تحدثنا مع Troy Miles - مبرمج "Neuromancer"

[تروي مايلز هو متحدث ومؤلف ومطور برامج يتمتع بعدة سنوات من الخبرة. بدأ مسيرته في كتابة الألعاب لـ Commodore 64 و Apple II و IBM PC في المجمع 6502 x 86th. الفائز مرتين بجائزة لعبة العام. وهو مؤلف كتاب jQuery Essentials ، بالإضافة إلى عدد كبير من المقالات الصحفية والمنشورات في مدونته. منشئ فيديوهات التدريب. برمجة تطبيقات الويب والجوّال حاليًا في Kelley Blue Book.]


مرحبًا قد تعرفني من سلسلة Reversim Neuromant ، حيث أتحدث عن كيفية عكس الهندسة ونقل لعبة فيديو استنادًا إلى رواية تحمل نفس الاسم كتبها ويليام جيبسون . بسبب محتواه ، فهو بالأحرى جزء منفصل من الجزء الرقم التالي - مادة مستقلة لا تتطلب إعدادًا إضافيًا من القارئ.


وبدأ الأمر بكيفية viiri ، بالكلمات ، "هذا هو المبرمج الذي كتب Neomomancer. أعتقد أنه لن يمانع في الإجابة عن الأسئلة ، "أرسل لي رابطًا لحساب Twitter لرجل يدعى Troy Miles (في الصورة). ثم عملت في الجزء الرابع من الدورة ولم أعلق أهمية كبيرة على ذلك. بعد التفكير في الأمر بعد بضعة أسابيع ، بدت لي فكرة إجراء مقابلة مع المطور ناجحة جدًا لدرجة أنني كتبت على الفور إلى Troy حول من نحن وماذا نفعل وماذا نريد منه. لم يكن الجواب طويلاً ؛ فقد كان رد تروي إيجابياً للغاية على تعهدنا ووافق على الإجابة على أسئلتي.




- مرحبا ، تروي ، أعتقد أن الوقت قد حان لبدء مقابلتنا القصيرة. بالنسبة للمبتدئين ، أريدك أن تقدم نفسك لقرائي. من فضلك ، تروي ، أخبرنا عن النقاط البارزة في حياتك المهنية.


- مرحبا بالجميع ، اسمي تروي مايلز . أعمل كمبرمج منذ عام 1979 ، ثم كنت لا أزال في المدرسة الثانوية. أصبحت رابع موظف تم تعيينه من قبل Interplay [بعد تأسيسها] عام 1983. كانت هذه أوقات رائعة وشباب عظيم. كتبت Neomomancer ، The Lord of the Rings ، وساعدت في تطوير العديد من الألعاب الأخرى.


تركت Interplay في عام 1992. ما زلت أحب هذه الشركة ، لكني كنت بحاجة إلى جدول عمل مستقر. قضيت بعض الوقت في شركة Phoenix Technologies Ltd ، تعمل على برنامج النظام لوحدات PCMCIA . بطريقة ما كتبت مقالاً عنه في د. مجلة دوب .


بعد فينيكس ، أصبحت مطورًا مستقلًا لفترة من الوقت. قدم عدد قليل من ألعاب CDI بموجب عقد. كانت رهيبة ، ليس من حيث البرمجة - كانت طريقة اللعب بسيطة ، و CDI نفسها ، من حيث المبدأ ، لم تكن فكرة جيدة.


في عام 2007 ، انضممت إلى Kelley Blue Book ، حيث بقيت اليوم. موقعنا هو www.kbb.com. هذا مورد عن مواضيع السيارات. بدون لمعان مفرط ، لكن زملائي جيدون بما فيه الكفاية.


خلال الوقت في KBB ، بدأت في الكتابة مرة أخرى وعقد مؤتمرات صغيرة إن أمكن. حتى الآن ، كانت التقارير في الغالب عن jQuery و jQuery Mobile . في النهاية ، في jQuery ، كتبت كتابًا وأعدت فيديو تعليميًا عن Ionic . قمت أيضًا بتصوير مقطع فيديو jQuery Mobile لتعلم الآن عبر الإنترنت .


في العام الماضي ، بدأت في إنشاء مقاطع فيديو لـ LinkedIn Learning / Lynda.com . اليوم هناك 5 منهم: اثنان في C ++ ، واثنان في Kotlin وواحد حول Bash . أخطط لإنشاء المزيد من مقاطع فيديو C ++ في المستقبل القريب.


في وقت فراغي أقوم بتطوير لعبة على الهاتف المحمول. لا شيء خارق ، عارضة غير رسمية ، آمل أن أنهيها في النصف الأول من عام 2019. ستكون هذه أول مباراة لي منذ منتصف التسعينات CDI .


س 1
- مرحبا تروي ، أعتقد أنه حان الوقت لبدء مقابلتنا الصغيرة. أولا أريدك أن تقدم نفسك لقرائي. من فضلك ، تروي ، خذنا عبر معالم حياتك المهنية.

