CyberDemons: الذكاء الاصطناعي DOOM 2016

تطورت ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول على مر السنين وأصبحت وسيطًا مثيرًا للاهتمام للغاية للشخصيات من غير اللاعبين: يختبئ الجنود خلف الملاجئ ، ويطارد الغرباء اللاعب ، ويساعده الشركاء في خضم المعركة. كل هذا يتناسب مع مفهوم التصميم للرماة الحديثين: عقد الأراضي ، وخلق خطوط الدفاع وردع اللاعب. في هذه المقالة ، كمثال على إعادة تشغيل امتياز DOOM لعام 2016 ، سأتحدث عما يحدث عندما يرفض المطورون استخدام مدونة السلوك القياسية في اللعبة.


تم بناء DOOM على فلسفة تعرف باسم " دفع القتال إلى الأمام " ، مما يؤثر على السرد وتصميم المستوى وحركة اللاعب والمزيد. باختصار ، هو مظهر نقدي ورد فعل تجاه الرماة الحديثين. في حين أن Call of Duty يجبر اللاعب على الزحف وراء الغطاء وإطلاق النار على الأعداء من بعيد ، فإن DOOM تنتهك هذه القواعد ، مما يخلق لعبة "شوكي" قوية وسريعة. ولكن كيف يعمل كل شيء ، وماذا تفعل الذكاء الاصطناعي لجعل طريقة اللعب حية؟

معركة شرسة


تتضمن فلسفة Push Forward Combat جميع جوانب DOOM : فهي تحدد أساس اللعبة وكيف يتفاعل اللاعبون مع AI في المعركة. كما أوضح كورت لاودي في تقريره في GDC 2018 ، فإن اللعبة تأخذ بشكل كبير على آليات ألعاب DOOM الأصلية: الحركة السريعة والممرات السرية والمناوشات الغاضبة. ولكن على الرغم من أنها تريد العودة إلى جذورها ، إلا أنها بحاجة أيضًا إلى جذب جمهور جديد تمامًا لم يلعب أبدًا في المدرسة القديمة FPS ، بما في ذلك DOOM مع DOOM II: Hell on Earth . لذلك ، فإن القتال العدواني مبني على أربع ركائز يعتمد عليها تصميم اللعبة بأكملها:

  • سرعة اللاعب والشياطين.
  • هوية الشيطان
  • تفرد كل سلاح
  • الحفاظ على قوة اللاعب حتى في أصعب المواقف.

هذه الأركان الأربعة جعلت من الممكن إنشاء وتحسين آليات اللعبة. بفضلهم ، أصبح من الواضح أي ميكانيكا عزز مبدأ القتال العدواني ، والذي منعه. لذلك ، تمت إزالة إعادة تحميل الأسلحة من اللعبة ، لأنها تدخلت في مسار المعركة ، وتمت إضافة قفزة مزدوجة ، مما سمح بوصول أسرع إلى الأعداء. أخيرًا ، يجب أن تكون طريقة اللعب الأساسية بديهية ومثيرة للاهتمام ، ولكنها في الوقت نفسه يمكن أن تصبح أكثر تعقيدًا ، مما يكافئ اللاعب على الاختيار الصحيح للأهداف والأسلحة. غالبًا ما تحدث المعارك في DOOM في الساحات المتوسطة والكبيرة ، غير المتماثلة في الطبيعة ، مع العديد من الحركات الرأسية. هم أقرب بكثير إلى ألعاب الرماية متعددة اللاعبين عبر الإنترنت من الحملات التقليدية للاعب الفردي. أضف إلى تكوين شياطين العدو ، وستحصل على ما يسميه المعرف "شطرنج المعركة": مهمة اللاعب هي معرفة أي شيطان يجب تدميره أولاً ، وأفضل طريقة للوصول إليه.


