لمدة 14 عامًا ، ظلت World of Warcraft نشطة ليس فقط ، بل أيضًا ذات صلة. لم يصبح مؤسس نوع MMORPG ، لكنه مستمر في التطور معه. باعت World of Warcraft ملايين النسخ وحصلت على مليارات الدولارات وفازت بمئات الجوائز. مع إطلاق التوسع السابع ، Battle for Azeroth ، لا تزال WoW تفتخر بقاعدة جماهيرية متنامية.
بعض قادة فصائل World of Warcraft السابقون يطرحون علينا. [جميع الصور من هذه المقالة محمية بحقوق الطبع والنشر من قبل Blizzard Entertainment.]منذ البداية ، تم تصور World of Warcraft كرد على ألعاب أخرى ؛ تساءل لاعبو MMO الناجحون عما إذا كانت اللعبة يمكن أن تكون أفضل. بعد إصدار ألعاب مثل Ultima Online و Everquest ، قام فريق تطوير Blizzard Entertainment بنقل اللاعبين إلى أذربيجان ، التي ظهرت لأول مرة في Warcraft 3. يمكن للاعبين استكشاف عالم واسع مليء بالأبطال والأشرار والآلهة والوحوش في طريقة اللعب التي كانت سهل الاستخدام أكثر بكثير من الألعاب المنافسة. أنا نفسي لعبت هذه MMOs القديمة. أتذكر الفوضى وقتل اللاعبين (لم تنسى Corp Por) في Ultima Online وجمع اللاعبين الغوغاء من قبل اللاعبين ، وهم يتجولون بدون درع لجثتي ويواجهون صعوبة في Everquest. بالمقارنة مع هذا ، بدت World of Warcraft وكأنها نسمة من الهواء النقي.
تطوير اللعبة معقد. تتعطل الألعاب باستمرار - أحيانًا لأنها سيئة ، وأحيانًا لا تجد الجمهور المناسب. من الصعب إطلاق لعبة ناجحة ، والحفاظ على نجاحها لأكثر من عشر سنوات يتطلب مزيجًا من الحرفية والحب والحظ الجيد. هذا واضح من حقيقة أن مجموعة من المنافسين المكسورين لـ World of Warcraft ظلت في فجر MMORPG. على مدار الـ 14 عامًا الماضية ، ازدهرت World of Warcraft نظرًا لحقيقة أن المطورين يأخذون في الاعتبار مشاعر اللاعبين ويتعلمون التواصل بشكل أكبر مع المجتمع.
تمكنا من التحدث مع جزء صغير فقط من الأشخاص الذين ساهموا في إنشاء ضربة بليزارد. تمت دعوة قادة مشروع World of Warcraft الحاليين ، مثل مدير لعبة Battle for Azeroth Ion Hazzikostas ، والفنان الرئيسي Jimmy Law و CTO Patrick Dawson ، من قبل المدير الإبداعي السابق لشركة Blizzard Entertainment Rob Pardo (المصمم الرئيسي لـ World of Warcraft و The Burning Crusade) والمصمم الرئيسي السابق أنظمة من شارع جريج (World of Warcraft: Wrath of Lich King ، Cataclysm ، Mists of Pandaria). تمكنوا معًا من إنشاء هيكل في مؤامرة World of Warcraft في المراحل الأولية واللاحقة من التطور.
القصة قبل إصدار اللعبة: 1998-2004
على الرغم من أن مؤامرة World of Warcraft داخل اللعبة تنبع من الشخصيات وتحركات المؤامرة لـ Warcraft 3: Reign of Chaos ، فإن الكثيرين لا يدركون أن كلا من هذه الألعاب تم تطويرها بالتوازي. تم الإعلان عن Warcraft 3 رسميًا من قبل Blizzard Entertainment في معرض الكمبيوتر التجاري الأوروبي في سبتمبر 1999 وتم إصداره في يوليو 2002. تم تقديم World of Warcraft للجمهور في نفس العرض في عام 2001 ، وتم إصدار اللعبة نفسها في نوفمبر 2004.
لم يتم تطويرهم معًا في مكاتب بليزارد فقط. كان جزءًا من الموظفين شائعًا أيضًا ، على سبيل المثال ، المصمم الرئيسي روب باردو ، الذي عمل في كلا المشروعين.
مؤسسو Blizzard Entertainment هم Frank Pierce و Mike Morheim و Allen Edham في حفل توزيع جوائز ألعاب الفيديو لعام 2011. [مصدر الصورة: Zimbio]يقول باردو: "بعد ستاركرافت ، حان الوقت الذي قمنا فيه بتقسيم الفرق في جنوب البلاد إلى فريقين منفصلين". عمل أحدهم في مشروع تحول في النهاية إلى علب 3 ، ولكن منذ البداية لم يكن من الواضح أنه سيذهب بهذه الطريقة. كان فريق آخر يعمل على مشروع مختلف تمامًا لم يؤتي ثماره ، وقررنا إيقاف التطوير. يحتاج هذا الفريق للعمل على شيء آخر. هذه هي الطريقة التي وُضعت بها أسس عالم علب ".
كان أعضاء Blizzard Entertainment بالفعل لاعبين MMO نشطين لأن Ultima Online (1997) و Everquest (1999) كانت شائعة جدًا على جهاز الكمبيوتر. وقد تقرر أن يقوم فريق تطوير المشروع الملغي بمحاولته الخاصة لتطبيق MMO. وقد دعا ألين إدهام إلى هذا المفهوم ، ودعا إليه مؤسسا آخران في بليزارد إنترتينم مايك مورهايم وفرانك بيرس
"والد بليزارد" . تولى إدهام قيادة الفريق الذي بدأ في تطوير اللعبة ، والتي أصبحت تعرف فيما بعد باسم World of Warcraft.
المدير الإبداعي السابق لشركة Blizzard Entertainment Rob Pardo (المصمم الرئيسي لـ World of Warcraft و The Burning Crusade) والمصمم الرئيسي السابق لـ World of Warcraft Tom Chilton (يعمل الأخير حاليًا على مشروع Blizzard غير المعلن عنه). [صورة جوي إيتو ]"كنت مصممًا رئيسيًا [لفريق Warcraft 3]. تولى ألن دور المصمم الرئيسي [لفريق World of Warcraft] وقاد بالفعل تصميم المشروع في المراحل المبكرة. "كانت لدينا علاقة مثيرة للاهتمام معه للغاية - لم يكن هناك العديد من المصممين الرائدين الآخرين في الاستوديو ، لذلك قضينا الكثير من الوقت معًا في تصميم العديد من الجوانب. في مرحلة مبكرة ، فكرنا بعناية في قرارات التصميم الخاصة بـ Warcraft 3 ، وتناولنا الطعام معًا كل يوم وتحدثنا عنه. مع مرور الوقت ، أصبح WoW أعمق ، لذا أصبحت محادثاتنا أكثر فأكثر. "
تم استعارة العديد من المفاهيم والميكانيكا السابقة لـ World of Warcraft من الألعاب السابقة ، مثل Everquest. كان المطورون من عشاق Everquest ، ولكن أيضًا مصممي الألعاب. فكروا في كيفية إصلاح وتحسين طريقة اللعب. أجبر نظام الموت Everquest اللاعبين على العودة إلى جثثهم ، غالبًا بدون أسلحة ، لالتقاط الدروع والعناصر ؛ نفذت World of Warcraft نظامًا آخر يكون فيه اللاعب شبحًا لا يمكن إنكاره ويمكنه دفع غرامة لمجرد أن تولد من جديد في أي مقبرة. طارد الأعداء في Everquest اللاعب حتى وصلوا إلى حاجز المنطقة ، في حين كان حشد WoW متصلين بموقعهم الأصلي وعادوا إليه إذا ذهبوا بعيدًا جدًا.
كان لدى باردو خبرة مع مجتمع تم تطويره على مستويات عالية من لعبة Everquest. حتى أنه أدار نقابة Everquest الكبيرة إلى حد ما ، بالتوازي مع العمل على Warcraft 3 و World of Warcraft. أراد أن ينقل هذا الإحساس بالمجتمع والصداقة ، ولكن مع إحساس أقوى بالهدف ، كان غائبًا في Everquest التي لا تنتهي تقريبًا.
علامات واضحة للمهام في World of Warcraft.مدير لعبة Overwatch جيف كابلان ، عضو سابق في فريق World of Warcraft.كانت الفكرة الرئيسية لفريق World of Warcraft هي المهام. كان على اللاعبين دخول المنطقة ، والعثور على المهام فيها ، والتي سيتم استخدامها كمساعدة ، مع فهم ما يجب عليه فعله. في مرحلة ما ، يجب أن تكون مجلة البحث فارغة ، وبعد ذلك يجب أن تصبح اللعبة مجانية ، مثل Everquest.
"لذا بدا التصميم في الأصل على الورق. ولكن بعد الاختبارات الأولى مباشرةً ، أدركنا أنه في اللحظة التي انتهت فيها المهمة في المجلة ، بدت اللعبة معطلة ولم يعد الناس يعرفون ما يجب عليهم فعله. "كانت هذه بالضبط نقطة التحول عندما قرر الفريق:" نعم ، يبدو أننا سنحتاج إلى عشرة أضعاف المهام التي كنا نعتقدها. لكني أعتقد أن هذه إحدى اللحظات الرائعة في تطوير الألعاب عندما تجد شذرات مثيرة حقًا وتستثمر فيها بثأر ".
إذا كنت بحاجة إلى المزيد من المهام ، فمن أجل إنشائها ، يجب توسيع فريق WoW. لذلك ، فتح الفريق وظائف شاغرة جديدة لمصممي البحث. ووفقًا لـ Pardo ، كان أحد مصممي الألعاب هو مساعد مصمم الألعاب Jeff Kaplan ، والذي قد تعرفه كمدير World of Warcraft: Wrath of the Lich King ولعبة صغيرة أخرى تسمى Overwatch.
عندما بدأت World of Warcraft في اتخاذ أشكال أكثر تحديدًا ، تولى باردو منصب مصمم الفئات الأصلية للعبة: Warrior و Hunter و Rogue و Mage و Priest و Druid و Warlock. كانت الفئتان الأخيرتان تنتميان إلى فصيلين متحاربين من اللعبة - كان لدى الحشد إمكانية الوصول إلى الشامان ، وكان للتحالف الوصول إلى بالادين. كانت الصعوبة هي أنه على الرغم من أن فئات World of Warcraft كانت تستند إلى تقاليد Warcraft 3 ، إلا أن معظم القدرات كانت بحاجة إلى اختراعها أو أخذها من أنواع أخرى من الشخصيات.
"في لعبة Warcraft 3 ، كان حتى الأبطال يمتلكون أربع قدرات فقط. في World of Warcraft ، كنا بصدد إنشاء فصول ذات قدرات 30-40. لذلك ، لا يمكننا أخذ الساحر ، الذي يمكن أن يصبح Archmage من Warcraft 3 مصدرًا للإلهام ، ونسخ مجموعة مهاراته ويقول: "حسنًا ، لدينا الآن فئة لـ RPG". يوضح باردو أن الأمر لا يعمل بهذه الطريقة. "في كثير من الأحيان ، أخذنا نوبات وقدرات العديد من أبطال Warcraft 3 ودمجناهم في فئة واحدة. مثال جيد على ذلك هو شامان العالم من علب ، الذي استخدمنا فيه مفهوم الطوطم. ولكن إذا نظرت إلى Warcraft 3 ، فإن الطواطم هي مفهوم Healer Troll وجزئياً من Troll ".
