ترجمة للكشف عن سكوت شافورد: "كنت مراهقًا مثليًا في الثمانينيات ، واختبأت من العالم المخيف في الممرات. إن جهود منظمة الصحة العالمية لإضفاء الصبغة المرضية على ألعاب الفيديو لن تساعد الأشخاص مثلي ".

عندما كنت مراهقة ، كنت أتسكع لعدة ساعات تقريبًا كل يوم في صالة الألعاب في مركز تجاري محلي ، على مسافة قريبة من منزلي في سانفورد ، فلوريدا. إذا لم يكن لدي أي شيء آخر لأفعله ، فقد قضيت بعض الوقت هناك. إذا حصلت على أشياء ، فأنا ما زلت ألعب في بعض الأحيان بدلاً من التعامل معها. تقريبا كل وقت فراغي استهلكته الألعاب (وبالطبع ،
الزنزانات والتنينات ).
كنت أيضًا مثليًا مكتئبًا ومخفيًا في أحلك فترة وحشية من
أزمة الإيدز ، أخشى أنه إذا اكتشف شخص ما ذلك ، فسوف يضربونني وأنه إذا استسلمت لنبضاتي ، فسوف أمرض في النهاية وأموت.
من السهل تخيل سبب رغبتي في تشتيت انتباهي عندما انتهى بي المطاف في عالم الحلوى من Pac-men الذين يركضون حول المتاهات ، ويغزونا الأجانب الذين يشبهون الحشرات من الفضاء الخارجي ، والجواسيس المكسورة. لست متأكدًا مما إذا كان بإمكاني البقاء على قيد الحياة في سن البلوغ في الثمانينيات بدون ألعاب الفيديو كإلهاء مستمر.
وفقًا لمسودة توصية جديدة من
منظمة الصحة العالمية (WHO) ، سيتم تصنيف حالتي اليوم على أنها "
اضطراب في الألعاب "
، والتي تحاول منظمة الصحة العالمية تقديمها كاعتماد نفسي مستقل. الجدل حول ما إذا كان إدمان ألعاب الفيديو موجودًا بالفعل يحدث بين علماء النفس والخبراء منذ عقود. والآن ، اتخذت منظمة الصحة العالمية خطوة أخرى نحو الإعلان عن حقيقة هذه الظاهرة.
هذه فكرة سيئة للغاية ، فهي تختار التكنولوجيا ككبش فداء ، وتعيد توجيه الموارد. يجب على الأشخاص الذين لديهم خبرة في العمل مع ألعاب الفيديو ، وكذلك أولئك الذين يفهمون الأسباب المعقدة التي تجعل الألعاب راسخة في حياة الآخرين ، أن يقاوموا إغراء فصل الالتزام بألعاب الفيديو في فئة منفصلة.
تحرص منظمة الصحة العالمية على عدم تعريف "الإحباط" بمجرد مقدار الوقت الذي تقضيه في ممارسة الألعاب. لكن تعريفها لا يزال غامضًا للغاية ومحدودًا بالرغبة في احتواء التشخيص في نموذج لوصف إدمان المواد الضارة. فيما يلي
تعريف مقترح للنشر العام المقبل:
يتم تعريف اضطراب الألعاب من خلال مسودة المراجعة الحادية عشرة للمصنف الدولي للأمراض (ICD-11) كنمط من سلوك الألعاب (الحماس للألعاب الرقمية أو ألعاب الفيديو) ، يتميز بضعف التحكم في الألعاب ، مثل زيادة أولوية الألعاب على الأنشطة الأخرى ، مما يضع الألعاب في المقام الأول في عدد من الاهتمامات والأنشطة اليومية الأخرى ، واستمرار تصاعد الحماس للألعاب ، على الرغم من ظهور عواقب سلبية.
لتشخيص "اضطراب اللعبة" ، يجب أن يكون للنمط السلوكي تأثير سلبي إلى حد ما على الجوانب الشخصية والعائلية والاجتماعية والتعليمية والعمل وغيرها من مجالات الحياة المهمة ، ويجب أن يستمر لمدة 12 شهرًا على الأقل.
