
في هذه المقالة سأتحدث عن تنفيذ "تجربة المستخدم العميقة" في تطوير الهواتف المحمولة الحديثة ، والتي بفضلها تمكنت من تحقيق نمو كبير ومستدام لـ Ret1. من خلال تجربة المستخدم العميقة ، أفهم مجموعة من الإجراءات التي تهدف إلى العمل ليس فقط مع الأشياء المألوفة مثل محتوى المعلومات ، والقدرة على التنبؤ والراحة ، ولكن أيضًا مع الأشياء الذاتية مثل المشاركة العاطفية والاحتفاظ.
بدأت هذه القصة بمقابلة مع مرشح لمطوري Evolution 2: The Battle for Utopia. كما يحدث غالبًا في مثل هذه الاجتماعات ، بدأنا مناقشة مجموعة المنتجات الحالية في الاستوديو الخاص بي. وكمثال على مشروع ناجح تم أخيرًا في الاستوديو ، ذكرت لعبة HAWK shoot'em'up.
ومع ذلك ، لم يشارك المرشح حماسي لهذا المشروع وقال إنه لعب في HAWK وبدا مملًا له ، ولكن كمثال على الجوكر المناسب ، أحضر أحد منافسينا ، والذي كان أقل نجاحًا في السوق.
بما أنني ، كمصمم ألعاب ، أشارك في إنشاء جميع منتجاتنا ، فأنا منتبه جدًا لآراء المستخدمين النهائيين ، لذلك لم تغرق المراجعة في النسيان ، ولكنها استقرت في "قاعات العقل" الخاصة بي ، كما هو الحال غالبًا في مثل هذه الحالات. احتفظت به في رأسي لمدة شهر ، مما أفكر بشكل دوري في صحة الملاحظة. من ناحية ، كان لدي منتج بأداء ممتاز وأرباح عالية لهذا النوع. من ناحية أخرى ، قال الشخص مباشرة أن لعبتنا مملة ويفضل منافسًا يكسب أقل مما نحصل عليه.
تساءلت عما إذا كان هناك مشكلة هنا يمكنني حلها ، أم أنها مجرد تقلب ولا ينبغي الانتباه إلى المراجعة. المنتج ناجح ، الاستبقاء مرتفع ، LTV رائع ، لماذا تأخذ حمام بخار؟
لم أجد جوابًا أبدًا ، أدركت أنه لا يمكنني إغلاق هذا الجشطالت إلا إذا أجريت اختبارًا مقارنًا لتجربة المستخدم ، نظرًا لأن لدينا موقفًا جادًا من تجربة المستخدم ولدينا الموارد والمعرفة اللازمة لمثل هذا البحث.
كان جوهر الدراسة هو العثور على المزاج المثالي الذي يتوقعه المستخدمون في البداية من نوع shoot'em'up. للقيام بذلك ، قررنا مقارنة تجربة المستخدم في HAWK واثنين من المنافسين الآخرين ، والتي سمعنا عنها الكثير من المراجعات الجيدة: Sky Force Reloaded and Fastlane: Road to Revenge.
طُلب من جميع المستجيبين لعب كل مباراة من الألعاب الثلاث في غضون 15 دقيقة ، بترتيب مختلف. بعد كل لعبة ، قام المستجيبون بملء استبيان تجربة اللعبة واستبيانات مجموعة Microsoft Desirability Toolkit ، ثم ناقشوا انطباعاتهم عن اللعبة مع المشرف.
كانت نتيجة الدراسة مثيرة للاهتمام للغاية وأكدت المعلومات التي اعتبرها اللاعبون لعبتنا أكثر مملة من الألعاب المقترحة.



تلقينا أيضًا نتيجة غير قياسية على مقياس الانطباعات الإيجابية والسلبية.

على الرغم من أن HAWK لديه تجارب أقل إيجابية من المباراتين الأخريين ، إلا أن التجارب السلبية هي أيضًا ضئيلة. يشير هذا إلى موقف إيجابي مقيَّد من المستجيبين للعبة: على الرغم من أنهم لم يكونوا متحمسين لذلك ، تسبب HAWK في عواطف سلبية أقل من الألعاب المرجعية.
كان الجمع بين خصائص الغوص والضغط والتحدي ذات أهمية خاصة. حصل HAWK على تصنيف عالٍ جدًا للانغماس في اللعبة (القدرة على السحب والاحتفاظ باللاعبين) ، على الرغم من أن الضغط والتحدي لا يتم تقييمهما بشكل مرتفع جدًا.

