بصريا ، يتم تقليد شخصيات اللعبة ثلاثية الأبعاد باستخدام النماذج والقوام والرسوم المتحركة.
في الماضي ، لاستخدام نفس الرسوم المتحركة ، كان على الشخصيات أن تمتلك هياكل عظمية متطابقة تمامًا. حد هذا من تنوع الشخصيات ، لأن نموها ونسبها يجب أن تكون هي نفسها. على سبيل المثال ، في ألعاب
FIFA القديمة ، كان جميع اللاعبين بنفس الحجم ، لأن إنشاء هيكل عظمي منفصل ومجموعة من الرسوم المتحركة ستتحول إلى كابوس حقيقي.
لحسن حظ مطوري الألعاب ، تمتلك معظم المحركات اليوم نظامًا يسمح لك بإعادة استخدام الرسوم المتحركة ، شريطة أن يكون التسلسل الهرمي للهيكل العظمي متوافقًا. يسمح هذا النظام باستخدام نفس الرسوم المتحركة للشخصيات من
جميع الأشكال والأحجام. في الوحدة ، يسمى هذا النظام
Mecanim . يوفر تخصيصًا ملائمًا للرسوم المتحركة ، والاختلاط بينهم ونقل الرسوم المتحركة بين النماذج.
تسمح لك إمكانية إعادة استخدام الرسوم المتحركة باستخدام الرسوم المتحركة من متجر الأصول ومن مواقع الويب مثل
mixamo.com لشخصياتك . إنه يوفر الكثير من الوقت!
في هذا البرنامج التعليمي ، ستتعلم كيفية تحضير نموذج بشري في Blender وكيفية نقله إلى Unity. على وجه الخصوص ، ستتعلم ما يلي:
- إنشاء تقوية (هيكل عظمي) للشخصية وإجراء التلاعب بها (ربط الهيكل العظمي بالشبكة)
- قم بتعديل الشخصية بإضافة الملحقات والأشياء
- تصدير النموذج إلى FBX
- نماذج استيراد الخلاط
- إنشاء وتخصيص الصورة الرمزية للإنسان
- إرفاق كائنات بالشخصية
- تحريك الإنسان في الوحدة
للوصول إلى العمل
لإكمال هذا البرنامج التعليمي ، تحتاج إلى ما يلي:
قم بتنزيل
المواد المصدر وفك ضغطها في مكان ما.
افتح مجلد
بدء المشروع وانتقل إلى مجلد
Assets \ RW \ Models . افتح ملف
CuteCharacter.blend في Blender.
يحتوي الملف على البيانات التالية:
- نموذج بولي منخفض لشخصية بشرية.
- المواد CuteCharacter .
- مرجع إلى نسيج CuteBase الموجود في نفس المجلد مثل النموذج.
عند فتح الملف ، من المفترض أن ترى نموذج حرف على اليسار:
لاحظ أنه ينعكس على طول المحور X ، وهذا سيبسط العملية بأكملها بشكل كبير. على اليمين صورة بسيطة لمادة محملة:
الخطوة الأولى في تحريك هذه الشخصية هي تنفيذ التلاعب.
اصنع منصة شخصية
التلاعب هو إنشاء التعزيز ، الهيكل العظمي للنموذج. يحتوي التعزيز على العديد من العظام المتصلة التي يمكن إرفاقها بالقمم بحيث تتحرك عندما يتحرك العظم.
حرِّك الماوس إلى نافذة
العرض ثلاثي الأبعاد لتبديل التركيز إليه. ثم أضف حديد جديد - استمر في الضغط على
مفتاح Shift واضغط
A لفتح
قائمة الإضافة . اختر
المحرك> عظم واحد .
لقد صنعنا المحرك وأول عظم له ، والذي يسمى أيضًا عظم الجذر. بدون إزالة التحديد من التعزيز ، ابحث عن مربع الاختيار
X-Ray في قسم
العرض في علامة التبويب
خصائص وحدده.
سيصبح المحرك الآن مرئيًا من خلال الشخصية. سيؤدي ذلك إلى تبسيط إنشاء الهيكل العظمي.
قبل أن تبدأ في إنشاء هيكل كامل ، من المهم أن تفهم كيف تحتاج إلى تكوينه للتوافق مع محرك
Avatar الشخصي لـ Unity.
نظرًا لطبيعة ربط العظام بنظام الوحدة الخاص ، هناك حاجة إلى بعض العظام الرئيسية.
تتوقع الوحدة ما لا يقل عن 15 عظمة ، وهي:
- الوركين (عظم الجذر) - الحوض
- العمود الفقري السفلي - العمود الفقري السفلي
- العمود الفقري العلوي - العمود الفقري العلوي
- العنق - العنق
- رأس - رأس
- ذراعان علويان - كتفين
- ذراعان منخفضان - اثنان من الساعدين
- يدان - فرشتان
- ساقان علويتان - الوركين
- اثنان من الساقين السفلية - اثنان من أسفل الساقين
ستحتوي الحفارة التي أنشأناها على جميع العظام المذكورة أعلاه ، بالإضافة إلى العديد من العظام الإضافية لزيادة الاستقرار أثناء الرسوم المتحركة.
تأكد من أن المحرك لا يزال محددًا واضغط على
Tab للتبديل إلى وضع
التحرير . حدد عظم الجذر عن طريق النقر بزر الماوس
الأيمن عليه.