"كانت هناك مشكلة أخرى هي الانقسام إلى Horde / Alliance ، لأنه إذا نظرت إلى ألعاب نوع استراتيجية الوقت الحقيقي (RTS) ، فهناك انقسام صارم بين الجيوش. لكن كان علينا أن نتوصل إلى بعض التفسيرات حول سبب وجود الدرويد على كلا الجانبين. لذلك ، كانت لدينا فكرة أن Night Elves يمكن أن تكون درويد ، لكننا قمنا بتوسيع الاحتمالات ، لأن الشخصيات النسائية يمكن أن تكون درويد أيضًا. ثم أضفنا إلى جانب Horde Druid-tauren ، والذي لم يكن ضروريًا لأذن الأنف والحنجرة في ذلك الوقت ".
فن الإعلان المبكر ليلا الجان وتورين.بالإضافة إلى ذلك ، بدأ باردو في إنشاء نظام يمنع حرق اللاعبين. أجرى بليزارد اختبارًا قبل الإصدار ، ولاحظ الفريق أن بعض اللاعبين يميلون إلى اللعب لفترة أطول من المعتاد. لم يترك بعض اللاعبين اللعبة مطلقًا ، وكان شخص واحد يتحكم في العديد من الأشخاص. لم يكن بليزارد يريد أن تتحول اللعبة إلى عمل ميكانيكي لا نهاية له ، لذلك وضع باردو خطة.
"اعتقدنا - هذا سلوك سيئ. بالإضافة إلى ذلك ، أردنا إنقاذ الناس من أنفسنا.
كانت الفكرة لتقليل الخبرة. بعد دخول اللعبة تحصل على تجربة كاملة لفترة معينة. بعد مرور بعض الوقت ، يتم تقليل الخبرة المكتسبة إلى النصف من المعتاد. لم يعجب اللاعبون بهذا على الإطلاق. لذلك ، قلب باردو النظام. يتم تقديم المجموعة الأولية المتزايدة من الخبرة كما لو كان اللاعب يحصل على تجربة مكافأة ، وتعتبر الحالة بدون راحة طبيعية. هذا جعل اللاعبين أكثر سعادة.
يقول باردو: "من وجهة نظر الأعداد البحتة ، لم يؤثر ذلك على السرعة التي ترفع بها المستوى ، ولكن كان له تأثير نفسي هائل على إدراك الناس للنظام". "بالنسبة لي ، كمصمم ألعاب ، كان هذا درسًا قيمًا للغاية. في الواقع ، أصبح هذا أحد مبادئ تصميم الاستوديو: تحويل كل شيء إلى مكافأة. عندما تحاول منع لاعب من فعل شيء ما في لعبته ، اسأل نفسك: "هل هناك طريقة لمكافأته بمكافأة على السلوك المعاكس؟"
World of Warcraft أثناء إصدار ألفا.قبل أن يتمكن واو من عبور خط النهاية ، حدث له حدث خطير آخر. ألين إدهام ، الذي لعب دورًا مهمًا في التنوي وخلق جوهر World of Warcraft ، في عام 2003 استنفد تمامًا. استنفد تطوير اللعبة قوته. تركت إدهام الصناعة تمامًا ، وعادت إلى تطوير الألعاب في Blizzard Entertainment بعد عقد واحد فقط ، في نوفمبر 2016. حل باردو مكان Edham وساعد في جعل اللعبة في حالة إطلاق.
حول وقت رحيل Edham ، تم تجديد طاقم World of Warcraft مع مطور أصبح فيما بعد محترفًا في الاستوديو. جاء الفنان المفاهيمي جيمي لو إلى Blizzard للمساعدة في تصميم النمط المرئي لـ World of Warcraft.
الفنان WoW الرائد جيمي لو. [صورة ساعة Blizzard Watch ]"أعتقد أنه في المرحلة المبكرة جدًا ، أردنا إنشاء نمط مختلف. في ذلك الوقت ، كان لدى العديد من MMO أسلوب أكثر واقعية ، لذلك قررنا: "لذا ، نحتاج إلى التمييز بين World of Warcraft بصريًا عن أي شيء آخر." كان جوهر اللعبة هو لعبة Warcraft ، لذا من الواضح أننا استلهمنا منها ، مشيرًا إلى أن اللعبة تحتوي على الكثير من الألوان النابضة بالحياة والأشكال المبالغ فيها ، "يوضح Law.
كانت المشكلة هي أن بليزارد استأجرت فنانين نشأوا وتدرّبوا على أسلوب الرسوم الجرافيكي الشهير في ذلك الوقت. استخدم المصممون نسبًا واقعية ، واستخدم الفنانون مواد واقعية. واجه الفريق صعوبة في إنشاء لقطة جديدة تمامًا على Warcraft. جرب الفنانون موادًا مرسومة يدويًا بأسلوب أكثر كرتونية ، لكنهم لم يعرفوا كيف سيبدو في اللعبة. لذلك ، قاموا بإنشاء مبنى واحد واختبروه.
بنية منطقة Westfall على مثال Lunorech.“حتى أنشأنا مبنىً من الطراز الفائق في الإقليم الغربي بزخارف مرسومة يدويًا ، كانت لدينا شكوك كبيرة. يخبرني لو أن مواد الإغاثة مرسومة باليد. "عندما رأينا لأول مرة مبنى المزرعة في الإقليم الغربي ، أدركنا أخيرًا أن هناك شيئًا فيه. كانت رائعة أيضًا لأنها أعطت الجميع الشعور بالإبرة ، ورسمنا كل شيء بأنفسنا ، ولم نستخدم التصوير الفوتوغرافي وقوام الصور. كان لدينا كلمة "علب" ، حيث توجد "حرفة" (فن) - صدفة جيدة. "
خلال تطوير World of Warcraft ، كان هناك العديد من هذه المصادفات المحظوظة. تجارب مثمرة. أفكار مجنونة اتخذت شكلاً كاملاً ؛ التكنولوجيا اخترعت لغرض واحد وتستخدم لغرض آخر. تم أخذ التصميم المرئي لـ World of Warcraft من الرسومات والمخططات لمناطق Warcraft 3 ، لكن فريق الفنانين أضافوا لمساتهم الخاصة إليه. تضمن سير عمل Blizzard القياسي المبدأ التالي: للعثور على شيء مثير للاهتمام (أو أخذ فكرة مثيرة للاهتمام من لعبة شخص آخر) ، ثم معالجتها باستمرار حتى تحصل على تصميم نهائي مصقول. كمثال ، يستشهد لو بالمفهوم الأصلي لمنزل Forsaken Undercity.
"كانت إحدى الأفكار الأولى هي الأرض في حالة تدهور تام ، وبدت مثيرة للاهتمام ، لكن أحد الفنانين قال:" أعتقد أنه يمكن القيام بشيء أكثر شاعرية ". عدنا باستمرار إلى المناقشات والمفاوضات. "لذا ، لماذا لا تضعه في العالم السفلي؟". لقد كانت فكرة مختلفة تمامًا ، لكننا تمكنا من دفعها إلى القيادة. عندما شاهدنا مفهوم الفن ، كنا مستعدين لبدء العمل.
World of Warcraft: 23 نوفمبر 2004
بعد أشهر من الضجيج واختبار بيتا ، أصدرت Blizzard Entertainment أخيرًا لعبة World of Warcraft في أمريكا الشمالية وأستراليا في 23 نوفمبر 2004. كان من المقرر صدور البيان الأوروبي في فبراير 2005. كان المشجعون سعداء ، وكانت التعليقات رائعة ، وحصلت اللعبة على جوائز ومستويات عالية من المبيعات. من الواضح أن فريق التطوير كان مبتهجًا ، أليس كذلك؟
ليس بالفعل. أصدرت Blizzard Entertainment سابقًا ألعابًا مثل Warcraft 3 و Starcraft و Diablo. لكن الفرق بين هذه الألعاب و World of Warcraft كان أنه بعد الإصدار أصبحت كاملة. نعم ، كان بإمكان Blizzard إطلاق التصحيحات والإضافات ، ولكن كان لدى الفريق وقت للاستراحة. كل ما كان لدى فريق واو كان حالة من الذعر.
"لقد قللنا إلى حد كبير ليس فقط من شعبية ومبيعات اللعبة ، ولكن أيضًا من مقدار الوقت الذي يقضيه البعض في اللعبة يوميًا. ولم نكن مستعدين لذلك. يعترف باردو ، على جميع الجبهات ، مكررًا العبارة الأسطورية للشرير إيليان ستورمراج من Burning Crusade.
"لم نكن مستعدين فيما يتعلق بالأجهزة. لسنا مستعدين لسرعة وصول اللاعبين إلى المستوى الأقصى وعلينا إضافة محتوى. يضيف باردو: "لم نتعامل أبدًا مع لعبة لا نهاية لها". "في كثير من النواحي ، بدأ كل شيء منذ الإفراج عنه ، ولم يكن أي منا مستعدًا ذهنيًا أو عقليًا لهذا الاختلاف ، لأن الكثير منا أطلق ألعابًا واعتاد على حقيقة أنه بعد الإصدار ينتهي العمل. بصراحة ، في أول عامين بعد تطوير WoW ، تساءلنا باستمرار: "هل يمكننا مواكبة شعبية اللعبة؟"
في حين أن معظم اللعبة ضمنت أن اللعبة كانت تعمل ، عملت إدارة واحدة لضمان أن اللاعبين لديهم شيء يفعلونه. هؤلاء هم مطورو الغارات الذين خلقوا الوحوش للنهاية الحالية للعبة. "لقد تم بذل الكثير من الجهد في إصدار اللعبة بحيث لم يبق الكثير من الموارد للمراحل اللاحقة من World of Warcraft."
قد لا يدخل Ragnaros Firelord و Molten Core في اللعبة عند إطلاقه.يقول باردو: "نحن ممتنون للغاية لهذه الدائرة ، التي شاركت بشكل كبير في الغارة ، لأنه في ذلك الوقت لم تكن لدينا مرحلة متأخرة من اللعبة في وقت متأخر". "في البداية ، اعتقدنا أنه سيكون لدينا الوقت الكافي لإكمال غارة واحدة فقط - أونيكسيا. لم يكن اللب المنصهر حتى في جدول العمل ".
"جاءت فكرة Molten Core ، التي تستخدم بشكل أساسي المحتوى والرسومات التي كانت لدينا بالفعل ، مع موظفي القسم. توصلوا إلى طريقة لإنشاء زنزانة واسعة النطاق لغارة ، والتي ستستخدم الموارد الموجودة الجاهزة أو المختلطة. من الواضح أن هذا هو الإصدار الحقيقي 1.0 من غارة WoW ، ولكن في ذلك الوقت كنا نتعلم فقط ما يجب أن تبدو عليه غارة WoW. لقد كان تجريبيًا جدًا ، لأنه لم يكن لدينا الفرصة لوضعه في نسخة تجريبية ، لأنه تم إصداره بسرعة. لذلك ، أرى غاراتنا الأولية تقريبًا كإصدارات تجريبية لما تحولت إليه الغارات لاحقًا ".
لعب فريق الغارات دورًا حاسمًا في وجود World of Warcraft. كانت عطور Onyxia's Lair و Molten Core غارات 40 لاعبًا متاحة عند إصدار اللعبة. في الواقع ، كان راجناروس من مولتن كور الرئيس الأخير لعالم علب في ذلك الوقت. لهذه الغارات التجريبية ، أصدر الفريق Blackwing Lair لـ 40 لاعبًا ، و Zul'Gurub لـ 20 لاعبًا ، و Naxxramas لـ 40 لاعبًا. حتى أن بليزارد خلقت حدثًا كبيرًا مع افتتاح بوابات Ahn'Qiraj في صحاري Silithus.
