واجهة اللعبة وما تأكله

مرحبا بالجميع! تتناول هذه المقالة واجهات الألعاب وكيفية العمل معها. إنه مخصص في المقام الأول لأولئك الذين يعملون في صناعة الألعاب ويؤثرون بطريقة أو بأخرى على تطوير الواجهة ، ولكنه في الوقت نفسه ليس متخصصًا في واجهة المستخدم / UX. مديري المشاريع والمنتجين ومصممي الألعاب ومبرمجي واجهة المستخدم الرسومية والفنانين - لقد كتبت هذا النص أفكر فيكم يا رفاق.

كلمة تمهيدية. في ممارستي ، غالبًا ما صادفت حقيقة أن الأشخاص غير المرتبطين بشكل مباشر بهذا المجال يشاركون في تطوير وتصميم واجهات اللعبة. سأقول أكثر ، غالبًا ما يكون هؤلاء أشخاصًا تمثل المسؤوليات المرتبطة بالواجهة عبئًا إضافيًا غير مرغوب فيه. في معظم الأحيان ، هذه مجموعة من مصمم الألعاب + فنان ، حيث يفكر مصمم الألعاب في وظيفة الشاشات وتخطيطها ، ويحاول الفنان بأمانة أن "يصنع جمالًا". علاوة على ذلك ، غالبًا ما لا يمتلك أحدهما أو الآخر خبرة في الواجهات ، ولا يفكر في قابلية الاستخدام ، أو نصوص المستخدم أو توحيد العناصر ، ولا يفهم عمومًا كيفية تنظيم عملية العمل مع واجهة للحصول على نتيجة جيدة مضمونة. وهذا ليس خطأ الفنانين أو مصممي الألعاب ، فقط واجهة واجهات اللعبة محددة وضيقة للغاية ، وهناك القليل من المعلومات حول العمل معهم ، والناس ليس لديهم مكان للحصول على الخبرة ، لا يوجد شيء للبدء منه. أود أن أشارك تجربتي وملاحظاتي في هذا المجال وأقترح بنية معينة ، قائمة مرجعية ، يمكنك الرجوع إليها عند تطوير واجهة لعبة في مشروعك.

بضع كلمات عن نفسي: لقد بدأت العمل في تطوير اللعبة في عام 2011 كمصمم فلاش وويب. منذ عام 2013 ، أعمل حصريًا كمصمم واجهة في مشاريع الألعاب ، خاصة الهواتف المحمولة. خلال هذا الوقت ، عملت في مكاتب الشركات الصغيرة والشركات الكبيرة الراسخة. حاولت نفسي كمزيل مستقل و "خبير" زائر. في المجموع ، شاركت في إنشاء حوالي عشرين لعبة بمقاييس وجودة مختلفة ، نجا منها حوالي اثني عشر حتى الإصدار وكانوا في السوق. إذا كان أي شخص مهتمًا بعناوين محددة - فاكتب بشكل شخصي.

ودعونا نتفق على الفور: ما هو مكتوب أدناه ليس بأي حال من الأحوال الحقيقة المطلقة. تجربتي محدودة. إذا كنت تعتقد أنه في مكان ما كتبت هراء (أو تعرف كيف تفعل شيئًا أفضل) - يرجى الاتصال بي أو وصف رؤيتك في التعليقات.

حسنًا ، الآن إلى النقطة. أولاً ، دعنا نراجع التسلسل الكامل للخطوات التي أقترحها في الحال ، وبعد ذلك سأحاول شرح سبب الحاجة لكل واحد منها ونوع المدمة التي تخاطر بجمعها عن طريق التخطي أو التقليل من كل خطوة من الخطوات.

1) تعريف الهيكل والأجزاء الوظيفية الرئيسية للواجهة.
2) النماذج الأولية للشاشات الرئيسية في شكل رسوم بيانية.
3) إعادة تعيين واختبار النموذج الأولي. ابحث عن الشكل والمظهر.
4) رسم الشاشات ، رسم مجموعة أدوات واجهة المستخدم. التوثيق
5) مقدمة لمحرك اللعبة والقبول ومراقبة الجودة.
6) مضيفا الرسوم المتحركة واجهة.
7) تحليلات النتائج.

