تقديم الجدول الزمني في الوحدة

[يحتوي البرنامج التعليمي على حوالي 50 ميغابايت من الصور ، بما في ذلك صور GIF المتحركة]

غالبًا ما يستخدم المطورون لقطات شاشة لإخبار جزء من مؤامرة اللعبة أو لأسر اللاعب. تقوم بعض الألعاب بإنشاء مشاهد متحركة مصورة خصيصًا مع نماذج مفصلة للغاية ، بينما تستخدم ألعاب أخرى نماذج حقيقية داخل اللعبة. بفضل استخدام النماذج داخل اللعبة ، يمكنك توفير الكثير من المال والوقت ، لأنه ليس عليك إنشاء نماذج وحفارات ورسوم متحركة جديدة حصريًا لقصاصات. ولكن حتى إذا كنت تستخدم نماذج جاهزة ، فهذا لا يعني أنك بحاجة للتضحية بالمؤثرات الخاصة أو الدراما! لدى Unity أداة قوية لإنشاء مشاهد مثيرة - Unity Timeline!

في هذا البرنامج التعليمي ، سوف تتعرف على المخطط الزمني وتتعلم كيفية إنشاء مشاهد مع الرسوم المتحركة وتحولات الكاميرا.

للوصول إلى العمل


قم بتنزيل مشروع المشروع والمشروع النهائي من هنا .

افتح ملف Starter Project وقم بتحميل المشهد الرئيسي. ستكون مؤسستنا. يوجد بطل فيه يقف على برج وينظر إلى العالم:


بمساعدتكم ، سيكون قادراً على القفز من البرج والاستدارة والذهاب إلى صندوق الكنز وفتحه بركلة. مع هذه الرسوم المتحركة ، ستغير الكاميرا أيضًا موقعها. إليك ما يبدو عليه المشهد النهائي:


ما هو الخط الزمني؟


في هذا البرنامج التعليمي ، سنعمل مع Unity Timeline - ولكن ما هو المخطط الزمني؟ Timeline هو GameObject مع مكون مخطط زمني يمكن تحريره في نافذة Unity Timeline ، التي تتحكم في الإطارات الأساسية للرسوم المتحركة ودورات حياة الكائنات. عند إنشاء مشهد باستخدام Unity Timeline ، نعين مفاتيح الرسوم المتحركة ونحدد متى يجب أن تعمل. في هذا البرنامج التعليمي ، سنستخدم أيضًا AnimationController ، والتي يمكن اعتبارها مجموعة شاملة من الإطارات الرئيسية للرسوم المتحركة.

عندما تقوم شخصية بتنفيذ رسم متحرك ، مثل المشي ، يجب أن يشير كل رأس متحرك لكل كائن إلى مساره. في هذا البرنامج التعليمي ، لن نشارك في إنشاء نموذج والرسوم المتحركة تزوير - كل شيء تم القيام به بالفعل بالنسبة لنا. ولكن من المفيد أن تعرف أنه عندما تقوم بتعيين إطار رئيسي يدويًا للرسوم المتحركة أو تستخدم AnimationController ، فهي في الأساس نفس الشيء: موضع الكائنات في نقطة زمنية معينة. يتحكم المخطط الزمني في كل هذه الحركات لإنشاء المشهد. ستفهم كل هذا عندما تبدأ في فهم Unity Timeline.

ولكن قبل التعمق في الدراسة ، من المفيد تقديم نظرة عامة موجزة عن نافذة المخطط الزمني. انظر إلى الصورة واقرأ الأوصاف تحت الأرقام:


  1. Asset Timeline: هو مسار يتم تعيينه إلى GameObject في التسلسل الهرمي. يقوم بتخزين الإطارات المفتاحية المرتبطة بـ GameObject ، ويستخدم لأداء الرسوم المتحركة أو لتحديد ما إذا كان GameObject نشطًا.
  2. GameObject المرتبط: هذا هو GameObject الذي يرتبط به المسار.
  3. الإطار: هذا هو الإطار الزمني المحدد حاليًا. عندما نحتاج إلى تغيير الرسوم المتحركة ، نقوم بتعيين الإطارات الرئيسية في إطارات البداية والنهاية.
  4. مجموعة المسار: يؤدي زيادة حجم المشهد أيضًا إلى زيادة عدد المسارات. يمكنك تنظيم المسارات عن طريق تجميعها.
  5. زر التسجيل: عندما يكون هذا الزر نشطًا ، يمكننا تغيير الإطار الحالي وتعيين موضع و / أو دوران GameObject في المشهد. سيتم تسجيل التغييرات.
  6. رمز المنحنيات: سيؤدي النقر على هذا الرمز إلى فتح نافذة المنحنيات ، حيث يمكنك ضبط تفاصيل الإطارات الرئيسية المرتبطة بالرسوم المتحركة لتغييرها بالطريقة المطلوبة.

لا تقلق إذا كانت هذه المعلومات تبدو معقدة للغاية بالنسبة لك حتى الآن - في عملية إكمال البرنامج التعليمي ، سنعود إليها. في هذه المرحلة ، من الأهمية بمكان تذكر مكان نافذة المخطط الزمني ، وأنه عند تحديد GameObject Timeline ، يمكنك الوصول إلى نافذة Timeline.

ضوء ، كاميرا ، موتور!


بعد تحميل المشهد الرئيسي ، انقر فوق تشغيل. يجب أن ترى بطل يقف على قمة برج:


هذا هو الرسم المتحرك الافتراضي المحدد في متحكم الرسوم المتحركة. في هذا البرنامج التعليمي ، سنستخدم رسومًا متحركة تم إنشاؤها مسبقًا ، لذلك لا داعي للقلق بشأن البنية الداخلية للنماذج أو الرسوم المتحركة أو وحدات التحكم. ولكن إذا كنت ترغب في فهم هذه العملية ، يمكنك دراسة مقدمة البرنامج التعليمي إلى Unity Animation .

إنشاء GameObject من نوع الجدول الزمني


الخطوة الأولى هي إنشاء مخطط زمني GameObject. قم بإنشاء GameObject فارغة بالنقر بزر الماوس الأيمن (على جهاز Mac مع الضغط باستمرار على الأمر) في نافذة التسلسل الهرمي وتحديد إنشاء فارغ . لذا نضيف GameObject إلى المشهد ونختاره:


بدون إزالة التحديد من GameObject ، افتح قائمة Window وحدد Timeline . تفتح نافذة Timeline (المخطط الزمني). انقر فوق الزر إنشاء ، يفتح مربع الحوار حفظ. قم بتغيير اسم الملف إلى Timeline وانقر فوق Save:


إعادة تسمية GameObject إلى Timeline بالضغط عليه ، والضغط على مفتاح F2 وإدخال Timeline :


لقد أنشأنا مخططًا زمنيًا GameObject سينسق جميع الرسوم المتحركة وتغييرات الكاميرا في المشهد. داخل المحرك ، قامت Unity بحفظ ملف أصل يسمى Timeline.playable to disk. أضافت الوحدة في GameObject Timeline Unity مكونات قابلة للتشغيل للمخرج والرسوم المتحركة .

يحتوي مكون المدير القابل للتشغيل على حقل قابل للتشغيل مرتبط بأصل المخطط الزمني الذي حفظناه للتو. يجب أن يسمح لنا مكون الرسوم المتحركة الذي أضافته Unity من الناحية النظرية بتحريك GameObject Timeline ، لكننا لن نقوم بذلك ، لذا يمكنك ببساطة تجاهله.

قبل الانتقال ، أريد أن أسحب علامة التبويب "مخطط زمني" إلى أسفل الشاشة. سيسمح لنا هذا بفتح نافذتي Scene و Timeline في وقت واحد:


حدد GameObject Timeline والعودة إلى نافذة Timeline. لدينا الآن مسار رسوم متحركة لـ GameObject Timeline. لا نحتاجها ، لذا يمكنك تحديدها والضغط على Delete للحذف:


تحريك القفزة!


