لماذا لا تخلع شخصيات ألعاب الفيديو تقريبًا


أصبحت ألعاب الفيديو بسرعة محاكاة مذهلة للواقع. يمكننا التجول حول عوالم لا يمكن تصورها ، والتواصل مع شخصيات قابلة للتصديق والتسبب في الضرب بشكل مقنع على النازيين. ومع ذلك ، لا تزال ألعاب الفيديو تواجه مشكلة في إزالة الملابس.

انظر إلى المشهد من لعبة Mass Effect 2 لعام 2010 مع تجريد يعقوب. للوهلة الأولى ، يبدو أنه خلع قميصه ، كما فعل أي شخص ، حيث أظهر للعامل غير المرئي المكعبات الصحفية المكتسبة في المعارك. الآن نلقي نظرة فاحصة: في الوقت الذي تتحرك فيه يديه على جسده ، "خلع" قميصه ، لم يعد هناك. تحولت اللعبة من نموذج يرتدي ملابس إلى نموذج خلع الملابس بمساعدة وهم يجعل اللاعب يعتقد أنه يخلع قميصه.


يمكن للألعاب بدون مشاكل أن تظهر أشخاصًا عراة ، وكذلك يرتدون ملابس. لكن الانتقال من دولة إلى أخرى أصعب بكثير مما تتخيل. في الواقع ، تنشأ هذه المشكلة حتى بالنسبة للمطورين الممولين جيدًا والموهوبين لألعاب AAA. ولكن مثل الطفل الذي يحاول لصق رأسه في قميص ، فإن الصناعة تتقدم تدريجياً.

شخصيات ألعاب الفيديو لا ترتدي ملابس مثلنا. عندما يقوم لاعب بإطلاق لعبة Uncharted 4 ويرى ناثان دريك يرتدي قميصه التقليدي بأكمام ملفوفة ، فإن هذا ليس في الواقع نموذج شخصية عارية مع شيء يشبه القميص مرمي فوقه. يتم لصق ملابسه عليه كجزء من الجسم. من أجل إظهار كيف يرتديها ويخلعها حقًا ، يجب على المطورين محاكاة كل من الملابس ودريك بشكل منفصل ، والتي لا تزال مشكلة لم يتم حلها.

بدأ الحديث عن تعريتها في الألعاب بعد تغريدة من مطور الألعاب توم فرانسيس ، الذي كتب "أتساءل عن عدد المرات وعدد فرق التطوير التي قالها المدير ذات مرة ،" سننشئ اللعبة الأولى التي يمكن فيها ذلك. سنقوم بعمل رسوم متحركة للخلع ولبس الملابس ". لكن الخبراء التقنيين أو الرسوم المتحركة ردوا عليه: "آسف ، لكن لا. لدينا 400 عام أخرى للعمل مع هذه التقنية ".

وكما رد فرانسيس كوتاكو في رسالته ، فإن المشكلة متعددة الأوجه. وقال: "من وجهة نظر الفيزياء ، من الصعب محاكاة الأشياء اللينة التي تلتف بسلاسة حول الهندسة المعقدة ، فالرسوم المتحركة اليدوية غير فعالة في الوقت ، بالإضافة إلى ذلك ، في النهاية ، جلد الغنم لا يستحق الشمعة". "لم يكن خلع الملابس جزءًا خطيرًا من ألعاب AAA ، لذا فإن الحل الجيد لهذه المشكلة لا يستحق استثمار المطورين".

أخبرنا الفنان الفني بليزارد هانز جودارد في رسالة: "حتى إذا كانت الشركة قادرة على تحمل هذه الموارد والوقت ، فإن محاكاة الملابس الحقيقية مع مراعاة القوة والطاقة سيتطلب العديد من التكرارات لخلق نتيجة جميلة ومستقرة". هذا ممكن في أفلام الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، لأنها تستخدم مجموعة مختلفة تمامًا من الأدوات لمحاكاة وتشوه محاكاة الأنسجة تمامًا ، حتى تصل أخيرًا إلى الإطار النهائي. بالنسبة للألعاب في الوقت الفعلي ، لا يتوفر هذا الرفاهية.

