"الواقع موضع شك": النقاط الرئيسية في كتاب جين مكجونيجال حول دور الألعاب في المجتمع الحديث

الصورة

كتاب " الواقع المكسور: لماذا الألعاب تجعلنا أفضل وكيف يمكنهم تغيير العالم" مكرس لماذا تجعلنا الألعاب أفضل وكيف يمكنهم تغيير عالمنا. جين ماكجونيجال ، مصممة ألعاب مشهورة ومتخصصة في الألعاب كيف ولماذا بمساعدة الإنسانية يمكن أن تغير بنجاح العالم من حولها.

تم نشر الكتاب في بداية عام 2011 واكتسب شعبية كبيرة ، ولكن تمت ترجمته إلى الروسية هذا العام فقط. في الواقع ، هذا هو بيان للألعاب والألعاب كأداة رئيسية لتنظيم الحياة اليومية ولحل المشاكل العالمية للعالم الحديث. على الرغم من الوقت المنقضي منذ النشر الأول وعدم أهمية بعض الأمثلة ، إلا أن عمل McGonigal لم يفقد قيمته.
تحت القطع - النقاط الرئيسية للكتاب.

ذات مرة في ليديا ...


إذا كنت تفكر في ذلك ، فإن الواقع هو شيء بدائي غير ممل وممل يدفعك إلى الاكتئاب ويفصل الناس. في الواقع ، ليس هناك مجال لأهداف وطموحات واسعة النطاق. ولكن في الوقت نفسه ، فإن الواقع هو "العملة الصعبة" الوحيدة التي نمتلكها ، والمصير الوحيد المتاح لنا ، والذي نحتاج إلى تحسينه وتحسينه ، كما فعل بلايين أسلافنا.

هذا هو المكان الذي تأتي فيه الألعاب إلى الإنقاذ. يشير مكجونيجال إلى حلقة من تاريخ هيرودوت. عندما عانت قبيلة ليديان لسنوات عديدة من فشل المحاصيل والمجاعة ، جعلوا وسيلة لمكافحة محنة اللعبة ، مما سمح لهم بالتفكير أقل في الطعام. وفقًا للأسطورة (ويؤكد ذلك المؤرخون اللاحقون) ، استمرت المجاعة 18 عامًا ، وخلال هذا الوقت لم يكن الليديون يعيشون على قيد الحياة ويحافظون على هويتهم فحسب ، بل اخترعوا أيضًا معظم الألعاب الشهيرة.
يوضح مثال Herodotus أن الألعاب ليست هروبًا بأي حال من الأحوال ، ولكنها أنشطة هادفة ومدروسة ومفيدة للغاية. إنها ألعاب أداة لحل المشاكل الاجتماعية والكوارث العالمية.

الحياة صعبة ولا يمكن التنبؤ بها ، ولكن الألعاب تجعلها أفضل منا - علاوة على ذلك ، بسرعة وبتكلفة منخفضة وكفاءة. يحلل McGonigal خصائص الألعاب التي تجعلها وسيلة لتصحيح الواقع.

لماذا تجعلنا الألعاب سعداء؟


يجد المؤلف الإجابة على هذا السؤال في تعريف اللعبة على أنها التغلب الطوعي على العقبات الاختيارية .

تشجعنا الألعاب على التغلب على العقبات التي تم إنشاؤها بشكل متعمد - وتجد في الوقت نفسه تطبيقًا لأفضل صفاتنا. إذا كانت اللعبة تحتوي على مجموعة ناجحة ومختارة بشكل صحيح من الهدف والقواعد ونظام التغذية المرتدة ، فإننا سنلعبها حتى نستنفد قدراتنا أو نكمل جميع مهام اللعبة. الألعاب تلبي حاجتنا إلى "إنتاجية مباركة" - عمل ممتع وصعب نجده لأنفسنا ، والذي يمكننا التحكم فيه ونتائجه متاحة لنا على الفور وبشكل واضح (بما في ذلك من خلال المراحل - تأثير تصور تحسيناتنا في الوقت الفعلي ، والتي يستخدم بنشاط معظم ألعاب الكمبيوتر). تمنحنا طريقة اللعب شعورًا تفاؤليًا بالذاتية - قدرتنا على التأثير على واقع اللعبة بمفردنا ، والذي يعتمد تكوينه بشكل مباشر على تصرفات اللاعب - وبشكل عام ، يلهم الثقة في نجاح وحل أي مشكلة لعبة ولغز. هذا ، بشكل عام ، لا يعطينا الواقع - ولكن هذا هو المصدر الرئيسي للمتعة من اللعبة التي تجلب لنا "eustress" - الإجهاد الإيجابي ، والذي لا يحمل نتائج مدمرة على النفس. Eustress هو أساس الشعور بالجو ("الرفع العاطفي") الذي يستخدمه مصممو اللعبة غالبًا.
الألعاب هي أوضح مثال على نشاط أو نشاط "تلقائي" ، وهو في حد ذاته مكافأة. عند اللعب ، لا نتوقع مكافآت خارجية أو نموًا مهنيًا. الألعاب تثرينا داخليًا ، وتنخرط بنشاط في العمل الذي يجلب الرضا ويعطي فرصة للنجاح.

