مرحبا يا هبر! أقدم لكم ترجمة المقال تصميم ذاكرة المستخدم: كيف تصمم التجارب التي تستمر
إذا فهمنا الفرق بين التجربة والذاكرة ، فيمكننا تحسين مهارات تصميم تجربة المستخدم (UX).
في دراسة نفسية أجريت عام 1996 ، أجريت تجربة - مثال حي على كيف يمكن أن تكون التجربة البشرية لمعرفة العالم في الوقت الحالي مختلفة تمامًا عن تصوراتنا لهذه التجربة في المستقبل. إذا فهمنا الفرق بين التجربة المباشرة والذكريات وفهمنا كيفية ترابطها ، فسوف نصبح أفضل في تصميم تجربة المستخدم. الرسوم البيانية أدناه غيرت رأيي.
هذه المرة سأقدم بعض التوصيات حول إنشاء تجربة مستخدم ، والتي سيتم تذكرها لفترة طويلة . لكن أولاً ، سأشرح هذين الرسمين البيانيين.

شدة الألم التي يعاني منها مريضان أثناء إجراء طبي مؤلم.
توضح الرسوم البيانية شدة الألم التي عانى منها مريضان أثناء إجراء طبي مؤلم. قام المرضى في الدقيقة بتقييم شدة الألم على مقياس من 0 ("لا ألم") إلى 10 ("أعلى درجة من الألم").
نظرة واحدة على هذين الرسمين البيانيين تقول أن المريض ب قضى وقت التجربة أسوأ بكثير: لقد عانى 3 مرات أطول ، وكانت ذروة الألم هي نفسها التي كان عليها المريض أ. إذا كان عليك اختيار المريض الذي تريده ، سيختار أ. اختيارًا ذكيًا.
فقط لسبب ما نادرا ما يفكر الناس بعقلانية.
بعد العملية ، طُلب من المرضى A و B ، بالإضافة إلى 150 مشاركًا آخرين في التجربة تقييم إجمالي مقدار الألم الذي عانوه. أظهر تحليل إحصائيات الاستجابات أن هذه التقديرات لا علاقة لها بمدة الإجراء أو إجمالي كمية الألم المنقولة (المنطقة الحمراء على الرسم البياني).
على العكس من ذلك ، انخفضت تقديرات إجمالي كمية الألم التي تم الحصول عليها في نهاية التجربة إلى متوسط قيمة شدة الألم عند نقطتين: ذروة الألم ونهاية الإجراء.

كيف تذكر المرضى الألم: المتوسط بين الذروة واللحظة الأخيرة.
أشار الباحث الرئيسي ، عالم النفس الحائز على جائزة نوبل دانييل كانيمان ، إلى أن الدراسة تؤكد قانون الاستدلال النفسي لنهاية الذروة : تستند الذكريات البشرية للتجربة إلى متوسط تقريبي لأكثر اللحظات كثافة (الذروة) وآخر لحظة للنشاط (النهاية). ومدة التجربة لا تؤثر على ذاكرتها (مفهوم إهمال المدة ).
أظهرت عشرون سنة من البحث الإضافي في هذا المجال أن قانون إنهاء الذروة يعمل في تجارب لا تتعلق فقط بالألم ، ولكن أيضًا بالعديد من الحالات الأخرى (على سبيل المثال ، بسرور). بالطبع ، يمكن أن تشتمل التجربة على لحظات ممتعة وغير سارة ، كما هو موضح أدناه في الرسم البياني بقيم إيجابية وسلبية على طول محور OY. يسمى هذا النوع من المخططات ملف تعريف الخبرة .