لتنفيذ هذه اللعبة وصقلها ، ستحتاج إلى مجموعة من الأدوات الجديدة. تم إنشاء أنظمة الذكاء الاصطناعي المستخدمة فيها تحت تأثير خطير من الرماة الأكثر تقليدية من منظور الشخص الأول وتكييفها مع مفهوم DOOM . سأعود إلى كيفية تعزيز DOOM AI ، بفضل هيكلها ، لمفهوم Push Forward Combat ، ولكن أولاً أود أن أدرس عمل هياكل الذكاء الاصطناعي ودراسة مصادر حدوثه. للقيام بذلك ، نحتاج أولاً إلى التحدث عن DOOM التي لم تكن موجودة من قبل ، وكيف تحولت إلى لعبة 2016.

انقاذ الموت


من المعروف جيدًا أن دورة تطوير DOOM 2016 كانت معقدة: واجه الامتياز مشاكل في الهوية الذاتية ولم يكن يعرف ما الذي سيتحول إليه في العصر الحديث. في البداية ، كانت اللعبة تشبه الرماة الأكثر حداثة ، ولكن في النهاية تم التخلص منها ، ومنذ تلك اللحظة بدأت DOOM التي نعرفها اليوم في التبلور. خلال هذا الانتقال ، تبين أن أدوات AI Toolchain يمكن تكييفها مع اللعبة وكيف يمكنهم المساعدة في تنفيذ مفهوم القتال العدواني.

DOOM 4 - كما كان يسمى في الأصل - تم تطويره منذ عام 2008. لم تكن ZeniMax Media ، الشركة الأم التي اشترت برنامج Id في عام 2009 ، غير راضية عن عملية التطوير ، وبعد إجراء مراجعة داخلية في عام 2011 ، أصرت على التغييرات. أبلغتني مصادر قريبة من المشروع ، الذين يرغبون في عدم الكشف عن هويتهم ، أن فريق تطوير Rage ، الذي يستعد لبدء التكملة للإنتاج المسبق ، اضطر للتوقف عن العمل والاندماج مع فريق DOOM 4 . "Call of Doomy" ، كما سُميت لعبة الاستوديو باحتقار ، غيرت مسارها بشكل كبير ، حيث تحولت من DOOM 4 إلى DOOM فقط. أدى هذا إلى خيبة أمل خطيرة - عارضت الأفكار والشخصيات الاتجاه الجديد المختار. دفع التصميم الجديد للمشروع مات هوبر إلى بدء البحث الضروري لإحياء طاقة DOOM الكلاسيكية. تدعي مصادري أن نجاح تعديل Brutal DOOM لمطور SgtMarkIV أصبح شيئًا من تأكيد صحة هذا المثل الأعلى. أدى هذا إلى إنشاء عرض تجريبي جديد للعبة ، صدر في عام 2012 ، والذي ركز على فلسفة القتال إلى الأمام ، وأعاد أيضًا تصميم نظام قتل المجد (تقريبًا: نظام إنهاء العدو بشكل فعال في قتال متلاحم) ، موجود بالفعل في DOOM 4 .

جنبا إلى جنب مع العديد من المطورين ذوي الخبرة الذين انتقلوا من فريق Rage لإنشاء DOOM ، تم نقل مجموعة من الأدوات والأنظمة إلى المشروع الجديد من اللعبة نفسها ومن محرك id Tech 5. دعنا نتحدث عن أدوات هندسة الذكاء الاصطناعي الأساسية في محرك id tech ، وكذلك كيف تم إنشاء هذه الأنظمة وصقلها تحت Rage تم نقلها لاحقًا إلى DOOM .

هندسة الذكاء الاصطناعي


بدأ تطوير سلسلة أدوات AI كجزء من محرك id Tech 5 في عام 2005 ، مباشرة بعد إصدار DOOM 3 . تم اختباره لأول مرة في قضية في Rage . يتكون نظام صنع القرار الرئيسي للعدو AI في Rage و DOOM من أجهزة الحالة الهرمية (آلات الدولة المحدودة الهرمية): اختلاف في التنفيذ الكلاسيكي للذكاء الاصطناعي ، مما يوفر مرونة أكبر وسيطرة على تسلسل الدول مع سلوكها.