الآن نحن على استعداد لبدء الرسوم المتحركة. قم بتوسيع GameObject Hero لرؤية نموذج GameObject. حدد GameObject Timeline . اسحب نموذج GameObject في نافذة المخطط الزمني ؛ سيؤدي هذا إلى فتح قائمة المسار ، لذلك حدد مسار الرسوم المتحركة . كرر هذه الخطوة لـ GameObject Hero :


ملاحظة: أضفنا كل من Hero و Model من أجل استخدام المساحة المحلية صفر بشكل صحيح. GameObject Hero هي حاوية لنموذج GameObject ، والتي تسمح لك بتشغيل الرسوم المتحركة دون التأثير على الموضع الذي يتم تشغيلها منه. عندما نحتاج إلى تحريك البطل ، سنقوم بتحريك GameObject Hero. عندما يحتاج الشخص إلى أن يكون متحركًا - ما الذي يمكن فعله أثناء الحركة - سنستخدم نموذج GameObject. بدون هذه العلاقة بين الوالدين والطفل ، ستتخطى الرسوم المتحركة التي يتم تشغيلها بواسطة كائن النموذج بشكل غير صحيح معلمات الحركة لكائن البطل إذا لم تقم بتكوينه كطفل.

تسجيل الإطارات الرئيسية


نظرًا لأن مسار GameObject Hero يمثل موضع البطل ، نحتاج إلى تعيين موضعه كإطار رئيسي أولي.

حدد مسار Hero في نافذة Timeline وانقر على زر التسجيل (دائرة حمراء) لبدء التسجيل. حدد GameObject Hero في نافذة التسلسل الهرمي وقم بتعيين X Position إلى -1 ، ثم قم بتعيين X Position على الفور إلى 0 .

عُد إلى نافذة Timeline واضغط على زر Record في مسار Hero لإكمال التسجيل . لذا أضفنا إطارًا رئيسيًا للموضع الأولي للبطل:


في مشروعنا ، البطل بالفعل في الوضع الذي يجب أن يبدأ منه. ومع ذلك ، حتى نقوم بتغيير الوضع ، لن يتم تسجيله عند التسجيل كإطار رئيسي. لذلك ، إذا احتجت في أي وقت إلى تعيين إطار رئيسي عند التسجيل لموضع يحتوي بالفعل على إطار رئيسي ، فما عليك سوى تحريكه وإعادته للتسجيل.

أسهل طريقة للقيام بذلك هي تعيين الموضع X للكائن إلى -1 بالنسبة إلى موضعه الحالي ، ثم إرجاع القيمة إلى مكانها. في هذا البرنامج التعليمي ، سنستخدم هذه الحيلة عدة مرات.

بعد ذلك ، نحتاج إلى البطل لانتظار 100 لقطة قبل القفز من البرج. في الوقت الحالي ، قمنا بتعيين الموضع الأولي للبطل فقط ، لكننا بحاجة إلى إعطاء البطل نفس الوضع (أي في أعلى البرج) بعد 100 إطار. خلاف ذلك ، ستبدأ الوحدة على الفور في استيفاء الحركة.

كما كان من قبل ، حدد GameObject Timeline ، ولكن هذه المرة تحتاج إلى النقر فوق حقل الإطار في أعلى النافذة وإدخال "100" . لذا ننقل الإطار الرئيسي إلى الإطار 100.

اضغط على زر التسجيل لمسار البطل. حدد GameObject Hero وفي حقل Transform في نافذة المفتش ، قم بتعيين X Position إلى -1 ، ثم عد فورًا إلى 0 . اضغط على زر التسجيل مرة أخرى لإيقاف التسجيل.


لذا ، قمنا بإعداد الإطار الرئيسي الأولي للبطل ونحن على استعداد لمواصلة العمل مع الرسوم المتحركة.

إضافة مقاطع متحركة


تحديد بيانات الموقع

نحتاج أولاً إلى تعيين بيانات الموقع.