- مرحبا بالجميع ، أنا تروي مايلز . لقد كنت مبرمجًا مدفوع الأجر منذ عام 1979 ، بينما كنت لا أزال في المدرسة الثانوية. كنت الموظف الرابع في Interplay في عام 1983. كانت تلك أوقات رائعة وشباب عظيم. لقد كتبت Neomomancer ، Lord of the Rings ، وساعدت في الكثير من الألعاب الأخرى.

تركت Interplay في عام 1992. ما زلت أحب الشركة ، لكنني بحاجة إلى العمل لساعات منتظمة. قضيت في وقت ما في شركة Phoenix Technologies Ltd. العمل على برنامج نظام PCMCIA . حتى كتب مقالاً عنه للدكتور مجلة دوب .

بعد فينيكس أصبحت مستقلة لبعض الوقت. فعلت بعض الألعاب التفاعلية CDI ، القرص المضغوط على العقد. كانت كلها رهيبة. ليس بسبب البرمجة ، ولكن لأن CDI لم تكن فكرة جيدة ولم تكن طريقة اللعب ممتعة للغاية.

في عام 2007 ، انضممت إلى Kelley Blue Book ، حيث ما زلت حتى اليوم. موقعنا [www.kbb.com] [www.kbb.com]. إنه موقع لتقييم السيارات. ليس ساحرًا ، لكن زملائي في الفريق أذكياء وممتعون.

بينما كنت هنا في KBB ، بدأت في الكتابة مرة أخرى وعقدت مؤتمرات صغيرة في النهاية. لبعض الوقت كانت معظم المحادثات على jQuery و jQuery Mobile . في النهاية كتبت كتابًا عن jQuery وقمت بعمل فيديو عن Ionic . قمت أيضًا بعمل فيديو لـ Learn Now Online على jQuery Mobile .

في العام الماضي بدأت في عمل مقاطع فيديو لـ LinkedIn Learning / Lynda.com . حتى الآن لدي 5 مقاطع فيديو. اثنان على C ++ ، واثنان على Kotlin ، وواحد على Bash . لقد خططت لعدد قليل من مقاطع الفيديو على C ++ خلال الأشهر القليلة القادمة.

في وقت فراغي ، كنت أصمم لعبة متنقلة. لا شيء خيالي ، لعبة غير رسمية ، آمل أن أكملها بحلول الربع الأول أو الربع الثاني من عام 2019. ستكون أول مباراة لي منذ عصر CDI في منتصف التسعينات.



- سجل حافل! ولكن دعونا نعود إلى عام 1983 ، عندما أتيت إلى Inerplay لأول مرة. أخبرنا كيف وصلت إلى هناك ومن هم هؤلاء الرجال العظماء الذين ذكرتهم؟



- أثناء وجودي في سان دييغو ، على بعد حوالي 100 كيلومتر من أورانج ، في كاليفورنيا ، صنعت ألعابي الخاصة لـ Vic 20 و C64 . في عام 1983 ، أقيم معرض لألعاب الكمبيوتر في مكان يسمى Lion Country Safari [Lagoon Hills، Orange] . هناك قابلت بريان فارجو . ثم عمل لدى Boone ، التي قادها رجل يدعى مايكل بون (أنشأ لاحقًا Boone Boards ). تحدثت مع Boon حول الوصول إليهم كمطور ألعاب ، ومع ذلك ، عندما انهارت الشركة ، اتصل بي Brian وعرضت الانضمام إلى شركته الناشئة - Interplay Prouctions . وافقت. يقع مكتبنا الأول في منطقة نيوبورت بيتش الصناعية ، مباشرة فوق مكتب الشركة المصنعة للملابس Quiksilver .




[الصورة مقدمة من تروي نفسه.] في الصف الأول من الصورة [من اليسار إلى اليمين]: آلان بافليش ، وبريان فارجو ، وجاي باتل . الصف الخلفي: بيل هاينمان ، تروي واريل ، وتود كاماستا . هذه صورة أواخر 1984 - أوائل 1985.


في تلك الأيام ، كنا نفعل شيئًا بموجب ترخيص وعقد عمل وموانئ لشركات أخرى. لقد فعلنا شيئًا لصالح وزارة الدفاع ، من خلال لورال . كان الأمر يتعلق بالخرائط باستخدام GPS ، والتي كانت جديدة في ذلك الوقت. لهذا العمل ، تلقينا شكر من الجيش الأمريكي. تعاقدنا أيضًا مع جامعة كاليفورنيا ، إيرفين . جعلوا الألعاب التعليمية بتوجيه من أستاذ. لقد صنعنا أيضًا بعض أفلام الحركة المغامرة لـ Activison . من بينها MindShadow و Tass Times في Tonetown و Borrowed Time . لم يكن انتشار الألعاب سهلاً في تلك الأيام. لم يكن من الصعب جدًا العثور على متجر كمبيوتر صغير سيأخذ لعبتك للبيع ، لكن الأمر استغرق الكثير من الوقت ، بالإضافة إلى أنه بدون مليون دولار في أحد البنوك ، كان من المستحيل ببساطة فرض شبكة تجارية كبيرة ، مثل Sears أو Walmart ، لبيع منتجك. اليوم أصبح الأمر أسهل بكثير. يمكنك ببساطة تحميل طفلك إلى متجر التطبيقات أو بيعه بنفسك من خلال موقع الويب الخاص بك. لذا كان الحصول على Activison كناشر يعني الكثير وسمح لنا بالبقاء واقفا على قدميه.