تشاركنا الألعاب في التعاون العاطفي مع الآخرين. لا يتعلق الأمر فقط بتعزيز الروابط الاجتماعية مع الأصدقاء والعائلة من خلال الألعاب المشتركة. نظرًا لحقيقة أن العديد من اللاعبين يفضلون تعليم أصدقائهم ومعارفهم كيفية اللعب ، فإن الألعاب تثير عواطف العصائر - شعور بالفخر الذي نعيشه عندما ينجح الشخص الذي علمناه في اللعبة. شكل آخر من أشكال التنشئة الاجتماعية في الألعاب هو "التنشئة الاجتماعية من خلال البيئة" : يحب اللاعبون مشاركة بيئة افتراضية مشتركة مع اللاعبين الآخرين ، حتى إذا لم يكن هناك تفاعل مباشر معهم.

أخيرًا ، تعطينا الألعاب شعورًا رائعًا بالانتماء إلى شيء ملحمي وواسع النطاق ، إلى "الخطة الكبيرة" والمجتمع العالمي. قصص ومهام بطولية جماعية ، ومشاريع ملحمية ، وخرائط ضخمة ، وموسيقى تصويرية ملهمة تثير الرعب فينا ، وتتحول طريقة اللعب إلى وزارة حقيقية.
في المجتمع الحديث ، تفي ألعاب الكمبيوتر وألعاب الفيديو بالاحتياجات الحقيقية للإنسان ، لأن العالم الحقيقي اليوم لا يمكن أن يرضيهم. الألعاب تعطي مكافأة ليست فيها. إنهم يعلموننا ويلهموننا ويوحدوننا ويوحدوننا بطريقة مستحيلة في العالم العادي.
ولكن مع كل مزايا اللعبة ، فإن لها عيبًا رئيسيًا: على هذا النحو ، لا تغير اللعبة الواقع. لقد ابتكر الناس عددًا كبيرًا من الألعاب التي تعد مجرد بديل ممتع ومثير للاهتمام ويشتمل على بديل للواقع - ولكن هل هذا صحيح؟ وفقًا للمؤلف ، حان الوقت لتغيير الواقع نفسه - لتطبيق أساليب وأدوات اللعبة لبناء حياة حقيقية وشخصية ، وليس فقط افتراضية.

ألعاب الواقع البديل


لذا ، فإن المهمة الرئيسية للألعاب ، وفقًا لمؤلف الكتاب ، هي تصحيح الواقع ، ويجب ببساطة تطبيق الحلول التي طورها مصممو الألعاب على حياتنا اليومية. للحصول على أمثلة من الألعاب الفعالة للنشاط الروتيني اليومي ، يكرس McGonigal الجزء الثاني من الكتاب - "تكوين واقع جديد" ، الذي يتحدث عن ألعاب ARG - "الألعاب في الواقع البديل (المعزز)" .

مثل أي لعبة ، ARG مبني على الاختيارية: لا شيء يجبرنا على لعبها. في نفس الوقت ، فإن ARG المصمم جيدًا لديه أهداف مقنعة ، وعقبات مثيرة للاهتمام ، ونظام تغذية مرتدة مدروس جيدًا.