انقر فوق GameObject Timeline لتحديده. في نافذة Timeline ، أضف Animation إلى مسار النموذج بالنقر بزر الماوس الأيمن (على Mac - النقر فوق Command) على مسار Model واختيار Add From Animation Clip . الآن حدد الرسوم المتحركة الخاملة :


بعد ذلك ، نقوم بتحريك قفزة البطل من البرج ، ولكننا نحتاج أولاً إلى تحريكه لأعلى وفوق السور ، ثم النزول إلى الأرض.

للقيام بذلك ، حدد أولاً نافذة Timeline ، ثم انتقل إلى الإطار 138 . اضغط على زر التسجيل في مسار البطل. الآن حدد GameObject Hero . في مجال التحويل من نافذة المفتش ، قم بتعيين موضع Y على 3.934 و Z على 1.97 .

ارجع إلى نافذة Timeline وانتقل إلى الإطار 176 . حدد GameObject Hero مرة أخرى واضبط Y Position على 0 و Z Position على 5.159 . قم بإنهاء التسجيل بالضغط على زر التسجيل:


احفظ المشهد وانقر فوق تشغيل لرؤية نتيجة عملك!


أضف الرسوم المتحركة

قمنا بتعيين هذه المواقف ، ولكن لم يتم تنفيذ الرسوم المتحركة معهم. الآن سنفعل ذلك.

مع تحديد نافذة Timeline ، انقر بزر الماوس الأيمن (في نظام التشغيل Mac ، اضغط مع الاستمرار على Command) في مسار النموذج وانقر فوق Add From Animation Clip ، ثم حدد Jump . لذا أضفت الرسوم المتحركة Jump مباشرة بعد الرسوم المتحركة الخاملة.

اسحب الجانب الأيمن من الرسوم المتحركة Jump بحيث يكون في الإطار 176 . الآن سنضيف مقطعًا متحركًا آخر ، ولكن هذه المرة سنضيف حركة الأرض (لا تحتاج إلى تغيير طوله ، فقط أضفه):


حفظ المشهد ، انقر فوق تشغيل وإلقاء نظرة على النتيجة!


أضف كاميرات


من الصعب قليلاً متابعة الحدث بعد قفزة البطل من البرج ، لذا فقد حان الوقت للعمل مع الكاميرات.

في إطار التسلسل الهرمي ، قم بإعادة تسمية MainCamera إلى Camera1 . حدد GameObject Timeline . اسحب Camera1 إلى نافذة Timeline ، سيؤدي هذا إلى فتح قائمة اختيار المسار ؛ حدد مسار التنشيط . اسحب الممر النشط في Camera1 بحيث ينتهي عند الإطار 157 :


تلميح: يمكن تعيين علامة الإطار الحالية باستخدام حقل عداد الإطار في مفتش المخطط الزمني. إذا قمت بتعيين العلامة على الإطار الذي تريد سحب المسار إليه ، فسيتم إرفاق المسار بعلامة الإطار.

يتم التحكم في نشاط أو توقف نشاط GameObject أثناء المشهد بواسطة مسار التنشيط . سيتم إيقاف الكاميرا الرئيسية الخاصة بنا الآن بعد الإطار 157. انقر فوق تشغيل وانظر إلى النتيجة:


الآن سنضيف كاميرا أخرى ، فقط ستنظر إلى أسفل لإظهار البطل بعد القفز فوق حواجز البرج.

في نافذة Hierarchy ، حدد Camera1 وقم بتكرارها بالضغط على Control-D (Command-D على Mac). إعادة تسمية النسخة المكررة إلى Camera2 وتعطيلها .