دعنا نذهب بالترتيب.

الخطوة الأولى. تعريف الهيكل والأجزاء الوظيفية الرئيسية للواجهة.

يبدأ تطوير الواجهة (بشكل مثالي) بعد إنشاء مستند تصميم يصف الوظائف الأساسية للمشروع. بناءً على ذلك ، تنقسم اللعبة إلى أجزاء منطقية (على سبيل المثال ، جلسة قتالية ، خريطة عالمية ، واجهات عشائرية ، إلخ) ، والتي تنقسم بدورها إلى شاشات محددة. ثم يدخل الفريق ، الذي يضم جميع الأطراف المهتمة ، إلى غرفة الاجتماعات ويمر عبر كل جزء من المشروع ، في نموذج مناقشة يحاول الإجابة على السؤال "ما الذي يجب أن يكون هناك بالضبط؟". نتيجة لهذه المناقشات ، تم تشكيل المعارف التقليدية للنماذج الأولى ، والتي تقع بعد ذلك في أيدي المتخصصين في تجربة المستخدم.

في عملية رمي هذه النماذج الأساسية ، سوف تتحقق "القواعد" ، التي يتم بناء الواجهة على أساسها في هذا المشروع بالذات. كيف يتم الملاحة؟ أين ستوضع الأزرار؟ ما هو حجم النص المطلوب وما هو حجمه؟ هل هناك حاجة إلى تلميحات الأدوات والعناصر المنبثقة الأخرى ، وإذا كان الأمر كذلك ، فأين وبأي تنسيق؟

عند الإخراج ، يجب أن تحصل على تخطيط عام لشاشات المشروع ، وربما تقليل عدد "البقع البيضاء" عليه. يبدو شيء مثل هذا:





ما الذي يجب الانتباه إليه:

  • على اتصال بين الشاشات.
  • من الناحية الوظيفية (هل من الملائم القيام بما تحتاجه الشاشة).
  • حول حجم وموقع العناصر الرئيسية.

أريد أن أركز انتباهك على فكرة مهمة واحدة ، في رأيي ، هي أن تصميم الألعاب يجب أن يكون قبل التصميم الجرافيكي. في المرحلة التي تكون فيها الأوصاف التفصيلية للشاشات إما غير متوفرة على الإطلاق ، أو عندما تكون متاحة ، ولكن لشاشة واحدة أو شاشتين فقط ، لا تحتاج إلى بدء العمل مع الواجهة ، على الأقل ليس على الشاشة النهائية - استخدم بذرة. خلاف ذلك ، سوف تخسر الكثير من الوقت والمال على التعديلات. تذكر أن إعادة رسم التخطيطات بتنسيق كعب الروتين أسهل وأسرع من إعادة تصميم واجهة "نهائية" بالفعل ، ناهيك عن تجميعها وتنفيذها. علاوة على ذلك ، كلما زادت ميزات اللعبة الأساسية التي وضعتها جانبًا لـ "لاحقًا" ، زادت المشكلات التي ستواجهها في المستقبل ، محاولًا دفع وظائف جديدة إلى نظام تفاعل قائم بالفعل.

من الواضح أنه في الواقع من المستحيل التفكير في كل شيء مقدمًا ، وستواجه باستمرار موقفًا تحتاج فيه إلى "إضافة هذا وذاك". هذا أمر طبيعي تمامًا ، كن مستعدًا لمثل هذه المواقف: ضع مسبقًا إمكانية إضافة عناصر جديدة إلى الشاشة ، وناقش هذه المشكلة مع مصممي الألعاب أو مديري المشاريع ("ما الذي يمكن إضافته إلى هذه الشاشة في المستقبل القريب؟") أن لكل شاشة قوتها القصوى الخاصة بها ، عند الوصول إلى ما تفهمه أنه من الأسهل إزالة كل شيء والقيام به بشكل مختلف عن الاستمرار في محاولة حشر غير مرحب به.