كأمثلة على ARG الفعال ، يستشهد McGonigal بـ Chore Wars (التحفيز على الأعمال المنزلية اليومية - غسل الأطباق والتنظيف ، وما إلى ذلك) ، Quest to Learn (التحفيز على التعليم المدرسي ، وبشكل أوسع ، مثال على استخدام اللعبة لإنشاء مؤسسات جديدة).
تطبيق Nike + هو لعبة تشغيل متعددة اللاعبين فعالة ومثيرة للإعجاب تستخدم نظام تحديد المواقع العالمي (GPS) وأجهزة استشعار الحركة وميكانيكا اللعبة المتقدمة لإنشاء تعليقات تشبه اللعبة ودعم المشاركين في الألعاب الرياضية. يشجع Foursquare اللاعبين على الخروج في كثير من الأحيان. تتبعت لعبة Comfort of Strangers موقع اللاعبين الآخرين وشجعتهم على مظاهر عفوية من الود و "Communitas" (روح المجتمع) ، وبالتالي تحمينا من مشاعر الوحدة. ربطت لعبة Bounce الأجيال ، مما شجع المشاركين على التحدث بشكل عشوائي حول موضوع ممتع معين مع شخص يبلغ من العمر 20 عامًا أو أصغر. تتيح ألعاب JetSet و Day in the Cloud للركاب الذين ينتظرون في مطار تسجيل الوصول أو على متن الطائرة التغلب على الإجهاد والخوف من الطيران ، وعلى العكس من ذلك ، جعلها ممتعة ومرغوبة.
يركز مؤلف الكتاب على مدى سهولة ، وبسرعة ، دون إكراه ومكافآت ، يحل ARG قضايا اجتماعية خطيرة ، والتي يمكن إنفاقها على الموارد بالطرق التقليدية.
البيانات في الوقت الحقيقي والمؤشرات الكمية هي السبب الذي يجعل اللاعبين يحسنون مهاراتهم باستمرار في أي لعبة تقريبًا: يتم تقييم النتائج باستمرار وإبلاغها لهم من خلال مؤشرات تقدم اللعبة والنقاط والمستويات والإنجازات. يمكن للاعبين أن يروا بوضوح كيف ومتى يحرزون التقدم. تشجع ردود الفعل الإيجابية الفورية من هذا النوع اللاعبين على بذل المزيد من الجهود والنجاح في حل المشكلات الأكثر تعقيدًا. لذلك ، لن يضرنا أن تبدو أنشطتنا المفضلة وكأنها لعبة. سوف يساعدنا بشكل أفضل معهم.
للتعامل مع ووضع أهداف أعلى.
لا تقوم McGonigal بتحليل تجربة الآخرين فحسب ، بل تتحدث أيضًا بالتفصيل عن ARGs الخاصة بها ، أو المؤلف أو المؤلف المشارك الذي أصبحت فيه. هذه هي لعبة Cruel 2 B Kind حيث تحتاج إلى الحصول على نقاط لمظاهر سرية عشوائية يفترض أنها لطيفة. في Tombstone Hold 'Em ، تحتاج إلى لعب البوكر باستخدام النقوش على شواهد القبور (على الرغم من كل التفاؤل والشك في هذه الفكرة ، فإن لها تطبيقًا عمليًا بحتًا: أثناء اللعبة ، لرؤية الرموز اللازمة ، يقوم اللاعبون بإزالة شواهد القبور من الحطام المتراكم). بمساعدة Top Secret Dance-Off ، يمكن لأي شخص خجول الانضمام إلى إيقاع الرقص الجماعي.

بالإضافة إلى ذلك ، للتخلص من آثار حادث ارتجاج ، طور McGonigal SuperBetter ، وهي لعبة متعددة اللاعبين لإعادة تأهيل الأشخاص الذين أصيبوا بمرض أو مصابين به ، وهو مثال رائع على استخدام تصميم الألعاب لتكييف الشخص مع ظروف معيشية جديدة. كتابها SuperBetter: نهج ثوري للحصول على أقوى ، أكثر سعادة ، أكثر شجاعة ، وأكثر مرونة مخصص لهذه اللعبة .

الألعاب التي تغير العالم


الجزء الثالث والأكثر إلهاما من الكتاب يتحدث عن كيف تغير "الألعاب الكبيرة" الواقع. يتعلق الأمر أولاً وقبل كل شيء بمشاريع التعهيد الجماعي ، التي ترث ، من ناحية ، آليات الألعاب "الافتراضية" (الافتراضية) ، ولكن من ناحية أخرى ، يتم استخدامها لحل قضايا علمية وإنسانية وسياسية خطيرة. McGonigal هي مطورة للعديد من المشاريع العالمية المبنية على الألعاب ، ولها مثل هذه "الألعاب" ، ترى أكثر التوقعات طموحًا. ومع ذلك ، فإن هذا الجزء من الكتاب هو بلسم حقيقي لروح اللاعب: فالمرة يشدد المؤلف على أن اللاعبين هم الأشخاص الذين يتأقلمون إلى أقصى حد مع الواقع المتغير ، وأنه سيتعين عليهم القيام بالعمل الرئيسي على "التضاريس" المملة والواقع البدائي.