في هذا البرنامج التعليمي ، نستخدم كاميرتين إضافيتين ، لذا دعنا ننشئهما الآن بتكرار نفس الخوارزمية ؛ إعادة تسميتها إلى Camera3 و Camera4 وقطع الاتصال. بعد ذلك ، يجب إيقاف تشغيل جميع كائنات لعبة الكاميرا ، باستثناء الكاميرا 1. إليك ما يجب أن يبدو عليه التسلسل الهرمي:


الآن سنضع Camera2. حدد Camera2 وفي حقل Transform في نافذة المفتش ، قم بتعيين Y Position على 10.75 و Z Position على 2.84 . اضبط دوران X على 79.5 :


بالنسبة لـ Camera1 ، حدد نافذة Timeline واسحب كائن Camera2 إليها من التسلسل الهرمي ؛ تظهر قائمة تحديد المسار مرة أخرى ، لذا حدد مسار التنشيط . اسحب الشريط النشط حتى يبدأ مباشرة بعد اكتمال تنشيط Camera1 (الإطار 158). اسحب الجانب الأيمن من المسار النشط لـ Camera2 بحيث ينتهي عند الإطار 216 .

حفظ المشهد ، انقر فوق تشغيل ومشاهدة تغيير الكاميرات في المشهد الخاص بك.


حان الوقت للوصول إلى الكنز!


نحن ننظر إلى الصدر


الآن بعد أن هبط بطلنا على الأرض ، يجب أن يلجأ إلى صندوق الكنز ويبدأ في المشي.

حدد GameObject Timeline وقم بتعيين الإطار 202 . اضغط على زر التسجيل في مسار البطل لبدء التسجيل.

حدد GameObject Hero وفي حقل Transform في نافذة المفتش ، قم بتعيين Y Rotation إلى -1 ، ثم قم بتغيير القيمة مرة أخرى إلى 0 لتعيين الإطار الأساسي الأولي لـ GameObject Hero rotation.

عند الانتهاء ، حدد GameObject Timeline مرة أخرى وقم بتعيين الإطار 216 . حدد GameObject Hero مرة أخرى ، وفي حقل Transform في نافذة المفتش ، قم بتعيين Y Rotation إلى -90 .

ملاحظة: يتم ضبط الإطارات الرئيسية للموضع والدوران بشكل مستقل عن بعضها البعض. في السابق ، عندما قمنا بتعيين الموضع الأولي للبطل ، لم يتم حفظ الإطار الرئيسي للدوران ، لذلك نحتاج إلى تعيين إطار جديد قبل الانتقال إلى المنعطف المطلوب في اتجاه الكنز.

بالإضافة إلى ذلك ، يجب أن يكون البطل في حالة انتظار في هذه اللحظة ، لذا أضف الرسوم المتحركة الخاملة إلى مسار الرسوم المتحركة النموذجية واستمر في العمل حتى الإطار 216 :


لذا ، هبط بطلنا وهو على استعداد للبحث عن الكنز. حان الوقت للتوجه إليه وفتح الصدر!

تلميح: إذا أصبح مسار المخطط الزمني كبيرًا جدًا ، يمكنك تدوير عجلة الماوس لتغيير مقياسها. للتحرك لليسار أو اليمين ، اضغط مع الاستمرار على زر الماوس الأوسط أثناء تحريكه إلى اليسار أو اليمين.

نحن نقترب من الكنز


حدد GameObject Timeline وقم بتعيين الإطار 216 . اضغط على زر التسجيل في مسار البطل لبدء التسجيل.

حدد GameObject Hero وقم بتعيين X Position إلى -1 في حقل Transform من نافذة المفتش ، ثم ارجع إلى 0 مرة أخرى لتعيين الإطار الرئيسي لموضع البداية. بعد ذلك على Timeline ، حدد frame 361 على مسار Hero.

ارجع إلى GameObject Hero وعيّن X Position إلى -6 في حقل Transform في نافذة المفتش. ارجع إلى مسار البطل وانهاء التسجيل.

أخيرًا ، امنح كائن Model رسمًا متحركًا للمشي ، باتباع نفس الخطوات السابقة ، ثم قم بتمديده إلى الإطار 361 :


قد تلاحظ أن البطل يبدو وكأنه يمر عبر الكنز ، ولكن في الواقع إنها مشكلة في معاينة المخطط الزمني ، لأنه ، كما سنرى قريبًا ، يذهب البطل مباشرة إلى الصدر ويتوقف.

