كيف أطلقت Ubisoft برنامجها Starlink: Battle for Atlas Hybrid Game Suite



صنعت Ubisoft في الواقع اسمًا لنفسها في قطاع سوق الألعاب إلى الحياة من خلال إنشاء لعبة Starlink: Battle for Atlas . ربما هذا جيد.

الرواد في هذا السوق كانوا Activision و Toys for Bob ، الذين اشتركوا في تطوير لعبة Skylanders 2011: Spyro's Adventure. بحلول عام 2014 ، حققت هذه المجموعة المختلطة أكثر من 2 مليار دولار من العائدات من بيع ألعاب الفيديو والألعاب القابلة للتحصيل - تم بيع أكثر من 175 مليون وحدة.

ولكن ، انهارت هذه السوق على قدم المساواة تقريبا. وصلت ديزني ووارنر بروس إلى الجزء ثم تركته . في عام 2017 ، أجبرت Activision على تعليق Skylanders . في نفس الوقت تقريبًا ، بدأ فريق صغير في Ubisoft في تجربة يده في الجمع بين الألعاب ولعبة الفيديو. تحول مشروعهم إلى أن يكون أكثر شعبية في Ubisoft Toronto ، وحتى Nintendo قررت دعمه ، مما سمح لـ Ubisoft باستخدام شخصية Nintendo Starfox في لعبتها.

بينما كان آخرون يغادرون السوق ، أنشأت Ubisoft Toronto لعبة Starlink: Battle for Atlas ، التي طورت سبعة عوالم ألعاب ومجموعة من الألعاب. اختر طيارًا ، وقم بتوصيل الألعاب وسفينة الفضاء والأسلحة بوحدة التحكم - وأنت على استعداد للبدء. أنت حر في فعل ما تريد ، وربط أي شخصيات واللعب على أي من الكواكب السبعة التي تم إنشاؤها لهذه اللعبة.

لقد لعبت على Xbox One ، وأقاتل على الكوكب Haven وربطت ألعابًا مختلفة بوحدة التحكم الخاصة بي ، بينما كان المنتج ماثيو روز يخبرني بما يجب القيام به. ثم جلست مع روز وتحدثت وجهاً لوجه حول أصل لعبة Starlink وكيف استفادت Ubisoft بحكمة من هذه اللحظة وأخذت فراغًا في سوق الألعاب إلى الحياة. يعتقد أن مفتاح نجاح اللعبة يكمن في حرية العمل التي تمنحها Ubisoft للمستخدمين.

دعونا نرى كيف تسير الأمور مع اللعبة والألعاب عندما تظهر لأول مرة على PlayStation 4 و Xbox One و Nintendo Switch في 16 أكتوبر.

فيما يلي نسخة منقحة من المقابلة التي قدمها لي ماثيو.

ترجم إلى Alconost


أعلاه: ماثيو روز ، منتج Starlink: Battle for Atlas. حقوق الصورة: دين تاكاهاشي

GamesBeat: ما الذي ألهمك في الأصل لإنشاء Starlink؟

مات روز: قبل عامين ، عندما أطلقنا Splinter Cell: Blacklist ، أول مشروع أطلقته Ubisoft Toronto ، بدأ الفريق في الانقسام ، وبدأ الناس في المغادرة إلى مشاريع أخرى. منذ ذلك الحين ، عمل رجال تورنتو على Far Cry و Watch Dogs ومشاريع مماثلة. لقد أتيحت لي الفرصة لتجميع فريق صغير ، حوالي ثمانية أشخاص ، وإعطاء شيء جديد. لم يكن لدينا أي فكرة عما نتجه إليه ، وشاركنا في جميع أنواع التجارب والنماذج الأولية ، وجرب التقنيات والمنصات الأكثر جنونًا.