تعكس ملامح التجربة التجارب الإيجابية والسلبية بمرور الوقت.
الجداول والإطارات
من دراسات مثل دراسات Kahneman ، أدركنا أن ذاكرة التجارب المستلمة لا تتعلق بمجموع الخير والشر فيما بينها. بدلاً من ذلك ، تعتمد الذاكرة على بضع نقاط رئيسية وتتجاهل الباقي. التجربة تيار. الذاكرة عبارة عن مجموعة من الإطارات.
يصف علماء النفس التجربة بعبارات مثل "تيار مستمر من" الحفر الذاتي " أو " تيار من الدول العابرة التي تتغير من لحظة إلى أخرى . " ولكن عندما نتذكر شيئًا ما ، فإننا "لا نعيد الفيلم" ولا نسترجع هذا التيار. يفقد دماغنا النقاط الرئيسية ، ويتخلص تدريجياً من ضجيج التجارب الآنية ويعطي وزنًا لحظات الذروة والنهائية.
اثنان "أنا"
بحسب كانيمان ، يوجد في كل شخص شخصان "أنا": التجربة الأولى والتذكر الأول. هذه الأجزاء من وعينا تنظر إلى العالم من وجهات نظر مختلفة ، وأحيانًا حتى متضاربة.
من ناحية ، تسأل النفس المجربة: "كيف أشعر في الوقت الحالي؟" ، وكل لحظة تتعلم فيها العالم بمساعدة مشاعر المتعة والملل والإحباط والخوف. من ناحية أخرى ، لا يهمني أحد: "كيف أنا بشكل عام؟" يحلل التجارب والتجارب بعد وقوع الحدث ، دون مراعاة مدته والتركيز على اللحظات الساطعة (الذروة والنهاية).
تُرشد الذاكرة الذاتية من هذا الزوج ، لأنها تحدد ما نتعلمه من التجربة. إنها تخلق قصة عن هذه التجربة ، والتي نخبرها لاحقًا لأنفسنا ، والتي ستحدد قراراتنا اللاحقة. بعبارة أخرى ، يقرر العميل الذاتي الذي لا يُنسى ما إذا كان معجبًا بمنتجك ، وما إذا كان سيستخدم الخدمة مرة أخرى ، وما سيخبر الآخرين به. النفس التجربة هي مجرد مراقب خارجي في هذه القرارات.
تصميم ذاكرة المستخدم
إذا كانت ذاكرة التجربة مختلفة عن التجربة نفسها ، والذاكرة التي أتخذها القرارات النهائية ، فهل يجب أن نتخلى عن التركيز على تصميم تجربة المستخدم؟ من يجب أن نكون: مصممو تجربة المستخدم أو ذاكرة المستخدم؟
جوابي بسيط: يجب أن نكون الاثنين.
سنكون واقعيين. أعمل على الويب ، وهي بيئة سريعة حيث يمكن للأشخاص إغلاق علامة تبويب المتصفح في أي وقت. ليس من المنطقي التركيز على الإنجاز إذا لم يصل إليه الناس أبدًا. في التصميم ، نحتاج إلى التركيز على تقليل عدم الرضا في كل لحظة. هذا هو السبب في أهمية أشياء مثل اختبار قابلية الاستخدام: تحتاج إلى التصميم بحيث يستمر الأشخاص في استخدام المنتج والوصول إلى نهاية البرنامج النصي.
ولكنك تحتاج أيضًا إلى التفكير في الطريقة التي سنترجم بها التجربة إلى ذكريات إيجابية ستساعدنا في اختيار منتجنا مرة أخرى وإخبار أصدقائنا بذلك. التصميم مع وضع الذاكرة والخبرة في الاعتبار .
لا تفسد النهاية
النهاية هي اللحظة. يقوم المستخدم بإكمال الإجراءات في هذه الجلسة ويغادر لبعض الوقت. فكر في الأماكن التي توجد فيها النهاية في التصميم ، وما هي المشاكل التي قد يواجهها المستخدم هناك. إذا فعلت كل شيء بشكل صحيح ، فسيكون لدى المستخدمين العديد من النهايات ، لأن المستخدمين يعودون. عادوا - أضافوا النهاية الأخيرة إلى بنك أصبع ، واستكملوا تجربة تفاعلهم. يسمى هذا المفهوم قابلية التوسع .
هذا لا ينفي حقيقة أن البداية مهمة أيضًا في تشكيل تصور المستخدم للتصميم. أظهرت العديد من الدراسات المختلفة أن الانطباع الأول للموقع له تأثير مرساة قوي للتجربة اللاحقة. أوضحت دراسة كانيمان أن البداية ليست الشيء الوحيد المهم. التشطيبات مهمة أيضًا. وبناءً على خبرتي ، غالبًا ما تحتاج لإكمال عمليات الإكمال أثناء عملية التصميم.
بعض الأمثلة على النهايات الجيدة:
- بعد قراءة المقال ، يرى المستخدم العديد من القصص ذات الصلة.
- بعد إجراء عملية شراء ، يمكن للمستخدم التحقق من بيانات الشراء كضيف ، دون إذن.
- مواقع مثل GitHub و Gmail تحمي بيانات المستخدم من الحذف غير المقصود: يؤكد المستخدم الحذف.
فيما يلي بعض الأمثلة على النهايات غير الجيدة:
- في نهاية المقال ، يرى القارئ عدة روابط جذابة لمحتوى رعاية غير ذي صلة.
- عندما يحاول مستخدم مغادرة الموقع ، تظهر نافذة تحاول يائسة السيطرة على بريده الإلكتروني.
- بعد أن يكمل المستخدم الجزء التدريبي في التطبيق الجديد ، تصل رسالة ترحيب قصيرة (بتنسيق نصي). قل مرحباً بعد فوات الأوان. مرة واحدة على الأقل.
أخيرًا ، إذا أراد المستخدم إلغاء الاشتراك من رسائلك الإعلانية ، فلا تكن وحشًا ولا تعقد عملية إلغاء الاشتراك! هناك Tumblr Spot the Unsubscribe بالكامل مخصص للبريد الإلكتروني ، والذي يصعب فيه العثور على ارتباط إلغاء الاشتراك بشكل مثير للسخرية.
أبطئ عند الضرورة
عند تذكر انطباعاته عن استخدام شيء ما ، يركز الشخص على النقاط الرئيسية ويتجاهل المدة. اتضح أنه في بعض المواقف ، عندما نحتاج إلى التحكم في انطباعات المستخدم ، لدينا حرية أكبر مما نعتقد: إذا لزم الأمر ، قم بإبطاء التفاعل عمدا من أجل تحسين الانطباع النهائي.
من الصعب القول ، سأشرح بمثال.
يحدث كل شيء على الويب بسرعة كبيرة - لدرجة أنه يصعب أحيانًا جذب انتباه المستخدم. ولكن لا تتسرع في فعل كل شيء على مبدأ "لا تجعلني أفكر". بدلاً من إثارة إعجاب المستخدم بسرعة ، أضف ما يسميه أندرو غرايمز اللحظات الوصفية : "لحظات صغيرة من التفكير تجعلنا ندرك ما نمر به." على سبيل المثال ، يستخدم Slack نصائح منبثقة نابضة طوال فترة التدريب ، والتي تتطلب وقتًا واهتمامًا إضافيين ، ولكنها تساعد في تثقيف المستخدمين الجدد تمامًا ، وتمنح المستخدمين الأكثر تقدمًا الطاقة لبدء استخدام ميزات Slack التي لم يستخدموها من قبل.
يروي عالم النفس دان أريلي على مدونته قصة كيف التقى بصانع الأقفال وتحدث معه عن العمل:
كلما كان عمل صانع الأقفال أفضل وأسرع ، قل عدد النصائح التي أعطيت له ، واشتكى أكثر. غريب ، لكن الناس قدروا قيمة عمله بشكل عكسي مع مقدار الوقت الذي يقضيه في فتح الباب. يوضح Arily أن المعنوي هنا هو أن الناس يقيمون النتيجة على أنها مقدار الجهد المبذول من قبل ميكانيكي على وظيفة.
مثال مذهل على إنشاء تأخيرات اصطناعية لخلق الوهم بأنك تؤثر على شيء ما هو TurboTax من Intuit. من المثير للاهتمام ، أن توضيح هذا الوهم يتجلى في حوارات صغيرة (مماثلة لهذا) التي تظهر باستمرار في TurboTax:

يستخدم TurboTax الكمون الاصطناعي لخلق الوهم بأنك تؤثر على شيء ما.
بالطبع ، لا يحتاج هذا البرنامج إلى التحقق مرة أخرى من البيانات. ولكن عندما تنظر إلى الشاشة ، هل تشعر أن TurboTax يفعل الكثير لرعايتك؟ وبعبارة أخرى ، هذا الحوار هو دمية لا معنى لها ، لكنه في الوقت نفسه يحسن من الانطباع بالاستخدام. في هذه الحالة ، تعد زيادة وقت تنفيذ المهمة إضافة لطيفة ستبقى في الذاكرة بعد الاستخدام. و TurboTax ليست الشركة الوحيدة التي تستخدم هذه الطريقة.
خلق لحظات الذروة
لحظات الذروة جيدة لأنها لا تنسى. اتضح أن اللحظات التي لا تنسى تشترك في شيء واحد: إنها قوية عاطفيا. على مر السنين ، أظهرت الأبحاث أن الذاكرة البشرية تركز على الأحداث المتعلقة بالعواطف .
ظل دون نورمان وآرون والتر يكتبان لعدة سنوات حول عناصر التصميم القائمة على العواطف. ينصح التصميم العاطفي بتجاوز الفوائد والراحة لخلق لحظات سوف يتم تذكرها لفترة طويلة. ستساعد عناصر التصميم العاطفي المستخدمة بشكل صحيح على تعزيز انطباعك.
واحدة من تقنيات التصميم العاطفي - المفضلة لدي - هي إنشاء لحظات مذهلة ، مما يتيح للمستخدمين القيام باكتشافاتهم الخاصة في واجهة المستخدم. عندما أنشأنا أنا وزملائي JamBells ، وهي لعبة جماعية عبر الإنترنت للأجهزة المحمولة ، أضفنا أسرارًا إلى قائمة الأغاني القابلة للتشغيل. تحقق من هاتفك الذكي: هل يمكنك العثور عليه؟ ..
مثال آخر: عدسات Snapchat ، وهي ميزة قاتلة يكاد يكون من المستحيل العثور عليها بنفسك في واجهة المستخدم. لقد قضيت المساء بالكامل مؤخرًا مع أربعة مصممين آخرين لـ UX أحاول معرفة كيفية إجراء تبديل الوجه. على الرغم من قلة الراحة بالمعنى المعتاد للكلمة ، إلا أننا شعرنا بالبرودة عندما خمنا في النهاية.
بالنسبة للمصمم ، يبدو أن نظرية لحظات الذروة تقول: "لا تكن منشد الكمال في التفاصيل ، انظر على نطاق أوسع". قبل بضع سنوات ، كتب دون نورمان حول كيف طلب من الناس إخباره بأشياء لم يعجبهم عند السفر إلى ديزني أو في جهاز iPhone جديد. كان الجميع على استعداد لسرد بضع قصص مخيفة عن الرحلة أو نظام التشغيل الجديد ، ولكن عندما سئلوا عما إذا كانوا سيوصونهم بأصدقائهم ، كانوا يجيبون دائمًا بنعم.
في نهاية القصة ، يقدم نورمان النصيحة: "نادراً ما تستحق الكمالية الجهد. فلماذا لا تترك بعض المشاكل دون حل ... الانطباع العام مهم ".
هدفنا كمصممي UX ليس فقط البحث عن جميع المشاكل وإصلاحها. إنه ليس مستحيلاً فحسب ، بل هو غبي. أذكر قاعدة نهاية الذروة والرسوم البيانية التي استعرضناها. هذا مثال على حقيقة أن لحظات الذروة تتداخل مع اللحظات السلبية.
على سبيل المثال ، تختلف التجارب في الرسوم البيانية أدناه بنقطة سلبية واحدة فقط. من السهل تخيل كيف يركز المصمم على إصلاح العيب بدلاً من خلق ذروة. وتبين أنها تجربة مريحة ، لكنها جديدة ، تظهر فيها بوضوح أي مشكلة ناشئة.