كانت ستؤدي إلى غارة برية لـ 20 شخصًا في أنقاض Ahn'Qiraj وغارة تحت الأرض لـ 40 شخصًا في معبد Ahn'Qiraj.ينتظر اللاعبون افتتاح بوابات Ahn'Qiraj.المدير الفني في World of Warcraft باتريك داوسونبالطبع ، لم يسير الحدث بسلاسة كما هو مخطط له. انضم المدير الفني الحالي في World of Warcraft ، باتريك داوسون ، إلى الشركة في ديسمبر 2005 ، قبل التصحيح 1.9 وفتح Gateway. في ذلك الوقت ، كان داوسون ضمن فريق الخادم لضمان استقرار الخادم. وعندما فتح البوابات ، بدأ كل شيء ينهار. جاء كل لاعب على كل خادم للنظر في افتتاح البوابة ، ولكن لم يتم تصميم اللعبة لوجود جميع اللاعبين في منطقة واحدة."ربما ، في ذلك الوقت ، لم يكن فريق تطوير WoW آلية جيدة التزييت ، لأنه كان مفاجأة للمهندسين أننا قررنا تركيز جميع سكان World of Warcraft في منطقة واحدة. يتذكر داوسون أن الجميع كانوا ينتظرون هذه اللحظة في منطقة واحدة. "جلسنا وسرعان ما انتقلنا من منطقة الشخصيات من المستوى 30 مع عبارة" ليس لديهم ما يفعلونه هنا ، إنهم يقتلون الخادم فقط! "، رمى بها يدوياً."على الرغم من اليوم المزعج ، يتذكره داوسون على أنه لحظة بهيجة في تاريخ عالم علب. "لقد كانت رائعة. لا يمكن إعادة تلك اللحظة. حتى ذلك الحين فهمت كيف أنها فريدة من نوعها. كان من المفترض أن يدخل في تاريخ World of Warcraft كواحدة من أكثر اللحظات التي لا تنسى ، وفي ذلك الوقت كنت في غمرة الأشياء ، محاولًا إنقاذ السفينة من الغرق.مرحبًا بك مرة أخرى في War Song Gorge.شهد الجزء الأخير من "فانيليا وورلد أوف ووركرافت" ، الذي أطلق عليه لاحقًا ، النسخة الأولى من التقنية ، والتي تسربت بعد ذلك إلى بقية اللعبة. تم استكمال ساحات المعارك للمعركة بين اللاعبين من خلال Battlefields عبر الخادم. إذا كنت على خادم قليل الكثافة أو على خادم حيث كان أحد الجانبين متفوقًا جدًا على الجانب الآخر ، فلديك الآن شخص تلجأ إليه للمساعدة.تساءل داوسون: "كيف تجعل النظام عبر الخادم؟" "تم إغلاق مطور الخادم الرئيسي لدينا ، Joe Ramsey ، لمدة ثلاثة أشهر وقال ،" سأجعل هذا الشيء يعمل ". كتب تقنية سمحت لنا بذلك. وهي تتعلق أساسا بالاستخدام الفعال لقاعدة البيانات. كانت ساحات المعارك ناجحة للغاية. لم يكن لدينا مشاكل خاصة معهم. كانت هناك صعوبات يومية عادية ، ولكن بشكل عام كانت ناجحة ".Illidan Stormrage هو وجه الحروب الصليبية.الحملة الصليبية المشتعلة: 16 يناير 2007
نجا فريق World of Warcraft من العاصفة ، لكن الشمس لم تظهر بعد. بعد الإصدار الناجح من جوهر اللعبة ، حان الوقت لتحديد شكل التمديد. حددت Everquest السرعة بإطلاق تمديدين قبل عامين من World of Warcraft. كان يجب أن تجيب عاصفة ثلجية."كان لدينا ما يكفي من المطورين لإصدار واو ، ولكن هل سيكونون كافيين لدعم واو؟ لتحديث محتوى WoW أثناء إنشاء امتداد؟ لا ، وهذا أمر مؤكد ، "يقول باردو.ومع ذلك ، أعلنت عن إطلاق التمديد الأول للحرق الصليبي ، المقرر عقده في 28 أكتوبر 2005. كان الهدف من التوسع هو دفع اللاعبين ضد Burning Legion والغضب الصالح من Illidan Stormrage. كما أضاف العديد من الميزات إلى طريقة اللعب في World of Warcraft. بعد العذاب مع نهاية World of Warcraft ، في Burning Crusade ، ركز المطورون على المراحل النهائية من اللعبة. ظهرت ثمانية زنزانات للغارات في التوسع ، بما في ذلك قلعة العاصفة المثيرة للإعجاب والمعبد الأسود وهضبة صنويل.جلبت الجبال الطائرة الكثير من التغييرات على World of Warcraft.ومع ذلك ، كانت الجبال الطائرة أخطر ابتكار. تمت إضافتهم لاحقًا إلى عملية التسوية ، ولكن بعد استلامهم ، يمكن للاعب التحليق فوق الأنقاض المجزأة للأرض الغريبة ، المنزل السابق للأوركس. لقد كان عالماً جديداً بالكامل ، سواء للاعبين أو للفنانين. في البداية ، لم يتم تصميم عالم أذربيجان للدراسة من فوق ؛ لديها العديد من الأسطح الفارغة التي تبدو جيدة فقط في زاوية معينة. اقترح الطيران نهجا مختلفا تماما لتصميم البيئات.يقول جيمي لو: "لقد قررنا جميعًا في البداية - نعم ، سيكون ذلك رائعًا". "ولكن بعد ذلك ، عندما بدأنا في إنشاء نماذج أولية للمناطق ، ورسم المفاهيم والتفكير في كل منطقة منفصلة ، بدأنا تدريجياً في إدراك ما ينتظرنا. سيتعين علينا التفكير بشكل مختلف تمامًا في التحولات بين المناطق مقارنة بنسخة "الفانيليا" ، حيث كان من المستحيل الدخول إلى العديد من المناطق. ثم لم نكن بحاجة إلى التفكير في الروابط بين المناطق ، لأن اللاعبين لن يكونوا قادرين على الوصول إلى هناك أو أنهم لن يروها أبداً. ""لقد غيّر هذا تمامًا نهجنا تجاه المناطق ، حتى من حيث التصميم. تقليديا ، بدأنا من خلال إنشاء مفهوم لمظهر المنطقة. ثم بجانب هذه المنطقة قمنا بعمل مفهوم آخر ؛ ولكن في الوقت الحاضر كنا بحاجة إلى التفكير في التحولات بمزيد من التفصيل ".مفهوم الفن للأجنبي.لم يكن هيكل مناطق الأرض الغريبة مختلفًا فحسب ، بل كان حجمها أيضًا. تتصاعد الجبال بسرعة ، لذا للتعويض عن ذلك ، تحتاج إلى زيادة المساحة ، ويحتاج الفنانون إلى ملء المزيد من المساحات. هذا يعني أن منطقة مثل Zangartopi لا يمكن أن تتكون بالكامل من الماء والفطر ولون واحد. كان على فريق التطوير تجربة العديد من المناطق الحيوية. كما أن إلقاء نظرة على العالم من الأعلى جعل الفريق يفكر أكثر في نقاط الاهتمام. كان ينبغي أن تصبح أشياء يمكن رؤيتها حتى مع مسافة عرض صغيرة.
ومع ذلك ، كانت هناك حصة من الحرية في الأرض الغريبة. تم توجيه تصميمه جزئيًا فقط من تقاليد Warcraft السابقة ، لذلك كان فنانو World of Warcraft أحرارًا في التوصل إلى كل ما يمكن لخيالهم تحقيقه. وعرفوا كيف يخترعون ، لذلك أصبحت Outland قشرة منقسمة للعالم: طبقات ضخمة من قشرة العالم تطفو في سماء ملونة.
يقول لو: "لقد تم أخذ الكثير من أوهام بعض الفنانين الذين حلموا بأن أجنبي يمكن أن يعتمد على نوع من الوصف". "لدينا صورة واحدة يظهر فيها الأجنبي مع قارات ممزقة وممزقة. لقد رأينا جميعًا هذه الصورة وقررنا أن هذا هو بالضبط ما نحتاجه. لم نفكر فيه أبداً بهذه الطريقة حتى رأينا مفهومًا ، وبعد ذلك بدأ كل شيء. قبل هذا المفهوم ، لم يكن هناك حديث عن إنشاء مناطق متفرقة. الجميع قبلها بفرح. كان ذلك رائعًا ، لأنه مقارنة بـ "الفانيليا" كان شيئًا جديدًا تمامًا.
تغيير آخر كان إضافة سباقين جديدين. انضم Blood Elves إلى Horde ، وقبل التحالف Draenei في صفوفهم. انتهك كل من السباقات حكم World of Warcraft الأصلي عن طريق إضافة Paladins و Shaman أولاً إلى الجوانب المقابلة. انتشرت الحرب الشخصية بين الحشد والتحالف إلى اللاعبين ، وأصبحت علامة فريدة أخرى لها فئة فريدة. كانت بليزارد مترددة في انتهاك هذه القاعدة.
بعد إضافة الجان الدم ، ظهر Paladins في الحشد."نعم ، كان الأمر صعبًا بالنسبة لنا. قسم الحشد / التحالف له تاريخ طويل. بعد خروج اللعبة وظهورها في الحياة ، كان جزءًا مهمًا جدًا منها. يقول باردو ، مشيراً إلى ألوان لافتات التحالف والتحالف ، فهم اللاعبون أن هناك أزرق وأحمر. "أردنا إنقاذ هذا الوضع ، لأن الانتماء إلى أحد الأطراف هو جزء رائع من اللعب."
كانت المشكلة هي أن فصول بالادين والشامان كانت مختلفة تمامًا ، لكن لقاءات التحالف والحشد كان عليهم اعتبارها واحدة. خاصة عندما يتعلق الأمر بالغارات التي كان على مصممي الغارات أن يأخذوا بعين الاعتبار وجود إما بالادين أو شامان في الفرق. حاول المطورون إصلاح المشكلة عن طريق إضافة نوع من المساواة بين الفئتين الفريدين ، ولكن هذا لم يطمس سوى الاختلافات بينهما.
"بمجرد أن أتينا إلى العمل وفكرنا:" واو ، نعم ، إن الشامان يشبه إلى حد كبير بالادين. " هذا يتناقض تمامًا مع مبدأ اختلاف التصميم. يقول باردو: لقد هدفنا إلى جعل كل فصل فريدًا ومختلفًا. كان من الضروري تغيير شيء ما ، وكان هذا التغيير هو تدمير تفرد فئات الكسور.
يتبع Draenei النور ، ولكن يمكن أن يصبح شامان.الإصدار الأول من أداة "البحث عن المجموعة".في محاولة لجعل اللعبة أكثر استجابة وصديقة للاعبين ، أضاف Blizzard أداة بحث جماعي إلى Burning Crusade. في World of Warcraft "الفانيليا" أو "الكلاسيكية" ، كان على اللاعبين الدردشة في قناة "البحث عن المجموعة" الفريدة للبحث عن لاعبين آخرين يريدون المرور بنفس الزنزانة. بعد العثور على حفلة كاملة ، والتي يمكن أن تستغرق دقائق أو حتى ساعات ، كان من الضروري الاتصال بالطرف بأكمله. للقيام بذلك ، كان علي المشي ، وركوب ، والطيران والتنقل عن بعد كثيرا.