بالمناسبة ، هذه مشكلة كلاسيكية وحتمية للمشاريع طويلة العمر ، خاصة تلك المتعلقة بالهواتف المحمولة والمتصفحات. كلما طال عمر اللعبة ، أصبحت وظائفها أكثر اتساعًا وتنوعًا ، وأقبح ، تبدو القمامة واجهتها.

الخطوة الثانية تجميع النموذج الأولي ، البحث عن النمط.

لذلك ، لدينا في أيدينا وثيقة تصميم ، مخطط كعب عام ، أكثر أو أقل تكاملاً للشاشات والصلات بينها. الآن نحن نفهم بشكل أو بآخر مقدار العمل الذي يجب القيام به على جزء الواجهة ، نحن نفهم عدد الشاشات ومجموعة تقريبية من العناصر في كل منها. هذه لحظة رائعة لبدء تجميع واجهة نموذج قبيحة من المربعات والدوائر على ركبتك. نعم ، لن تعرضه أبدًا لأصدقائك وأمك ، لكنه سيجيب على العديد من الأسئلة ، بما في ذلك واجهة:





بالتوازي مع تجميع النموذج الأولي للواجهة (الذي يستغرق وقتًا في العادة) ، من المنطقي بدء العمل على العثور على أسلوبه وتصوره.

لمَ لا تسأل؟ قبل المخططات ، وربما حتى إلى وثيقة التصميم؟ من الممكن من قبل. ولكن في هذه الحالة ، فإنك تخاطر بموقف (ممكن جدًا) عندما لا تتناسب الصورة المرسومة وفقًا للمواصفات الفنية المجردة مع المتطلبات الحقيقية لمشروعك على وجه التحديد ويجب عليك البحث عن النمط من البداية.

قبل البدء في رسم الشاشات ، يجب على المقاول (فنان أو مصمم - باختصار ، الشخص الذي سيرسم) أن يسأل العميل أولاً بدقة حول كيفية رؤيته لواجهة المشروع. كيف ستبدو؟ ما هي الألعاب (حسب العميل) القريبة من مشروعك بصريًا وفي الغلاف الجوي؟ وما هي الألعاب التي يحبها العميل ، وماذا يلعب ، وما هي المشاريع التي يحترمها؟ إنه أمر رائع إذا كان لديك بالفعل بعض المفاهيم الجوية في يديك تعكس نمط اللعبة المستقبلية ، أو الشاشات المزيفة ، ولكن في الغالب لا يكون هذا الرفاهية متاحًا في هذه المرحلة.

بشكل عام ، يعد التواصل مع العميل جزءًا مهمًا جدًا من العمل ، والذي يمكن أن يوفر (أو يخسر ، إذا فاتك) كل شخص في سلسلة الإنتاج الكثير من الوقت. لسوء الحظ ، لا يمكن تسمية معظم المصممين بالمعيار من حيث التواصل مع العميل (بالمناسبة ، لست استثناءً هنا). هذا هو السبب في أنه من المهم للغاية بذل جهد نفسي على نفسك ، وكذلك شرح (لنفسك والعميل) معنى وأهمية ما يحدث. إن قبول الواجهات ، وكذلك قبول الفن هي مسألة ذاتية بحتة ، ولا يمكنك الحصول عليها في أي مكان ، وهي تدور حول شخصية العميل ونظام القيم. في هذه العملية ، يمكنك تقديم توصيات أو نصائح ، والتعبير عن الآراء وإعطاء أمثلة ، ولكن تبقى الكلمة الأخيرة دائمًا مع العميل أو ممثله ، وهذا أمر منطقي. والعملاء مختلفون للغاية: شخص ما يدرك جيدًا ما يريده ، شخص آخر ليس كذلك. يمكن للبعض أن يصيغ طلبًا على شكل صور (وهو أمر جيد تمامًا) ، والبعض الآخر جاهز لوصف الكلمات (وهو ليس سيئًا أيضًا) ، والبعض الآخر يفتقر إلى الألفة أو الخبرة (وأحيانًا الرغبات ، لأنهم يعتقدون أنهم يقومون بعمل شخص آخر) وهم بحاجة إلى مساعدة في صياغة الأفكار. بشكل عام ، هذا موضوع لمقال منفصل. كجزء من هذه المادة ، لن نتوقف عن هذا الأمر.