ملاحظة: يستخدم Blender زر الماوس الأيمن لتحديد الكائنات. يؤدي الضغط على زر الماوس الأيسر إلى تغيير موضع المؤشر ثلاثي الأبعاد - دائرة صفراء صغيرة بها حلقة حمراء بيضاء حولها. عند تحريك المؤشر ثلاثي الأبعاد ، يتم إنشاء جميع الكائنات الجديدة في مكانها الجديد ، ولكن هذا ليس مطلوبًا في البرنامج التعليمي الخاص بنا. لإعادة تعيين موضع المؤشر ثلاثي الأبعاد ، يمكنك الضغط على Shift + S ، وسيتم فتح Snap Snap ، ثم تحديد Cursor to Center .
انقر فوق علامة التبويب
Bone في لوحة
Properties الموجودة على اليمين حتى تتمكن من إجراء التغييرات بسرعة ، وإعادة تسمية عظم الجذر إلى
Hips بكتابة اسم في مربع الاسم والضغط على
Enter .
العمود الفقري
حان الوقت لإنشاء هيكل عظمي!
حدد
الكرة السفلية لعظم
الوركين واضغط
G ،
Z ،
0.5 وأدخل من أجل نقلها إلى حيث يجب أن تكون السرة.
الآن حدد
المجال العلوي واضغط على
G و
Z و
0.1 و
Enter لتحريكه لأعلى قليلاً.
ملاحظة: إذا كنت بالكاد ترى ما يحدث ، فيمكنك الاقتراب والابتعاد باستخدام عجلة الماوس .
لإنشاء العديد من عظام العمود الفقري ، نحتاج إلى تقسيم عظم
الوركين إلى ثلاثة أجزاء. حدد عظم
الوركين ، واضغط على
W لفتح قائمة
العروض الخاصة وحدد
Subdivide . بشكل افتراضي ، تقسم هذه العملية العظم إلى قسمين ، لذا قم بتغيير قيمة
عدد التخفيضات في أسفل لوحة الأداة على اليسار إلى
2 .
ملاحظة: إذا كنت لا ترى منزلق
عدد التخفيضات ، فقم بتحريك مؤشر الماوس تحت النص
Subdivide Multi في أسفل اليسار ومرر لأعلى لجعله مرئيًا.
بعد تقسيم العمود الفقري ، تسمى العظام الجديدة
Hips.001 و
Hips.002 . هذه طريقة سيئة لتسمية العظام. إعادة تسمية العظام عن طريق تحديدها واحدة تلو الأخرى وتغيير الاسم في لوحة
Bone اليمنى.
قم بتسمية الجزء العلوي من
الصدر ، والجزء الأوسط
السفلي من العمود الفقري .
الساقين
الآن دعنا ننتقل إلى عظام الساقين. قم
بتكرار عظم
الوركين بتحديده والضغط على
Shift + D ، ثم اضغط على
زر الماوس الأيمن للتأكيد.
إذا نظرت إلى لوحة Bone على اليمين ، يمكنك أن ترى أنه تم تحديد عظم باسم
Hips.001 . إعادة تسميته إلى
UpperLeg.L . L تعني اليسار ، "اليسار". لذلك سوف نفهم أي جانب من العظام التي نحن عليها وهذا سيساعدنا في المستقبل عند النسخ المتطابق.
قم بتدوير عظم
UpperLeg.L في المحور Y بالضغط على
R و
Y و
180 و
Enter .
انتقل الآن إلى الوضع الأفقي بالضغط على
G ،
X ،
.23 وأدخل . ثم اضغط
G ،
Z ،
-.2 وأدخل لتحريكه عموديا.
ملاحظة: توضح الصورة أعلاه وضع الإطار السلكي للتأكيد على مكان العظم. يمكنك تمكين أو تعطيل هذا الوضع بالضغط على Z.
حدد المجال السفلي (يسمى أيضًا الموصل) وحركه لأسفل بالضغط على
G و
Z و
-3 و
Enter .
حتى يمكن ثني الساق ، يجب تقسيمها. حدد العظم
UpperLeg.L ، اضغط
W وحدد
Subdivide لتقسيم الساقين إلى قسمين. ونتيجة لذلك ، نحصل على عظام ساقين. قم بتسمية
LowerLeg.L السفلى.
الجزء الأخير من الساقين هو القدمين. قم بالتبديل إلى العرض الجانبي بالضغط على
3 في Numpad ، ثم اضغط على مفتاح
النقطة (
. ) للتركيز على الجزء السفلي من الساق.
ملاحظة: إذا كانت لوحة المفاتيح لا تحتوي على كتلة أبجدية رقمية ، يمكنك التبديل بين طرق العرض بالنقر فوق الزر عرض في أسفل الشاشة.
قم بتصغير نافذة العرض لرؤية الجزء السفلي من الساق.
الآن حدد الموصل السفلي لإنشاء مكدس ، قم
ببثقه بالضغط على
E و
Y و
-18 و
Enter .
قم بإعادة تسمية العظم الذي تم إنشاؤه إلى
Foot.L في لوحة Bone.
الآن سيكون من الرائع حفظ الملف. اضغط
CTRL + S وانقر بزر الماوس الأيسر على اسم الملف الذي يظهر. احفظ عملك بشكل دوري ، Blender هو تطبيق مستقر إلى حد ما ، ولكن في بعض الأحيان يمكن أن يتعطل.
عد إلى العرض الأمامي بالضغط على
1 في الكتلة الأبجدية الرقمية. قبل الانتقال إلى الرأس ، نحتاج إلى جعل والدة عظم الحوض للساق. لحسن الحظ ، هذا سهل جدًا!