كانت أداة "البحث عن المجموعة" محاولة لإصلاح المشكلة بنقرة واحدة. كانت الفكرة هي تبسيط البحث عن المجموعة ومرور المثيل قدر الإمكان.
يقول باردو: "إذا كنت ترغب في الوصول إلى خلفية Dungeon Finder ، فسيتعين عليك على الأرجح العودة إلى Warcraft 3. عندما انتقلنا من Starcraft إلى Warcraft 3 ، كان أحد أكثر ابتكارات Warcraft 3 خطورة هو إضافة البحث التلقائي عن الخصوم". "لقد انجذبت دائمًا إلى فكرة استخدام منهجية Warcraft 3. هل يمكننا تقليل كل شيء إلى زر واحد؟ تضغط على زر وتجد فجأة نفسك في مجموعة مشكلة ".
عمل النظام بشكل أو بآخر - سمح للاعبين بالتعاون على الفور مع الأشخاص ذوي التفكير المماثل لتمرير الزنزانات. نعم ، في بعض الحالات كان عليهم الانتظار ، على سبيل المثال ، لاختيار معالج جيد أو خزان ، ولكن لا يزال الأمر يستغرق وقتًا أقل بكثير. ومع ذلك ، كان لهذا النظام عيبان: ظهر أحدهما على الفور ، والآخر ظهر في الامتدادات المستقبلية. الأول هو أن الحالات أصبحت أكثر شعبية وهذا يتطلب تغييرات داخلية.
"في ذلك الوقت ، كان من المفترض أن يتم تنفيذ كل ما حدث للاعب في المنطقة على المعدات المتعلقة بهذا المجال. لذلك ، إذا كان لديك نطاق مكتظ بالسكان ، فقد تم تخصيص العديد من الخوادم النصلية له ، وتم تنفيذ المثيلات على هذه الخوادم. كان من المستحيل تشغيلها مع صديق على خادم آخر. لذلك عندما نفدت الموارد ، تلقى اللاعبون رسالة "تم إحباط النقل. "لم يتم العثور على مثيل" ، وفي المناطق المأهولة بالسكان حدث هذا كثيرًا "، يوضح المدير الفني باتريك داوسون. "كيف نضيف المعدات ، وأين نضيفها ، إلى الخوادم ، وكيف ستعمل؟ اليوم ، تحولنا بشكل أساسي إلى العمل مع الغيوم ، لذلك لم يعد هذا يحدث ، ولكن بعد ذلك كانت مشكلة ".
Lich King Arthas على عرشه الجليدي.قبل الإفراج عن غضب الملك ليش: 2007-2008
بشكل عام ، كانت الحملة الصليبية ناجحة. تم بيع حوالي 2.4 مليون نسخة في أول 24 ساعة ، وتم بيع 3.5 مليون نسخة أخرى في الشهر الأول. كان World of Warcraft يتطور بثبات ، وجاء المزيد والمزيد من الأشخاص إلى الفريق ، وكان الكثير منهم أنفسهم لاعبين واو. الأول كان شارع جريج ، مصمم أنظمة ، معروف لدى الكثيرين في مجتمع واو باسم Ghostcrawler. انضم Street إلى الفريق في فبراير 2008 ، تاركًا منصب المصمم في Ensemble Studios ، مطور Age of Empires.
مصمم الأنظمة الرئيسية السابق Greg Street (World of Warcraft: Wrath of the Lich King ، Cataclysm ، Mists of Pandaria)"في ذلك الوقت ، استحوذت Microsoft على Ensemble ، وبدأت في التأثير بشكل متزايد على تطوير اللعبة. لقد بدأت أشعر بالتوتر من أنهم سيعملون بشكل متتالي على جعل تتمة عصر الإمبراطوريات ، لذلك اتصلت بروب روب باردو ". "لقد قلت للتو:" اسمع ، كنت مصممًا رائدًا لمدة أربع أو خمس سنوات. أنا أصنع الألعاب منذ حوالي عشر سنوات. هل كان هناك أي عمل بالنسبة لي في WoW؟ " قررت أنه يمكنني القيام بذلك. كنت أعرف اللعبة جيدًا بما يكفي ، وتعودت عليها وعرفت ما تتطلبه. لذلك ، حدث كل شيء بسرعة كافية ".
تم نقل Street إلى المشاريع المتعلقة بمواهب حيوانات الصياد وتنفيذ أول فئة جديدة في اللعبة - Death Knight. أظهر Blizzard هذه الفئة في BlizzCon 2007 ، لكن التصميم لم يكتمل بعد. وفقًا لـ Street ، عندما انضم إلى المشروع ، لم يكن هناك سوى ثلاثة إجراءات في ذخيرة الصف: القدرات الأساسية - Plague Strike و Blood Strike و Death Strike. كان لدى Street فهم فقط لعمل World of Warcraft و Lord of the Death Knight وفريق من مصممي الطبقة ذوي الخبرة. "لقد أنشأت أشجار المواهب بشكل كامل تقريبًا على الورق ، ولا أعرف على وجه اليقين ما إذا كان من السهل تنفيذها".
الموت مفهوم فارس الفن.يتألف فريقي من قدامى المحاربين ومصممي الصف مثل كيفن جوردان وكريس زيرهات وكريس كاليكي. كان كيفن في الفريق منذ فترة طويلة ، أعتقد أنه منذ بداية World of Warcraft. يمكنهم بناء أي شيء في أداة التطوير. كان لديهم فهم واضح إلى حد ما لما يمكن أن ينجح وما هو غير جيد. لذلك ، قدمت لهم بإيجاز عدة أفكار ، فأجابوني: "كما تعلمون ، لقد جربناها ، وكان لدينا مثل هذه المشاكل". الآن أعتقد أن هذه ليست أفضل طريقة للتطوير. إذا كان لدي فهم أفضل قليلاً لما يستطيع محرك اللعبة فعله ، وما الذي سيسبب الأخطاء ، وما هو سهل التنفيذ ، فإن هذا سيوفر لنا الكثير من الوقت.
بعد بضعة أشهر ، ظهر عضو آخر في فريق World of Warcraft - مصمم ألعاب يدعى Ion Hazzikostas ، الذي عمل على تنفيذ معارك الرئيس (اللقاءات). اليوم ، اسمه معروف جيدًا لمحبي WoW. بالنسبة إلى جميع الأشخاص الآخرين ، Hazzikostas هو المدير الحالي لـ World of Warcraft ، ويدير تطوير المعركة الجديدة من أجل التوسع في أذربيجان.
"كانت إحدى مهامي الأولى كبائع هو إنشاء وحوش للداخلية من حدث Battle for the Undercity. كان هذا تتويجا لبوابة الغضب. "نحن بحاجة لملء Undercity كاملة مع اللهب ، أوندد خطيرة وأعداء ،" يوضح Hazzikostas. "تعلمت كيفية استخدام أدوات تفرخ الأعداء قبل أيام قليلة. لذلك ، كان علي المشاركة على الفور في العمل ".
المدير الحالي للعبة ، Ion Hazzikostas ، هو مصمم جديد في وقت تطوير امتداد Wrath."كان أحد أكثر الأشياء إثارة حول العمل في World of Warcraft هو مدى قصر دورة التكرار بين عملنا وما ظهر في طريقة اللعب. جئت إلى بليزارد ، تعلمت الأدوات في الأيام الأولى. بعد ذلك بأسبوع ، قمت بإنشاء محتوى للنسخ التجريبية لدينا ، والتي تمت مناقشتها بالفعل بعد ثلاثة أيام فقط على مواقع المعجبين. فجر الدماغ. لذلك أدركت أولاً حقيقة عملي. ومنذ ذلك الحين ، تظل مغامرة مذهلة ".
في الوقت الذي جاء فيه هذان المصممان إلى World of Warcraft ، ارتفع أحد المخضرمين إلى قمة الاستوديو. بعد أن غادر ألن إيدام بليزارد ، أصبح روب باردو نائب رئيس تصميم لعبة بليزارد وقاد العديد من المشاريع. بعد بدء تطوير Wrath of Lich King في Blizzard ، كان هناك أخيرًا ما يكفي من المصممين الرائدين وتمكن Rob Pardo من الارتقاء إلى فريق الإدارة. يقع عبء التطور اليومي لـ Wrath of Lich King على عاتق مدير اللعبة جيف كابلان والمصمم الرئيسي Tom Chilton. أصبح موقف كابلان في Wrath of Lich King جديدًا على الشركة ، على الرغم من أنه في الواقع كان مجرد تصنيف جديد للوظيفة ، والذي عادة ما تشترك فيه Blizzard في كبار المصممين.
"لقد انتقلت خلال المهام اليومية إلى إدارة تصميم المشروع ككل ، أثناء Lich King. يقول باردو: "تم إصدار Lich King تحت إشراف مدير اللعبة Jeff Kaplan ، ثم تم استخدام اسم المنصب هذا في الشركة لأول مرة". “أثناء Lich King ، بدأت عملية العمل تبدو وكأنها تطور WoW حديث. قبل ذلك ، كنا نحرق باستمرار ، في عجلة من أمرنا ، اكتشفنا كيف يعمل كل شيء ، ودرسنا ودرسنا ودرسنا. "
كانت الخطوة الأخرى التي بدأت Blizzard الحديثة هي استعداد Street للتواصل مباشرة مع اللاعبين. في السابق ، لم يتم سماع مطورين فرديين من فريق World of Warcraft ، تواصل اللاعبون فقط مع فريق إدارة المجتمع. لكن ستريت أرادت التواصل مع المستخدمين.
قد يتذكر عشاق اللعبة منذ فترة طويلة صورة Ghostcrawler الرمزية ورسائل المطورين بخط أزرق لطيف.يوضح ستريت: "في ذلك الوقت ، بالكاد كان بليزارد متورطًا في المجتمع". "كان لشيلتون وكابلان حسابات في المنتدى ، وكانا أيضًا في الفريق الذي عمل مع المجتمع. يبدو أنهم كانوا Eyonix و Drysc و Nethaera. عمل شيلتون وكابلان في مكتب الزاوية المشترك. بمجرد أن ذهبت إليهم وقلت: "شباب ، ما رأيك في الحصول على حساب أزرق في المنتدى؟" نظروا إلى بعضهم البعض ، وتجاهل كابلان وأجاب: "نعم ، دعنا نجرب".
تحول الشارع إلى Ghostcrawler ، مطور Blizzard الأسطوري الذي تحدث إلى المجتمع. عمل مديرو المجتمع بشكل لا تشوبه شائبة ، لكن Ghostcrawler كان لديه دائمًا إجابات على أسئلة اللاعبين وكان يشاركها عن طيب خاطر. كانت جديدة للاعبين.
يقول: "أعتقد أن بليزارد لم تستطع معرفة كيفية الارتباط بهذا لفترة طويلة". "ما زلت لا أفهم من أين أتت المبادرة ، من رؤسائي أو من فريق إدارة المجتمع - كانت هناك أفكار بأن هذا يعقد العمل مع المجتمع: الآن لم يرغب اللاعبون في التواصل مع فريق إدارة المجتمع لأنه لم يكن لديهم الجميع إجابات. في مرحلة ما ، اتخذت Blizzard قرارًا مؤسسيًا بأن المطورين لن ينشروا بعد الآن في المنتدى وهذا هو عمل أعضاء المجتمع فقط. على هذا انتهيت. لحسن الحظ ، أصبح Twitter شائعًا في ذلك الوقت ، لذلك تحولت بسلاسة تقريبًا من حسابي في Blizzard إلى حسابي الشخصي على Twitter ، واستمرت في التواصل هناك ".
