10 اقتباسات من مصممين سيئين



هناك العديد من المواد على الإنترنت حول كيفية تحديد المصمم الجيد. تتناول هذه المقالة المشكلة من ناحية أخرى - أود أن أتحدث فيها عن العلامات التي تشير إلى مصمم سيئ. فيما يلي عشر اقتباسات لمساعدتك في تحديد الحالات الصعبة.

رقم 1 "أنا مصمم ، أعرف ما يحتاجه المستخدم"


غالبًا ما يصادف المصممين الذين يعتقدون أنهم يفهمون مجال المشكلة بشكل أفضل من أي شخص آخر - المستثمرين وأعضاء الفريق الآخرين ، في الحالات المتقدمة بشكل خاص ، حتى المستخدمين أنفسهم. ونتيجة لذلك ، فإنهم يتمسكون بالقرار الذي حددوه ويتجنبون أي انتقاد.

يجب أن تفهم: بغض النظر عن عدد السنوات التي عملت فيها في هذا المجال ، فإن جميع أفكارك هي مجرد فرضيات. ويجب التحقق من الفرضيات. من خلال تخطي مرحلة التحقق ، فإنك تبني سير العمل بأكمله على افتراضات غير مدعومة. هذا هو السبب في أن المهنيين ذوي الخبرة يقولون: المصمم الجيد يأتي من المشاكل المخصصة ، المصمم السيئ يأتي من حلوله الخاصة.

رقم 2 "عملت في ذلك الوقت ، ستعمل الآن"


هنا يمكنك الاستشهاد بالبيان الشهير للفيلسوف اليوناني هيراكليتس: "لا يمكنك دخول نفس النهر مرتين". بالنسبة لتصميم UX ، هذا يعني أن ما نجح في سياق ما قد لا يعمل في سياق آخر. لكل منتج جديد تتخذه للعمل ، يجب عليك تحديد الأدوات والأساليب الأكثر ملاءمة للمشروع.

رقم 3 "يبدو أن المستخدمين يعانون من حمل معرفي كبير. نحتاج إلى إجراء التحقق من مجريات الأمور للتأكد من صحة الفرضية الأصلية ".


هذا مجرد مثال واحد على كيفية استخدام المصممين للمصطلحات المهنية في المناقشات اليومية. داخل فريق UX ، تكون هذه العبارات مناسبة تمامًا ، ولكن خارجها ، عندما يحاول مصمم مشاركة فكرة أو أفكار مع شركة ، فإنها تربك الناس. لا تقول مثل هذه التعبيرات أي شيء للأشخاص الذين ليس لديهم فكرة تذكر عن التقنيات المستخدمة في تصميم تجربة المستخدم. نتيجة لذلك ، بالنسبة للكلمات غير المألوفة ، يفقدون الخيط.

تذكر: رش الكلام مع المصطلحات ، لا تبدو باردة. بالإضافة إلى ذلك ، فأنت تدعو أشخاصًا آخرين إلى الاجتماعات والعروض التقديمية ليس لإظهار مدى روعتك ، ولكن للحصول على استجابة قيمة منهم. إحدى المهارات الأساسية لمصمم تجربة المستخدم هي القدرة على التعبير عن المفاهيم المعقدة بلغة بسيطة. من خلال وصف ممارسات تجربة المستخدم ببساطة ، ستجعل الجميع على نفس طول الموجة.

رقم 4 "ليست هناك حاجة لعمل نموذج أولي. أطلق المنتج وسيصبح كل شيء واضحًا ".


من الأخطاء الشائعة الأخرى التي ترتكبها الفرق أنها تتخطى مرحلة النماذج الأولية وتنفق على الفور الكثير من الموارد على التطوير. عندما يستثمرون الكثير في منتج ما ، وبعد الإطلاق ، يتبين أن الحل في بيئة طبيعية لا يعمل على النحو المنشود - وهذا موقف مرهق للغاية.

يسمح لك النموذج الأولي باختبار فرضية قبل قضاء وقتك ووقتك على المطورين لإنشاء منتج كامل. سيكون من الأفضل إذا ظهرت المشكلة في مرحلة النموذج الأولي - ستكون تكلفة إصلاحها أقل بكثير مما لو كان المنتج متاحًا للجمهور بالفعل. وكما قال ديفيد كيلي ، مؤسس IDEO: "كلما مررت بالفشل ، كلما نجحت أسرع".

النماذج الأولية لا تستغرق وقتًا طويلًا دائمًا. يمكن للمصممين استخدام أدوات مختلفة لهذا الغرض. إحدى التقنيات المفيدة تسمى النماذج الأولية السريعة ؛ هذه طريقة شائعة في وقت قصير لعمل تخطيطات للحالات المختلفة للتطبيق أو الموقع واختبارها على المستخدمين.

رقم 5 "تم إطلاق المنتج ، ليس لدي ما أفعله هنا"


يعتقد بعض المصممين أنه بعد دخول المنتج إلى السوق ، لا يلزم منهم أكثر من ذلك. في الواقع ، لا تنتهي عملية تصميم المنتج مع الإصدار. في كثير من الحالات ، قد يتجاوز حجم العمل بعد إطلاق المشروع ما تم القيام به من قبل. سيحتاج المصمم إلى مراجعة الواجهة بناءً على بيانات سلوك المستخدم - يجب أن يركز على كيفية تفاعل المستخدمين مع المنتج ، واستخراج المعلومات ذات الصلة من هذا ، وإجراء تعديلات على التصميم لتحسين التجربة.

يكشف هذا الاقتباس عن مشكلة خطيرة أخرى - عدم وجود شعور بالملكية. المصمم الذي يقول ذلك لا يشعر بالمسؤولية الكافية عن قراراته.