حدد
UpperLeg.L وابحث عن القائمة المنسدلة
الأصل في قسم
العلاقات بلوحة
العظام . انقر عليه وحدد
الوركين .
الجسم
دعنا نصل إلى الرأس! حدد الموصل في الجزء العلوي من عظمة
الصدر ، واضغط على
E ،
Z ،
.055 وأدخل . سيكون هذا عظم الرقبة ، لذلك قم
بتسميته في لوحة عظم
الرقبة .
لإضافة عظمة رأس ، لا تقم بإلغاء تحديد الموصل العلوي واضغط على
E ،
Z ،
.95 وأدخل .
اسم
رأس العظام التي تم إنشاؤها.
بعد ذلك ، انتقل إلى موصل الكتف الأيسر. حدد موصل عظم
الصدر العلوي واضغط
E ،
X ،
.08 وأدخل لإضافة عظمة جديدة.
حركه لأسفل قليلاً عن طريق تحديد الموصل الصحيح والضغط على
G و
Z و
-09 و
Enter .
اسم هذا العظمة
ShoulderConnector.L . ستربط هذه العظام الكتف بالقص. بالنسبة للبروتوكول: هذا ليس صحيحًا على الإطلاق تشريحيًا ، لكننا لسنا بحاجة إليه.
مرة أخرى حدد الموصل الموجود في أقصى اليمين واضغط
E ،
X ،
.85 وأدخل . لذلك سنقوم بإنشاء عظم واحد كبير ، والذي يجب تقسيمه من أجل إنشاء العظام المتبقية على الجانب الأيسر.
حدد العظم الذي قمت بإنشائه ، اضغط
W وحدد
Subdivide . قم بتغيير عدد التخفيضات في الجزء السفلي الأيسر إلى
3 للحصول على أربعة أجزاء.
قم بتسمية هذه العظام على النحو التالي ، بدءًا من اليسار إلى اليمين:
- الكتف
- UpperArm.L
- LowerArm.L
- يد
للوهلة الأولى ، يبدو الموقع الحالي لهذه العظام جيدًا ، ولكن نظرًا للطريقة التي يقع بها الموصل بين أجزاء اليد (يمكن تسميتها بمرفق) ، لن تتمكن اليد من الانحناء بشكل صحيح. اضغط
Z للتبديل إلى وضع الإطار السلكي وانظر بنفسك:
يشير الخط الأحمر إلى مكان وجود الكوع الآن ، ويشير الخط الأبيض إلى نقطة انحناء الذراع على الشبكة. لإصلاح ذلك ، حدد
LowerArm.L وانقله إلى اليمين بالضغط على
G و
X و
.09 وأدخل .
بينما نعمل فقط مع الجانب الأيسر. لكن ماذا عن الصواب؟
لا أعرف عنك ، لكنني سأغتنم كل فرصة لتبسيط عملي. لذلك ، فإن الخطوة التالية هي عكس العظام من اليسار إلى اليمين بالضغط على مفاتيح قليلة فقط.
النسخ المتطابق
منذ الإصدار 2.79 ، يتمتع Blender بميزة جديدة ملائمة لعكس عظام التعزيز بسرعة في بضع خطوات بسيطة! قبل ظهور هذه الوظيفة ، كان عليك تكرار الأسماء وتعكسها يدويًا وتغيير أدوار العظام. إذا كنت قد فعلت هذا من قبل ، فأنت تعرف الوقت المستغرق.
للبدء ، قم بإزالة التحديد من جميع العظام بالضغط على
A بحيث لا يوجد مخطط برتقالي للتحديد.
بعد ذلك ، حدد العظام فقط على الجانب الأيسر (الجانب الأيسر من الشخصية على يمينك) ، مع الضغط على
Shift والنقر بزر الماوس الأيمن على كل عظمة. لا تنس القدم!
مع تحديد هذه العظام ، اضغط
W وحدد
Symmetrize .
وهذا يكفي للحصول على نسخة مرآة مثالية للعظام المختارة:
بالإضافة إلى ذلك ، في نهاية أسماء العظام سيكون هناك حرف
.R بدلاً من
.L ، يشير إلى موقعهم.
احفظ الملف واستعد للتلاعب.
رسم الأوزان
وزن الأثقال هو عملية ربط العظام بشبكة ثلاثية الأبعاد. ترتبط كل عظمة بمجموعة من القمم بكمية معينة من
الوزن .
الوزن يحدد "صلابة" سحب القمم خلف العظم.
يمكن أن يستغرق تنفيذ هذه المهمة يدويًا الكثير من الوقت ، لأنه يجب عليك رسم وزن كل عظمة على حدة. لحسن الحظ ، يمكن أن يتحمل Blender الجزء الأكبر من الأعمال الروتينية عن طريق رسم الأوزان تلقائيًا بناءً على قرب العظام من القمم.
اضغط على
Tab للتبديل إلى وضع الكائن. أولاً حدد نموذجًا ، ثم اضغط مع الاستمرار على
Shift وانقر بزر الماوس
الأيمن على المحرك لتحديده أيضًا.
الآن اضغط
CTRL + P لفتح القائمة الرئيسية وحدد
مع الأوزان التلقائية لجعل النموذج هو الأصل للتعزيز ورسم الأوزان تلقائيًا.
بصريا ، قد لا يكون الفرق ملحوظًا ، ولكن الآن ترتبط العظام بالشبكة.