آلات الحالة الهرمية


ترتبط ماكينات الحالة المحدودة ارتباطًا وثيقًا بمبدأ الدولة ، حيث يمكن للذكاء الاصطناعي أداء بعض السلوكيات. أيضًا ، وفقًا لظروف معينة ، يمكن للذكاء الاصطناعي الانتقال إلى حالات أخرى. يتيح لك الجمع بين العديد من الدول في مجموعات وتنفيذ التحولات بينها إنشاء مرونة واستجابة للموقف والسلوك المثير للاهتمام. أحد مقاطع الفيديو الأولى الخاصة بي عن Batman: Arkham Asylum يروي كيف تم استخدامها للخلسة والمعارك.


ومع ذلك ، يمكن أن يصبح المخطط سريعًا للغاية معقدًا: يزداد عدد الحالات ، ويزداد عدد التحولات بينها. للتعامل مع هذه المشكلة ، تقوم أجهزة الحالة المحدودة الهرمية (ICA) بتجميع مجموعات محددة من الحالات وتنفيذها في مجموعة واحدة مع انتقالات واضحة داخل وخارج هذه المجموعة.


في الواقع ، تقوم المجموعات بإنشاء أجهزة حالة صغيرة داخل آلة حالة كبيرة ، والتي يمكن للنظام من خلالها إجراء الانتقال. يتيح لك هذا إنشاء سلوك منظم وأكثر تنظيمًا حيث توجد حالات فردية في مجموعة واحدة أو أكثر. ونتيجة لذلك ، يمكن معالجة جوانب محددة - الانتقال إلى التغطية أو الهجوم من مسافة قريبة أو الاقتراب - ونمذجة لكل شيطان.


هذا يميز DOOM عن العديد من ألعاب الرماية الحديثة التي تكون فيها آلات الحالة أقل شيوعًا وتكتسب أشجار السلوك أو حتى تخطيط HTN شعبية.

سمح نظام Rage ICA للمصممين بمرونة معينة لتخصيص السلوك في حالات معينة ، ولكن المبرمجين فقط يمكنهم إنشاء مثل هذه الأجهزة ذات الحالة المحدودة. كما قالت مصادري ، كان من الأفضل تزويد فريق التصميم بمجموعة كبيرة من السلوكيات المثيرة والمثيرة لكل معركة. سمح هذا بالحفاظ على سلامة أنظمة الذكاء الاصطناعي وتقليل احتمالية فشلها أو سلوكها غير المتوقع. لضمان سلامة العملية برمتها ، لا يمكن إنشاء آلات حالة محدودة من DOOM إلا باستخدام محرر تم إنشاؤه خصيصًا يحتوي على واجهة برمز C ++ ، والذي تم استخدامه لبناء حالات فردية. أصبح هذا المحرر نسخة موسعة من لغة الماكرو التي تم إنشاؤها مسبقًا لـ Rage ، والتي يتم استخدامها في المحرر لتسجيل الحالات والانتقالات المقترحة لآلة الحالة الجديدة. يتقاطع مع ملفات رأس رمز C ++ ، والتي تحدد جميع التحولات الممكنة للحالة الحالية. تبين أن هذه ميزة قيمة بشكل لا يصدق لفريق المبرمجين ، لأنها سمحت لنا بالتحقق بسرعة من سلامة وهيكل جهاز الحالة بالكامل إما يدويًا أو باستخدام أداة تصور الرسم البياني. اتضح أن التنفيذ النهائي سريع ولا يتطلب إدارة كمية هائلة من الموارد في اللعبة. ومع ذلك ، على الرغم من حقيقة أن الأدوات التي تم إنشاؤها توفر تصورًا واضحًا لبنية وسلوك أجهزة الحالة المحدودة ، إلا أنها زادت أيضًا من عدد التجريدات ، مما أدى إلى تعقيد التنفيذ والتصحيح خطوة بخطوة.