حوالي عام 1987 ، قمت بإنشاء أروع تطبيق لم ير النور أبدًا. كان يطلق عليه Software Studio . سمح لك التطبيق بإنشاء شيء مثل الرسوم المتحركة على C64 و Apple II . تضمنت المجموعة مجموعة من المشاهد والشخصيات المعدة. كان لكل شخصية مجموعته الخاصة من الرسوم المتحركة ، يمكنهم المشي والجلوس والرقص وكل ذلك. تم استخدام محرك رسوم متحركة فعال بشكل لا يصدق هناك - بضعة كيلوبايت فقط يمكنك احتواءها لمدة 5 دقائق. في البداية ، أصبحت Activision مهتمة بالتطبيق ، ولكن في وقت لاحق ابتعدوا عن هذا الموضوع. ثم حاولنا أن نهتم باللاعبين الآخرين ، بما في ذلك ديزني . أعجبني البرنامج ، لكن الجميع كان يخشى أن يكون مرنا للغاية. كانت ديزني قلقة بشكل خاص من سوء استخدام شخصياتها. في النهاية ، اعترفنا بالهزيمة وتخلينا عن هذا المشروع.


بعد فترة ، سأل بريان فارجو عما إذا كنت أرغب في عمل لعبة على Neuromancer ، وفقًا لكتاب قرأناه. ثم يبدو أن حقوق نسخة الفيلم مع Sabana Boys [Productions] ، وتم منحهم الضوء الأخضر للإنتاج. امتلك تيم ليري حقوق التهجين ، لكن التنمية توقفت. تيم ليس مبرمجًا ، لكن المبرمجين الذين عمل معهم تركوا المشروع. ذهبنا إلى بيل إير [لوس أنجلوس] ، على بعد 60 كيلومترًا شمالًا ، لمقابلته في منزله ، لكن هذه قصة أخرى.


س 2
- سجل حافل للغاية لديك. ولكن دعونا نعود إلى عام 1983 عندما أتيت إلى Interplay لأول مرة. أخبرنا المزيد عن كيفية وصولك إلى هناك ومن هم الأشخاص الذين ذكرتهم؟

- كنت أصنع ألعابي الخاصة لـ Vic 20 و C64 في سان دييغو على بعد 100 كم تقريبًا من مقاطعة أورانج ، وكلاهما في كاليفورنيا . في عام 1983 ، أقيم معرض ألعاب الكمبيوتر في مكان يسمى Lion Country Safari . هناك قابلت بريان فارجو . كان يعمل في شركة تسمى Boone ، والتي كان يرأسها شخص يدعى مايكل بون . (كان سيواصل لاحقًا إنشاء Boone Boards .) لقد كنت أتحدث مع Boone حول القدوم على متن الطائرة كمبرمج ألعاب ، ولكن عندما انهاروا ، اتصل بي Brian وسألني عما إذا كنت أرغب في الانضمام إلى شركته الناشئة Interplay Productions . قلت: نعم. كانت مكاتبنا الأصلية في قسم صناعي في نيوبورت بيتش ، فوق مكتب الشركة المصنعة للملابس ، كويك سيلفر .

في الصورة ، الصف الأمامي: Alan Pavlish ، Brian Fargo ، me ، and Jay Patel . الصف الخلفي: بيل هاينمان ، تروي ووريل ، وتود كاماستا . تعود الصورة إلى أواخر عام 1984 أو أوائل عام 1985.

