إنتاج الجحيم ستالكر: ظل تشيرنوبيل

الصورة

إن تاريخ تطور اللعبة الأيقونية طويلة المدى STALKER: Shadow of Chernobyl ، التي أنشأتها الشركة الأوكرانية GSC GameWorld وتم إصدارها في عام 2007 ، كان محاطًا بعدد كبير من الأساطير. كان سبب ظهورهم هو أنه في نسخة الإصدار كانت اللعبة مشابهة قليلاً للوعود التي تم تقديمها للاعبين من قبل - نظرًا للمحتوى والقدرات المقطوعة ، أصبحت الآن تبدو مثل مطلق النار الخطي أكثر من لعبة رمل طموحة ذات عالم مفتوح. وزعمت الشائعات أن THQ ، المسؤول عن نشر اللعبة في الغرب ، هو المسؤول.

على مدى السنوات العشر الماضية ، تم مسح العديد من الأسرار. شارك العديد من المشاركين في الأحداث ذكرياتهم. تم تسريب جميع أنواع الألعاب ؛ أصبحت مصادر محرك X-Ray Engine الإصدار 1.6 (التي تم اختبارها بدقة بواسطة PVS-Studio ) متوفرة ؛ حاول مؤلفو العديد من التعديلات في اللعبة إزالة أوجه القصور في اللعبة ، بما في ذلك إعادة المحتوى المقطوع ، وتزويده بحياة طويلة.

اليوم ، نشرت بوابة Eurogamer مادة تستند إلى مقابلة حديثة مع Dean Sharp ، الذي عمل في ذلك الوقت في THQ ، الناشر الغربي لـ STALKER ، واستكملته حقائق أخبرها Oleg Yavorsky (في ذلك الوقت - مدير العلاقات العامة في GSC ، الآن Vostok Games). يخبر بصراحة ما حدث بالفعل مع Stalker.

واجهت GSC صعوبات في جذب انتباه الناشرين الغربيين إلى ألعابهم - على وجه الخصوص ، يمكنك العثور على مقابلة على شبكة الإنترنت مع مدير الشركة سيرجي غريغوروفيتش ، تحدث فيها عن محاولة التفاوض مع Blizzard حول تطوير WarCraft III لتأليف GSC ، ويظهر لهم عرضًا توضيحيًا مقدرًا له تصبح في النهاية "القوزاق". لذلك ، في عام 2001 ، قرروا المجازفة - كان عليهم أن يقدموا للاعبين المفهوم الأكثر طموحًا للعبة ، والذي لم يكن موجودًا على الإطلاق. وفي البداية ، أثمرت هذه المخاطر - أثارت فكرة اللعبة ضجة ، وتمكنوا من جذب انتباه الناشرين وتوقيع عقد مع THQ.

وفقًا لـ Oleg Yavorsky ، مدير العلاقات العامة في GSC ، فقد ركزوا على بيع الفكرة نفسها ، ولذلك حاولوا إنشاء مسح زائد منذ اليوم الأول - هذه هي الطريقة مثل نظام الذكاء الاصطناعي المتقدم سيئ السمعة A-Life ، وكذلك NPCs ، والتي يمكن أن تكمل اللعبة حتى النهاية أمامك. لم تكن الطريقة التي ستقوم بها GSC بوضع كل هذا موضع التنفيذ ، بما في ذلك لأنفسهم. عندما ربطوا في النهاية جميع عناصر اللعبة الموعودة معًا ، اتضح أن طريقة اللعب الخاصة بهم لم تضيف. ونتيجة لذلك ، كان لا بد من تغيير تصميم اللعبة ، ويجب إعادة تصميم اللعبة مرارًا وتكرارًا - وهكذا إلى ما لا نهاية.

كان جاك سورنسن ، نائب الرئيس التنفيذي لشركة تي إتش كيو ، قلقًا للغاية من تأجيل المشروع بشكل متكرر وما زال غير جاهز للإفراج عنه. نصف النكتة ، أقنع صديقه القديم دين شارب على العشاء ، الذي أغلق استوديو Big Ape Productions الخاص به قبل بضع سنوات وذهب في إجازة تربوية ، أثناء البحث عن عمل. وفقًا لشارب ، لم يكن سيطير إلى كييف على الإطلاق - ومع ذلك ، بعد زجاجة النبيذ الثالثة التي شربها معًا ، لم يكن من الواضح تمامًا بالنسبة له ما إذا كان صديقه يمزح أم لا - لهذا السبب وافق على رؤية كيف كان GSC. في صباح اليوم التالي ، اتصلوا به من THQ وأوضحوا تفاصيل رحلته - كان شارب مصدومًا بعض الشيء ، ولكن لم يكن هناك خيار.