كانت إحدى النماذج الأولية التي ربطتنا بالسفينة الفضائية هذه. في البداية كان مجرد نموذج أولي مؤقت - وحدة تحكم Wiimote ، وبعض الإلكترونيات الاستهلاكية ، والأسلاك النحاسية ، والمكونات. ولكن كان هناك نوع من السحر في هذا النموذج ، وهو رد فوري أثار مشاعر ممتازة ، مما سمح للاعبين بالتجربة ومحاولة التكيف مع التحديات. من هنا بدأ كل شيء. كل شيء آخر تطور لاحقًا.



GamesBeat: في ذلك الوقت ، كانت Skylanders والعروض الأخرى موجودة بالفعل في السوق ، ولكن هل تشعر أنك استكشفت مكانة لم يتم تغطيتها بشكل صحيح؟

روز: نعم ، بالضبط. لقد تعلمنا الكثير من خلال مراقبة أطفالنا وتعلمنا اللعب معهم. لديّ طفلان ، في الخامسة والسابعة من العمر ، كلاهما مدمن على ألعاب الفيديو. كلما بدأنا في التحدث مع الآباء والأطفال ، تم الكشف عن أشياء أكثر روعة لنا. أطفال اليوم فريدون ، في الواقع ، هذا هو الجيل الأول الذي نشأ في أسر الوالدين اللاعبين. يتم جذبهم إلى ألعاب الفيديو من السنوات الأولى من الحياة. إتقان جيد لهم واكتساب قدر لا بأس به من المهارة. بسرعة كبيرة يتطورون إلى تحديات جديدة ، وليس هناك العديد من الاقتراحات حولها من شأنها أن تخدمهم كتحدي المقبل الجدير.

في كثير من الأحيان ، ينتقلون من لعبة طفولية تمامًا إلى شيء غير مصمم لمستخدم صغير على الإطلاق ، ولا يحب الآباء أن يلعب الطفل مثل هذا الشيء. إنهم ببساطة لا يستطيعون إيجاد بديل مناسب. وهذا بالضبط ما أثار استياءنا. لقد كانت التعليقات التي تلقيناها - ليس فقط من الأطفال ، ولكن أيضًا من الآباء ومن تجار التجزئة والشركاء ، مصدر إلهام حقيقي.


أعلاه: مخلوقات Starlink جميلة. الصورة مجاملة من Ubisoft

GamesBeat: هنا تخلط الكثير من الأشياء المختلفة. من أين تحصل عليهم؟

روز: العديد من النتائج الرئيسية هي من طفولتنا. في الثمانينيات وأوائل التسعينات ، كانت الأمور مستمرة تلهمنا حقًا ، وقد ابتعدنا عنها بطرق عديدة. لقد كانت حقبة من الإبداع الجامح في إنتاج الألعاب ، والتقدم والابتكارات المجنونة التي تبعت بعضها البعض ، وتم إنشاء هذه الأكوان لدعمها. في صباح يوم السبت ، كانت هناك رسوم متحركة تصنع الألعاب ، وكل هذا شكل عالمًا متناغمًا كنت على استعداد أن تضيع فيه.

كانت منطقة اتصال كبيرة. علاوة على ذلك ، جاءت الألعاب حول موضوع الفضاء أيضًا وذهبت على شكل موجات ، ولكن عندما كنت صغيرًا ، كانت واحدة من الأنواع المفضلة لدي. ثم كان هناك الكثير من المؤامرات الكونية الملحمية التي غرقت فيها للتو. هذان المصدران للإلهام مع بعضهما البعض ولدا Starlink.

GamesBeat: ما رأيك عندما ظهر ستار فوكس؟

روز: كما قلت ، لقد ألهمتنا جميع تلك الألعاب من طفولتنا - وبالطبع ، اتخذ Star Fox أحد المراكز الرئيسية بينهم. أعتقد أن هذه كانت أول لعبة ثلاثية الأبعاد لعبتها على وحدة التحكم. حلمنا دائمًا: "لكن لن يكون الأمر رائعًا إذا ...؟" ولكن بعد أن قدمنا ​​اللعبة على E3 في 2017 ، زارتنا مجموعة صغيرة من Nintendo of America. لجأوا إلينا لعرض. خططنا لعبة Switch ، لذلك اتفقنا بشكل طبيعي. كانت وجوههم شبه صلبة ، لكنهم لم يستطيعوا إخفاء الابتسامات الصغيرة منا.