في تلك الأيام ، قمنا بعمل عناوين ، وعقود عمل ، وموانئ لشركات أخرى. لقد قمنا ببعض الأعمال لوزارة الدفاع ، من خلال لورال . لقد حصلنا على إشادة من الجيش الأمريكي لعملنا. كانت تنطوي على تحريك الخريطة باستخدام نظام تحديد المواقع العالمي (GPS) ، والذي كان شيئًا جديدًا في ذلك الوقت. قمنا أيضًا ببعض التطوير التعاقدي لجامعة كاليفورنيا ، إيرفين . لقد صنعنا بعض الألعاب الترفيهية التعليمية تحت إشراف أستاذ. وقمنا ببعض ألعاب مغامرات الحركة لـ Activision . كانوا من MindShadow و Tass Times في Tonetown و Borrowed Time ، بدون ترتيب معين. كان توزيع الألعاب صعبًا جدًا في تلك الأيام. لم يكن الحصول على متاجر أجهزة كمبيوتر صغيرة لحمل لعبتك أمرًا صعبًا للغاية ، ولكنه كان يستغرق وقتًا طويلاً وكان من المستحيل جعل تجار التجزئة الكبار مثل Sears و Walmart أو متاجر الكمبيوتر المتسلسلة لبيع منتجك ، ما لم يكن لديك ملايين الدولارات في البنك. المطورين اليوم لديهم أسهل بكثير. يمكنك فقط التحميل إلى متجر تطبيقات أو بيعه بنفسك على موقع الويب الخاص بك. لذا كان الحصول على Activision لترخيص ألعابنا أمرًا مهمًا وساعدنا في الحفاظ على قدرتنا على حل المشكلات.

خلال هذا الوقت ، حوالي عام 1987 ، قمت بإنشاء أروع تطبيق لم يتم إصداره مطلقًا. كان يطلق عليه Software Studio . سمح لك بعمل نوع من الرسوم المتحركة على C64 و Apple II . لقد جاء مع مجموعة من المراحل والشخصيات سابقة الإعداد. كان لكل شخصية مجموعة من الرسوم المتحركة. يمكنهم المشي والجلوس والرقص ، إلخ. كل شيء يستخدم محركات الرسوم المتحركة التي كانت فعالة للغاية. في كيلو بايت فقط ، يمكنك عمل رسوم متحركة لمدة 5 دقائق. في البداية ، كان Activision مهتمًا ، ولكن بعد ذلك انسحبوا. ثم حاولنا إثارة اهتمام اللاعبين الآخرين بما في ذلك ديزني . أعجب الجميع بالتطبيق ، ولكن قلقهم الكبير كان أن المنتج كان مرنًا جدًا. كانت ديزني قلقة بشكل خاص من صنع الناس للرسوم المتحركة التي استخدمت شخصياتهم بشكل غير لائق. في النهاية ، اعترفنا بالهزيمة وقمنا بتأجيلها.

ثم سأل بريان فارجو عما إذا كنت مهتما بعمل لعبة على أساس "Neuromancer" . كتاب قرأناه على حد سواء. يبدو أن Cabana Boys ، لديهم حقوق الفيلم وتم إضاءته باللون الأخضر للإنتاج. كان لدى تيم ليري حقوق لعبة الكمبيوتر ولكن تطور اللعبة توقف. تيم ليس مبرمجًا ، وقد تخلى المبرمجون الذين كانوا يعملون معهم عن المشروع. ذهبنا إلى بيل إير ، على بعد 60 كم إلى الشمال لمقابلته في منزله والباقي تاريخ.



"قصة رائعة ، تروي". من المؤسف أن Software Studio لم يخرج أبدًا ، يبدو أن هذا كان إنجازًا كبيرًا. عندما كنت طفلاً ، استخدمت برنامجًا مشابهًا. لا أتذكر الاسم ، شيء مثل The Simpsons: Cartoon Studio ، ولكن وفقًا للرسوم المتحركة السوفيتية. لكنها كانت ألفين ، وقد فعلتها قبل 15 عامًا. مثير للإعجاب.


ولكن نعود للعمل. كان يجب أن يكون السؤال التالي حول كيفية وصول Interplay إلى Neuromancer ، لكنك أجبت عليه بالفعل :). ولكن قبل أن نبدأ في الحديث عن اللعبة نفسها ، لدي سؤالان ، الإجابات التي تهمني شخصيًا. هذا هو الأمر ، تيموثي ليري هو بلا شك شخص متميز ، فكيف كان العمل معه؟


وسؤال آخر ، هل شارك ويليام جيبسون نفسه في التطوير؟


من هو تيموثي ليري؟

Tiimoti Francis Leary (10/22/1920 - 05/31/1996) - كاتب أمريكي وطبيب نفسي ومشارك في حملة أبحاث المخدرات ذات التأثير النفسي ، مطور برمجيات.


في سن العشرين ، أصبح ليري طالبًا في جامعة ألاباما ، وبعد التخرج حصل على درجة البكالوريوس في علم النفس . في عام 1950 أصبح طبيبًا في علم النفس . في عام 1957 ، ابتكر منهجية التشخيص النفسي "اختبار ليري للعلاقات الشخصية" ، والتي لا تزال تستخدم من قبل وكالات الاستخبارات الأمريكية.


حصل ليري على شهرته الفاضحة لدراسة تأثير المخدر على نفسية الإنسان والجهاز العصبي. قام ليري بنشاط بترويج المخدر ، وألقى محاضرات ، وكتب عددًا من الكتب حول توسيع حدود الوعي البشري.