أول زيارة قام بها شارب إلى كييف ، والتي استغرقت أسبوعين ، لم يترك انطباعًا جيدًا عنه - وفقًا له ، "إن الحصول على شيء من GSC كان مثل محاولة عصر الدم من حجر". كان رد فعل الفريق غير ودي معه ورفض عمليا الاتصال به. بالعودة إلى كاليفورنيا والتحدث عن التقدم المحرز في تطوير اللعبة ، لن تعود Sharp إلى كييف. ومع ذلك ، وفقًا لدليل الناشر ، كان على شخص من THQ أن يكون دائمًا مع المطورين "لمساعدتهم" على إكمال المشروع - وكان سورنسن قادرًا على إقناع Sharpe بالذهاب إلى هذا المكان ، مع التأكد من أنه قادر على التعامل معه بسهولة.

وهنا ، وضعت THQ حقاً سكين GSC في حلقها. تم تكليف Dean Sharp بدور الشرير - كان يعمل في GSC. اليوم ، يدعي أن الجميع في الشركة كرهوه. عندما حاول إيصال الرسالة من THQ إلى موظفي الاستوديو ، تم تجاهله ببساطة - وشوه المترجم بشكل خاص الكلمات التي نطق بها. وفقا لدين ، اضطر إلى لكمة الطاولة وأمر أوليغ يافورسكي بترجمة العبارة التالية للموظفين: "يا رفاق يمكنك الذهاب إلى اللعنة وإصلاح لعبة اللعين" ، ثم غادر. عندما عاد شارب مرة أخرى ، أخذ سيرجي غريغوروفيتش ، مدير الشركة ، جانباً وأخبره بهدوء: "لن تتلقى أي أموال أخرى حتى اللحظة التي تنهي فيها اللعبة".

بعد ذلك ، اتصلت Sharpe بـ THQ وقاموا معًا بوضع جدول زمني للمعالم التي كان على GSC الوصول إليها من أجل الحصول على أموال. الآن ، لم يكن لدى المطورين أي خيار سوى اتباع إرادة الناشر.

ما حدث نتيجة لذلك - يعرف كل محبي Stalker. تم قطع كل ما هو ممكن تحت السكين: تم قطع العديد من المواقع والمركبات والوحوش المختلفة (التي كانت فيها من أقدم المباني) من اللعبة ، وتم تبسيط الذكاء الاصطناعي للغاية. عندما أصبحت التغييرات معروفة على الشبكة ، أُطلق على هذه العملية اسم "Stalker castration" ، وأثارت THQ و Sharp الكراهية العامة لمجتمع الألعاب بأفعالهم.

هناك حقيقة واحدة مثيرة للاهتمام. كان اللاعبون غاضبين بشكل خاص من قطع وظيفة النوم خارج اللعبة. في الواقع ، وفقًا للخطة ، كانت هذه الوظيفة هي البقاء في اللعبة. هنا ، تم ربط نصف تقارير الأخطاء فقط معها ، وبالتالي تقرر بالتأكيد قطعها ، الأمر الذي يستحقه شارب مرة أخرى الكثير من الانتقادات. لبعض الوقت ، تم قطع الجوع أيضًا ، لكنهم تمكنوا من إعادة هذه الميكانيكا قبل الإصدار.

كما يلاحظ Sharp نفسه ، لم تنجح علاقته مع فريق GSC. نفذ المطورون الآن ما كان عليهم فعله وفقًا للخطة المتفق عليها مع THQ. بحلول وقت الإصدار ، كانوا قد استنفدوا واستعدوا لخيارين - إما أن تكون اللعبة قد أصبحت ناجحة تجاريًا ، أو - فشلًا تامًا.

لحسن الحظ ، نجحت اللعبة في تحقيق النجاح - وفي تتابعاتها ، تمكن المطورون حتى من إرجاع بعض المحتوى والميزات المقطوعة. أصبح دين شارب نفسه ، بعد إصدار Stalker ، مهتمًا بلعبة Metro 2033 وأصبح فيما بعد الرئيس التنفيذي لألعاب 4A. ليس من المستغرب أنه تحدث عن كل ما حدث بعد سنوات عديدة.

Source: https://habr.com/ru/post/ar418843/


All Articles