يعتبر McGonigal ، من أولى العلامات التي تدل على قوة التعهيد الجماعي الناشئة ، تحقيق في نفقات MP's MP ، "أول مشروع تحقيق صحفي متعدد المستخدمين الضخم في العالم" ، تم تنفيذه في عام 2009.
كان المشاركون في المشروع أكثر من 20000 لاعب كانوا قادرين في وقت قصير على التعامل مع ما بدا أنه عمل ساحق على تحليل مفصل للنفقات التي تحملها أعضاء البرلمان البريطاني. فعل مطورو المشروع كل شيء لجعل المشاركة فيه تبدو وكأنها لعبة: واجهة رائعة ومفيدة ، وتغذية لنشاط المشاركين ، وصفحة من الإنجازات ، والتي عرضت الاكتشافات الأكثر إثارة للاهتمام ، وما إلى ذلك. ونتيجة لذلك ، تمكن المشاركون في المشروع من تحقيق تغييرات سياسية حقيقية: نتيجة لنشر "التحقيق الجماعي" ، استقال 28 نائبا على الأقل أو أعلنوا عن نيتهم ​​القيام بذلك.

أدى نجاح هذا المشروع إلى ظهور العديد من المتابعين ، لذلك في مرحلة ما واجهت التعهيد الجماعي مشكلة خطيرة: كانت هناك العديد من المجموعات والمشاريع التي أرادت إشراك المشاركين في أنشطتهم وأرسلت دعوات تشير إلى وجود نقص في المشاركين ونقص الانتباه. وفقًا لحسابات المؤلف ، هناك العديد من مجموعات التعهيد الجماعي التي "إذا قسمت العدد الإجمالي لمستخدمي الإنترنت على عدد المجموعات ، تحصل على 8.5 أشخاص لكل مجموعة. هذه مجموعة صغيرة جدًا ، ولا يمكنها بالتأكيد التعامل مع مشروع بحجم ويكيبيديا.

ومع ذلك ، فإن مشاريع التعهيد الجماعي عالية الجودة والمصممة بشكل جيد لها آفاق هائلة. الشيء الرئيسي هو أن يتم تنظيمها على أساس لعبة جيدة متعددة اللاعبين.

على سبيل المثال ، ويكيبيديا ، التي يوزعها المؤلف بالتفصيل ويكتشف فيها:

  • "عالم اللعبة الرائع" ،
  • آليات اللعبة الممتازة: "تعطي إجراءات اللاعب نتيجة واضحة وفورية: تظهر التعديلات التحريرية على الفور على الموقع ، مما يمنح المشاركين إحساسًا بالتحكم الكامل في بيئة اللعبة. النتيجة الفورية تثير التفاؤل والشعور بالكفاءة الذاتية. بالإضافة إلى ذلك ، يتم توفير فرص غير محدودة لزيادة التعقيد ".
  • مجتمع ألعاب كبير. لديها تفاعل إيجابي مكثف وسياق من الجهد الجماعي مليء بالمعنى. غالبًا ما يجد "اللاعبون" أصدقاء في وسطهم ، ويلتقون في العالم الحقيقي. تحفز صفحات المناقشة كلاً من المنافسة (مناقشة التعديلات) والتعاون (تحسين المقالات).

لكن الشيء الرئيسي الذي تقدمه ويكيبيديا للمشاركين هو المعنى الذي يأتي من إدراك الانتماء إلى مشروع ضخم له أهداف فخمة.

لا تنتهي ويكيبيديا بقائمة من المشاريع العالمية الناجحة على الإنترنت. يقدم McGonigal بعض الأمثلة الملهمة التي حشدت مستخدمي الإنترنت وكانت قادرة على تغيير الواقع:
Free Rice هو مشروع يكسب المشاركون فيه طعامًا للمقيمين في البلدان الأكثر فقراً من خلال الإجابة على أسئلة من مسابقة عبر الإنترنت ؛
Folding @ home - مشروع لدراسة جماعية لبنية الخلايا البروتينية ، باستخدام موارد الحوسبة لأجهزة الكمبيوتر الرسومية للمستخدم.
Lost Joules هي محاكاة لعبة تبادل تسمح للاعبين بالمراهنة على نجاحات بعضهم البعض في توفير الطاقة.

يعتقد McGonigal أنه في المستقبل القريب ، ستواجه البشرية عددًا كبيرًا من التحديات الجديدة وغير المتوقعة على نطاق الكواكب التي تتطلب معارضة وتعاونًا جماعيين ، ومشاركة العديد من الناس.