بالإضافة إلى ICA المستخدمة في اتخاذ قرارات حول تصرفات الشياطين ، تستخدم DOOM نظامين تم إنشاؤهما لـ Rage : نظام المأوى ونظام الرسوم المتحركة.

نظام الرسوم المتحركة


نظام الرسوم المتحركة المسمى AnimWeb نفسه هو أيضًا جهاز حالة. تتحكم كل ولاية في تنفيذ الرسوم المتحركة لسلوك معين ، وتتحكم التحولات بين الدول في الخلط بين الرسوم المتحركة. غالبًا ما يحسب النظام المسارات باستخدام AnimWeb ، والتي تبدأ الرسوم المتحركة الأولية والمتوسطة والنهائية لحالات الذكاء الاصطناعي المحددة مع انتقالات متزامنة مع نقاط خلط معينة ، محسوبة على أساس تحليل العظام في شبكة الهيكل العظمي. لماذا هذا النظام حيوي ، سأقول في تحليل تصميم سلوك الشياطين. سنكتشف ما يفعله AnimWeb لتعديل وتغيير كيفية تشغيل الرسوم المتحركة أثناء تنفيذ اللعبة ، بحيث تخيف الشياطين اللاعب طوال اللعبة.

نظام المأوى


أخيرًا ، قام Rage بإنشاء واختبار نظام مأوى يتفاعل بنشاط مع القرار AI و AnimWeb وأدوات التنقل المدمجة. كان نظام Rage القتالي ، وبالتالي نظام المأوى الخاص به ، مستوحى من ألعاب Halo المبكرة ، حيث استهدفت فرق الوحش في المناطق ذات الملاجئ الجيدة ، بينما هاجم الأعداء الثقيلة مثل Shrouded و Gearhead اللاعب في العراء. أخذ هذا النظام في الاعتبار المسافة بين اللاعب ومواقع الدفاع التي وضعها المصممون ، وموقف الذكاء الاصطناعي بالنسبة إلى مناطق الملاجئ الجيدة ، ورؤية خصوم الذكاء الاصطناعي للاعب ، ووجود الذكاء الاصطناعي الودود في الملجأ ، والموضع الأمثل لرمي القنابل اليدوية ، وأكثر من ذلك بكثير. ربما تتساءل لماذا هذا مهم للغاية: الذكاء الاصطناعي في DOOM لا يختبئ خلف الملاجئ أبدًا ، والملاجئ نفسها بشكل عام تنتهك مفهوم القتال العدواني. كما أوضح أدناه ، فإن هذا النظام مهم للغاية لوضع الشياطين في DOOM ، ولكن بطريقة غير متوقعة تمامًا!

جلبت عملية تطوير وإصدار Rage جميع أنظمة الذكاء الاصطناعي هذه إلى النضج واستخدامها في منتجات أخرى. لم يتم ترحيلهم فقط إلى DOOM 2016 - الذي يستخدم محرك id Tech 6 - ولكنهم يستخدمون أيضًا في لعبة Wolfenstein 2014 : The New Order by MachineGame. على الرغم من أن هذه الأنظمة قد أثبتت قيمتها بالفعل ، فإنها بحاجة إلى مزيد من التعديلات والتحسينات لاستخدامها في DOOM . بالإضافة إلى ذلك ، كان على المصممين جعل سلوك النظام في سياق القتال العدواني. لذلك ، دعونا نتعلم عن أسرار التصميم التي سمحت لنا بتنفيذ هذه الفلسفة.