لمنع Camera2 من اتباع المسار الكامل للبطل ، يمكننا الآن استخدام Camera3 للتصوير من وراء ظهر البطل.

للقيام بذلك ، في القائمة الرئيسية لنافذة التسلسل الهيكلي ، حدد واسحب Camera3 إلى GameObject Model ، الموجود داخل GameObject Hero ، لجعل الكاميرا طفلها.

تعيين موضع Camera3 (X: 0 ، Y: 2.06 ، Z: -2.5) . أعطها منعطفًا (X: 0 ، Y: 0 ، Z: 0) . يجب أن يبدو التسلسل الهرمي كما يلي:


نظرًا لحقيقة أن Camera3 هي الآن تابعة لنموذج GameObject ، فستكرر جميع حركات نموذج GameObject ، بالنظر إليها من الخلف. ومع ذلك ، لا تزال الكاميرا 3 بحاجة إلى مسار تنشيط حتى يتم تنشيطها في الوقت المناسب.

اسحب GameObject Camera3 إلى Timeline وحدد Activation Track ، كما فعلنا مع Camera1 و Camera2. قم بتعيين إطار البداية لـ Camera3 إلى إطار النهاية لـ Camera2 ، واضبط إطار النهاية على Camera3 على 361 :


الآن احفظ المشهد ، انقر فوق تشغيل وشاهد كيف اتضح كل شيء:


لقد قمنا بالفعل بكل شيء تقريبًا! الآن يحتاج البطل فقط إلى فتح الصندوق ... بالطبع ، ركله!

افتح الصندوق


للعرض النهائي ، نستخدم Camera4 ، ونقوم بإعداده بالطريقة التي قمنا بها باستخدام Camera1 و Camera2.

اسحب Camera4 إلى الجدول الزمني وأضف مسار التنشيط . قم بتعيين إطار البداية لـ Camera4 إلى نهاية مرحلة نشاط Camera3 ووسّعه إلى الإطار 555 . يجب أن يبدو مثل هذا:


أضف الرسوم المتحركة Kick . انقر بزر الماوس الأيمن (في نظام التشغيل Mac ، اضغط باستمرار على الأمر) في مسار النموذج. حدد إضافة رسوم متحركة من قصاصة ، ثم حدد ركلة . لا تغير المدة. يجب أن يبدو مسار النموذج بالشكل التالي:


نحتاج إلى فتح الصندوق ، لذا سنضيف الآن رسمًا متحركًا لغلافه. يشبه إعداد هذه الرسوم المتحركة ما فعلناه من قبل.

قم بتوسيع GameObject ChestBottom في نافذة التسلسل الهرمي. اسحب GameObject ChestLid إلى الجدول الزمني وحدد مسار الرسوم المتحركة . في المخطط الزمني ، قم بتعيين الإطار 389 . الآن حدد مسار ChestLid . انقر على زر التسجيل .

الآن بعد أن التسجيل قيد التقدم ، حدد GameObject ChestLid في نافذة التسلسل الهرمي وقم بتعيين X Position إلى -1 ، ثم ارجع إلى 0 لتعيين موضع البداية. في نافذة الخط الزمني ، اضبط الإطار 555 . أخيرًا ، في مجال التحويل من نافذة المفتش ، قم بتعيين Y Position ChestLid على 6 . اضغط على زر التسجيل على المسار مرة أخرى لإنهاء التسجيل.


لذلك نقوم بتحريك غطاء الصدر بحيث يطير عبر الجدار.

تحتاج الآن إلى وضع الكاميرا 4 بحيث تكون فوق الصدر عندما يطير الغطاء بعيدًا. سنكرر نفس الخطوات مرة أخرى كما في الكاميرا السابقة ، لذلك لن أصف كل إجراء بالتفصيل.

امنح كائن Camera4 موضعًا (X: -9.00 ، Y: 5.4 ، Z: 5.18) . اضبط Camera4 على التدوير (X: 90 ، Y: 0 ، Z: 0) .