ملاحظة هامشية: من الأفضل تحديد متطلبات ورغبات العميل كتابة - وبهذه الطريقة يكون من الصعب عليه "تغيير رأيه" أو "نسيان" ما قيل. ولا تقبل أبداً بـ "أوه ، لا أعرف ، لنرسم شيئًا هناك ، لكننا سنكتشف ذلك". هذا عمل قرد لا يحتاجه أحد ، بما في ذلك العميل.

نتائج العمل مع الواجهة في المرحلة الثانية:

أولاً ، تم إنشاء تجميع واجهة نموذجية تستند إلى الرسوم البيانية والصور المرئية أو قيد التنفيذ.

ثانيًا ، تم تجميع مجموعة من المراجع الخاصة بالمرئيات الدقيقة التي أعجبها واعتمدها العميل. يمكن لكل مرجع أن يمسك العميل بشيء محدد (نظام الألوان ، حل القائمة الرئيسية ، نظام الملاحة) أو مجرد الانطباع العام للصورة. اجعل هذه المراجع مثل تفاحة عينيك - ستصبح حجر الزاوية للخطوة التالية.

أمثلة لقوائم المرجع:





ملاحظة هامشية: بادئ ذي بدء ، من الأفضل جمع المراجع من نفس مكان السوق مثل مشروعك. والحقيقة هي أنه إذا قمت باختيار ألعاب ممتازة من ألعاب AAA للكمبيوتر الشخصي ، وشاركت في تطوير لعبة جوّال ، فسيكون من الأسهل تنسيقها ، ولكن تحقيق كل هذا الجمال في تنسيق محمول محدود سيكون شبه مستحيل. ونتيجة لذلك ، في مرحلة ما ، ستصادف سؤالًا منطقيًا من العميل: "لقد التقطنا مثل هذه المراجع الرائعة ، لماذا هذه النتيجة؟"

ملاحظة جانبية أخرى: تكريس المزيد من الوقت والطاقة لدراسة المنافسين في هذه المرحلة. شاهد لقطات الشاشة واقرأ المراجعات وانتقل إلى YouTube في النهاية. كلما رأيت ، كلما كان من الأسهل بالنسبة لك أن تفهم ما الذي يعمل بشكل أفضل (أو لا يعمل) في مشاريع مماثلة ، وكلما كان من الأسهل مناقشة رأيك. لا تتسرع في إعادة اختراع العجلة ولا تخف من البساطة.

الخطوة الثالثة تشغيل نموذج أولي ، وتقديم معاينات للشاشات.

لذا ، لدينا نموذج أولي يعمل على تنفيذ واجهة كعب الروتين. بشكل عام ، يعمل ، يؤدي وظيفته. ولدينا أيضًا معيار مرئي لعرض الشاشات في شكل مجموعة من المراجع. حان الوقت لدمجها: "ارتدي" عدة شاشات في "بشرتك" المفضلة لديك.

في عملية اختيار refs ، عادة ما تصبح الاتجاهات الرئيسية لرسم شاشات المعاينة الأولى واضحة: دعنا نقول إذا كان لديك إعداد خيال علمي ، وفي المراجع المعتمدة من العملاء هي Deus Ex و XCOM ... حسنًا ، أود أن أقول أنه يجب عليك إجراء معاينة على الأقل في شكلين:



وإذا كانت هناك بعض الشاشات في الأسلوب في المراجع (نفس XCOM و ، على سبيل المثال ، تأثير Mass) ولم يكن هناك الكثير من الوقت ، فمن الممكن جدًا الحصول على واحدة:



بعد أن أضفنا شاشة معاينة واحدة إلى الحالة التي يحبها العميل ، فمن المنطقي رسم زوجين آخرين بنفس النمط ، واختيارهما وفقًا لمبدأ "مختلفين قدر الإمكان". على سبيل المثال ، إذا كانت الأولى عبارة عن شاشة تحتوي على عدد صغير من العناصر الكبيرة ، فمن المنطقي بالإضافة إلى ذلك أخذ شاشة بها عدد كبير من العناصر الصغيرة (على سبيل المثال ، المخزون) وشيء جدولي (مثل جدول تصنيف أو إحصائيات معركة). وبالتالي ، في البداية ، ستحدد الحد الأقصى لعدد العناصر المختلفة وستكون متأكدًا إلى حد ما من أن "الملابس" المحددة عالمية وستبدو لائقًا على أي شاشة.