تصميم AI


الآن بعد أن عرفنا عن أنظمة الذكاء الاصطناعي الداخلية ، دعنا نكتشف كيف يتم استخدامها لخلق أعداء في DOOM وتعزيز التصميم الأساسي. لذلك ، دعونا نعود إلى ركائز اللعب الأربعة للقتال العدواني: السرعة ، الفردية من الشياطين ، تفرد الأسلحة وقوة اللاعب. ماذا تفعل منظمة العفو الدولية لتعزيز هذه الجوانب؟

السرعة


أولاً ، لنتحدث عن السرعة: يمكن للاعب التحرك حول العالم بسرعة كبيرة ، ويأخذ الذكاء الاصطناعي هذا في الحسبان بطريقتين حيويتين: إطلاق النار وتحديد مواقع الأعداء. تنخفض دقة الشياطين عن عمد اعتمادًا على سرعة اللاعب: كلما كان أسرع ، كلما كان من الصعب الدخول إليه. يتم تحقيق ذلك بفضل التوزيع الموزون لدقة اللقطات - تفوت الشياطين عن قصد عندما يتحرك اللاعب بأقصى سرعة ، ويصبح أكثر دقة عندما يتباطأ. بالإضافة إلى ذلك ، يرتبط هذا النظام بمستويات الصعوبة: مع التعقيد العالي ، فإن دقة الشياطين تعوض بسرعة عن حركات اللاعب. ولمسة أخرى: الأعداء لا يطلقون النار على البراميل المتفجرة ، حتى لو كانوا بجانب اللاعب ، لإعطاء اللاعب فرصة لاستخدامها ضد الشياطين.


ومع ذلك ، أكثر إثارة للاهتمام هو نظام تحديد المواقع لمنظمة العفو الدولية في المعركة للحفاظ على فعاليته وضمان حرية حركة اللاعب. إن إطلاق النار على الأعداء ، مثل العفاريت ، مثل الشياطين الشريرة والمانكوبوس ، تسعى بنشاط لتكون على مسافة من اللاعب ، إن أمكن ، للهجوم من بعيد. في الوقت نفسه ، تسعى اللعبة إلى جعل الأعداء الآخرين في وضع جيد للهجوم ، مع الأخذ في الاعتبار حقيقة أنهم سيحتاجون للركض إلى اللاعب في أي وقت معين. لتحقيق ذلك ، يأخذ DOOM نظام الملجأ من Rage ويقلبه : لا يستخدم النظام للعثور على نقاط المأوى ، ولكن للعثور على المواقف المفتوحة بالقرب من الملاجئ التي توفر أقصى رؤية للاعب. هذه الملاجئ "المقلوبة" لا تسمح للشياطين بمواصلة الهجمات فحسب ، بل تساعد اللاعب أيضًا في العثور على الهدف.

الفردية


الآن دعونا نلقي نظرة على شخصية الشياطين. DOOM لديها 16 نموذجًا منفصلاً من الذكاء الاصطناعي ، لكل منها سلوكيات ورسوم متحركة فريدة تؤكد ميزاتها المميزة. نظرًا للوتيرة العالية للعبة ، فإن الهدف الرئيسي هو التعرف على الشياطين على الفور من قبل اللاعب وضمان سلامة سلوكهم. تخيل باك مان ، حيث يتحرك اللاعب أسرع 10 مرات من المعتاد ، والأشباح هي في الواقع جحافل جهنم! ببساطة لا يوجد مكان للسلوك المعقد والمعقد. يجب أن يتم التعرف على الخصوم للاعب ومثير للاهتمام للمصمم الذي يرميهم على رقعة الشطرنج.

لا يتحقق هذا الهدف فقط من خلال الرسوم المتحركة المبالغ فيها للسلوكيات ، ولكن أيضًا من خلال أهداف الأعداء وكيفية تحقيقها. كما هو الحال تقريبًا في لعبة DOOM الكلاسيكية ، فإن العديد من الذكاء الاصطناعي لها سلوكيات معروفة ، ولكن تم ضبطها على تصميم DOOM الحديث: الشياطين الوردية تسرع نحو اللاعب ، وتحاول صدمه ، وتبقى العفاريت بعيدة لرمي الكرات النارية.