اليوم ، تشارك Blizzard بنشاط في الشبكات الاجتماعية ، وتتواصل مع اللاعبين على التدفقات في Twitch ، وفي مقاطع الفيديو على YouTube ، وفي المنشورات على Reddit ومن خلال المنشورات في المنتدى الرسمي. ولكن في تلك الأيام ، كان Ghostcrawler واحة لبعض اللاعبين ، وصورة الرمزية البغيضة للآخرين.
غضب الملك ليش: 13 نوفمبر 2008
بعد الاختفاء في نهاية لعبة Warcraft 3: The Frozen Throne ، ظهر البطل السابق Paladin و Lich King Arthas في الأراضي القاحلة الباردة من Icecrown في Northrend القارة. ركز توسع غضب Lich King بشدة على ثقافة وأساطير الدول الاسكندنافية ، مع العديد من التلميحات إلى أساطير الفايكنج والنورسية. يمكن للاعبين محاربة أشباح وظلال أونكر Vikrul ، أو مساعدة بحارة توسكار في قراهم لصيد الأسماك.
في هذا التوسع ، ظهرت فئة بطولية جديدة لفارس الموت ، لم تبدأ من المستوى الأول ، ولكن من المستوى 55. يتطلب نجاح فارس الموت تركيز جهود فريق التصميم بأكمله. لم يكن أول فصل جديد فحسب ، بل كان أيضًا اختبارًا محوريًا لفحص الفئات المستقبلية.
يقول باردو: "كانت الطبقات الجديدة من الفرص الأكثر توقعًا دائمًا تقريبًا". "أدرك فريق مطوري الصف بوضوح أنه إذا أضفنا فئات جديدة ، فلن يكون هذا جانبًا من الامتداد الجديد فقط. سيؤثر على كل نظام في اللعبة. سيجبرنا على إضافة عناصر فئة جديدة ومهام و NPCs ونوبات وقدرات. بالإضافة إلى ذلك ، سيؤدي هذا إلى تعقيد موازنة اللعبة في حماية الأصناف النباتية ، والغارات ، وما إلى ذلك. كانت إضافة فئة جديدة خطوة رئيسية ، مع العديد من العواقب السلبية المحتملة ".
قدم موقع البداية لفارس الموت اللاعب إلى قصة فارس الموت القوي الذي يغش في مدينة سكارليت إنكليف من القلعة الطائرة القلعة السوداء. عندما يغزو فارس الموت مع جيشه المدينة ، يتحول العالم نفسه من معسكر قاعدة صغير إلى رأس جسر للجيش. تدافع الجيوش القرمزية عن نفسها من هجماتك ، ولكنها تختفي في المهمة التالية. من وجهة نظر المؤامرة ، سمح هذا لبليزارد بالتأكيد مرة أخرى على أهمية تصرفات اللاعب.
استبدلت تقنية تدعى مراحل إصدارًا واحدًا من الواقع داخل اللعبة بأخرى. وفقًا لـ Patrick Dawson ، تتكون هذه التقنية بالكامل من حيل الخادم.
"التدريج هو كل ما تراه. كل شيء مرئي موجود في وقت واحد في مكان واحد. من الصعب جدًا القيام بذلك من الناحية التكنولوجية ، لأنه في مرحلة واحدة يمكن أن تكون هناك حرب واسعة النطاق بين التحالف والحشد ، وفي مرحلة أخرى تكون منطقة سلمية وهادئة لأن الحرب قد انتهت ". "إذا انتقلنا بعد حرب إلى أخرى ، ثم إلى الثالثة ، عندها ستكون لدينا ثلاث مراحل ، على رأس كل منها معركة مكلفة للغاية من الناحية الحسابية ؛ هذا يمكن أن يؤدي إلى مشاكل كبيرة على الخادم. لذلك ، اقتربنا بعناية شديدة من المراحل التكتيكية ، لأنها في الواقع مشكلة رؤية للعميل. لن يعرف اللاعب ما يحدث في المراحل الأخرى ، ولكن يتم تنفيذ كل شيء بالفعل على الخادم بالتوازي ".
نفّذ الحياة تدريجيًا في موقع بداية فارس الموت.يشير Hazzikostas إلى أنه على الرغم من أن التدريج هو تقنية مثيرة للاهتمام من حيث المؤامرة ، إلا أنه يعاني من مشاكل. لا يمكن للاعبين في مراحل مختلفة التفاعل ، لأنهم في حالات مختلفة من الناحية الفنية. إذا أكملت جزءًا من المهمة ، وقمت بالجزء الآخر ، فعند استخدام المراحل ، يمكننا أن نكون على خوادم مختلفة.
"حاولنا دائمًا إيجاد توازن بين رواية القصص القوية للاعب فردي والشعور بأن أفعاله تغير العالم. هناك رواية شمولية في العالم ، هي جوهرها. ولكن في نفس الوقت ، فإن طريقة اللعب لها طبيعة لعبة MMO. لم نرغب أبدًا في الابتعاد كثيرًا عن جذور نظام تعاوني اجتماعي متعدد المستخدمين. في المراحل المبكرة ، تم استخدام هذه التكنولوجيا الجديدة على نطاق واسع ، مع التركيز على قوتها وعدم إدراك أوجه قصورها بالكامل. "أعتقد أن هذه القصة تكرر نفسها باستمرار مع العديد من التقنيات الأخرى التي أنشأناها على مر السنين: أولاً نستخدمها بنشاط ، ندرس حدودها ، ثم نعود إلى التوازن."
الباحث عن زنزانة جديدة.خلال دورة تصحيح غضب Lich King ، ابتكرت Blizzard بديلاً عن أداة أخرق تبحث عن المجموعة من Burning Crusade. في Patch Patch 3.3.0 ، تم إعادة بنائه وتسمى Dungeon Finder ؛ تحت هذا الاسم ، هو معروف لمعظم اللاعبين اليوم. الآن ، إضافة إلى قائمة انتظار الخدمة ، يمكن للاعبين اختيار أي من الأدوار الثلاثة التي يمكنهم القيام بها - Tank ، Healer ، Damage Dealer. كان النظام مرنًا لخمسة زنزانات ، وأضاف بليزارد نظامًا للمكافأة يشجع اللاعبين على إكمال زنزانة عشوائية واحدة على الأقل يوميًا.
بالإضافة إلى ذلك ، أصبح Dungeon Finder خادمًا متقاطعًا ، لذا فإن إضافة زنزانة إلى قائمة الانتظار يربط اللاعبين من مجموعة المعارك بأكملها - مجموعة من خوادم الألعاب.بالنسبة للاعبين ، يبدو أن كل هذا تغيرات كبيرة ، ولكنها ليست خطيرة للغاية. ومع ذلك ، وراء الكواليس من Blizzard ، كان هذا تغييرًا كبيرًا في كيفية عمل خوادم الألعاب. كان على الفريق التقني أن يتوصل إلى طريقة لإنشاء مجموعة من اللاعبين والتخلص من الإجراءات القديمة. ومع ذلك ، اعتقد المطورون أن إعادة العمل كانت تستحق ذلك ، لأنها جعلت الحياة أسهل للاعبين.أولدوار Wrath هي واحدة من أنجح الغارات.تم تخزين أجزاء معينة من البيانات محليًا في المنطقة ، لذلك كان علينا تدمير هذا المخطط تمامًا ووضعه في منطقة أكثر انفتاحًا. على سبيل المثال ، تم تخزين الحفلة في الأصل فيما أطلقنا عليه عملية محاكاة العالم. في حد ذاتها ، كان من المفترض أن تحتوي هذه العملية على جميع المعلومات حول الحزب. ولكن عندما يكون الأشخاص من خوادم مختلفة في الحفلة ، فهذا مستحيل. نحن في حاجة إلى أن يتم تخزين الحفلة في مكان آخر. ”يوضح داوسون بالتفصيل. "لذلك ، كنا بحاجة إلى فصل العديد من خدماتنا ونقل الخدمات إلى عمليات أخرى يمكن إجراؤها في مستودع مركزي. لقد كان عملا هائلا ، جنونا حقيقيا. كان علينا إعادة هندسة النظام بشكل جدي للانتقال من مناطق فردية إلى نموذج موزع "., , Dual Talent Specialization, «Dual Spec». : , , — , . : , DPS, .
Wrath , . , ( «respec»), . .
نمو شجرة المواهب."يضخ كابلان المستويات - يبدو أنه لعب مع المحارب. كان عليه اختيار الأسلحة للسعي ، ثم التبديل إلى حماية مرور الزنزانات ، وكان هذا تعذيبًا حقيقيًا. لذلك فكرنا في فكرة المواصفة المزدوجة بدلاً من واحدة. "لطالما شككت في هذا النظام. لا يرغب اللاعب في أن يكون باستمرار محاربًا وقائيًا مع درع ، اختر ما هو مطلوب في الوقت الحالي. وبهذه الطريقة انتقلنا بعيدًا جدًا عن جذور RPG للعبة ، لكن اللاعبين لم يهتموا ، لأن مثل هذه الوظيفة مريحة للغاية بالنسبة لهم ، ومن الصعب في بعض الأحيان فهم سبب وجود مشاعر متضاربة لها.كانت هناك تغييرات طفيفة في التمديد. غضب الملك ليش لديه نظام نقل جديد. في بعض النواحي ، كانت تشبه حوامل اللاعبين ، وكانت مؤقتة فقط وتم استخدامها في العديد من المهام والأبراج المحصنة. في Ice Shackles Lake أو Ulduar ، يمكن للاعب ركوب دبابة حصار ، في Oculus - يطير تنينًا. وبالتالي ، أراد المطورون تنويع طريقة لعب World of Warcraft. وبطبيعة الحال ، أرادوا معرفة ما يمكن لهذه التقنية القيام به.يقول Hazzikostas: "لقد حاولنا دائمًا ربط عناصر مختلفة بطريقة غير متوقعة". "حول منتصف تطور غضب الملك ليخ ، بعد أن أنشأ نظام النقل هذا ، اعتقد الفريق:" انتظر دقيقة ، يمكننا وضع اللاعب أو المخلوق على مخلوق آخر. لا يجب أن يكون النقل ، أليس كذلك؟ "بفضل هذا ، فتحت العديد من الفرص الجديدة."إحدى دبابات الحصار لبحيرة أيسبريدج."حاولت استخدام هذا النظام في معركة Undercity. لقد تم نسيان اللحظة بسرعة ، ولكن بالنسبة لي كانت تجربة مثيرة للاهتمام علمت شيئًا جديدًا ، ”يقول Hazzikostas ، ووصف رئيس الحرس الرعب. التقط جنودًا ودودين ، وابتعد عنهم وألقى بهم بعيدًا. بالنسبة للاعب ، بدا هذا رائعًا جدًا ، ولكن في الواقع ، تم استخدام نظام نقل جديد. "من وجهة نظر فنية ، لبضع ثوان غير سعيدة ، كان هذا الجندي راكبا في يد حارس الرعب."يصف باردو ميل بليزارد العام لإعادة استخدام التكنولوجيا الجديدة "تكتيكات النينجا". يعترف أنه بعد رحيله عن الشركة في عام 2014 ، فقدت هذه الممارسة شعبيتها قليلاً ، لكنها بالتأكيد تبحث في القصص العديدة التي رويت لي. تم إنشاء العديد من الميزات والقدرات التي يتذكرها اللاعبون من خلال الجمع بين الشريط الكهربائي لأجزاء مختلفة من اللعبة على أمل أن "ينطلقوا".Burning Crusade , Wrath of the Lich King . Warcraft 3. , Warcraft 3, , , . , , . , Wrath WoW 12 . .
, , ?