يصفني هذا التعريف بشكل فريد في المدرسة الثانوية. ذات مرة غضب والدي بسبب ميلي لتفضيل ألعاب الفيديو على كل شيء آخر ، حطم نظام الألعاب المنزلية أتاري 2600 بمطرقة أمام عيني ، لكن هذا لم يوقف شغفي للألعاب. بطبيعة الحال. لم يكن سبب "الإدمان" هو توفر التكنولوجيا. كان ذلك بسبب رغبتي الشديدة في القيام بشيء يمكن أن يأسر جزءًا كافيًا من وعيي حتى لا أستطيع التفكير في مدى الرعب الذي أشعر به في أوقات أخرى.
وهذا أحد الأسباب التي تجعل العديد من علماء النفس الخبراء لا يريدون تمييز الإدمان على ألعاب الفيديو كفئة منفصلة من الاضطرابات. من
مقال نشر في صحيفة نيويورك تايمز يصف التعريف الجديد لمنظمة الصحة العالمية:
لكن بعض الأطباء النفسيين المحترفين يصرون على أن اضطراب الألعاب ليس تشخيصًا طبيًا مستقلاً. يعتبرونه عرضًا أو عرضًا جانبيًا لمشاكل أكثر شهرة - الاكتئاب أو القلق.
قالت نانسي بيتري ، أستاذة علم النفس وخبيرة الإدمان في جامعة كونيتيكت: "لا نعرف كيفية علاج اضطراب المقامرة". "هذه حالة وظاهرة جديدة للغاية."
ولكن هل هو جديد جدا؟ أحد الأشخاص الذين أسسوا مجموعة دعم عبر الإنترنت للأشخاص الذين يحاولون التخلي عن عادات الألعاب أطلقوا عليها اسم "تسونامي هائل جاء في وقت لم نكن مستعدين لذلك".
بالنسبة إلى هذا اللاعب المستعاد ، يُنظر إلى كل هذا بنفس الطريقة تمامًا كما كان من قبل. يستند
تاريخ وصف ثقافة ألعاب الفيديو في وسائل الإعلام على مدار 40 عامًا بالكامل إلى تكرار نفس القصة. قال الناس نفس الشيء عن ماكينات القمار. ثم عن وحدات تحكم اللعبة. ثم عن الألعاب عبر الإنترنت. عن أي ابتكارات في عالم ألعاب الفيديو. كان يجب أن نغرق جميعًا بالفعل في "موجات المد" هذه التي يفترض أنها هددتنا. ولكن لم يحدث شيء من هذا القبيل.
تخيل أنه في كل مرة ترتفع فيها شعبية البرنامج التلفزيوني أو المسلسل القادم ، فإن وسائل الإعلام سيكون لديها قصص رعب تتعلق بربطنا على التلفزيون. هكذا تبدو أوصاف أخبار الألعاب. كانت ضحيتهم الأخيرة
Fortnite ، ساحة معركة على الإنترنت اكتسبت شعبية هائلة على مدى الأشهر القليلة الماضية. نعم ، يلعبها الناس لعدة ساعات متتالية. وقبل ذلك ، لعبوا League of Legends لعدة ساعات متتالية. وقبل ذلك كان World of Warcraft. وقبل ذلك كان EverQuest. ويمكن أن تستمر هذه القائمة في الماضي حتى غزاة الفضاء ، إذا كنت تريد. الأسطورة القائلة بأن ألعاب الفيديو كانت بعض الهوايات النادرة التي فجرت العالم فجأة مع انتشار الإنترنت لا تختفي. في الواقع ، منذ اللحظة الأولى لظهور ألعاب الفيديو ، كانت تحظى بشعبية كبيرة. تجاوزت إيرادات ألعاب الفيديو إيرادات الأفلام.
إن طبيعة الذعر الدوري التي تسببها ألعاب الفيديو تشبه بشكل غريب الذعر حول كل دواء جديد يجب أن يدمرنا جميعًا. في كل مرة في عيد الهالوين في الأخبار المحلية ، تظهر قصص الرعب أن شخصًا ما
كان يوزع الحلوى للأطفال مع الماريجوانا ، كما لو أنهم لم يخبروا نفس قصة الرعب العام الماضي عندما لم يحدث شيء من هذا القبيل.