رقم 6 "أنا شخص مبدع ولست فنيًا"


غالبًا ما ينظر المصممون إلى التطوير والتسويق على أنهما من العناصر الضرورية للعمل على منتج ما ، ولكن في الوقت نفسه يستغرقان الوقت للتعرف على هذه المجالات بشكل أفضل. وبعبارة أخرى ، فإنهم يفضلون حبس أنفسهم داخل صناعتهم.

في الواقع ، يعد التغلب على هذه الحواجز طريقة رائعة للحصول على تصميم UX. تحدث مع المطورين ، وقم بإنشاء اتصالات مع المسوقين ، وحاول النظر إلى المشروع من وجهة نظرهم. سيسمح لك هذا بتقدير مساهمة العديد من الأشخاص الذين تعمل معهم في المشاريع. سيساهم كل من فهم أعمق للعمليات والتعاطف تجاه أعضاء الفريق الآخرين في إنشاء منتجات أفضل.

رقم 7 "علينا أن نفعل ما يريده المستثمرون ، ولا شيء آخر"


يعتبر وضع "من يدفع ويطلب الموسيقى" مشكلة شائعة في مجال التصميم. بالطبع ، إذا قمت بتصميم منتج بالطريقة التي يرغب المستثمرون في رؤيته تمامًا ، يصبح من الأسهل تقديمه. ولكن هناك خطر جسيم في هذا النهج. حقيقة أن الشخص يحتل مكانة عالية في التسلسل الهرمي للشركة لا يعني أنه على حق دائما. مصمم UX هو الشخص الذي يتحمل المسؤولية ، وسيكون هو المسؤول عن ذلك إذا لم ينجح التصميم. هذا هو السبب في أن المصمم يجب أن يكون قادرًا على التفاوض ببراعة. يجب عليه التأكد من أنه خلال العمل يحصل الجميع على حق التصويت ، وليس فقط أولئك الذين يملكون المال.

رقم 8 "إما أن تفعل ذلك ، في رأيي ، أو سأغادر المشروع"


تخيل هذا الموقف: لقد أجريت دراسة لسلوك المستخدم ووجدت الكثير من المشكلات المتعلقة بقابلية الاستخدام. أنت تطلب من الفريق العمل معهم جميعًا. أنت متأكد من أنك على حق وترفض تقديم تنازلات. أنت تقول أنه إذا لم يتم تصحيح جميع الأخطاء ، فسيكون UX عديم القيمة.

مما لا شك فيه أن الاستعداد لدعم حلول تجربة المستخدم الصحيحة يعد مهارة قيمة للمصمم. ولكن يجب أن يكون قادرًا أيضًا على تحليل السياق الحالي والتكيف معه. لا توجد فرق لديها كمية غير محدودة من الموارد ، وبالتالي يكاد يكون من المستحيل تلبية متطلباتك والقضاء على جميع أوجه القصور في UX. لهذا السبب ، يتطلب العمل الجماعي تنازلات. لكي لا يعلق المشروع ، من الضروري تحديد أولويات توصياتك والتأكد من أن الفريق يأخذ أكثرها انتقادات (أي تلك التي تؤثر بشدة على تجربة المستخدم) ، في حين يمكن تأجيل التوصيات الأقل أهمية ( في تراكم المشروع).

رقم 9 "نظرًا لأن Google و Amazon تفعل ذلك ، فنحن بحاجة إلى ذلك"


عندما تبدأ الأسماء الكبيرة في الظهور عند مناقشة قرارات التصميم ، فهذا يعطي الحجج المزيد من المصداقية. ولكن ليس حقيقة أن ممارسات الشركات أو المشاريع الأخرى ستكون مناسبة لقضيتك. لا يوجد خطأ في استعارة الأنماط من اللاعبين الرئيسيين عند إنشاء التصميم - ولكن فقط إذا كانت تشكل تجربة أكثر إيجابية لمنتجك. ويمكنك التحقق من ذلك مرة أخرى عن طريق إجراء اختبارات مع مستخدمين حقيقيين.

رقم 10 "نقوم بعملية التصميم بدقة وفقًا للخطة ، دون انحرافات"


الطريقة التي تتكشف بها عملية التصميم هي جانب مهم. بدون خطة عمل محددة بوضوح ، سيتعين على المصمم أن يتحرك تقريبًا. من ناحية أخرى ، عندما يتم تحديد العملية برمتها بوضوح ، يصبح من الممكن تزويد المستخدمين بتجربة رائعة.

يعتقد الكثير من الناس أن هناك قائمة عالمية واحدة من الخطوات لعملية التصميم ، والتي تضمن نتائج ممتازة ويمكن تطبيقها على أي عملية. لسوء الحظ ، لا يوجد مثل هذا الحل لجميع المناسبات. يمكنك وصف الخطوات لكل مشروع على حدة ، ولكن بشكل عام ، سيتم تحديد مسار العمل دائمًا من خلال متطلبات محددة - لأن كل مشروع فريد وله احتياجاته الخاصة.

بالإضافة إلى ذلك ، لم يتم إغلاق الخطة للتغييرات: يجب أن يكون المصممون على استعداد لتعديلها بناءً على المعلومات الواردة. على سبيل المثال ، إذا أجريت اختبار قابلية للاستخدام أو اختبار A / B واكتشفت أن بعض عناصر تصميم المنتج بحاجة إلى التغيير ، فاستعد للعودة إلى مرحلة النماذج الأولية وفكر في حل آخر.

Source: https://habr.com/ru/post/ar420461/


All Articles