قبل البدء في التحقق ، تأكد من أن
Pivot Point في وضع
Median Point عن طريق التحقق من اللوحة السفلية:
قم بتشغيل وضع
Median Point إذا كان وضع
3D Cursor لا يزال محددًا هناك.
والآن يبدأ المرح! قم بالتبديل إلى وضع
Pose ، حدد عظمة وقم بتدويرها بالضغط على
R وتحريك مؤشر الماوس. افعل ذلك مع كل عظمة في الوسط وعلى يسار النموذج للتأكد من أن جميع الأوزان يتم تعيينها بشكل صحيح.
قم بتدوير إطار العرض في اتجاهات مختلفة وتحقق من الدوران بزوايا أخرى بالضغط
على عجلة الماوس وتحريك الماوس في اتجاهات مختلفة.
بعد فحص جميع العظام ، يمكنك ملاحظة أن العيون لا تتحرك مع الرأس ، والذي يبدو غريبًا بعض الشيء ، على أقل تقدير:
لربط العينين بالرأس ، لا يزال يتعين علينا تعيين الأوزان. لا تخرج من وضع Pose الخاص بالتعزيز ، استمر في الضغط على
مفتاح Shift وانقر فوق
RMB في النموذج لتحديده أيضًا. انتقل الآن إلى وضع "
وزن الطلاء" . نحن على استعداد لرسم الأوزان.
في هذا الوضع ، يمكنك تحديد العظام بالضغط على
CTRL والنقر بزر الماوس الأيمن على العظام. حدد عظم
الرأس وأدره مرة أخرى بالضغط على
R ،
X ،
-90 وأدخل .
لربط العينين بعظم
الرأس ، حدد
إضافة فرشاة في قسم
الفرشاة من لوحة الأداة على اليسار.
اضغط
Z للتبديل إلى وضع الإطار السلكي وقم بتدوير إطار العرض بحيث لم تعد عين واحدة على الأقل في مقدمة الرأس. الآن قم بطلاء قمم العينين لزيادة الوزن حتى لا تتوقف العيون في الهواء.
يمكن رؤية الوزن بشكل مرئي من خلال اللون على الشبكة ؛ تختلف القيم من
0 (أزرق غامق) إلى
1 (أحمر ساطع). للتحقق من النتائج ،
عد إلى العرض الأمامي بالضغط على
numpad 1 و
Alt (أو Option) + R لإعادة ضبط دوران عظم
الرأس .
الآن يتم ربط العينين بشكل صحيح في الرأس.
ملاحظة: يتم الدوران الموضح أعلاه بتدوير كرة التتبع . يمكن تنشيط وضع التدوير هذا بالضغط على R مرة أخرى بعد بدء التدوير.
بعد إكمال الرسم الأساسي للموازين ، يمكنك المتابعة إلى التفاصيل.
إضافة ملحقات
الملحقات في هذا السياق هي أشياء مرتبطة بالشخصية ، ولكنها ليست جزءًا من جسده. في هذا القسم ، سننظر في طريقتين لإرفاق الأشياء: بالنموذج نفسه وككائن منفصل قابل لإعادة الاستخدام مرتبط بعظم.
يمكن استخدام الطريقة الأولى للقبعات ، والثانية - للأسلحة التي تحملها الشخصية.
أولاً ، نضغط على
Z للخروج من وضع الإطار السلكي والضغط على
A ، ثم
الضغط على مفتاح Alt (أو Option) + R لإعادة ضبط دوران جميع العظام.
تحرير الشخصية
الطريقة الأولى لإضافة التفاصيل إلى الشخصية هي أبسط ، ولكنها تفرض قيودًا معينة. عند العمل مع النموذج نفسه ، الذي يتم عكسه ، سيتم نسخ جميع الأشكال الهندسية المضافة من اليسار إلى اليمين ، والعكس صحيح. لذلك ، من المستحيل إضافة شيء فريد لأحد الطرفين. نظرًا لأن الهندسة جزء من هذا النموذج بالذات ، فلا يمكن أيضًا إعادة استخدامه لشخصيات أخرى. هذه الطريقة مثالية لأي حالة لا تكون فيها هذه القيود مشكلة.
إذا كررت خطوات البرنامج التعليمي بعدي ، فأنت الآن في وضع "
وزن الطلاء" . وهذا أمر جيد ، لأنه بعد إضافة القبعة ، نحتاج إلى البدء في رسم الأوزان مرة أخرى. اضغط على
Tab للدخول إلى وضع التحرير والبدء بتبديل وضع التحديد إلى Vertex بالضغط على
CTRL + Tab وتحديد
Vertex من القائمة.
الآن ، انقر بزر الماوس الأيمن فوق أي قمة في الجزء العلوي من الرأس فوق الخط الأحمر (الذي يستخدم في التركيب باستخدام خط
الأشعة فوق البنفسجية ). اضغط
CTRL + L لتحديد كل القمم المرفقة ، لذلك نختار النموذج بأكمله. الآن حدد
محدد الأشعة فوق البنفسجية باختيار>
الأشعة فوق البنفسجية في الجزء السفلي الأيسر.
الآن سيتم تحديد الجزء العلوي من الرأس فقط.
حدد أيضًا حلقة الحافة تحتها ، مع الضغط على
Shift و
Alt (أو Option) ، ثم النقر بزر الماوس الأيمن على أي من الحواف الأفقية الأولى أدناه.
الآن كرر الوجوه المحددة بالضغط على
Shift + D ثم
أدخل . انقل الوجوه المكررة قليلاً بالضغط على
G و
Z و
0.01 .
