مثال فظيع : الحرب على X-Mass

  • المباراة 81 من أصل 100
  • 2 أسابيع لخلق
  • 33 إطلاق

عندما بدأت في إنشاء ألعاب ، لم أمثل النوع المحدد الذي أريد القيام به.أنا أحب استراتيجية الوقت الحقيقي (RTS) ، لكنني اكتشفت أنني أقوم بإنشائها بشكل رهيب. كان من المفترض أن تكون لعبة War on X-Mass إدراكًا لفكرة الحرب في عيد الميلاد ، باستثناء أنها كانت حربًا على كوكب يسمى X-Mass - كان من الممتع تفسير الحرب على X-Mass على أنها حملة بأسلوب "Star Troop" على كوكب غريب. من المسلم به أنني أحب العمل على اللعبة والرسومات ، لكنني لم أستطع تقديم أي شيء مثير للاهتمام مثل الأنواع الأخرى.


مثال جيد : EnviroGolf

  • المباراة 28 من أصل 100
  • 2 أسابيع لخلق
  • 15 ألف عملية إطلاق

لم أحب لعب الألعاب الرياضية أبدًا ، لكن EnviroGolf تبين أنها رائعة واستمتعت حقًا بإنشائها! هذه اللعبة ، التي ظهرت في EGX Leftfield Collection في 2014 ، كانت أول مراجعة من قبل Kotaku .

ملاحظة: البحث عن نوع - حاول إنشاء ألعاب من الأنواع التي لا تحب لعبها ، واجعلها مشروعًا ترغب في لعبه.



8: يمكن لأي طفل أن يرش بالماء


يجب على أي شخص يريد إنشاء ألعاب أن يكون مستعدًا لإنشاء مسودات للعديد من المفاهيم المناسبة للتطوير. كل أفكار اللعبة قديمة ، وبعضها قديم. إن الرغبة في إنشاء لعبة واحدة بأي ثمن هي خطة غير آمنة. نحتاج أن نتعلم التخلي عن مشاريعنا المفضلة ، لجميع الأسباب. نحن قادرون على خلق مفاهيم الملايين من الأفكار المفضلة ، ولكن لا يمكن المساس منها.


مثال : Minianda Janes

  • المباراة الثانية عشرة من أصل 100
  • 3 أشهر لخلق

هذا مشروع طلابي منذ دراستي في ميامي. كانت الفكرة هي: مزيج من Lemmings و Indiana Jones . لا يهم عدد Minyand Jane الذي يصل إلى الهدف - الشيء الرئيسي هو الحصول على واحد على الأقل. أثناء دراسة محرك GameSalad ، كتبت رمز اللعبة وقادت فريقًا من الطلاب. هذا في حد ذاته جعل هذه التجربة قيمة للغاية. ومع ذلك ، يمكن للفصول الدراسية بسبب العديد من العقبات أن تؤثر سلبًا على المشاريع. وعلى الرغم من أنني أحببت فرضية Minianda Janes ، إلا أنها لم تكن قابلة للتطبيق خارج الفصل الدراسي.



9: المرح سيء


المرح مروع. هذه كلمة مهملات ، فو. يعتقد بعض الناس أن النوم ممتع. يعتقد البعض الآخر أن التدريب ممتع. يعتقد شخص ما أن تناول التوابل أمر ممتع. المرح هو كلمة تعني للجميع أنها خاصة بها. بالنسبة لأشخاص مختلفين ، قد تبدو الأشياء المعاكسة تمامًا مثيرة للاهتمام (ممتعة). هذه الكلمة الغامضة اللعينة ، غالبًا ما يتم استخدامها كإشارة للمتعة الشخصية أكثر من جودة اللعبة نفسها.

الكلمة التي تنقل جوهر "المرح" بدون أمتعة غير ضرورية هي "المشاركة" ("التفاني"). هذا يعني أننا جذبنا انتباه اللاعب بغض النظر عما إذا كانت اللعبة حزينة أو مخيفة أو مضحكة أو مزعجة. بالنسبة للبعض ، قد يبدو هذا عديم الجدوى من حيث الدلالات ، ولكنه يساعد كثيرًا عند تجربة إثارة مشاعر مختلفة من خلال الألعاب. لكي تكون اللعبة جيدة ، لا يتعين على اللاعبين تجربة المرح: علينا فقط إشراك اللاعب.