أدت هذه الشهرة الفاضحة لـ Leary إلى قمع مزاياه في تلك المجالات من علم النفس ، والتي أصبحت فيما بعد مرتبطة بأسماء مختلفة تمامًا.


في عام 1984 ، انضم ليري إلى حركة السايبربانك التي استولت على أمريكا في تلك السنوات. في تلك البيئة أيضًا ، تمكن من أن يصبح قائدًا ، وجمع أشخاصًا غير راضين عن الواقع من حوله. جنبا إلى جنب مع ويليام جيبسون ، روج العالم لم شمل الرجل والكمبيوتر ، وابتكر العديد من منتجات البرمجيات ، وكتب عددًا من الكتب.


توفي العالم في عام 1996. سجل لحظة وفاته على شريط فيديو متصل بالإنترنت. لذا ، يمكن للجميع مشاهدة وفاته. آخر شيء قاله هو: "لماذا لا؟" .




- كان العمل مع Tim Leary رائعًا جدًا. لقد كان رائعًا حقًا. دعانا تيم إلى منزله لمناقشة المشروع. استقرنا في غرفة معيشته ، حيث كان هناك فقط منظر مذهل لوس أنجلوس. بعد عدة علب من البيرة ، أخبرناه برؤيتنا للعبة ، والتي كانت مختلفة تمامًا عن رؤيته. لم نكن متأكدين من رد فعله ، لكنه أعجب بالفكرة ، وبدا أنه مهتم للغاية بتحقيق ذلك.


مضحك ، تيم ، نوع من "التذمر" على مدى نشاطي . يبدو أنه قبل ذلك لم يلتق قط بمبرمج كمبيوتر منفتح. سألني إذا كنت ممثلاً - لم أكن - لكنه أرادني فقط أن ألعب في الفيلم. ثم بدا الأمر ممكنا ، ولكن للأسف ، لم يصل الأمر أبدا إلى الموضوع. لذا فاتني فرصتي لأصبح نجمة سينمائية ؛-).


لم يشارك ويليام جيبسون في تطوير اللعبة. على الرغم من أننا التقينا مرة واحدة في سانتا مونيكا ، خلال جلسة توقيعه. لم يكن لدي سوى دقيقتين للتحدث معه. دعناه للشرب معنا بعد الجلسة ، لكن لديه بالفعل خطط. يبدو أنه رجل رائع ، وأنا أقدر حقًا أنه على الرغم من أنه كان مشغولًا ، فقد استغرق بضع دقائق للدردشة معنا.


س 3
- مثل هذه القصة المذهلة ، تروي. نأسف لأن برنامج Studio Studio لم يتم إطلاقه أبدًا ، يبدو أنه كان اختراقًا خطيرًا. أتذكر كيف كنت أستخدم برامج مماثلة عندما كنت طفلاً. لقد كان شيئًا مثل The Simpsons: Cartoon Studio ولكنه تم تكييفه للرسوم المتحركة السوفيتية ، ولا يمكنه تذكر كيف دعا. لكنها كانت في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، وقد فعلتها بالفعل قبل 15 عامًا. مثير للإعجاب.

ولكن دعونا نعود إلى أعمالنا. يجب أن يكون السؤال التالي حول كيف توصل Interplay إلى "Neuromancer" ، لكنك أجبت عليه بالفعل :) على أي حال ، قبل أن نبدأ في الحديث عن اللعبة الفعلية ، لدي بعض الأسئلة التي تعد إجابات مهمة بالنسبة لي شخصيًا. ها نحن ذا ، ليس هناك شك في أن تيموثي ليري هو رجل متميز ، فكيف كان يعمل مع مثل هذا الشخص؟

والسؤال الآخر ، هل شارك ويليام جيبسون نفسه فيه؟

- كان Tim Leary رائعًا جدًا في العمل معه. كان رجلاً لطيفًا حقيقيًا. دعانا إلى منزله للحديث عن المشروع. جلسنا جميعًا في غرفة معيشته التي تتمتع بإطلالة خلابة على أفق لوس أنجلوس . أوضحنا له رؤيتنا للعبة التي كانت مختلفة جدًا عن رؤيته للعديد من البيرة. لم نكن متأكدين كيف سيكون رد فعله. لكنه أحب فكرتنا وبدا متحمسًا لجعلها حقيقة.

ملاحظة جانبية غريبة ، تيم نوع من التعثر على مدى شدة. يبدو أنه لم يلتق بأحد محبي الكمبيوتر المنفتحين بعد. أراد أن يعرف ما إذا كنت ممثلاً ، فأنا لست كذلك ، لكنه يريدني حقًا أن أشارك في الفيلم. في ذلك الوقت ، كان الفيلم حقيقيًا ، ولكن للأسف لم يتم صنعه أبدًا وذهبت فرصتي في النجومية ؛-).