أعلاه: دين تاكاهاشي من GamesBeat وماثيو روز من Ubisoft يلعبان Starlink. الصورة مجاملة من Ubisoft

بعد مشاهدة العرض التوضيحي ، قالوا: "هل تمانع إذا قمنا بدعوة العديد من الزملاء؟" بالطبع ، كانت مثالية. لذا التقينا مع مدير ماريو أوديسي ، ومدير ماريو كارت ، كل هؤلاء الشخصيات الأسطورية من نينتندو. لقد كانت تجربة رائعة ومفيدة للغاية. ثم ، عندما انتهى العرض ، وقالوا: "هل يمكننا الآن زيارتك مع مجموعة أخرى؟" ثم مع واحد آخر ... وهكذا. تم توسيع التعاون وتوسيعه. انضم Reggie Fields-Aime وفريقه. في ذلك الوقت ، كنا نعلم بالفعل أن شيئًا ما كان يختمر ...

بعد E3 ، بدأنا المفاوضات مع Nintendo. تبين أنها ملهمة ومثيرة للغاية. وكان كل هذا تتويجا للدعوة إلى مكتب نينتندو في كيوتو ، لذلك تشرفت بالذهاب إلى هناك مع شخصين من فريقنا وعرض التعاون. ليس فقط السيد مياموتو ، ولكن فريق تطوير ستار فوكس بأكمله. لقد كانت تجربة مذهلة ، رائعة. كل شيء سار بشكل جيد. لقد أحبوا اللعبة نفسها ومكون المستخدم الخاص بها.

بالنسبة لنا ، كانت هذه حالة فقط ، والتي يقولون عنها: "زوجان مثاليان". يتناسب Star Fox بشكل طبيعي مع Starlink IP. لذلك ، عملنا بجد لتحقيق التكامل التام للمنتج. إنها ليست مجرد شخصية ضيف. الأحرف في إدخالات تفاعلية. يمكنك أن تذهب من خلال اللعبة بأكملها لـ Fox McCloud ، وطوال القصة هناك صوت أكثر من الصوت الأصلي. هناك أيضًا مهام ومحتوى حصري ، فقط على Switch ، Star Fox وشخصيات إيجابية أخرى من نفس الكون يشاركون فيها.

GamesBeat: لقد أصبح سوق الألعاب إلى الحياة ضخمًا. تجاوز بسرعة شريط مليار دولار في السنة. ثم انهارت ببساطة ، وحلقت خارج دائرة الضجيج. كانت إحدى المشاكل ، التي ، على ما يبدو ، قادرة على اكتشافها ، هي العدد المفرط من الألعاب. ولم يكن من الواضح ببساطة مكان تخزينها. لا أعرف ما إذا كنت قد تمكنت من معرفة كيفية التعامل معها وإنشاء مشروع طويل المدى.

روز: يمكنك أن تتعلم الكثير. هنا أرى عدة جوانب. أولاً ، بدأ هذا المكان بجد. لطالما كانت الألعاب على الأجهزة والأجهزة الطرفية والأشياء ، وتتطور هذه الأشياء دائمًا في الأمواج والدورات. أعتقد في هذا المكان كان هناك القليل من الركود. ازدهرت مكانة ، لأنه في المرحلة المبكرة جدًا جلبت عددًا من الابتكارات الرائعة إليه ، ومع ذلك ، سرعان ما بدأ المستخدمون يشعرون بالرتابة فيه. لقد تعلمنا من هذه الأشياء.


أعلاه: Starlink: Battle for Atlas. الصورة مجاملة :: Ubisoft

واحدة من أهم الاختلافات في نهجنا ، والتي تساعد فقط على التعامل مع تراكم الألعاب ، نقدم حرية كبيرة في بناء عملية اللعبة. يمكنك تنظيمه على أنه رقمي بالكامل. يمكنك فتح مدخلات مختلفة للعبة لاعبين مختلفين. وبالتالي ، يمكننا اتباع نهج أكثر مرونة لإدارتها ، وما زلنا ندعو اللعبة لمجموعة متنوعة من المستخدمين المختلفين والمتنوعين الذين تختلف اهتماماتهم أيضًا - وهم جميعًا يحبون اللعبة.