الألعاب والمشاريع المبوبة في هذا الصدد هي التدريبات الأكثر فعالية التي تشكل المهارة الرئيسية للوقت الجديد - مهارة التعاون. يتذكر McGonigal "قاعدة 10000 ساعة" ويسأل السؤال: "ما هي المهارة التي يضخها اللاعبون الذين غالبًا ما تتجاوز ممارسة لعبتهم 10000 ساعة؟" اتضح أن هذه هي مهارة التعاون والتنسيق وخلق شيء جديد بالجهود المشتركة - مهارة رئيسية للإنسان الحديث.

كتب مؤلف الكتاب: "التعاون" هو نوع خاص من التعاون يتطلب ثلاثة أنواع مختلفة من الجهود المتضافرة: التعاون ، أو العمل الموجه لتحقيق هدف مشترك. تنسيق أو تزامن الجهود وتجميع الموارد ؛ والإبداع المشترك ، أو الحصول على نتيجة مبتكرة من خلال الجهود المشتركة. النوع الثالث - الإبداع المشترك - يفصل التعاون عن الأنواع الأخرى من الجهود الجماعية: فهو في الأساس عمل إبداعي. لا يقتصر التعاون على تحقيق هدف مشترك أو توحيد القوى ، بل هو خلق مشترك لشيء لن يكون من الممكن إنشاؤه بمفرده ".
إذا كنت لاعبًا ، فتجاهل الندم الذي تشعر به بسبب الشغف المفرط للألعاب. صدقني ، أنت لا تضيع الوقت دون جدوى ، ولكن تراكم تجربة افتراضية ضخمة يمكن أن تظهر لك "أنا" الحقيقي ، أي نقاط قوتك ودوافعك وقيمك. سترى أنك طورت نهجًا للتفكير والتنظيم والعمل ، يهدف إلى تحسين البيئة. وكما يوضح هذا الكتاب ، هناك بالفعل العديد من الطرق لاستخدام الألعاب لصالح العالم الحقيقي.
إذا كانت الألعاب تدريبًا تعاونيًا ، واللاعبون هم طليعة تغيير العالم ، فإن مصممي الألعاب ومطوري الألعاب هم مهندسو المستقبل . وذلك لأنهم يعرفون أفضل طريقة لجعل الناس يبذلون قصارى جهدهم ، وكيفية مكافأة عملهم بشكل صحيح ، وكيفية تحفيزهم على أداء مهام معقدة بشكل متزايد والعمل بفعالية كجزء من مجموعات عديدة. في الواقع ، مصمم الألعاب ليس مهنة ، ولكنه طريقة للتفكير وتنظيم العمل ، وهو أمر مطلوب أكثر من أي وقت مضى وغدًا لتغيير حياة البشرية.

مع التحول المروع للواقع ، يربط مؤلف الكتاب أيضًا أنشطته الخاصة. كمصمم ألعاب ، شارك McGonigal في تطوير وإطلاق العديد من مشاريع التعهيد الجماعي العالمية ، بما في ذلك Superstruct و World Without Oil ، الذين قام المشاركون بمحاكاة سيناريوهات لكوكب مستقبلي محتمل في مواجهة الكوارث المحتملة وقيود الموارد الشديدة. الألعاب التنبؤية تجعل الناس العاديين مليئين بالأمل للأفراد ذوي الأيدي الحرة ، ويتم تدريبهم على النظر إلى الأشياء من منظور استراتيجي طويل المدى وحل مشاكل الكواكب.
لقد غيّر عالم بلا زيت حياة العديد من اللاعبين - وكذلك حياتي. تم تطوير هذه اللعبة كدليل على المفهوم ، الأمر الذي أقنعني أننا قادرون على إنقاذ عالمنا الحقيقي بمساعدة لعبة مختارة بشكل صحيح. دفعني هذا المشروع إلى صياغة أملي الأكبر للمستقبل: سيتم منح مطوري ألعاب الكمبيوتر قريبًا جائزة نوبل. منذ ذلك الحين ، كنت أقوم بالترويج لهذه الفكرة حيثما استطعت ، على أمل إلهام مطوري الألعاب الآخرين لتحقيق هذه المهمة.
في نهاية الكتاب ، يشير McGonigal مرة أخرى إلى الحلقة مع Herodotian Lydians. , , , , — , , , . , , - .

Source: https://habr.com/ru/post/ar420329/


All Articles