مثال : يجب أن يكون عمرك 18 عامًا أو أكبر للدخول

  • المباراة 86 من أصل 100
  • إنشاء 6 أشهر
  • وون IndieCade Media Choice 2016
  • IGF التكريم
  • يظهر في مهرجان Slamdance السينمائي

ربما لعبتي الأكثر شهرة ، ( لا تزال محظورة على Steam ) ، يجب أن تكون في سن 18 أو أكبر للدخول هي لعبة رعب عن طفل من التسعينات من القرن الماضي شاهد الإباحية لأول مرة. على الرغم من حقيقة أن هذا أمر مرعب ، فقد تخليت عن السمات المعتادة لهذا النوع ، وأزلت العنف والوحوش والموت. لن أتصل بك يجب أن يكون عمرك 18 عامًا أو أكبر لدخول لعبة ممتعة. لم يكن من المفترض أن تكون ممتعة. أنا لست في عجلة من أمرها لحنينها. من يتذكر نفسه بوضوح عندما كان طفلاً يستكشف موضوعات للبالغين ، ويخشى أن يتم القبض عليك؟ ربما، أنت يجب أن تكون 18 أو أقدم لأدخل لا مرح (متعة)، ولكنها تسبب الادمان (المشاركة).



10: حرر وقبول إخفاقاتك


الفشل أمر طبيعي ، علاوة على ذلك ، من الجيد الإفراج عن مشاريعك غير الناجحة. بدون التعلم من الأخطاء ، سواء أخطائنا أو أخطاء الآخرين ، نحن محكوم عليهم بتكرارها.


مثال : X

  • المباريات 33 و 34 و 35 و 36 و 37 و 38 و 39 و 40 و 41 من 100
  • 3 أشهر لخلق
  • أقل من 18 يبدأ في المتوسط

تم تعلم معظم هذه الدروس العشرة من الفشل ، لكنني حصلت على واحد من أهم الدروس من X. كان من المفترض أن يكون هذا المشروع ، الذي يتكون من 9 ألعاب ، قصة رعب تضمنت قصة وسائل الإعلام الاجتماعية بالإضافة إلى سلسلة من الألعاب الرقمية.

استغرق الأمر شهرًا لإنشاء جميع المكونات: 68 مشاركة على Tumblr ، والتي كان من المفترض أن ينشرها بطلتي الخيالية طوال شهري يونيو ويوليو ، و 9 ألعاب شريرة كان من المفترض تنزيلها في أغسطس. ومع ذلك ، بدون التركيز على الرعب ودون تحديد الإطار الزمني ، كانت المطالبات غير واضحة للغاية وبعيدة عن بعضها البعض. علاوة على ذلك ، لجعل المشروع أكثر واقعية ، لم أربطه باسمي مطلقًا ، وأطلقه تحت اسم مستعار. لم تكتسب المشاركات شعبية على الإطلاق ، وبدون هذا الأساس ، فشل المشروع. على الرغم من حقيقة أن هذه الألعاب التسعة كانت فاشلة من حيث صيغة النجاح الخاصة بي ، إلا أنني سعيد لأنني أكملت وأطلقت X.

على الرغم من أنني أعرف ما يمكنني فعله لإعادة إنشاء مشروع ، فإن أهم درس هو أنه يتم اختباره من خلال الحياة الواقعية نفسها ، خاصة عندما تكون مرتبطًا جدًا بمشروعك. بالإضافة إلى ذلك ، أدركت أنه من المهم التعلم من تجاربك الفاشلة. ثلاثة أشهر لتعلم هذا الدرس متسامحة تمامًا مع المدى العام لمهمتي. لحسن الحظ ، تعلمت هذا في عملية إنشاء 100 لعبة ، وليس في مشروع ذي مخاطر عالية!




النصيحة الأخيرة: استمتع بحياتك


صنع الألعاب يمكن أن يكون مرضيا بشكل لا يصدق. أو تصبح جحيمًا مرهقًا. ولكن يمكن تجنب المعاناة. على الرغم من الصعود والهبوط ، لم يكن إنشاء 100 مباراة في 5 سنوات أمرًا فظيعًا بالنسبة لي. أنا لست منشد الكمال وأنا أكثر عرضة "لختم" المنتجات الجديدة. على سبيل المثال ، قبل عام من بدء الماراثون ، قمت بإنشاء 11 مباراة ، وكتبت العديد من المقالات التي يمكن اعتبارها من الناحية النظرية روايات (إنها مثيرة للاهتمام حقًا) ، وشاركت في إنشاء العديد من الأفلام السيئة . هذا الماراثون يتوافق مع طبيعتي ، وحتى لو لم أقم بتحديد هدف لـ 100 مباراة ، لكنت كنت سأبني الكثير.

في النهاية ، افعل ما يرضيك ، وليس ما يعتبره الآخرون ممتعًا. إذا كانت هذه ألعابًا ، آمل أن تكون نصائحي مفيدة لك!


@ Just404it

Source: https://habr.com/ru/post/ar417515/


All Articles