ثم قم بقياس كل شيء محدد بالضغط على
S ،
1.05 وأدخل .
لذلك سنزيل القبعة قليلاً من الرأس لتجنب تضارب الوجوه على شكل حرف Z.
لا تزال القبعة مثل قطعة من الجسم معلقة في الهواء ، لذا لإرفاقها بالجسم ، قم بما يلي:
- حدد الصف السفلي من "القبعة" فقط: اضغط A لإلغاء تحديد كل شيء ، ثم اضغط على Alt (أو الخيار) وانقر بزر الماوس الأيمن على أحد الحواف السفلية.
- اجعلها مسطحة من خلال الضغط على S و Z و 0 .
- اضغط على E للانبثاق وأدخل للتأكيد.
- اضغط على S لبدء القياس وتحريك المؤشر إلى النموذج حتى تصبح الحواف داخل الرأس. قم بتدوير إطار العرض لتسهيل رؤيته. اضغط على Enter لتأكيد القياس.
سيعطي هذا القبعة عمقًا صغيرًا بحيث تبدو جيدة من جميع الجوانب ولا توجد ثقوب فيها. ومع ذلك ، فإن قبعة مصنوعة من جلد الإنسان ليست بالضبط ما نود. لتغيير اللون ، نحتاج أولاً إلى توسيع إحداثيات الأشعة فوق البنفسجية بحيث تقع بشكل جميل على الملمس.
حدد القبعة بأكملها عن طريق تحديد أي من قممها والضغط على
CTRL + L. هذه المرة ، قم بتغيير المحدد إلى
عادي لتحديد كل القمم المتصلة.
بالنسبة لقبعتنا ، سنقوم بإجراء واحدة من أبسط عمليات المسح في العالم: من العرض. اضغط على
numpad 1 للانتقال إلى العرض الأمامي ، ثم اضغط على
U لفتح قائمة Unwrap وحدد
Project From View .
إذا نظرت إلى الجانب الأيمن من نافذة Blender ، والتي تظهر النسيج ، فستلاحظ أن هناك العديد من القمم المضافة التي تبدو نصف قبعة:
يمكنك تحديد جميع القمم عن طريق تحريك مؤشر الماوس فوق النسيج والضغط على
A. تعتبر الإجراءات في Blender حساسة للسياق وتعتمد على موقع المؤشر ، لذا دعه يكون داخل منطقة النسيج هذه في الوقت الحالي.
الآن اضغط على
G لنقل الأشعة فوق البنفسجية إلى البقعة الزرقاء ، وأكد الحركة بالضغط على
Enter ، ثم قم بتغيير المقياس بحيث يتناسب مع المنطقة الزرقاء: اضغط على
S وقم بالتأكيد باستخدام
Enter .
إذا نظرت الآن إلى الشخصية ، يمكنك أن ترى أن قبعته تحولت إلى اللون الأزرق.
يمكنك تغيير صورة النسيج لجعل أي لون آخر.
الآن قم بتحريك المؤشر مرة أخرى إلى اليسار بجوار النموذج واضغط على
Tab للعودة إلى وضع
Weight Paint . أدر عظمة
الرأس قليلاً للتحقق مما إذا كانت القبعة مرفقة.
يبدو أننا محظوظين! نظرًا لأن قمم القبعة قريبة من عظم
الرأس ، تتم إضافتها تلقائيًا. إذا لم يحدث ذلك ، فسيتعين علينا تلوين القبعة يدويًا ، كما فعلنا بالعيون.
الآن ننظر إلى إنشاء وإرفاق كائن واحد.
إرفاق كائنات
في هذا القسم ، سننشئ فريق عمل صغير سيكون سلاحًا في أيدي الشخصية. بدلاً من ذلك ، يمكنك بسهولة تصور سيف أو فأس أو حتى عصا سحرية ، ولكن في هذا البرنامج التعليمي لن نفكر في إنشاء أسلحة معقدة.
انتقل إلى وضع
الكائن واضغط
Shift + A لفتح القائمة
Add . اختر
Mesh> Cylinder لإضافة أسطوانة جديدة إلى المشهد.
الأسطوانة الافتراضية كبيرة جدًا ، لذا قم بتكوين معلماتها في الزاوية اليسرى السفلية: غيّر
نصف القطر إلى
0.04 والعمق إلى
1.2 .
وبفضل هذا ، ستصبح الأسطوانة أرق وأقصر.
اجعل الاسطوانة ناعمة بالنقر على الزر
Smooth في قسم Shading بلوحة Tool Shelf على اليسار.
حتى الآن ، لم يتم تخصيص أي مادة للأسطوانة. لتعيين مادة ، افتح علامة التبويب
المادة في لوحة الخصائص على اليمين وحدد
CuteMaterial من القائمة المنسدلة بجوار الزر جديد.
لتحويل الأسطوانة إلى طاقم بني ، نحتاج أولاً إلى إجراء مسح للأشعة فوق البنفسجية. اضغط على
Tab للدخول إلى وضع
التحرير ، واضغط على
U لفتح قائمة
Unwrap ، وحدد
Project From View .
حرك مؤشر الماوس إلى النسيج على اليمين ، واضغط على
G لنقل الأشعة فوق البنفسجية إلى قطعة بنية بنية. قم بتأكيد الحركة باستخدام
Enter والتصغير بالضغط على
S وتحريك الماوس بحيث تتناسب الأشعة فوق البنفسجية داخل هذه القطعة.