GamesBeat: فيما يتعلق بالألعاب ، يجب عليك أن تخمن إلى حد ما ما يجب فعله مسبقًا.

روز: بالتأكيد. تريد دائمًا التأكد من أن لديك العديد من الألعاب التي تحتاج إليها. أحد إنجازاتنا الرائعة هو أننا تعلمنا العمل مع جمهورنا عن كثب ، وتمكننا من التركيز على مجموعة صغيرة من العروض عالية الجودة والتكامل. في وقت الإطلاق ، نقدم ما مجموعه أربع مجموعات مختلفة من السفن. هذا هو السبب في أننا كمطورين ، نجعل كل سفينة مميزة وفريدة حقًا. في الوقت نفسه ، بطبيعة الحال ، ومن وجهة نظر العمل ، يصبح من الأسهل بكثير إدارة مجموعات اللعب هذه.

لقد تصرفنا كمطورين ورجال أعمال على حد سواء ، لكننا استلهمنا أيضًا من ردود الفعل الإيجابية من اللاعبين. أتذكر طفولتي مرة أخرى ، أتخيل كيف تطرق صندوقًا من الجنود وتشعر أنه من الممكن تمامًا تجميع المجموعة بأكملها. "يمكنني وضع هذه الأعلام ، يمكنني بناء هذا. أعرف كيف أصل إلى هنا ". عندما يشعر الناس أن هناك ببساطة عدد لا يمكن تصوره من العناصر في اللعبة ، ولا يمكن الوصول إليهم جميعًا لأي شيء ، يبدأ رفض مثل هذه اللعبة.


أعلاه: Starlink: Battle for Atlas. الصورة مجاملة من Ubisoft

GamesBeat: يبدو أن كونك مع هذه العوالم السبعة أصبح أكثر إثارة للاهتمام من الآخرين.

روز: لقد عملنا بجد لجعل عالم أطلس الخاص بنا يصبح ثريًا بالتاريخ ، للحصول على مستويات متعددة ، مليئة بالأسرار. بدأت هذه المؤامرة ، يتحدث مرة أخرى عن المعركة الكلاسيكية بين ديفيد وجالوت. هناك فريق صغير ، مبادرة Starlink ، لديه قوة عظمى: يمكن لجميع أعضائها الجمع بين نقاط قوتهم واكتساب قوة رائعة ، حتى يكون لديهم شيء لمواجهة تهديد الفيلق المنسي.

GamesBeat: لم تمر بالدورة الإجرائية الكاملة ، أليس كذلك؟

روز: تستخدم أدواتنا بعض التقنيات الإجرائية لمساعدة الفنانين والمصممين على إنشاء عوالم لا نهاية لها. ولكن كان من المهم بالنسبة لنا الحفاظ على المحتوى "اليدوي" حيث يمكننا نسج طبقاتنا التاريخية ولحظاتنا المثيرة وأشياءنا التي سيتم اكتشافها ؛ حقًا إنشاء سرد حيث يمكن إزالة هذه الطبقات واحدة تلو الأخرى ، والتعرف على الحراس وعصر الحمى الإلكترونية. تبدأ تؤمن بواقع هذا المكان. كان من المهم بالنسبة لنا.

GamesBeat: يبدو أن هذا العالم يعيش حياته الخاصة.

روز: بالضبط. تعتبر اللعبة شيئًا رائعًا حقًا ، لأنها توفر اتصالًا بين اللعبة والواقع. ولكن في هذا العالم الحي تمامًا ، هناك اختراق كبير آخر يأسرني: هذا العالم مصمم على أدق التفاصيل ، وجميع الشخصيات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي تلعب منذ فترة طويلة هناك ، كل منهم يعيش حياته باستمرار. لا يتمكن الناس على الفور من فهم كيفية اختلاف ذلك عن اللعبة التقليدية ، لأنه في حالتنا كل من الفشل والنجاح يترتب عليهما عواقب واقعية.