Cataclysm: 2009-2010
كان لدى فريق World of Warcraft خطط أخرى. بدلاً من مجرد إضافة قارة جديدة ، كان التوسع التالي هو التركيز على أذربيجان الأصلية. كانت حوامل الطيران فرصة رائعة منذ Burning Crusade ، لكن اللاعبين لم يتمكنوا من استخدامها في vanilla WoW لأن التضاريس لم تكن مصممة لهم. بالإضافة إلى ذلك ، بدا بعض المحتوى القديم وقحًا بعض الشيء. منذ إصدار WoW في عام 2004 ، ازداد حجم الفريق وخبرته وموارده.لذلك ، قررت Blizzard أن تبدأ صغيرة."شعرنا أن اللاعبين أرادوا باستمرار أن يسألوا:" شباب ، هل يمكنك إصلاح Westfall؟ الآن يبدو غبيا ". لم تتوافق الرسومات مع الحاضر. كانت هناك أسئلة غريبة ومكسورة. لم يعد يستجيب لتلك اللحظات الملحمية التي تمكنا من صنعها في Lich King. لذلك قررنا العودة وإصلاح العالم القديم. ”تخبرنا ستريت عن الشكل المبكر لهذه الفكرة.وفقًا لـ Hazzikostas ، بدأ الفريق بدراسة خريطة أذربيجان بالكامل ووضع علامة على كل منطقة باللون: أخضر أو أصفر أو أحمر. المناطق الخضراء تقريبا لا تتطلب تغييرات. في المناطق الصفراء ، كان من الضروري تحسين التضاريس والهندسة وخط المهام. وأخيرًا ، تطلبت المناطق الحمراء إعادة كاملة ؛ كان من الضروري تدمير كل شيء على الأرض وإعادة البناء. يتذكر Street أن الفريق شرع أولاً في منطقة من 10-20 مستوى - Silverpine Forest. ومع ذلك ، بعد إعادة تشكيل هذه المنطقة ، كان الفريق مسرورًا بالنتيجة لدرجة أن الرغبة في التغيير اشتدت فقط. أراد الجميع فرصة لإصلاح اللعبة..« . — , », — . « „ “. , , 70 . 60 , , 2004 , 80 85 , , . ».
دعمه فريق من الفنانين بشكل كامل ، لأنها كانت فرصة لتحسين كبير في الرسومات. تم تحسين التكنولوجيا واكتسب فناني بليزارد من حولهم سنوات عديدة من الخبرة في إنشاء الهياكل المعقدة ومناطق مثل قلعة العاصفة ، قلعة إيكرون ، كريستال سونغ فورست أو قمم العاصفة. أتاحت الكارثة الفرصة لاستخدام كل الخبرة لإعادة صنع العمل السابق ، واغتنم الفنانون هذه الفرصة بسعادة."لقد بدأنا جلسة العصف الذهني وسعدنا لأنه يمكننا إلقاء نظرة جديدة على العديد من هذه المجالات وفي الوقت نفسه إنشاء محتوى جديد لهم. أضاف هذا قدرا كبيرا من الحماس للعمل. ثم بدأت الأفكار الجديدة في الظهور ، وبدا أننا نلتقط التسارع "، يقول الفنان الرئيسي جيمي لو. "بالإضافة إلى ذلك ، كانت لدينا فرصة رائعة للعودة وتحسين جودة بعض الموارد الرسومية. أعتقد أننا في WoW تمكنا من إنشاء نمط رسومي منمق وخالدة. لم يعد عفا عليه الزمن ".Blizzard ., . , , . , PVP, . — — , -, . Blizzard , , .
أدت التغييرات التي سببتها الكارثة إلى صعوبات فنية. أعاد المطورون رسم العالم بشكل كبير ، لكن اللاعبين عاشوا فيه بالفعل. إذا ترك لاعب في الفانيليا WoW أو Burning Crusade اللعبة على قمة الجبل ، ثم دخل Cataclysm ، فقد يكون في الحفرة. قاد داوسون الفريق الذي قام بتصحيح الوضع ، ولكن لبعض الوقت كان مشتتًا لمساعدة فريق Overwatch. استيقظ اللاعبون الذين كان من المفترض أن يكونوا في أماكن مختلفة تمامًا في عواصم اللعبة ، وهم على استعداد لاستكشاف العالم الجديد.“لم يكن يجب أن نحاول نقلهم إلى إغاثة جديدة. يقول داوسون: "إذا غادر اللاعب المباراة في Lock Modan Dam ، فماذا علينا أن نفعل؟". "داخل الشركة ، كان هناك حديث:" لماذا لا نقتل جميع اللاعبين فقط؟ "، لكني أعتقد أن ذلك ليس وديًا جدًا تجاههم."كارثة: 7 ديسمبر 2010
وهكذا استيقظ Deathwing. هذا هو حارس الأرض السابق ، وهو أحد التجسيدات الخمسة للتنين ، والتي أمرت جبابرة لحماية أذربيجان. كانت مهمته هي حماية مكانة آذريوت نفسها من التهديدات الخارجية ، ولكن بمرور الوقت كان مدفوعًا بالهمس من همسة الآلهة القديمة. توفي نيلثاريون وأخذ مكانه الطاغية المدافع Deathwing., , Blizzard. , . 1 60 , , . '. — .
"لدي العديد من الذكريات الدافئة من Underdark. لقد عملت على ذلك. تمكنت من صنع بعض المفاهيم الفنية له ورسم بعض القوام. لقد كان تعاونًا رائعًا لخلق مظهر جديد تمامًا. ما زلت أتذكر كيف رسمت القوام للمجوهرات. جاء إليّ فنانون آخرون ونظروا إلى ما كنت أفعله. "رائع ، رائع. ولكن ماذا لو كانت كل هذه الأحجار تبدو معلقة في الهواء؟Deepholm - من المفهوم إلى الواقع.كانت الكارثة ناجحة في الغالب ، ولكن كانت هناك حواف خشنة في اللعب. كان اللاعبون سعداء برؤية تغيير العالم القديم ، ولكن يبدو أن المناطق الجديدة ملتصقة بأذريوت ، ولم يكن هناك شعور بأنهم مرتبطون ببعضهم البعض."أعتقد أنه يمكنك أن ترى أنه منذ تلك اللحظة ، اتبعت Blizzard دائمًا نهج" دعنا فقط نضيف قارة جديدة "، بدلاً من محاولة إنشاء مناطق متفرقة بشكل عشوائي"., . World of Warcraft . World of Warcraft . Burning Crusade , . Wrath of the Lich King , . , DPS AOE-. , Burning Crusade, WoW . Cataclysm .
لم يكن اللاعبون راضين عن ذلك.يقول ستريت: "نعم ، أعتقد أنه طوال الوقت الذي عملت فيه في بليزارد ، كان أحد أكثر الأجزاء إثارة للجدل". "يمكنك القول أنني نشأت في زنزانات Burning Crusade المعقدة للغاية ، ولم يعجبني حقًا ما تحولوا إليه في نهاية Lich King. كنا نعلم أن الإضافة إلى Cataclysm ، حيث سيتم تجهيز اللاعبين وفقًا لذلك ، فإن الأبراج المحصنة الجديدة ستجعلهم أكثر صعوبة. أعطيت الفريق اتجاه التطوير: قررت أن نعود إلى مبدأ "اجتياز الزنزانة - هذا إنجاز حقيقي".كارثة جو لا تحتلها."أتذكر كيف كنت في الحدث المخصص لإصدار التمديد ، وقلت:" نحن نصنع زنزانات لـ Cataclysm وسوف تكون صعبة. " بدأ بعض اللاعبين في القاعة بالتعبير عن الرفض ، وكانت هذه الإشارة الأولى بالنسبة لي: "توقف ، ربما يحتاج اللاعبون إلى شيء آخر. ربما هذا ما أريد الصعوبات. " جاء التوسع وكان بعض الأبراج المحصنة هو الأصعب. إذا استخدم اللاعبون Dungeon Finder للعثور على مجموعة ، فإن فرص النجاح كانت ضئيلة للغاية "., , . , , Wrath of the Lich King. ; , . .
« Lich King . Cataclysm. , », — .
Blizzard Challenge Mode Mists of Pandaria, Warlords of Draenor Mythic+ Legion. - , .
لم يخرج فم الهاوية.لم تتحقق كل الوعود. يمكن لأعضاء مجتمع World of Warcraft أن يتذكروا كيف أعلنت الشركة في BlizzCon 2010 عن إطلاق Maw of the Abyss كجزء من قسم الزنزانات والغارات. تم تصورها على أنها "المحطة الثانية" من قصة زنزانة Tron of the Tides في Vashj'ir ، والتي تم التخطيط لإصدارها في التصحيح 4.1. تمكن الفريق حتى من العمل على الزنزانة نفسها ، وخلق تقنية جديدة لبعض التأثيرات.
كان فم الهاوية مثيرًا للاهتمام. أتذكر كيف تخيلنا بشأنها. كان هناك الكثير من المفاهيم العالية ، ولكن هذا أمر طبيعي تمامًا ، لأننا في النهاية انتقلنا إلى التكنولوجيا. أردنا خلق شعور بالعالم تحت الماء وإدراك فكرة الماء المشترك - كان على اللاعب رؤية جدار من الماء يحمله السحر. لقد ابتكرنا المفهوم وكان لدينا قسم تطوير ممتاز: غالبًا ما كانت مستوحاة من فننا. لذلك ، ونتيجة لذلك ، قاموا بتطوير جهاز تظليل مياه جديد استخدمناه ، والآن نقوم بتطويره أكثر "، يتذكر القانون.
ومع ذلك ، في النهاية ، تم إلغاء تطوير الزنزانة. وفقًا لمصمم Blizzard السابق Greg Street ، فإن الفريق ببساطة لم يكن لديه الوقت الكافي للعمل على الزنزانة حتى لا يضر إطلاقه كل شيء آخر.
"عندما بدأ الوقت ينتهي ، كان لدينا بالفعل وقت للعمل على مساحات Fiery ، ولكن ماو الهاوية كان في الغالب متجددًا ، والذي استخدم أحد الأبراج المحصنة من فرس البحر الضخم مع الوحوش على غرار الآلهة القديمة التي استخدمناها من قبل. كنا قلقين للغاية من أنها ستخيب آمال اللاعبين. "في Lich King ، فعلنا شيئًا مشابهًا: في البداية كان لدينا خطة ملحمية Azjol-Nerub ، وهي غارة تحت عنوان العنكبوت ، والتي قطعناها ببساطة بسبب ضيق الوقت لأننا كنا بحاجة إلى إنشاء Ice Crown ثم ننتقل إلى التوسع التالي" .
يعترف جريج بأن اللاعبين كانوا غير راضين عن إلغاء الزنزانة ، لكنه يعتقد أن هذا السخط كان بسبب التوقعات العالية. يعتقد أنه ، في الواقع ، كان من المفترض أن يبدو Maw of the Abyss مثل محمية Ruby Sanctuary of Wrath of Lich King - وهي مغامرة قصيرة بمحتوى واجهه اللاعبون من قبل.
قبل الإفراج عن ضباب بانداريا: 2011-2012
بعد العديد من التوسعات القاتمة والثقيلة إلى حد ما التي حارب فيها اللاعبون Illidan و Arthas و Deathwing ، أراد Blizzard تجربة شيء أكثر استرخاء. بالعودة إلى Warcraft 3 ، أنشأ الاستوديو Pandaren ، وهو سباق من المخلوقات الشبيهة بالباندا التي بدت وكأنها مزحة. ومع ذلك ، فتح السباق إمكانيات جديدة ، فرصة لاستكشاف نمط مختلف وجماليات غير عادية للاعبين.