وليام جيبسون ، لم يلعب أي دور في اللعبة. لقد التقينا في الواقع مرة واحدة في سانتا مونيكا ، حيث كان يقوم بتوقيع كتاب. حصلت على حوالي دقيقتين للتحدث معه. دعناه إلى المشروبات أو القهوة بعد التوقيع ، ولكن لديه بالفعل خطط. بدا وكأنه رجل لطيف وقدرت أنه استغرق بضع دقائق للدردشة معنا على الرغم من أنه كان مشغولاً.



"أتساءل عما إذا كان جيبسون لعب لعبتك؟" على حد علمي ، لم يكن قويًا في أجهزة الكمبيوتر :)


لذا ، فإن "Neuromancer" . أعلم أنك المبرمج الوحيد في المشروع. ولكن الآن ، دعنا نركز على فريق Neuromancer ككل. من عمل في اللعبة؟ ماذا كانت الأدوار؟


"على حد علمي ، لم يلعبها جيبسون ".


كان بروس بلفور منتج وكاتب سيناريو. كان الرابط الذي عقد بيننا. ذكي للغاية وودود ، كان بالنسبة لنا شيئًا مثل المرشد. كان كاتب السيناريو الرئيسي هو مايكل ستاكبول . ثم كان نجمًا صاعدًا ، والآن - مؤلفًا معروفًا للخيال العلمي. كان تشارلز واديمان الثالث هو فناننا العظيم. استخدم الأدوات التي قمت بطهيها لإنشاء الواجهة والشخصيات والرسوم المتحركة الخاصة بهم. وأخيرًا ، عمل بريان فارجو ، رئيس Interplay ، كمنتج تنفيذي وكان مشاركًا جدًا في عملية إنشاء اللعبة.




[الصور موجودة على الإنترنت. من اليسار إلى اليمين: مايكل ستاكبول ، تود كاماستا ، بيل هاينمان ، تروي مايلز ، بروس بلفور ، تشارلز واديمان الثالث.]


في المجموع ، استغرقت اللعبة حوالي 9-10 أشهر. كانت مرهقة لكنها ممتعة. كان أروع شيء هو كيف يمكننا التحدث بصراحة وصدق مع بعضنا البعض دون أخذ النقد في حسابنا الخاص. هذا سمح لنا بضغط الحد الأقصى من بعضنا البعض ، مما جعل اللعبة أفضل فقط.




س 4
- أتساءل فقط إذا لعب جيبسون اللعبة. بقدر ما أعلم أنه لم يكن كثيرًا في أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت :)

لذا ، فإن "Neuromancer" . أنا أعلم بالفعل أنك كنت مبرمجًا وحيدًا في إحدى الألعاب ، ولكن الآن دعنا نركز على فريق Neuromancer بأكمله. من عمل في اللعبة؟ ماذا كانت الأدوار؟

- على حد علمي ، لم يلعب جيبسون اللعبة أبدًا.

كان بروس بلفور المنتج والكاتب. كان الغراء الذي أبقانا معا. ذكي جدا وودي. كان نوعًا ما مثل المدرب. كان مايكل ستاكبول الكاتب الرئيسي للعبة. كان نجمًا صاعدًا في ذلك الوقت وأصبح مؤلفًا معروفًا للخيال العلمي. كان Charles HH Weidman III فناننا الرائع. كان قادرًا على استخدام الأدوات التي صفعتها معًا لإنشاء واجهة المستخدم والشخصيات والرسوم المتحركة الخاصة بهم. وكان بريان فارجو ، رئيس Interplay ، هو المنتج التنفيذي وشارك بشكل كبير في إنشاء اللعبة.

استغرقت اللعبة حوالي 9 أو 10 أشهر. كانت مرهقة لكنها ممتعة. كان أفضل جزء هو كيف تمكنا من التحدث بصراحة وصدق مع بعضنا البعض دون أن يأخذ أي شخص التعليقات بشكل شخصي. هذا جعل اللعبة أفضل وسمح لنا بالحصول على الأفضل من بعضنا البعض.



- نقطة مهمة ، تم إصدار اللعبة على مجموعة محددة من المنصات ، لذلك عندما تتحدث عن الوقت الذي تستغرقه لـ Neuromancer ، تقصد إصدارًا محددًا (إذا كان الأمر كذلك ، أي منها) ، أو كل ذلك دفعة واحدة؟ أسأل لأنه ، على سبيل المثال ، إصدار Amiga [يسار] ، مقارنة بإصدار MS-DOS [في المنتصف] ، يبدو وكأنه لعبة مختلفة تمامًا ، ناهيك عن إصدار C64 [يمين].