أعلاه: Starlink: Battle for Atlas. الصورة مجاملة من Ubisoft

إذا هبطت في عالم ، وقم ببناء معقل هناك ، وقم ببناء تحالفات قوية ، وضخ النهج البعيدة ، وقم بتجهيز التحصينات والدفاعات ، سيكون هذا العالم آمنًا وقادرًا على الدفاع عن نفسه. يمكن لأبطالك إسقاط الرؤساء أثناء خروجك من اللعبة. سيكونون قادرين على القتال من أجلك. هذا تحالف حيوي. إنه يلهمني ، إنه الاختيار المدروس الذي يلهمني. هذا مثير للاهتمام ، لأنه على وجه التحديد لمثل هذه الأشياء يتكيف الأطفال بسرعة خاصة. هكذا ينبغي ترتيب كل شيء في العالم الحقيقي. إن العديد من اللاعبين الأكبر سنا ، واللاعبين ذوي الخبرة ، مثقلون بالفعل بالأحكام المسبقة المكتسبة في جميع أنواع الألعاب الأخرى ، ويقولون: "أوه ، هذا مثير للاهتمام. لم أكن أعتقد أن كل شيء سيكون مرتبًا ".

GamesBeat: كل هذه الأشياء التي تمكنا من رؤيتها - هل تم إصدارها في نفس الوقت ، أم أنك تمسكت بإصدار بعض المكونات؟

روز: ألعاب ومقتنيات؟ كل ما أظهرناه اليوم هو من الموجة الأولى للإطلاق ، الإصدار الأول. لدينا أربع مجموعات من السفن ، وأربعة فرق تجريبية ، وأربعة خيارات ترسانة - بأسعار مختلفة. تكلفة مجموعات السفن 24.99 دولارًا. فرق تجريبية مقابل 7.99 دولارًا ، وخيارات الترسانة مقابل 9.99 دولارًا. ولكن ، بالطبع ، لدينا خطط كبيرة لدعم اللعبة في المستقبل ، وخططنا لإصدارات جديدة من الألعاب ومحتوى مجاني وميزات ومهام مجانية جديدة ومجموعات من المحتوى. لم نعلن عن التفاصيل بعد ، لكننا سنواصل بناء هذا الكون ونظام النجوم أطلس.

GamesBeat: بالنسبة للقصة نفسها ، هل يمكن للناس أن يلعبوا اللعبة لفترة طويلة؟

روز: تم تصميم هذا العالم الحي بطرق عديدة للعبة طويلة المدى. بالطبع الصراع لم ينته بعد. يمكنك المشاركة في اللعبة. سيواصل الفيلق هجومه المضاد ، وفي غضون ذلك ، ستعزز تحالفك. تحتوي اللعبة على أهداف نهائية ملحمية - على سبيل المثال ، يمكنك ضخ Equinox بالكامل. في رأينا ، تستغرق الحملة الرئيسية 20-25 ساعة ، اعتمادًا على مقدار تشتيت انتباهك بأشياء أخرى. ولكن يمكنك دائمًا العودة إلى هذا العالم الحي.

عن المترجم

تمت ترجمة المقال بواسطة Alconost.

تقوم Alconost بتوطين الألعاب والتطبيقات والمواقع بـ 70 لغة. مترجمون لغتهم الأم ، اختبار لغوي ، منصة سحابية بواجهة برمجة تطبيقات ، تعريب مستمر ، مدراء مشاريع 24/7 ، أي تنسيق لموارد السلسلة.

ننشئ أيضًا مقاطع فيديو إعلانية وتدريبية - للمواقع التي تبيع ، والصور ، والإعلانات ، والتدريب ، والتشويش ، والشرح ، والمقطورات لـ Google Play و App Store.

مزيد من التفاصيل

Source: https://habr.com/ru/post/ar421745/


All Articles