بالإضافة إلى ذلك ، يتم إنشاء الرسوم المتحركة بطريقة تؤكد على خصوصية كل نموذج شيطاني. بالإضافة إلى تنفيذ المزج السلس ، يقوم AnimWeb أيضًا بإجراء فحوصات للرسوم المتحركة في الوقت الفعلي للتأكد من أن الرسوم المتحركة يمكن أن تتناسب مع منحنى الحركة الخفي. لذلك ، يمكن أن تقفز العفاريت على مسافات قصيرة وطويلة باستخدام نفس الرسوم المتحركة ، التي تم تكوينها في الوقت الحقيقي ، ويقوم فرسان الجحيم بفحوصات بحيث لا تتداخل أثناء الهجمات مع الأشياء المحيطة. بالإضافة إلى ذلك ، يقوم كل برنامج خفي بعملية تسمى تتبع التركيز: فهو يحسب الدوران المناسب للرأس والصدر والوركين في جهاز IK للالتفاف والنظر إلى اللاعب بالطريقة الصحيحة.

بالإضافة إلى كل هذا ، تقوم DOOM مرة أخرى بإرجاع المناوشات بين الأعداء الذين تم استخدامهم في الألعاب الأصلية للمسلسل: نظام الكسر يلتقط التفاعلات والسلوكيات بين نماذج الذكاء الاصطناعي الفردية. تستخدم نظام قواعد يحدد كيف ولماذا يبدأ فصيل من الشياطين في الغضب من الآخر. بالإضافة إلى ذلك ، فإنه يلتقط أحداثًا مثل الضرر العرضي أو المتعمد الذي تسببه هذه الفصائل لبعضها البعض ، ويستخدمها لشن معارك بين الأعداء. تقترض الفصائل داخل النظام عادات الفصائل الأخرى ، لذلك في حين أن العفاريت تعاني من براثن الحوذان والبارونات ، يكره الجنود الشياطين المهووسين بالتساوي من قبل جميع الشياطين وعادة ما يقتلون أولاً في المناوشات الداخلية.

التفرد


الآن دعونا نتحدث عن تفرد كل سلاح. يستجيب DOOM AI عندما يستخدم اللاعب السلاح المناسب للشيطان الصحيح. ويتحقق ذلك بشكل أساسي من خلال نظام الضرر المستمر في الثانية ونظام إدارة حالة المعركة. إنها تجعل الشياطين عرضة للطلقات من أسلحة معينة ، وهم خائفون من هذه الأسلحة. أوضحت مصادري أنه داخل DOOM ، يتم استخدام نظام DPS مستمر (تلف في الثانية) ، يكافئ اللاعب على العدوان المستمر ضد شيطان معين. يصبح الضرر دائمًا ، مما يؤدي إلى رد فعل الشيطان المؤلم. تحدث جيك كامبل عن هذا في حديثه في GDC. يمكن أن تكون تفاعلات الألم هذه شديدة التنوع: من التشنجات الصغيرة التي تؤثر قليلاً على دقة مشهد الذكاء الاصطناعي ، إلى التلاشي والتراجع ، مما يقطع السلوك الحالي للذكاء الاصطناعي.


لتعزيز هذا النظام ، تؤدي أنواع معينة من الأسلحة إلى رد فعل في أنواع مختلفة من الأعداء. على سبيل المثال ، عندما يتم إطلاق النار باستخدام بندقية هجومية ، تتوقف العفاريت عن الحركة ، وتنتقل الزومبي عند إطلاق النار من بندقية سريعة إلى حالة مذهلة ، حيث يسهل قتلها. قالت مصادري أنه في مرحلة التطوير ، يمكن أن يعلق الكاكودمون في رد فعل تلاشي مستمر مع إطلاق مستمر من minigun. تم ذلك عن قصد لتحية DOOM الأصلي ، ولكن تم التخلي عنه قبل إصدار اللعبة.