التجربة التي لا تحتوي على نقاط بارزة حساسة للمشكلات المفاجئة
على العكس من ذلك ، فإن تجربة اللحظة الإيجابية الساطعة (مثال في الرسوم البيانية أدناه) أكثر مقاومة للمشكلات. من الناحية النظرية ، تتجاوز قمة إيجابية واحدة ما تبقى من التجربة السلبية.

تعمل لحظات الذروة على تخفيف المشاكل غير المتوقعة باستخدام المنتج.
يميز التركيز على إنشاء قمم عاطفية عالية بين منتج مناسب ، ولكن لا يُنسى ، منتج رائع سيترك انطباعًا إيجابيًا لفترة طويلة.
كن مصمم قصة
حتى وقت قريب ، كنت متشككا في القصص. يمكنك القول أن شكوكي كانت مشابهة لتصريحات ستيفان ساغمايستر . اعتقدت أن فكرة أن القصص يمكن أن تعلمنا أي شيء مبالغ فيها قليلاً في أحسن الأحوال.
ولكن بعد ذلك شاهدت فيديو كيرت فونيجوت. (أرفق أدناه. انظر ، سيستغرق الأمر 4 دقائق كحد أقصى.)
ألا تعتقد أن أنواع الرسوم البيانية التي يرسمها فونيغوت تبدو مألوفة لك؟ هذا هو نفس الرسوم البيانية الانطباعية في دراسة كانيمان.