في مرحلة عرض الصور المصغرة ، من الممكن تجاهل بعض العناصر أو عمل افتراضات في نمط "يجب تصحيح هذا الإطار لاحقًا ، وإلا فلن يتم إدراجه في المحرك" أو "ستحتاج هذه الرموز إلى تعديلها بنفس الحجم". من المهم هنا الحصول على صورة "البيع" الأكثر قابلية للعرض لأقل قدر من الوقت ، والذي لم يعد من العار إظهاره للمستثمرين واستخدامه في العروض التقديمية وما إلى ذلك.

نتيجة هذه المرحلة: 3-4 شاشات مرسومة بجودة "جيدة" ، معتمدة من قبل العميل ونموذج أولي للواجهة قيد التشغيل في النموذج الأولي.

الخطوة الرابعة شاشات الرسم ، ووضع مجموعة أدوات واجهة المستخدم ، والتوثيق.

هذه هي أكبر مرحلة من العمل مع الواجهة ، حيث تحتل حوالي 70٪ من وقت العمل. وبالنسبة له ، ليس لدي أي حيل واختراق الحياة ، فقط عمل شاق ومؤخر من الحديد الزهر. بشكل منهجي وتدريجي ، يتم رسم الشاشة تلو الأخرى وإدراجها في المحرك. في نفس الوقت ، يتم تحديث تكوينها ووظائفها (لأن الكثير قد تغير عادة منذ مخططات الرسم) ، كما يتم تجميع الوثائق.

بضع كلمات حول التوثيق. كما أظهرت الممارسة ، من المفيد جدًا وصف وظيفة الشاشات. في الكتابة. بالنسبة للبعض ، قد تبدو هذه نصيحة واضحة من الحد الأقصى ، ولكنك ستفاجأ بعدد مرات تخطي هذه الخطوة (خاصة في الشركات الصغيرة). على الأقل ، يحدث هذا لأنه ، أولاً ، لا أحد يحب البيروقراطية (هل لدينا gamedev و Rock'n'roll هنا أم ماذا؟) ، وثانيًا ، لأننا بحاجة إلى أن نكون قادرين على العمل مع التوثيق. هذا يعني كلاً من القدرة على صياغة وصف بشكل صحيح من جانب مصممي DG أو UI / UX ، والقدرة والعادة على استخدامه عند تجميع الشاشة من قبل المبرمجين. وثالثًا ، يجب تحديث الوثائق وتحديثها بانتظام. يستغرق الأمر أيضًا وقتًا وجهدًا ورغبة ، والأهم من ذلك ، فهم سبب الحاجة إلى كل ذلك.

بدون أوصاف مكتوبة للشاشات ، فإنك تخاطر بمواجهة جميع المشاكل المرتبطة بالعامل البشري والنسيان ومشاكل التواصل. توقف مصمم UX الخاص بك فجأة وسافر إلى بالي. يجمع المبرمجون الشاشات ليس على النحو المنشود ، ولكن كما يعتقدون أنها صحيحة ، مناشدة حقيقة أنه "لم يتم إخبارهم بذلك". ينسى مصمم الألعاب أو مدير المشروع القرارات التي تم اتخاذها ، لأنها لم تكن ثابتة ، وفي كل مرة يعطي نسخة جديدة.

باختصار ، اعتد على العمل مع التوثيق. اتفق داخل الفريق على كيفية القيام بذلك بالضبط: ما الذي يجب أن يكون عليه الهيكل ، وما هي الأدوات التي يجب استخدامها ، وما يجب التركيز عليه. وإذا كنت تستخدم بالفعل وثائق المشروع مع القوة والرئيسية ، والآن تبتسم فقط عن علم ، تدور ، قم بإزالة ملف تعريف الارتباط ، فأنت رائع.