- أنا أتحدث فقط عن C64 . الموانئ التي صنعها أشخاص آخرون. كانت C64 أروع سيارة مقابل نقودها ، مع شريحة صوت وفيديو ممتازة. كان المعالج 6502 أيضًا أداة مثيرة للاهتمام. نظرًا لبساطته ، فقد سمح لك بالقيام بأشياء لم تسمح بها المعالجات الأكثر قوة ، مثل التعليمات البرمجية المعدلة ذاتيًا . أجبرت هذه النزوات عرق أولئك الذين صنعوا الموانئ. تمت كتابة اللعبة بالكامل في 6502nd Assembler .


س 5
- إليك نقطة مهمة ، تم إصدار اللعبة على مجموعة معينة من المنصات. لذا عندما تتحدث عن مقدار الوقت الذي يستغرقه لصنع Neuromancer ، هل تقصد إصدارًا واحدًا محددًا (ما هو إذا كان الأمر كذلك؟) أو جميعها في وقت واحد؟ أنا أسأل لأن إصدار Amiga [الأيسر] مقارنة بإصدار MS-DOS [center] ، على سبيل المثال ، يبدو وكأنه لعبة مختلفة تمامًا ، ناهيك عن إصدار C64 [right].

- أنا أتحدث فقط عن C64 . تم تنفيذ الموانئ من قبل الآخرين. كان C64 آلة مذهلة بالنسبة للسعر. كما أن لديها رقائق صوت وفيديو ممتازة. كان المعالج 6502 وحشًا مثيرًا للاهتمام أيضًا. لأنه كان بهذه البساطة ، يمكنك القيام بأشياء لم تستطع غيرها من وحدات المعالجة المركزية القوية ، مثل كود التعديل الذاتي . These kinds of tricks gave some of the port writers the blues. The entire game was written in 6502 assembly.



— ! , , , , 6502- . , , ?


— : , , .


التفجير . يمكن أن تحتوي C64 على العديد من الشاشات المرئية ، ويمكنك اختيار أي منها كان نشطًا ببساطة عن طريق تعيين قيمة محددة. استخدام الشاشة يعني: تنظيفها ورسمها وضبط القليل من أجل عرض النتيجة. من الواضح أنك تحتاج إلى أسرع طريقة لمسح الشاشة. وتبين أن أسرع تعيين البطارية إلى الصفر وكتابة قيمة البطارية بالتتابع لكل موقع ذاكرة الشاشة. [تروي يعني حرفيا إدخال صريح في كل خلية: mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax mov ax, 0; mov screen[0], ax; mov screen[1], ax ... mov screen[n], ax .] تبدو مجنونة ، وكمبرمج تريد لف هذا في حلقة ، لكن التفرع يؤدي إلى إبطاء تنفيذ التعليمات البرمجية بشكل كبير.


الانقطاعات . بدأ انقطاع الفيديو في C64 كل 30 ثانية. يمكنك اعتراض هذا الانقطاع والحصول على شيء مثل "تعدد المهام للفقراء". مهما فعلت هناك ، يجب أن تكون سريعة ، وإلا فإن الصورة سترتعد. ولكن قد يكون لديك الوقت للقيام بكل أنواع الأشياء المفيدة ، مثل التحكم في الصوت أو مضاعفات العفاريت.


كود التعديل الذاتي . تمكنت 6502nd من القيام بشيء غريب للغاية - لتغيير التعليمات قبل تنفيذها. يبدو الأمر جنونيًا ، لكن الفكرة بسيطة: بدلاً من التحقق من الحالة والانتقال إلى فرع الرمز التالي ، اترك فرعًا واحدًا وقم بتغيير رمزه فقط حسب الحالة.


 repeat N times { if STATE is 1 increase A by one else decrease A by one do something with A } repeat N times { increase A by one do something with A when STATE has to switch { replace the opcode "increase" above with the opcode to decrease, or vice versa } } 

بالمناسبة ، كانت بنية الكمبيوتر الشخصي في البداية مناسبة للغاية للألعاب. مشكلة الصوت ، نظام فرعي رسومات بسيط للغاية ، ودعونا لا نتذكر تحديد ذاكرة 640K . كانت معظم أجهزة الكمبيوتر الشخصي 8088 في ذلك الوقت ، وهي أبطأ بكثير من نظيراتها 8086 . لذا فإن المزيد من الذاكرة والمعالج الأفضل لا يجعل الكمبيوتر بيئة تطوير أفضل.


س 6
- مذهل! جعلنا ميناءنا افترضنا أن اللعبة مكتوبة بالكامل في التجميع ، ولكن لم نكن نعرف أنها كانت 6502 . بالمناسبة حول الحيل ، هل يمكنك تذكر ووصف المزيد؟

- كانت هناك ثلاث تقنيات مثيرة للاهتمام يمكنني التفكير فيها الآن: التفجير والمقاطعات والتعليمات البرمجية المعدلة ذاتيًا .