يصور كورت فونيجوت على الرسم البياني حياة سندريلا من خرافة تحمل نفس الاسم.
ذهب أحد الطلاب في جامعة Tufts إلى أبعد من ذلك بقليل ، حيث يوضح أن هذا الرسم البياني يعكس تقريبًا كل الرسوم المتحركة من Disney. وقد كانت ديزني تجني المال من هذا المخطط لسنوات.
هل لاحظت تفاصيل هذا النوع من القصص الناجحة؟ هناك ذروة عالية ومستوى عال من الإنجاز ، أو ، كما تقول أعمال المعرض ، ذروة ونهاية سعيدة.
تقسم الذاكرة البشرية تدفق الانطباعات إلى لحظات فردية. يتبين سلسلة من اللحظات التي تحدث بمرور الوقت ، وتميز بوضوح البداية والنهاية ، وتناوب اللحظات الجيدة والسيئة في جميع أنحاء المؤامرة. هذه هي القصة. يكتب الناس القصص كل يوم. ننشئ باستمرار قصصًا من لحظات منطقية بالنسبة لنا.
كيف تستخدم هذه الميزة؟ الشيء المفيد لتطبيق تفكير رواة القصص في تصميم تجربة المستخدم هو خريطة الخبرة أو خريطة المسار. تعد هذه الخريطة طريقة رائعة لربط البحث النوعي والكمي وتصور القصة التي سيتعلمها المستخدم جنبًا إلى جنب مع المنتج أو الخدمة. قدم مسار التكيف دليل مفيد.
يمكن أن تكون بطاقات الخبرة مركبة ومفصلة ، ولكن أهم شيء هنا هو مخطط التجربة. من أين تأتي القمم؟ أين تنشأ الخلافات؟ كيف تنتهي التجربة؟
وأخيرًا ، لا ينبغي أن تكون الأفكار التي يعبر عنها الراوي غامضة ومبهمة. تلفت Donna Liko الانتباه إلى أن أي تسلسل للخطوات التي يتخذها المستخدم لبعض الوقت يمكن وصفه بالبيانات (الحقائق والإحصاءات) وفي شكل سرد مع عناصر القصص (الوصف والمؤامرة والذروة). البيانات والقصص تدعم بعضها البعض وتبادل المعلومات. تحكي التحليلات "ماذا" ، والقصص "كيف" ، وهي تلهم معًا أفكارًا جديدة للتصميم واختبار الفرضيات.
الخلاصة
يرتبط انطباعه وذاكرته ارتباطًا وثيقًا ، لكنهما مختلفان باستمرار. في كل شخصين أعيش: تجربة أنا وتذكر أنا ؛ الحفظ يعلمنا ويحكم على شيء ما ويتخذ القرارات. الذاكرة هي مجموعة من الإطارات ، من بينها اللحظات الأكثر شدة من التجارب واللحظة الأخيرة ذات أهمية. لا يزال تصميم UX مهمًا ، ولكنك بحاجة إلى السعي للتفكير أيضًا من حيث تصميم الذاكرة.
كيفية تطبيقه: أولاً ، ننتبه إلى النهايات للتأكد من أننا لا نخيب آمال المستخدمين في اللحظة الأخيرة. ثم نبطئ قدر الإمكان ونوضح للمستخدمين أننا نضيع الوقت في الاهتمام بهم. ثم نتجاوز قابلية الاستخدام ونستخدم عناصر التصميم العاطفي لإنشاء قمم ، مع التركيز على الصورة ككل والحصول على تصميم أكثر مقاومة للمشكلات غير المتوقعة. أخيرًا ، يجب أن تكون منتبهًا لحيل القصة التي يرويها التصميم ، وأن تنتبه إلى نقاط مهمة (القمم والنهايات).
ولإنهاء ملاحظة رئيسية:

الصورة: http://www.memegen.com/meme/hx9szq
عن المؤلف

كورت : باحث ومصمم ومنظر وكاتب ومحاضر في تصميم تجربة المستخدم. يعمل في Viget's في فولز تشيرش ، فيرجينيا للعملاء مثل بوليتيكو ، مستشفى ماساتشوستس العام والصندوق الوطني للحفظ التاريخي.
وظائف كورت الأخرى
يمكن الاطلاع على المقالة الأصلية هنا.
ترجمه ريشافانت