الآن تحول الموظفون إلى اللون البني. لا تقلق بشأن الموقع الخاطئ ، سنتعامل معه قريبًا.
انقر فوق علامة التبويب
قيود في لوحة الخصائص. أضف قيدًا جديدًا عن طريق النقر فوق القائمة المنسدلة
Add Object Constraint وتحديد تابع.
يتم استخدام القيود للحد من موضع كائن وتدويره ومقياسه. في حالتنا ، جعلت الأسطوانة طفلًا من عظم ذراع الشخصية. ونتيجة لذلك ، عند إنشاء الرسوم المتحركة ، سيتم ربط الكائن باستمرار باليد. هذا يبسط إلى حد كبير معاينة الرسوم المتحركة ويسمح لك بتحديد تقاطع الكائن مع الجسم.
تحديد القيد أمر بسيط للغاية. انقر فوق القائمة المنسدلة
الهدف وحدد
المحرك . انقر الآن على القائمة المنسدلة
لمجموعة Vertex Group وحدد
Hand.R.بعد ذلك ، ستلاحظ أن الموظفين مرتبطين على الفور باليد اليمنى للشخصية. ومع ذلك ، موقفه ودوره ليست صحيحة تماما. قم بتدوير الموظفين في المحور Z 90 درجة بالضغط على
R و
X و
90 و
Enter . الآن قم بتحريكه للأمام قليلاً بالضغط على
G و
Y و
-0.4 و
Enter . أفضل بكثير!
حان الوقت لمحاولة الموظفين. عُد إلى وضع
الكائن بالضغط على
Tab ، وحدد المحرك ،
وانتقل إلى وضع
Pose باستخدام القائمة المنسدلة في أسفل الشاشة. قم بتدوير إطار العرض بحيث يمكنك رؤية الموظفين بوضوح ، حدد
UpperArm.R وقم
بتدويره قليلاً بالضغط على
R وتحريك الماوس. سيتبع الموظفون اليد ، كما لو كانت الشخصية تمسك بها.
الشخصية وملحقاتها جاهزة. احفظ الملف ، عملنا هنا انتهى.
الآن سنقوم بتصدير النماذج والتركيبات إلى الوحدة.
تصدير إلى صيغ أخرى
ملاحظة: إذا لم تكن مهتمًا بتصدير النماذج إلى تنسيقات أخرى لمشاركتها مع الأشخاص ، فيمكنك تخطي هذا القسم. ما عليك سوى حفظ الملف وإغلاق Blender.
يعمل Unity بشكل جيد تمامًا مع تنسيق. blend لتطبيق Blender إذا تم تثبيت Blender على النظام. ومع ذلك ، عند نقل النماذج إلى أشخاص آخرين ، من الأفضل استخدام تنسيقات مثل .FBX أو .OBJ ، والتي لا تتطلب أي برنامج تابع لجهة خارجية. لهذا السبب ، تستخدم معظم برامجنا التعليمية ملفات النموذج في .FBX بدلاً من ملفات. blend الأصلية.
يعد التصدير إلى FBX من Blender أمرًا بسيطًا للغاية. للبدء ، حدد
ملف> تصدير> FBX (.fbx) من القائمة العلوية.
سترى وضع التصدير. على عكس معظم التطبيقات ، لا يفتح Blender نافذة منفصلة ، ولكنه بدلاً من ذلك يستبدل محتويات النافذة بأكملها.
يمكنك تحديد الموقع لحفظ الملف عن طريق تحديد المجلد على اليسار أو عن طريق إدخال الموقع في الحقل في الأعلى. يشار إلى خيارات التصدير في الزاوية اليسرى السفلية من النافذة:
إن خيارات التصدير الافتراضية هذه مناسبة لـ Unity ، ولكن هناك فرصة في المشاهد الأكثر تعقيدًا التي يمكن أن تخلق الفوضى لأنها تصدر كل شيء ، حتى مصادر الضوء والكاميرات. للحفاظ على التصدير نظيفًا ، قم بإجراء التغييرات التالية:
قم بإلغاء تحديد
الكاميرا والمصباح وغيرها . يمكن القيام بذلك عن طريق الضغط على
Shift والنقر على الخيارات التي تريد تعطيلها.
إذا تم تحديد هذه الخيارات فقط ، فلن يتم تصدير أي كائنات غير مرغوب فيها. ضع علامة في المربع الآن
! تجريبي! تطبيق Transform تحت هذه الخيارات. سيتم تطبيق موضع جميع الأشياء وتدويرها ومقياسها. هذا يعني أنه سيتم إعادة تعيين القيم غير المنتظمة ؛ على سبيل المثال ، إذا كان للدوران قيم
(X: 23 ، Y: 125 ، Z: 7) ، فسيتم إعادة تعيينها إلى
(X: 0 ، Y: 0 ، Z: 0) .
قم بالتبديل إلى علامة التبويب
Geometries بالنقر فوق الزر
Geometries وقم بإلغاء
تحديد خانة الاختيار
Use Modifiers Render Setting . سيؤدي ذلك إلى الاحتفاظ بعدد كبير من المضلعات بالداخل لعرضها في Blender ، ولكن اتركها منخفضة داخل الوحدة.
بعد ذلك ، افتح علامة التبويب
Armatures ، وحدد خانة الاختيار
Only Deform Bones ، وقم بإلغاء تحديد
Add Leaf Bones . سيمنع هذا تطبيق Blender من إضافة عظام إضافية إلى التعزيز. عظام الأوراق مطلوبة فقط لتوافق المايا. هناك حاجة للعظام غير المشوهة ، مثل عظام التحكم ، فقط في برامج المحاكاة لضبط دقيق ؛ في محركات الألعاب مثل الوحدة ، فهي عديمة الفائدة.