"في الأفلام ، تتكرر الخوارزمية مرارًا وتكرارًا بنفس الصيغة للوصول إلى شيء موثوق به. خلاف ذلك ، تنفجر الشبكة إلى قطع ، وتقسمات وتمتد ، ويصبح الهيكل غير مستقر ". وصف هانز التكنولوجيا في الوقت الحقيقي بأنها "غير متوقعة". "لن يخاطر أي استوديو بتدمير المشهد بأكمله بسبب الملابس" المنفجرة ". الكثير من الوقت والتكلفة لهذه المخاطر ". بالإضافة إلى ذلك ، تتطلب الحسابات قدرًا كبيرًا من الذاكرة وقدرة المعالجة - وهذا أكثر من اللازم للحظة قصيرة غير منطقية ، والتي يمكن محاكاتها بسهولة ، كما هو الحال مع Mass Effect 2 .


حتى التفاصيل الصغيرة مثل الجيوب تسبب مشاكل لمطوري الألعاب. في لعبة Ubisoft Watch Dogs 2014 ، تجوب الشخصية الرئيسية ، Aiden Pearce ، المدينة ويديه في جيوبه. اعترف مدير الرسوم المتحركة كولين جراهام ، في مقطع فيديو عن كواليس اللعبة ، بأنه لم ير قط أي شخص يحاول القيام بذلك في لعبة فيديو ، لأنه يكاد يكون من المستحيل إجبار يديه على البقاء في جيوبه عندما يتحرك النسيج بحرية مع الشخصية. ونتيجة لذلك ، ابتكر فريق التطوير جهازًا بحبل معلق من عنق ممثل mocap ، بحيث كانت يديه دائمًا في الوضع الصحيح.

ولكن مع ذلك ، نشأت مشاكل أثناء عملية التطوير. يقول أحد المصممين السابقين لـ Ubisoft ، شون نونان: "في أحد الأيام تبدأ البناء ، وتفتح مستواك للتكرار والاختبار ، وتظهر على الخريطة وترى أصابع إيدن تتحرك في الهواء ، بدلاً من الاستلقاء بسلام في جيوبه".

تم استخدام واحدة من هذه التجمعات الغريبة حتى في أحد مقطورات اللعبة ، حيث تم عرض شخصية اللعبة للممثلة عائشة تايلر. عندما تتحدث شخصية تايلر على الهاتف ، يراقبها إيدن بهدوء ، بينما ترتعش أصابعه بجوار سترته ، كما لو كان يؤدي حفلة موسيقية في باخ.

يقول نونان: "شخصيًا ، يبدو لي أن الاستنتاج الأكثر أهمية هنا هو أن هناك احتمالية عالية إلى حد ما في أن إيدن يمرر جيوبه بالفعل أثناء التجول في شيكاغو". "إنه زاحف".


NSFW: هناك مشاهد عارية في الفيديو.

يستخدم المطورون الآخرون حلولًا صعبة. خذ The Witcher 3 ، على سبيل المثال ، محاكي مشهد جنسي يبني على لعبة تقمص أدوار خيالية ملحمية لمدة 100 ساعة. غالبًا ما يرتبط الجنس ، كما سمعت ، بتعريته. ومع ذلك ، لم يكن إنشاء الأقمشة التي يمكن أن تتفاعل معها الشخصيات أولوية في قائمة CD Projekt. أخبرنا المدير الفني لرسومات اللعبة Krzysztof Krzyszczczyn أن فريق التطوير ، من بين أمور أخرى ، سيكون عليه إنشاء رسوم متحركة وشخصيات جديدة يدويًا تحت الملابس الخارجية. ستكون مكافأة هذا الجهد صغيرة جدًا. ما هو الحل؟ استخدموا السحر. في أحد المشاهد ، جيرال جنيفر ، أحد المشاعر الرئيسية ، يدعو قوى مجهولة لجعل ملابسه تختفي.

ولكن في الواقع ، لا تختفي ملابسها. تقول Kzhisczczyn ، "عندما تخلع جينيفر ملابسها بطريقة سحرية" في أحد المشاهد الرومانسية لـ The Witcher 3 ، هذه في الواقع بسيطة إلى حد ما ، ولكنها مع ذلك خدعة ممتازة مع تضمين الشفافية بناءً على قناع نسيج متحرك. جسديا ، لا تختفي ملابسها من الجسم. إنها في البطلة طوال المشهد ، مخفية فقط بالشفافية ".