كما هو الحال مع جميع الكاميرات المضافة الأخرى ، فإن إضافة رسم متحرك يجعل المشهد أكثر إثارة للاهتمام ، لذلك يجب تكبير الكاميرا بعد فتح الصندوق.

حدد نافذة الخط الزمني . اسحب GameObject Camera4 إليه وقم بإنشاء مسار للرسوم المتحركة . تعيين المسار 389 للتتبع. انقر فوق مسار Camera4 ، ثم انقر فوق الزر تسجيل . حدد GameObject Camera4 . في حقل Transform في نافذة المفتش ، قم بتعيين X Position إلى 0 ، ثم -9 مرة أخرى .

في نافذة Timeline ، اسحب مسار Animation إلى الإطار 555 .

أخيرًا ، اضبط موضع Y للكاميرا 4 على 3.74 :


انتهى المشهد أخيرا. انقر على تشغيل وقم بتقييمه!


الإدارة مع التعقيد: تجميع المسارات


كانت عبارة عن رسوم متحركة قصيرة لكل شيء مع اثنين من "الممثلين" ، لذلك كان من السهل جدًا علينا تتبع أغراض اللعبة ومساراتها. ولكن عند إنشاء مشاهد أكثر تعقيدًا مع العديد من الأجزاء المتحركة والممثلين ، يصبح من الصعب جدًا التحكم فيها. هذا هو السبب في أن الأمر ضروري للغاية. على الرغم من أن المشهد جاهز ، دعنا نقضي بضع دقائق في تنظيمه - في المستقبل ستظل تشكر نفسك على ذلك.

طريقة واحدة لتنظيم عملك هي عن طريق تجميع المسارات. أولاً ، انقر بزر الماوس الأيمن أسفل المسارات في نافذة Timeline وحدد Track Group . انقر فوق Track Group ثم غيّر المفتش اسمه إلى Activations :


كرر هذه العملية وأنشئ مجموعة تتبع تسمى الرسوم المتحركة . يجب أن يبدو المخطط الزمني الآن كما يلي:


الآن اسحب كل المسارات بأقسام نشطة إلى مجموعة التنشيط ، وكل الباقي إلى مجموعة الرسوم المتحركة . يمكنك الآن فتح وإغلاق كل مجموعة من أجل تسهيل العمل معهم:


لا تنس حفظ عملك. اجلس على كرسي مديرك وامتدح نفسك - لقد أنهيت أول مخطط زمني لك.

إلى أين أذهب بعد ذلك


إذا فاتتك بعض أجزاء البرنامج التعليمي ، فلا تنس أنه يمكنك تنزيل قطعة العمل والمشروع النهائي من هنا .

لقد عملنا بجد وخلقنا مشهدًا باستخدام الرسوم المتحركة النموذجية ، وتغيير الكاميرات وتحديث دورات حياة الأشياء ، ولكن يمكن تعلم المزيد هنا. أحد أهم الجوانب المتعلقة بالمخطط الزمني هو إنشاء نصوصك الخاصة التي يمكنك من خلالها ربط الرسوم المتحركة برمز يمكن تنفيذه بها. تعرف على المزيد حول البرامج النصية هنا . إذا أصبحت بالفعل مرتاحًا ، فحاول إضافة نص برمجي إلى المشهد بعد فتح صندوق الكنز.

إذا كنت مهتمًا بمعرفة المزيد عن الرسوم المتحركة في Unity بشكل عام ، فراجع برنامجنا التعليمي الرائع مقدمة إلى Unity Animation.

لمعرفة المزيد حول إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد ونافذة الرسوم المتحركة ، تحقق من السلسلة التفصيلية من دروس مطوري Unity المعروضة هنا .

والأخير - إذا كنت مهتمًا بإنشاء ألعاب ، فيمكنك شراء كتاب Unity Games By Tutorial . يتحدث عن إنشاء أربعة أنواع من الألعاب من الصفر مع وصف مفصل لكل مرحلة من العملية.

Source: https://habr.com/ru/post/ar418035/


All Articles