وبالتالي ، تلقيت إحصاءات تؤكد ردود الفعل العشوائية التي تلقيتها خلال المقابلة. على الرغم من النجاح المالي الذي حققه منتجي ، إلا أن نظرة لاعبيه كانت أكثر برودة مقارنة بألعاب المنافسين.
رأيت على الفور ، كمنتج ، نقطة نمو محتملة. فكرت في حقيقة أنك إذا قمت بتعويض هذا التصور الرائع في البداية وحافظت على البساطة التي تميزنا عن منافسينا ، فيمكننا زيادة الاحتفاظ العالي بالفعل.
ولكن ما هو التصور الإيجابي المقيد؟ كيف يمكن تحويلها إلى "إيجابية مبهجة" والحفاظ في الوقت نفسه على الحد الأدنى من الانطباعات السلبية ، والتي لم ينجح منافسونا فيها؟
لم أكن أعرف الجواب ، لذلك وجهت الفريق لمناقشة هذه المسألة.
ما زلت أتذكر تلك المناقشة. طوال سنوات عملي العديدة ، مررت باجتماعات لا حصر لها من البقالة ، وبدا من المستحيل مفاجأة لي. ولكن في ذلك الوقت ، كنت لا أزال متفاجئًا ، لأنني لم أستطع شرح جوهر المشكلة التي يتم حلها بشكل قاطع وتحويلها إلى مهام محددة لكل عضو في الفريق.
لم أتمكن من تحديد جوهر المشكلة بسرعة والكشف عن أهميتها ، لذلك بدأ المطورون في الدخول في معارضة وقصروا أنفسهم على نهج رسمي. أعتقد أنني لن أتمكن أبدًا من إقناع الفريق إذا لم أقم بإجراء هذا الاختبار وأطلب قياسات رقمية. حتى "المبررات" لا يمكن أن تتجاهل المؤشرات الأقل من المنافسين ، حتى بمعايير مجردة مثل "الضغط" أو "الانطباع الإيجابي".
بعد اجتياز مرحلة الرفض ، عدنا إلى مناقشة بناءة. ومع ذلك ، لم ينجح تقسيم المشكلة إلى أجزاء واستخراج منه دليل محدد لكل عضو في الفريق. حتى وصلنا إلى فكرة بسيطة للغاية ، والتي تحولت على الفور إلى خطة مفهومة.
استندت الفكرة إلى حقيقة أننا في HAWK تعلمنا كيفية الاحتفاظ باللاعب واستثماره لفترة فريدة لهذا النوع. تم بناء LTV الخاص بنا على فترة 6 أشهر ، مما يعني أنه حتى بعد ستة أشهر من اللعبة ، لا يفقد الأشخاص الاهتمام بالمشروع ويستمرون في الدفع. لذلك ، قررنا التركيز على التجربة التي سمحت لنا بالاحتفاظ باللاعبين لفترة طويلة وتضخيمهم في بداية اللعبة.
ما قمنا بإعادة صياغته بالضبط ، سأكتب الأطروحة فقط ، لأنه في الواقع ، أعدنا صياغة كل شيء. لقد أزالوا مستوى التدريب وقاموا بالتدريب كجزء من تقدم المعركة الأولى. لقد أعدنا تصميم سرد اللعبة لتقليل التفاعل مع الواجهات غير القتالية في الجلسة الأولى. قمنا بتغيير مبدأ فتح القدرات لإعطائهم الفرصة لاستخدامها منذ البداية. حصلت على الطائرة الأولية. على الرغم من حقيقة أنها يجب أن تكون الأكثر تواضعًا ، فقد حاولنا الحفاظ على البدائية ، لكن أضفنا الكاريزما والمزيد من التصوير الديناميكي. حسنًا ، بالطبع ، أعادوا تحديد جميع المستويات الأولى تمامًا ، مع مراعاة المعرفة الجديدة.
نظرًا لأن المشكلة التي كنا نحلها كانت مجردة إلى حد ما ، وكانت أهميتها غير قابلة للإصلاح ، فقد قمنا بكل هذه التغييرات بالتوازي مع التطور الرئيسي. استغرقنا 3 أشهر.
ونتيجة لذلك ، عندما تم تنفيذ التحسينات ، قمنا بتجميع نسخة "مكافحة مملة" من اللعبة وكررنا نفس دراسة تجربة المستخدم عليها. ما كان فرحنا عندما تحولنا ، من خلال المشاركة العاطفية ، من الغرباء إلى قادة! الآن لم يحاول أحد أن يصف اللعبة بأنها مملة ، بل على العكس ، لاحظ المشاركون جاذبيتها وحيويتها ، بينما لم ينسوا البساطة التي افتقر إليها المنافسون.

لقد كان انتصارا! قال كل شيء أن اللعبة أصبحت أفضل. ولكن إلى أي مدى يمكن لهذا التحسين أن يحسن ألعاب الاحتفاظ الجيدة بالفعل ، وهل هو قادر على الإطلاق؟
في البداية ، كنت متشككًا ، لأنه طوال 13 عامًا في gamedev الكثير من المشاريع المختلفة وحتى المزيد من التصحيحات التي مرت عبري ، والتي كان من المفترض أن تحسن مؤشرات منتج معينة. ولكن ، بالنظر إلى الماضي ، أذكر أنه لم يسبق لي أن تعرضت لأي حالات تحسن دون أي احتفاظ جيد. كانت جميع أمثلة زيادة الاحتفاظ التي أعرفها تتعلق بألعاب لم يكن هذا المؤشر مرتفعًا لها ، وزادت ، كقاعدة عامة ، بسبب التحسين الفني وإصلاح حالات الإخفاق القوية في مسار التحويل. ولكن في حالتنا ، كان المشروع مصقولًا ولا يحتوي على أي من هذه العيوب.
لذلك ، عندما أدخلنا التغييرات ورأينا أن الاحتفاظ الجيد بالفعل كان أفضل ، كان هناك شعور بأننا أكملنا نوعًا من البحث الفائق.
لكن هذا المسعى بدأ بمقابلة ، تلقينا فيها مراجعة عشوائية ومجردة للغاية للعبة ، لكننا لم نلغيها ، ولكننا بدأنا العمل بها ، وأجرينا دراسة جادة ، انتهت بإضفاء الطابع الرسمي على أفضل خبراتنا وتنفيذها.
عندما توقفت اللعبة عن أن تكون "مملة" ، حصلنا على +5 نسب مئوية مطلقة لـ Ret1 الكلاسيكي. مع التأثير في الأيام التالية. هذا تأثير متوسط عبر جميع المناطق والمنصات:

ونتيجة لذلك ، نحن أقرب إلى إنشاء أكثر ألعاب إطلاق النار نجاحًا تجاريًا في السوق.
الاستنتاجات
هذا المثال هو مؤشر إرشادي للغاية بالنسبة لي ، لأنه للمرة الأولى تمكنت من زيادة الاحتفاظ ، ولم أعمل مع التحليلات الكلاسيكية ، ولكن مع مزاج المستخدم ، مع تجربة مستخدم عميقة. هذا مستوى مختلف تمامًا من التطور ، وهو أكثر تعقيدًا ويتطلب نهجًا خاصًا. ولكن على الرغم من تعقيدها ، أعتقد أن مثل هذا النهج يكمن في المستقبل.
أطلقت لعبة Juggernaut: Revenge of Sowering في عام 2012. الآن لدي 6 ألقاب قيد التشغيل و 3 تستعد للإطلاق. وبالنظر إلى الوراء ، في عام 2012 ، أرى مدى ضخامة الصناعة في هذه السنوات الست.
أرى مدى تقدم المكون التكنولوجي والفكري في تطوير ألعاب الهاتف المحمول ، وكم أصبح أكثر تعقيدًا وتفرعًا. كم عدد التخصصات الجديدة التي تم تشكيلها وكيف زادت كثافة المعرفة لكل ميغابايت من المحتوى وكل مستخدم جذبت.
ولكن مع كل هذا ، ومن المفارقات كما يبدو ، أصبح صنع الألعاب أسهل بكثير. أصبحت جميع التقنيات اللازمة متاحة للمستخدم العادي ، كما يتوفر المتخصصون الذين يمتلكونها بكثرة في السوق. تم تشكيل معظم الأنواع بالفعل ، وتم رسم آليات اللعبة الخاصة بهم على نطاق واسع. أما بالنسبة للأنواع الجديدة ، فقد تعلموا الآن كيفية إنشاء نموذج أولي واختبار سريع للبيانات الحية. في الوقت نفسه ، ظهرت العديد من الأدوات التحليلية والممارسات الراسخة للدعم التحليلي للعبة. الجميع يفهم بالفعل أين وكيف ينظر ، وما هو المعيار ، وما هو المعيار. كل المعرفة اللازمة لإنشاء الألعاب متاحة الآن للجمهور ، مما يجعل عملية إنتاج اللعبة سريعة وشفافة للغاية.
لكن هذه العملة لها وجه آخر: نظرًا لأن المعرفة متاحة للجميع ، فمن الصعب تمييزها عن الآخرين الآن أكثر من أي وقت مضى. على عكس عام 2012 ، يوجد اليوم الكثير من الألعاب وجميعها مصنوعة على نفس المستوى تقريبًا ، سواء من الناحية الفنية أو من حيث اللعب. لذلك ، لكي تكون ناجحًا في هذا العمل ، لم يعد يكفي أن تقوم بألعاب جيدة فقط ، تحتاج إلى أن تكون أعلى من المنافسة. ولهذا نحتاج إلى معرفة لا يمتلكها المنافسون. ولكن ما هو نوع المعرفة التي يمكن أن تكون ، إذا كان كل شيء في المجال العام ، وما هو غير ذلك ، يمكن دائمًا الحصول عليه باستخدام الهندسة العكسية أو النسخ البدائي كما هو؟ أعتقد أن هذا قد يكون مجرد معرفة في مجال تجربة المستخدم العميقة. إنها تتعلق بمجال تجريدي للغاية من العواطف والتوقعات وغيرها من التركيبات غير المحدودة. بمجرد حصولك على هذه المعرفة ، لا يمكنك نسخها ، لأنها مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بمنتج معين. لذلك ، فإن هذه المعرفة وحدها غير مجدية ؛ فقط منهجية الحصول عليها والعمل معها لها قيمة. وأولئك الذين يتعلمون القيام بذلك سيكونون قادرين على الحصول على ميزة تنافسية قوية جدًا.
أريد أن أقول أن تجربة UX العميقة هي واحدة من النقاط البيضاء الأخيرة في تطوير الهواتف المحمولة الحديثة ، وسيتمكن أولئك الذين يتقنونها من الحصول على ميزة تنافسية للسنوات القليلة القادمة.