"في البداية ، تم تصورها من خلال تمديد أكثر تافهة ومهدئ. يقول Hazzikostas: العودة إلى متعة الاستكشاف والمغامرة بعد سلسلة من التهديدات المروعة. "كنا نعلم أن Pandaren كان سباق Warcraft الكلاسيكي الموجود في Warcraft 3 ، وكانوا يبحثون عن طرق لدمجهم بطريقة أو بأخرى في اللعبة ، لذلك قررنا مضاعفة جهودنا."
مفهوم الضباب المبكر بواسطة جيمي لو.يشرح ستريت قائلاً: "كنا قد فكرنا سابقًا في استخدامها كسباق للتوسع ، في Burning Crusade".
أتيحت الفرصة لفريق Blizzard للفنانين مرة أخرى للتجربة وتجربة أفكار جديدة. كانت بانداريا قارة جديدة تمامًا لها تأثير واضح على الفن الصيني والهندسة المعمارية والأساطير وثقافة البوب. لم يواجه الفنانون أي مشاكل في إنشاء فن المفاهيم والنماذج الأولية.
تسببت بعض المواضيع أحيانًا في صعوبات ، لأنه لم يفهم الجميع كيفية التعامل معها. يقول لو: "كان الوضع مع الضباب مختلفًا تمامًا ، لأننا علمنا على الفور أن التوسع سيعتمد على الموضوعات الآسيوية". “المناظر الطبيعية والثقافة الصينية والباندا. منذ البداية ، عرف الجميع إلى أين يذهبون. لقد استغرقنا بعض الوقت ، ويمكننا قضاء الوقت المتبقي في التفكير في جميع أنواع الأشياء الرائعة. "
دفع تمديد Mists الفنانين لإنشاء أعمال فنية مذهلة.كما أعطى الأسلوب والنبرة العامة لبداية تطوير التمديد حصة كبيرة من الحرية لجزء من فريق الفنانين.
"أتذكر عملي في مصنع الجعة للبحارة العنيفين. يمكننا أن نتخيل أن الزنزانة كلها كانت مصنع جعة ، وقد استمتعت باستكشاف هذا الموضوع وتفاعلت مع الفنانين. كانت لدينا هذه الحرية. لم يكن كل شيء يجب أن يصبح دراميًا وجادًا بشكل مفرط. في هذا التوسع ، قمنا بخطوة غريبة ، "يوضح القانون.
كما قامت Blizzard بتغيير نظام المواهب بشكل كبير. قبل ضباب Pandaria ، كان على اللاعبين وضع نقاط في أشجار المواهب. الشجرة التي تستثمر فيها أكبر عدد من النقاط تحدد تخصص اللاعب. حافظت World of Warcraft على هذا النظام لسنوات عديدة ، ولكن كان لديها مشكلة: مع كل امتداد ، نمت أشجار المواهب لفترة أطول. يمكن للعاصفة الثلجية اقتطاع هذه الأشجار ، ولكن هذا سيؤخر ببساطة حل المشكلة لفترة أطول.
نظام المواهب الجديد للضباب."لقد أكد توم شيلتون هذه الحقيقة منذ فترة طويلة. كان يشعر بالقلق من أن النظام الذي سننشئه لن يكون قابلاً للتطوير ، وأعتقد أنه كان على حق. أردت أن أعطيه الفرصة لمعرفة ما نحتاج إلى تغييره. يبدو الأمر كما لو كنا نعمل معه في مشروع جانبي للتحقق مما إذا كان بإمكاننا بناء نظام مواهب جديد للفصل ، لأننا كنا قلقين من أن اللاعبين سيكون لديهم آراء متضاربة حوله "، كما يقول ستريت.
الآن يمكن للاعبين أولاً اختيار تخصصهم. كل عدة مستويات ، كان لدى اللاعب اختيار واحد من ثلاثة مواهب. عادة ما يكون لخطوط المواهب روح مشتركة ، ولكن لكل موهبة غرضها الخاص. هذا نظام مرن ، كان من المفترض أن يكافئ على اختيار حقيقي للاعبين ، على عكس الخيار الخيالي في أشجار المواهب القديمة. يمكن للاعب وضع نقاط المواهب في أي شيء ، ولكن في الممارسة العملية ، يضخ المستخدمون الأرقام ويخلقون بنيات تزيد من المؤشرات التي يحتاجونها. وفقًا للشارع ، خلق التعقيد وهم الاختيار ، ولكن في الواقع لم يكن كذلك.
"للاعبين ، التعقيد له قيمته. إنهم يتخذون خيارات ذات معنى أكبر ولديهم القدرة على التخصص. لكن هذا وهم. أعتقد أننا لم ننجح أبدًا في تحقيق ذلك ، ومعظم الألعاب التي تحاول فعل الشيء نفسه لم تتأقلم في الواقع ، لأن مثل هذا النظام يصعب تصحيحه. أعتقد أنه عندما قال اللاعبون إنهم أحبوا التعقيد ، فقد أخذوا في الاعتبار أهمية اختيار مواهب Pandaria مع الكم الهائل من الخيارات التي قاموا بها في أشجار المواهب القديمة. ولكن إذا اقتربت منه بواقعية ، فلا أعتقد أنه يمكن تحقيق التوازن في مثل هذا النظام "
كان ضباب Pandaria محاولة Blizzard القوية لتدمير بعض الجدران التي بنيت في اللعبة. قدم التوسع حرية أكبر في الاختيار وقدم مجموعة واسعة من الإجراءات الممكنة. سمحت أوضاع تحدي Dungeon للاعبين بإكمال الزنزانات المعقدة للحصول على مكافآت دورية. تمت إضافة نظام معركة الحيوانات الأليفة ، وتحويل الحيوانات الأليفة التي تم جمعها إلى نظام قتال يشبه البوكيمون. سمحت المجموعات للاعبين بإدارة الحيوانات الأليفة ، والحوامل ، وأنواع الإرسال الخارجية اللاحقة في نافذة واحدة لواجهة المستخدم.
تمت إضافة القدرة على الإرسال إلى Cataclysm وهو مغرم جدًا بأجزاء من المجتمع. مع ذلك ، يمكن للاعبين جعل درعهم الحالي يبدو مثل أي سلاح آخر لديهم. كانت المشكلة أنه يجب تخزين جميع الزي الرسمي في المخزون. بالانتقال إلى المجموعات ، أراد Blizzard التخلص من هذه الصعوبات من خلال تحويل الدروع. قام النظام الجديد ببساطة بإلغاء تأمين المظهر في المجموعات بعد استلام العنصر. بالإضافة إلى ذلك ، أراد Blizzard أن يمنح اللاعبين كل المظاهر التي تلقوها سابقًا - كانت اللعبة تعرف أي المهام أكملوها ، لذلك كان يكفي ببساطة إعطاء هذه المظاهر كمكافأة.
"كنا خائفين جدًا من أنه في اليوم الأول من الإصدار سيقوم مئات الآلاف من الأشخاص بتسجيل الدخول وسيخبر العميل الخادم:" إليك خمسة آلاف شيء لدي الآن. دعنا نكتبها كلها في قاعدة البيانات. شكرا ، "" يشرح باتريك داوسون. لذلك قررنا أن نصدر كل شيء بطريقة الجرعات. بدا العميل ليقول: "هذا ما أعرفه بالفعل". لا يتعين على اللاعبين الحصول على كل هذا في الثانية الأولى بعد الدخول؟ لا ، بالتأكيد لا. هل من المهم أن يظهر كل هذا في غضون خمس دقائق؟ ربما. لذلك ، في غضون بضع دقائق ، قمنا بتحميل عناصر اللاعب في قاعدة بيانات الإرسال. "
تم تحديث علامة تبويب الإرسال من أمراء الحرب في Draenor."لقد علمنا للتو أن كل شيء سيكون كذلك ، لأن بعض اللاعبين لديهم ما يصل إلى عشرة آلاف عنصر. أعتقد أن المطورين استخدموا شخصيتي كاختبار عباد الشمس. أنا مهاجم جامع وجامع. ربما في تصنيف WoW Progress ، فإن مجموعتي من الحيوانات الأليفة المقاتلة موجودة في المراكز الخمسة الأولى حول العالم. لذلك ألعب بشكل متعصب للغاية. "
شارك داوسون أيضًا في "ثاني أكبر تغيير معماري في World of Warcraft" ، مما يسمح لك بإنشاء مناطق متقاطعة. تجمع هذه الميزة الجديدة بسلاسة اللاعبين الذين يكملون المهام في مناطق محددة من العوالم المختلفة. سمح لـ Blizzard بحل مشكلة الخوادم قليلة الكثافة السكانية: كان كافياً لدمجها في مجموعة عبر حقيقية مع خادم مكتظ بالسكان ، ومن ثم لن يشعر اللاعبون بمفردهم أبدًا.
"لقد كانت مهمة صعبة للغاية ، لأننا أنشأنا عالمًا سلسًا يحتاج إلى تقسيمه إلى أجزاء. على سبيل المثال ، تختلف غابة Elven عن Westfall. لم نفعل أي شيء من هذا القبيل من قبل. ما كان لدينا كان أشبه ببنية شبكة ، حيث تم تقسيم الحمل اعتمادًا على المكان الذي تجاوزنا فيه الشبكة. كان كل شيء موحداً ، لذلك لم يكن هناك فرق بين الغابة والإقليم الغربي. في الواقع ، كانت القضية عبور الحدود. الآن كانت الحدود قائمة على المناطق. لذلك ، عندما عبر لاعب الحدود ، يمكنه الانتقال إلى خادم آخر ".
قال داوسون إن النظام يقلد سلاسة المناطق ، على النحو التالي: عند عبور حدود المنطقة ، يتم فصل اللاعب عن الخادم وتسجيل الدخول مرة أخرى على آخر. لاحظ بعض اللاعبين بعد إضافة مناطق عبر المجال تباطؤًا طفيفًا نشأ بسبب عملية تسجيل الدخول. الآن يعمل النظام بشكل مختلف ، ولكن في ذلك الوقت اتضح أنه أفضل ما يمكن لـ Blizzard.
لقد غيرت الكارثة العالم ، وقام Mist of Pandaria بالعديد من التغييرات النظامية التي غيرت اللعبة نفسها. بالنسبة لعشاق اللعبة منذ فترة طويلة ، كان التناقض مع توقعاتهم قويًا للغاية.
ضباب بانداريا: 25 سبتمبر 2012
على الرغم من أن اللاعبين أحبوا Pandaren كشخصية ثانوية في Warcraft 3 ، إلا أنهم لم يقبلوا التوسع الذي تم بالكامل في موضوع Pandaren. في ضباب Pandaria ، ظهر Pandaren باسم سباق Horde أو Alliance الجديد ، وأصبح الراهب مع التركيز على فنون الدفاع عن النفس الطبقة الجديدة. بالنسبة للاعبين في World of Warcraft ، كان هذا أسلوبًا جديدًا ولم يعجبهم.
قال Hazzikostas عن رد فعل المجتمع تجاه التوسع: "بصراحة ، كان الأمر صعبًا علينا". "اعتقد الفريق أنهم قاموا بشيء مذهل. أعتقد أنه في وقت لاحق ، وافق اللاعبون على ذلك ، ولكن في البداية كان هناك تنافر مفهوم تمامًا. فكر اللاعبون: "ماذا ، الباندا؟ هذا للأطفال. لا احب ذلك ". من الصعب تعلم أي درس من هذا ، لأنني أعتقد أن التمديد بأكمله كان رائعًا. لكننا نحتاج إلى النظر في ما يتوقعه اللاعبون في توسع Warcraft لرؤية ، والتفكير في كيفية تلبية هذه التوقعات ".