بعد ذلك ، القليل عن حزمة واجهة المستخدم الرسومية (أو ، كما يطلق عليها أيضًا ، مجموعة واجهة المستخدم أو حالة التصميم ). بعد رسم العديد من الشاشات الأساسية ، عادةً ما تتضح مجموعة العناصر الرئيسية التي ستتألف منها واجهتك ، بالإضافة إلى قواعد ترتيبها. في العمل المستقبلي مع الشاشات ، ستكون حوالي 60-80٪ تتكون من إعادة استخدام العناصر الجاهزة وفقًا لقواعد جاهزة. من المنطقي جعل هذا "المُنشئ" بعناصر وأوصاف في ملف مرجعي منفصل. يبدو شيء مثل هذا:


صورة جوني ووترمان

باستخدام UI KIT الجاهزة ، سيعرف كل فرد في الفريق (وهذا ينطبق بشكل خاص على المبرمجين والمبرمجين) مكان وجود أحدث الإصدارات المرجعية لجميع عناصر الواجهة. في الوقت نفسه ، في تصميمات شاشات معينة ، لا يستطيع المصممون الاحتفاظ بالعشرات من الطبقات المكررة مثل جميع حالات الأزرار والمفاتيح.

الخطوة الخامسة مقدمة لمحرك اللعبة ومراقبة الجودة.

يتم اختيار هذه المرحلة بشكل مشروط ، لأنه عادة ما يكون تجميع الواجهات في المحرك متوازيًا مع تطورها. أخذوا الشاشة من الدائرة ، رسموها ، قطعوها ، أعطوها للمبرمجين ، تناولوا المرحلة التالية. في هذه الحالة ، "تقود" الشاشة ، قيد الإنتاج ، إلى نهاية منتصرة. فقط عندما يتم تجميعه في الإصدار للأجهزة المستهدفة (بالمناسبة ، ألا تنسى الأجهزة اللوحية؟) ، يبدو ويعمل عليها كما كان مخططًا في الأصل ، يمكنك التنفس بسهولة ووضع علامة ذهنية على المربع "تم". حتى التكرار التالي.

تذكر أن نتيجة عمل متخصصي UX / UI ليست صورة فوتوشوب ثابتة وليست رسمًا تجريديًا ، بل واجهة جميلة ، والأهم من ذلك ، وظيفية سيعمل بها المستخدم.مدى جودة المنتج النهائي يظهر أنك كمتخصص جيد جدًا. لذلك ، كن صارمًا واهتمًا بجميع الروابط في سلسلة الإنتاج ، وقبل كل شيء بنفسك. لا تغض الطرف عن أي انسجام بحجة أن هذه "ليست مسؤوليتي".

الخطوة السادسة تلميع وإضافة رسوم متحركة.

هذه مرحلة المكافأة. لنكن صادقين: مع اقتراب تاريخ الإصدار (عادة ما يتم تأجيله عدة مرات بالفعل) ، يبدأ الجميع في الفريق بتوهج أجزاء مختلفة من الجسم. لا يوجد وقت كافٍ للتلميع (وخصوصًا تلميع الواجهة ، التي تم تخصيص أهمية ثانوية لها تاريخياً). لذلك ، من المهم أن تفكر في البداية في ما ومتى ستنتهي ، بالإضافة إلى الرسوم المتحركة للواجهة. هناك إمكانية - قم بإضافتها على الفور ، حتى في أول تجمع للشاشة. لا يوجد مثل هذا الاحتمال - خصص لهذا الوقت المنفصل والمحدّد في خطط التطوير. قم بتثبيت موقفك بقوة ولا توافق على دفع اللمسات النهائية والرسوم المتحركة إلى "غير محدد" إلى أجل غير مسمى ، ذكّرها بانتظام.