يتم تكوين خيارات
الرسوم المتحركة بشكل صحيح افتراضيًا ، لذلك لا تحتاج إلى تغييرها.
بعد إعداد كل هذا ، سيكون من الممل جدًا القيام بذلك في كل مرة تقوم فيها بتصدير ملف. وهنا ستساعدنا الإعدادات المسبقة. يمكننا حفظ كل هذه المعلمات في خيارات Blender الداخلية للاستخدام المستقبلي.
للقيام بذلك ، انقر فوق الزر + بجوار القائمة المنسدلة
للإعدادات المسبقة للمشغل ، وأدخل اسم الإعداد المسبق في مربع النص وانقر فوق
موافق . في هذا البرنامج التعليمي سوف نسميه
Unity FBX .
إذا فتحت القائمة المنسدلة
للإعدادات المسبقة للمشغل الآن ، يمكنك تحديد الإعداد المسبق الذي تم إنشاؤه حديثًا:
بعد ذلك ، سيتم تطبيق المعلمات على الفور. تعمل الإعدادات المسبقة لجميع الملفات ، لذلك يمكنك الآن بسهولة تصدير أي ملف Blender إلى FBX للاستخدام في Unity.
الخطوة الأخيرة هي التصدير نفسه. في هذا البرنامج التعليمي ، يتم استخدام ملف .blend بواسطة Unity للرسوم المتحركة ، لذا احفظ ملف FBX في أي مكان عن طريق تحديد المجلد على اليسار والنقر فوق الزر
تصدير FBX في الزاوية اليمنى العلوية.
احفظ الملف وأغلق Blender. أخيرًا ، حان الوقت للتحول إلى Unity والاستفادة من نموذجنا.
تخصيص البشر
افتح المشروع فارغًا في الوحدة وانظر إلى نافذة
المشروع .
فيما يلي وصف موجز للمجلدات:
- وحدات التحكم في الرسوم المتحركة : تستخدم لإدراج وحدة تحكم الرسوم المتحركة للشخصية.
- الرسوم المتحركة : تحتوي على رسوم متحركة بسيطة للانتظار.
- النماذج : هنا قمنا بتحرير الشخصية وحفظها. أيضا في هذا المجلد هو نموذج دوجو والعديد من القوام.
- الموسيقى : نغمة صينية بسيطة تتناسب مع أسلوب الدوجو.
- مشاهد : دوجو المشهد.
إذا لم يكن مشهد
Dojo مفتوحًا بالفعل ،
فافتحه من مجلد
Scenes . المشهد هو داخل دوجو مع تشغيل مصدر الصوت موسيقى الخلفية.
بعد التعامل مع هذا ، لنبدأ في استخدام الشخصية!
ربط الصورة الرمزية
أولاً ، حدد طراز
CuteCharacter من مجلد
الطرازات وافتح علامة التبويب
Rig في
المفتش . افتح القائمة المنسدلة
نوع الرسوم المتحركة وحدد
Humanoid .
لذلك سنبلغ أن الشخصية هي بشرية ، بحيث يمكن للوحدة استخدامها وفقًا لذلك. الآن انقر فوق
تطبيق لحفظ هذه الإعدادات.
بعد إعادة استيراد قصيرة ، ستلاحظ ظهور الزر "
تكوين ..." . انقر عليه لبدء ربط العظام بنظام محرك Mecanim Unity.
انظر إلى نافذة
المشهد وقم بتدوير النافذة بحيث ينظر إليك الشخص. لاحظ العظام الخضراء. يتم استخدامها من قبل محرك الوحدة. سيؤدي النقر فوق أي منها إلى تحديد العظم المقابل في كل من
التسلسل الهرمي والمفتش .
يشبه استخدام عظام محرك الوحدة دمية. بدلاً من استخدام ملفات الرسوم المتحركة مباشرةً لتحديث العظام في كل إطار ، يقرأ القيم ويطبقها على كل إنسان بناءً على تعريف الصورة الرمزية الخاص به. وهذا يوفر المرونة عند العمل بأشكال الجسم المختلفة. خذ على سبيل المثال الشخصية التي عملنا معها - أبعادها غير واقعية ، ولكن لا يهم ، لأن هيكلها العظمي يحتوي على العظام الضرورية: العمود الفقري والذراعين والساقين ، إلخ. قد تكون بعض العظام أقصر من معظم الناس ، لكنها لا تزال موجودة.
الآن دعونا نلقي نظرة على
المفتش : ترى شخصية شخص له دوائر خضراء ورمادية متناثرة حوله. جميع الدوائر المستمرة ضرورية لتشغيل نظام Avatar. إذا كان بعضها مفقودًا ، فإنه يتحول إلى اللون الأحمر ، ولا يمكنك تحريك الشخصية بشكل صحيح.
الدوائر المنقطة هي عظام إضافية للحفارات الأكثر تعقيدًا. جميع الأجزاء الرمادية مفقودة ، ولكنها اختيارية. على سبيل المثال ، ليس لشخصيتنا أصابع.
فيما يلي وصف كامل للعظام ، وهنا يجب أن تكون أجزاء الجسم متصلة بالعظام. إذا كانت أي من الدوائر حمراء ، فأنت بحاجة إلى تعيين (أو إعادة تعيين) العظم. استوفى الهيكل العظمي الذي أنشأناه المتطلبات تمامًا عند الاستيراد إلى Unity ، لذلك لا يلزم وجود إعدادات. مرحى!