الآن بعد أن عرفنا المشاكل التي تسببها الملابس في الألعاب ، أصبحنا أكثر إعجابًا بالمشاهد التي تعريها والتي تبدو طبيعية حقًا بدون سحر السحر أو تبديل الكاميرا الصعبة. على وجه الخصوص ، يبدو أن إزالة المعطف من قبل شقيق دريك في Uncharted 4 هو معجزة حقيقية.



في المشهد الكبير الأول من الوقت الحاضر ، حيث حاول ناثان دريك وسام دريك وسالي ارتكاب عملية سطو معقدة أثناء المزاد ، وسحب ناثان وسام دعوىهم بحرية لدرجة أنني أدركت على الفور أنني أريد أن أفهم من ما هي المواد. ولكن كيف تمكنت من القيام بذلك؟ كيف حصل معالجات Naughty Dog على ما يبدو أنه غير قادر على تحقيقه؟

كان هانز جودار ، الذي عمل بعد ذلك في Naughty Dog ، في الفريق لحل هذه المشكلة. لا تدعم محركات الألعاب الحديثة محاكاة النسيج الحقيقية في الوقت الفعلي ، لذلك كان على Naughty Dog استخدام مواد مرتجلة: تقنية تشوه هندسية أبسط تسمى BlendShape ، والتي تستخدم في العديد من الألعاب لتشويه الوجوه والشبكات الأخرى وفقًا للعواطف وحالات أخرى مختلفة بصريًا. لقد قاموا بحل هذه المشكلة عن طريق تحريك نماذج سطحية تسمى "جلود" أو "شبكات" - وهذا هو ما نراه في اللعبة بشكل أساسي - إلى جانب مجموعة من "العظام" المترابطة والمفصلات.

بحسب جودار. لم يكن استخدام BlendShape لحل مشاكل الملابس مهمة سهلة. لاستخدام BlendShape ، من الضروري أن يتم إنشاء كل وضع ممكن من الكائن مسبقًا وأن يتم إدخاله في اللعبة قبل وقت التنفيذ. نظرًا لأن BlendShape يستخدم العديد من الأوضاع ، فإن استخدامها في شكلها القياسي يتطلب الكثير من حمل الذاكرة. من ناحية أخرى ، سيكون إنشاء شبكات لكل كفاف من السترة "عملًا صعبًا ومؤلماً للغاية".

ولكن في مرحلة ما بزغ فجر جودار وزملاؤه: يمكنك إنشاء أوضاع سترة خوارزميًا واستخدام الأداة التي كتبها جودارد في الأصل لتحريك الوجوه . يقول: "لنفترض أن لدينا محاكاة لـ 1000 إطار" ، يصف كائن النسيج المحاكي. "وهذا مماثل تمامًا للوجه الذي يحتوي على ألف شكل من الأشكال."



استغرق الباقي التعلم الآلي: فقد حلل الأوضاع المنحوتة أو الممسوحة ضوئيًا لتحديد ما إذا كانت الأنسجة تتحرك بشكل طبيعي. إذا حدد الذكاء الاصطناعي ، على سبيل المثال ، أن الصدفة هي 87 ٪ فقط ، ثم عالج الإطار على الفور. يقول جودارد: "كل شيء في اللعبة سريع ، وبما أن النتيجة تطابق الأشكال الحالية في 99.99٪ من الحالات ، فلا أحد يلاحظ الفرق".

وفقط بعد حل المشكلة ، أدرك جودار أنه قام بشيء لا يستطيع أي شخص آخر القيام به. قال: "لم يستخدم أي استوديو طريقة مماثلة". "أعرف ذلك لأنهم اتصلوا بي لمناقشة هذا الموضوع. وقلت كل شيء ، كل شيء على الإطلاق. الآن أصبح معيار الصناعة ".

قال لنا هانز: "أنا فخور بذلك". ويستحق ذلك. في المرة القادمة التي ترى فيها كيف تخلع الشخصية سترته عن غير قصد ، ستعرف أن جودارد بحاجة إلى الشكر على ذلك.

Source: https://habr.com/ru/post/ar420647/


All Articles