قوة اللاعب


أخيرًا ، على الرغم من جحافل الشياطين التي لا تعد ولا تحصى والخطر المنبثق عنها ، يجب أن يسعى مفهوم القتال العدواني دائمًا إلى تمكين اللاعب. لذلك ، يجب أن تحافظ اللعبة على توازن وإيقاع المعركة ، مما يضمن استمرار اللاعب في ساحة المشاركات. للقيام بذلك ، تستخدم DOOM نظام قتال يجبر الشياطين على طلب الإذن لمهاجمة لاعب. يتم تنفيذ ذلك من خلال نظام من الرموز المميزة: كل نوع من الهجمات - المشاجرة والمراوغة وما إلى ذلك - لديه عدد محدود من الرموز المميزة في كل لحظة من الزمن. للقيام بهجوم ، يجب أن يطلب الشيطان رمزًا مميزًا ، وبعد استخدامه ، أعيده إلى النظام. كل مستوى من مستويات الصعوبة لديه مجموعة قيم رمزية خاصة به لكل نوع من الهجمات ، مما يخلق حشدًا أكثر عدوانية من الشياطين وفي نفس الوقت يحافظ على التوازن بسبب الحد من عدد الشياطين المهاجمة في وقت واحد. الشيء المضحك في هذا النظام هو أن الشياطين يمكن أن يسرقوا الرموز المميزة من بعضهم البعض إذا شعروا أن طرق استخدامها بشكل أكثر كفاءة في الوقت الحالي. السبب الرئيسي لذلك هو إجبار الشياطين بجانب اللاعب على مهاجمته ، وعدم الوقوف بجانب المظهر الغبي.


بالإضافة إلى ذلك ، أدرك المصممون أنه لن يكون من العدل إذا هاجمت الشياطين عندما لا يستطيع اللاعب الرد. لذلك ، أثناء تنفيذ عمليات قتل المجد ، لا يتحمل اللاعب ، ولا يمتلك الذكاء الاصطناعي الحق في بدء سلوك هجوم جديد حتى يكتمل قتل المجد. وأخيرًا ، يقتل المجد قيمة للاعب من حيث أنه يعطي الصحة ، وفي حالة قتل المنشار والذخيرة! مع قتل المجد ، يسقط اللاعبون دائمًا العناصر ، وتعطي الشياطين الكبيرة المزيد من الحياة. ومع ذلك ، فإن الذخيرة التي تنقطع هي في الغالب ثابتة ، لأن اللعبة تريد من اللاعب مواصلة تطوير ترسانته واستخدام أفضل الأسلحة في البيئة الحالية. لذلك ، إذا استخدمت منشارًا لقتل فارس الجحيم ، فلن يمنحك هذا المزيد من الذخيرة نتيجة لذلك!

في الختام


تحولت عودة DOOM في عام 2016 إلى انتصار ، ولكن كما رأينا للتو ، لم يحدث هذا عن طريق الصدفة: بفضل سنوات من العمل في لعبة AI ، تمردت شياطين الجحيم بكامل قوتها. هذه اللعبة هي مثال واضح على استخدام تقنيات الذكاء الاصطناعي الكلاسيكية إلى جانب أدوات التصميم التي تعزز جوهر اللعب. مثل السلسلة الكاملة ككل ، تدعي DOOM أنه على الرغم من أن بعض أدوات الذكاء الاصطناعي قد خرجت عن الموضة بالفعل ، إلا أنه لا يزال هناك إمكانية لإنشاء لعبة جديدة مثيرة للاهتمام تجذب اللاعبين الحديثين. أثناء كتابة هذا المقال ، أُعلن أنه سيتم تطوير DOOM Eternal مع المزيد من النماذج الأولية الشيطانية. لم يكن الجحيم على الأرض مثيرًا أبدًا.


قائمة المراجع


Loudy، K. and Campbell، J. 2018. احتضان الدفع إلى الأمام في DOOM. مؤتمر مطوري الألعاب ، 2018.

Cambell ، J. 2017 جلب الحياة إلى الجحيم: AI ورسوم متحركة بالكامل للجسم في DOOM. مؤتمر مطوري الألعاب 2017.

Source: https://habr.com/ru/post/ar419537/


All Articles