واجهة اللعبة الجيدة "تعيش" وتستجيب ديناميكيًا لأفعال اللاعبين. الرسوم المتحركة للواجهة تشبه قليلًا من التوابل ، قادرة على تحويل طعم وأحاسيس "الطبق" بأكمله. فهو يجعل الواجهة أكثر سلاسة وأكثر اتصالًا وثباتًا. إنه ينعم التحولات الحادة ، ويجذب الانتباه إلى الأماكن المناسبة ، ويسلي - باختصار ، يحسن تجربة الألعاب للمستخدمين بشكل عام. في الوقت نفسه ، كما هو الحال في الطهي ، من المهم عدم المبالغة فيه وعدم الاستسلام لإغراء تحريك كل شيء على التوالي. اعرف المقياس.

الخطوة السابعة. تحليلات الواجهة.

مرحلة مكافأة مشروطة أخرى. في عالم مثالي ، يختبر المطورون الفرضيات الرئيسية (بما في ذلك الواجهات) ، ويجذبون المستخدمين الحقيقيين من جمهورهم المستهدف للاختبارات ، ويتخذون القرارات بناءً على البيانات المستلمة. مع النهج الصحيح ، تسمح هذه الطريقة (من الناحية النظرية) لعكس حالة موضوعية إلى حد ما وتقديم إجابة على سؤال ما الذي يعمل حقًا في الواجهة وما لا يعمل.

في الواقع ، هذا نادر: لا يستطيع الجميع تحمل تكاليف اختبارات اللعب باهظة الثمن ، قليل من الناس يعرفون كيفية العمل معهم وفهم سبب حاجتهم إليها. حتى بعد تناول الغداء ، يتم تحليل المؤشرات الأساسية فقط مثل DAU و WAU ROI وما إلى ذلك ، والتي لا تتعلق مباشرة بالواجهات. على سبيل المثالحقيقة أن بعض الأزرار لا تؤدي إلى أي مكان سيتم ملاحظتها في مرحلة الغداء الناعم ، ولكن حقيقة أن اللاعبين لم يكونوا على دراية بتشغيل تلميح أداة منبثقة لم يعد موجودًا.

في ممارستي ، للأسف والعار ، ما زلت لم أجد اختبار تجربة مستخدم كامل وتحليل لاحق للنتائج. لطالما كانت الطريقة الرئيسية لصنع القرار هي ما يسمى تقييم "خبير". هذا عندما يتم اتخاذ القرارات بشأن موضوع من قبل شخص واحد (أو مجموعة صغيرة من الأشخاص) الذين يعتبرون لديهم الخبرة والكفاءة اللازمة. من الواضح أن هذه ليست الطريقة الأكثر دقة ، وللتعبير عنها بشكل معتدل ، فهي طريقة ذاتية.

ومع ذلك ، فإن حقيقة أنني لم أجد اختبار UX شخصيًا في تطوير اللعبة لا يعني أنه غير موجود في الطبيعة. على حد علمي ، فإن شركات الألعاب الفردية لديها القدرة والرغبة في إجراء اختبارات لعب كاملة واستخدامها بنشاط. سيكون من المثير للاهتمام بالنسبة لي أن أتعلم عن طرقهم ونتائجهم ، وكذلك كيف توصلوا إلى ذلك في تنظيم مثل هذه الأحداث. إذا كان لديك أي شيء تقوله حول هذا الموضوع ، فيرجى الاتصال بي أو إخبارنا عن هذه التجربة في التعليقات أو في المواد الخاصة بك.

ربما هذا كل شيء. على الرغم من أنني أوجزت الكثير من الأشياء لفترة وجيزة جدًا أو فاتتها على الإطلاق ، كانت المقالة أكثر ضخامة مما تم حسابه في الأصل. شكرا لك على المثابرة وقراءتها حتى النهاية! آمل أن تكون قد وجدت شيئًا مفيدًا ومثيرًا للاهتمام لنفسك. سيكون من اللطيف مضاعفة إذا بدت بعض ما قرأته مثيرة للاهتمام بما يكفي لتجربتها في الممارسة.

سأكون ممتنا لأي تعليقات وأسئلة وتعليقات في الجوهر ، بالإضافة إلى قصص الحياة المثيرة للاهتمام المتعلقة بواجهات اللعبة. لا تتردد في الكتابة في البريد .

بالتوفيق للجميع!

Source: https://habr.com/ru/post/ar418055/


All Articles