يضيف ستريت: "لقد ارتكبنا خطأ بافتراض أن جميع اللاعبين يرغبون في فكرة الباندارين ، الذين كان يُعتقد في الأصل أنهم مزحة". "أعتقد الآن: ماذا لو أنشأنا للتو قارة بروح آسيا وأضفنا سباق باندارين ، ولكننا لن نركز عليه؟ لم يدعوا التمديد على شرفها ، ولم يضعوا باندارين مونك على الصندوق. ربما لم نتلق مثل هذا الرفض الحاد. رأى الناس باندارين واعتقدوا أننا قررنا الانفصال عن جذورنا ".
كيف تتجول جزر بانداريا؟ هنا الجواب ...بفضل Mists of Pandaria ، اتخذت اللعبة خطوة كبيرة أخرى وأضافت المزيد من المحتوى الفريد. ظهرت السيناريوهات في الامتداد - لقاءات تشبه الزنزانة مع الموارد والأعداء من المناطق الأرضية. تم تصميم السيناريوهات لتمرير لاعب واحد إلى ثلاثة لاعبين ، ولكن دون قيود على تكوين الحزب. يمكن لأي شخص الانضمام إلى البرنامج النصي ، بغض النظر عن التخصص ، أثناء تلقي لعبة عالية الجودة.
"الشيء المهم بالنسبة لهم هو أنها كانت سهلة التطوير وسهل على اللاعبين الوصول إليها. يمكن لفريق من مطور ومصمم واحد أن يفعل ما يريده بشكل مستقل. يمكننا إعادة استخدام أجزاء العالم الجاهزة ، يمكننا أن نفعل ما لا يراه اللاعبون عادةً. يمكننا إنشاء مؤامرة أكثر مصقول. من وجهة نظر اللاعبين ، أردنا القيام بشيء أكثر خفة من الزنزانة حتى لا يضطر اللاعبون إلى الانتظار 30-40 دقيقة للعثور على المعالج ، "يشرح ستريت ، واصفًا مهام النظام الجديد.
يضيف Hazzikostas: "بالإضافة إلى ذلك ، كانت هذه بداية تجاربنا مع نوع مختلف من عرض المؤامرة واللعب". "الأبراج المحصنة هي مخطط" غرفة ممر-غرفة ممر "أكثر تقليدية. اللاعبون يشقون طريقهم إلى المدرب النهائي. غالبًا ما كانت السيناريوهات تبدو وكأنها زنزانات جزئية ، لكن أسلوب لعبها كان أشبه بالأرض ، وأكثر قابلية للإدارة.
لم يفشل Hazzikostas في ملاحظة أن الإفراج عن ضباب Pandaria لا يعني تبسيط World of Warcraft. وأشار إلى أنه حتى اليوم ، لا يزال اجتياز زنزانات Mythic + صعبًا. World of Warcraft لا تزال المتشددين حتى يومنا هذا ، ولكن هذا ليس كل شيء. يقدم محتوى الفردي والأبراج المحصنة والنصوص لتمريرها مع الأصدقاء ومعارك الحيوانات الأليفة والمهن والمزادات والغارات لمستويات عالية. تحاول Blizzard اليوم في World of Warcraft إيجاد شيء مثير للاهتمام للجميع.
بمرور الوقت ، بدأ العديد من اللاعبين في اعتبار Mist of Pandaria أحد أفضل امتدادات World of Warcraft. كان لديها العديد من التغييرات النظامية المدروسة ، مثل مناطق ومجموعات عبر المناطق ، والأبراج المحصنة والغارات الممتازة ، وبعض أجمل المناطق في تاريخ واو: وادي الرياح الأربعة ، وغابة اليشم ووادي إيفربلومينغ. على الرغم من الرفض الأولي ، بمرور الوقت ، تطور مجتمع من المعجبين حول التوسع.
كان Mist of Pandaria أحدث ملحق تم إصداره من قبل مصمم النظام الرئيسي Greg Street. غادر الشركة في 27 نوفمبر 2013 ، قبل عام تقريبًا من إطلاق التوسع التالي. أصبح جريج مصمم الألعاب الرئيسي في Riot Games ، مطور League of Legends. يتحدث الشارع بشكل مفاجئ بشكل علني عن أسباب ترك Blizzard ، ومع ذلك ، فإنه لا يزال يحب الشركة ويتذكر بحرارة السنوات التي قضاها فيها.
"لقد أصبحوا أحد أقرب الناس ، وأنا أحب هذا الفريق. استغرق الأمر عدة أشهر لاتخاذ هذا القرار. في ذلك الوقت ، كنا قلقين للغاية بشأن عودة اللاعبين إلى اللعبة ، وكلما أدخلت تغييرات على الفصول ، زادت صعوبة العودة إلى اللاعبين الذين غادروا ذات مرة. كانت لدينا قائمة أمنيات ، على سبيل المثال ، كانت قدرة الكاهن شقرا ضعيفة نوعًا ما ، وخططنا لإصلاحها. "
"ولكن فجأة قيل لنا أن شقرا لا تزال في اللعبة. يجب أن يبقى كل شيء. نجري تغييرات طفيفة فقط على الفصول الدراسية. ويضيف ستريت: "حتى لو كانت صحيحة من وجهة نظر اللعبة (ربما يكون الأمر كذلك) ، لكن بالنسبة لي كمطور ، لم يكن الأمر مثيرًا للاهتمام". "في النهاية ، بدأت المفاوضات مع شركة Riot. ركزت هذه الشركة على التواصل مع اللاعبين. لطالما أحببت التحرك ضد المد ، وأحب الرجال من Riot ذلك. لذلك ، بدا لي أنني سأناسب تماما ".
أمراء الحرب من Draenor: 13 نوفمبر 2014
جزء من مؤامرة ضباب بانداريا كان سقوط زعيم الحشد السابق جاروش هيلسكريم. واجه اللاعب Garrosh في غارة الضباب الأخيرة ، لكنه هرب. جنبا إلى جنب مع شخصية طويلة في العالم ، Gul'dan ، يقنع Garrosh عشائر Draenor orc من واقع بديل للمتمردين وإنشاء جيش: الحشد الحديدي. إذا كان توسع ضباب بانداريا أوبرا صينية هادئة ، فإن أمراء الحرب من دراينور تحولوا حرفياً إلى معدن الموت.
"كان لأمراء الحرب شخصية أكثر جدية وكئيبة. كان الكثير مسرورًا بذلك ، لأن التوسع أعطانا الفرصة للعودة إلى جذور Warcraft القديمة في المدرسة "، يقول جيمي لو ، واصفًا العودة في الأساسيات البصرية لـ WoW. "كنت مهووسًا بهذه الفكرة. يمكننا العودة إلى تأسيس World of Warcraft ، وفي نفس الوقت يمكننا مراجعة وتحديث بعض الشخصيات ".
في أمراء الحرب من Draenor ، أراد الاستوديو أيضًا العودة وتحديث نماذج الشخصيات لمعظم السباقات. سعت للحفاظ على المظهر العام ، ولكن في نفس الوقت تحسين الرسومات والرسوم المتحركة للوجه والرسوم المتحركة للشخصية بشكل عام. لم يكن لدى معظم نماذج الشخصيات الأصلية أصابع. ظلت الرغبة في تحديث النماذج في اللعبة في المستقبل ؛ هدمت كل إضافة سلسلة من التحديثات لنماذج الفانيليا والحرق الصليبية القديمة. كان هذا ضروريًا للحفاظ على حداثة اللعبة.
كان الأسلوب الفني لأمراء الحرب أكثر قتامة بكثير مما كان عليه في سديم بانداريا."فيما يتعلق بتطور الأسلوب ، فإن World of Warcraft تقوم بقدر هائل من العمل. جزء من ذلك واضح جدًا - إضافة مواد عالية الدقة وما شابه ذلك. "أضفنا وجوهًا جديدة إلى الوجوه لإنشاء رسوم متحركة إضافية للوجه ، لإضفاء الطابع التعبيري على الشخصيات. في وقت لاحق قمنا بتغيير مجموعات الدروع ، هندسة المكونات ، أنشأنا أجزاء هندسية منفصلة للدرع. ».
Warlords . Warlords World of Warcraft. , WoW. Warlords , , , . .
. Warlords , , /. . — .
- ., , , . « World of Warcraft , », — . « , . . Warcraft? , , , , , ».
, . , .
« World of Warcraft», — . « , . 30-40 . , . , World of Warcraft . . , ».
- .Warlords of Draenor Mists of Pandaria. — — , . Warlords : , . Mists Cataclysm Wrath of the Lich King. . Warlords , , . « », —
Destructoid Legion.
« , , - , , . Warlords of Draenor , », — -
PCGamesN .
Legion: 30 2016
Mists of Pandaria Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion . — , . Mythic+ , Challenge Mists. , -. , . , World of Warcraft, , . , .
ظهرت مدينة Suramar الضخمة أيضًا في Legion ، والتي ربما كانت في ذلك الوقت أكبر مدينة تم إنشاؤها على الإطلاق في الألعاب. كان هذا المنزل للفصيل Nightborne الجديد مشهدًا رائعًا. أصبح نصبًا للهندسة المعمارية للجني ومسارًا لمهام اللعبة العالمية الجديدة. عاد اللاعبون إليها مرارًا وتكرارًا للحصول على الإنجاز السامري الصالح.يقول لو: "أصبح نوم الأطفال فرصة لتوسيع العمارة بشكل عام ، لجعلها أكثر قوة". "لقد كانت فرصة لتوسيع ثقافتهم أكثر قليلاً. حاولنا أن نستلهم من العلم القديم ، ما فعلناه من قبل. بالطبع ، إنشاء واحدة جديدة أمر مثير للاهتمام ، ولكن من المثير للاهتمام أيضًا العودة إلى القديم والنظر إليه بمظهر جديد ، لأن اللاعبين يحبونه ".أصبح Suramar توضيحًا لقوة الجان.قبل إصدار Legion ، أضافت الشركة غزوات Legion وهجمات عشوائية على مناطق مختلفة من أذربيجان. أحب المعجبون الغزو ، لأنه كان معركة كبيرة مثيرة للاهتمام ، مما وفر فرصة ممتازة للضخ. وفقًا لـ CTO Patrick Dawson ، اختبرت هذه الاختراقات بالفعل تقنية الخادم قبل إصدار الفيلق. كانت نتيجة إنشاء تقنية جزئية ديناميكية ، والتي ، إذا لزم الأمر ، قسمت الخادم إلى عدة حالات تشبه الخادم.' Tomb of Sargeras.« Warlords , , . - , Warlords of Draenor », — . «, , . , . . , ».
Legion . Blizzard , , WoW .
« Warlords Mists, », — . « , Legion. , : 2017 . ».
Battle For Azeroth: 14 2018
Blizzard Legion World of Warcraft World of Warcraft: Battle for Azeroth. World of Warcraft: 24 3,4 . , , . , .
— Battle for Azeroth.« , , Warcraft RTS. , , », — Battle for Azeroth
Forbes . « , . . ».
World of Warcraft, , Battle for Azeroth . , , , . . WoW: , , , , '. (war) «Warcraft», .
...Blizzard , . , , Battle for Azeroth, . , , , , .
« , , , — . , , , . . Warcraft», —
Polygon . « , , ».
, World of Warcraft . , WoW. (, 2020 .) World of Warcraft . , World of Warcraft, , , . , , , .