انقر فوق الزر
تطبيق في الزاوية اليمنى السفلية وانقر فوق زر
العضلات والإعدادات أعلى المفتش. هذا سيسمح لك بعرض وتكوين العضلات الافتراضية.
سترى ثلاثة أقسام:
- معاينة مجموعة العضلات
- إعدادات لكل عضلة
- إعدادات إضافية
في البداية ، هناك العديد من أشرطة التمرير التي يمكن تحريكها يمينًا ويسارًا للتحقق من أن العضلات متصلة بشكل صحيح. جرب معهم وانظر ماذا يفعلون. لاحظ أن عضلات الأصابع لا تؤخذ في الاعتبار بأي شكل من الأشكال ، لأن الشخصية ليس لها أصابع. بعد كل اختبار ، انقر فوق الزر إعادة تعيين الكل لإعادة تعيين كل أشرطة التمرير في المعاينة.
يحتوي قسم إعدادات كل عضلة على أقسام فرعية يمكن توسيعها من خلال النقر على الأسهم. لكل منهم معاينات منفصلة. تسمح لك هذه الأقسام الفرعية بتحديد الحد الأدنى والحد الأقصى للزوايا لتجنب التداخل في نموذجك.
وسّع قسم
Left Arm وحاول سحب منزلق
Arm Down-Up . لاحظ ما يحدث بالحد الأدنى من القيمة:
ملاحظة: إذا كانت الشخصية مظلمة للغاية بحيث لا يمكنها إنشاء صورة ظلية ، يمكنك إيقاف تشغيل إضاءة المشهد في نافذة المشهد بالنقر على أيقونة الشمس الصغيرة في الأعلى.
تتحرك اليد عبر جسم الشخصية. سيء جدا!
لإصلاح ذلك ، حرك منزلق المعاينة إلى أدنى قيمة وقم بتغيير
الزاوية الدنيا لقسم
Arm Down-Up إلى
-20 .
افعل نفس الشيء مع
الذراع الأيمن >
Arm Down-Up .
هذا هو المكان الذي ننتهي فيه من ضبط العضلات. يمكنك أيضًا ضبط العضلات الأخرى لمنع التداخل ، ولكن في هذا البرنامج التعليمي سنركز على تحريك ذراعيك لأعلى ولأسفل.
انقر فوق الزر
تطبيق في الزاوية اليمنى السفلية لحفظ الصور في الصورة الرمزية وانقر فوق
تم لإغلاق وضع الانجذاب.
حان الوقت الآن لإضافة الشخصية إلى المشهد وإعطائها رسوم متحركة قابلة للتشغيل.
استخدام الأحرف
لإضافة حرف ، اسحب نموذج
CuteCharacter من مجلد
النماذج إلى
التسلسل الهرمي .
اضبط CuteCharacter للتدوير
(X: 0 ، Y: 180 ، Z: 0) بحيث ينظر إلى الكاميرا.
قم بإنشاء وحدة تحكم جديدة للرسوم المتحركة بالنقر بزر الماوس الأيمن فوق المجلد
RW \ Animation Controllers واختيار
Create> Animation Controller .
اسمها CharacterController وانقر نقرا مزدوجا عليها لفتح نافذة الرسوم المتحركة. الآن اسحب الرسوم المتحركة
الخاملة من مجلد
RW \ Animations إلى شبكة Animator لجعلها الرسوم المتحركة الافتراضية.
بعد ذلك ، حدد
CuteCharacter في
التسلسل الهرمي وانقر على زر المحدد بجوار حقل
وحدة التحكم . حدد
CharacterController في مربع التحديد.
أخيرًا ، قم بتوسيع
CuteCharacter في
التسلسل الهرمي واسحب
الأسطوانة إلى
Hand_R لتصبح طفلًا. هذا هو الحد من إضافة كائن منفصل ، الذي ذكرته أعلاه. إذا لم يتم ذلك ، فسيطفو السلاح ببساطة حول الشخصية.
هذا كل شيء! انقر على زر التشغيل لرؤية الشخصية وهي تعمل.
الآن اضغط على زر التشغيل مرة أخرى لإيقاف المشهد ، واضغط على
CTRL + S لحفظ التغييرات.
إلى أين أذهب بعد ذلك؟
تهانينا ، لقد أكملت البرنامج التعليمي. يمكن تنزيل المشروع النهائي
من هنا .
في هذا البرنامج التعليمي ، تعلمت ما يلي:
- إنشاء حديد التسليح (الهيكل العظمي) للشخصية وتزويرها
- قم بتعديل شخصيتك مع الملحقات والأشياء
- تصدير إلى FBX
- نماذج استيراد الخلاط
- إنشاء وتخصيص الصورة الرمزية للإنسان
- إرفاق كائنات بالشخصية
- تحريك الإنسان في الوحدة
للاستفادة من المعرفة المكتسبة ، يمكنك إنشاء العديد من الملحقات بشكل مستقل ومنحها ألوانًا مختلفة أو لوحة ألوان. إذا كنت تعرف المحاكاة ، يمكنك إنشاء شخصية من الصفر وتنفيذ التلاعب بها.
لمعرفة المزيد عن Blender ، راجع الدروس التالية:
لمعرفة المزيد عن Mecanim و Avatar ، اقرأ منشور مطور الوحدة
هذا .