تطور جديد في هذه القصة هو أنه من خلال توبيخ الإدمان على ألعاب الفيديو ، يمكنك كسب المال. إذا بقيت هذه الفقرة في العام المقبل حول "اضطراب الألعاب" في التعليمات ، فسيتعين على مؤسسات الرعاية الصحية في العديد من البلدان حسابها. وهذه هي النقطة. تشير منظمة الصحة العالمية إلى أن هذه الإرشادات "يستخدمها الممارسون حول العالم لإجراء التشخيص ، ومن قبل الباحثين لتصنيفها". هذه هي النتائج المحتملة للاعتراف الرسمي لمنظمة الصحة العالمية باضطراب القمار كمرض مستقل.
مقطع واحد من الصحيفة يعطي خلفية لهذا الوضع: يمكن استخدام تصنيف منظمة الصحة العالمية كذريعة لإعادة توزيع التمويل. لدى "الخبراء" في بعض الأمراض مصلحة مالية في الاعتراف رسميًا بالإدمان على الألعاب. إنهم بحاجة إلى شركات التأمين لدفع تكلفة العلاج. إنهم بحاجة إلى المال لإجراء أبحاث إضافية.
قال الدكتور بيتروس ليفونيس ، رئيس قسم الطب النفسي بكلية روتجرز للطب في نيوجيرسي: "سيؤدي ذلك إلى فك أيدينا فيما يتعلق بالعلاج ، وسنكون قادرين على علاج المرضى والحصول على تعويض عن ذلك". "لن نضطر بعد الآن إلى ترتيب رقصات حول هذه المشكلة ، أو تسميتها بالاكتئاب أو القلق ، أو نتيجة أخرى للمشكلة ، وليس اسم المشكلة نفسها."
أسرد قصتي لأنني أجد أنه من الخطر للغاية أن أعتبر سلوكي في سن المراهقة بهذه الطريقة. بالتأكيد لن يساعدني طبيب يعتقد أني أصبحت مدمنًا على بعض التقنيات القوية والخطيرة بشكل مدهش ، أو الذي اعتبر البحث عن إجابات لسؤال لماذا طورت مثل هذا الارتباط كـ "الرقص حول المشكلة".
ما زلت ألعب الكثير من الألعاب (أنا الآن أشارك في اختبار بيتا المغلق للعبة Magic: The Gathering Arena) ، لكنني لا أعاني من "اضطراب في اللعبة". في الأيام القليلة الماضية لم ألعب مباراة واحدة على الإطلاق - في سن المراهقة لم يكن من الممكن التفكير فيها. ما الذي تغير؟ لقد تغير العالم. لقد تغيرت حياتي. لم أعد بحاجة للخوف من أنني مثلي. لست بحاجة للعيش في خوف من الإيدز. لا أشعر بالعجز في وجه العالم. أنا أتحكم في حياتي.
لم تكن علاقتي مع الألعاب ضرورية للتغيير. كان من الضروري تصحيح علاقتي مع كل شيء آخر. تصور منظمة الصحة العالمية المشوه للمقامرة هو الافتراض بأن "الشخصية ، والأسرة ، والاجتماعية ، والتعليمية ، والعمل ، وغيرها من مجالات الحياة الهامة" ، بحكم تعريفها ، يجب أن تعتبر أكثر متعة بالنسبة لشخص من لعب ألعاب الفيديو ، وأنه إذا لم يكن الأمر كذلك ، فإن المشكلة هي في اللاعب. ولكن هذا ليس هو الحال دائمًا ، خاصة بالنسبة للأشخاص الذين يشعرون بالاكتئاب ، وحدهم ، عاجزين ؛ هذا هو السبب في أنه من المهم التفكير في حقيقة أن إدمان الألعاب هو عرض ، وليس سببًا. إذا لجأ الناس إلى ألعاب الفيديو "للهروب من الواقع" ، كما حذرنا "الخبراء" ، ألن يكون من المنطقي أن نسأل ، "هل هناك شيء يجب إصلاحه في واقعنا؟"