التفجير - يمكن أن يحتوي C64 على شاشات مرئية متعددة ويمكنك تغيير أيها نشط عن طريق تعيين قيمة. من أجل استخدام شاشة ، تحتاج إلى مسحها ورسمها ، ثم اقلب البت لإظهارها. من الواضح أنك تريد طريقة لمسح الشاشة في أسرع وقت ممكن. أسرع طريقة ممكنة هي تحميل المجمع بصفر وتخزينه في كل عنوان ذاكرة للشاشة. تبدو مجنونة ورغبتك كمبرمج هي وضعها في حلقة. لكن فعل الفرع والتحقق من الفرع يبطئ التعليمات البرمجية بشكل كبير.

المقاطعات - يحتوي C64 على مقاطعة فيديو كل 30 ثانية من الثانية. يمكنك ربط هذا المقاطعة للقيام ببعض المهام المتعددة للرجل الفقير. مهما كان ما تفعله ، يجب أن يكون سريعًا ، أو سينهار عرض الفيديو ، ولكن يمكنك القيام بأشياء مفيدة مثل قيادة الصوت أو مضاعفة النقوش المتحركة.

كود التعديل الذاتي - من الأشياء الغريبة جدًا التي يمكن أن يقوم بها 6502 ، هو تغيير التعليمات قبل تنفيذها. يبدو هذا عديم الجدوى ، لكن الفكرة بسيطة بدلاً من إجراء مقارنة والقفز إلى الرمز الجديد ، قم بتغيير الرمز بمجرد معرفة الخيار الذي يجب القيام به حتى لا تحتاج الممرات اللاحقة إلى التحقق.

ملاحظة جانبية - كانت بنية الكمبيوتر الأصلية بيئة ألعاب رهيبة. لم يتم تضمين الصوت على جهاز الكمبيوتر ، وكانت الرسومات بسيطة للغاية ، ودعونا لا نتحدث عن مشكلة ذاكرة 640 K. كانت معظم أجهزة الكمبيوتر 8088 التي كانت أبطأ من 8086 من أبناء عمومتها. لذلك على الرغم من أن وحدة المعالجة المركزية كانت أفضل وكانت الذاكرة أكبر ، إلا أنها لم تجعلها بيئة مطورة أفضل.



- في الواقع ، يبدو إصدار الكمبيوتر الشخصي ويبدو ضعيفًا. ومع ذلك ، إليك القليل من الصوت. الموسيقى التصويرية للعبة مبنية على أغنية Devo "Some Things Never Change" . هل لديك قصة عن سبب اختيار هذه الأغنية ، ومن المسؤول ، من حيث المبدأ ، عن التصميم الصوتي للعبة؟


- هنا قد أكون غير دقيق. على حد علمي ، كان كل من Tim Leary و Mark Mathersbo من Devo صديقين. بطريقة ما ، على الأرجح من خلال تيم ، كان لدينا مقدمة ، واجتمعنا مع مارك في الاستوديو الخاص به في مارينا ديل ري . مارك رجل قوي ، خبير تقني للغاية. لقد استمعنا إلى الكثير من المسارات من ألبوم Devo الجديد ، اعتقد مارك أن "بعض الأشياء لا تتغير أبدًا" ستكون الأفضل لمشروعنا ، وكنا متضامنين معه. قدم لنا مارك نسخة رقمية من الأغنية. لا يزال العمل مع الملفات الصوتية في أواخر الثمانينيات يمثل صداعًا. كان Bill "Burger" Heinman (الآن Rebecca Heinman ) معالجًا حقيقيًا ، وكان قادرًا على معالجة الملف المصدر وجعله 8 بت لـ C64 و 1 بت لمنصات أخرى. ثم سمعت لأول مرة أغنية حقيقية في لعبة كمبيوتر. لم يكن الصوت مثاليًا ، ولكنه جيد بما يكفي لوقته.



س 7
- في الواقع تبدو نسخة الكمبيوتر وتبدو سيئة مقارنة بإخوانها. على أي حال هناك شيء عن الصوت ، الموسيقى التصويرية للعبة على أساس أغنية "Some Things Never Change" من تأليف Devo . هل هناك قصة لماذا تم اختيار هذه الأغنية بشكل خاص ومن المسؤول عن التصميم الصوتي على الإطلاق؟

- هذه نقطة أنا غامضة بعض الشيء. على حد علمي ، كان Tim Leary صديقًا لـ Mark Mothersbaugh من Devo . بطريقة ما ، حصلنا على مقدمة ، على الأرجح عبر تيم ، والتقى مارك في الاستوديو الخاص به في مارينا ديل ري . كان مارك رجلًا رائعًا. كان أيضًا خبيرًا في التكنولوجيا. لقد استمعنا إلى الكثير من المسارات في ألبوم Devo الجديد. شعر مارك أن "بعض الأشياء لا تتغير أبدًا" سيكون أفضل مسار لمشروعنا ، وقد اتفقنا. أعطانا نسخة رقمية من المسار على DAT . كان العمل مع الملفات الصوتية في أواخر الثمانينيات بمثابة ألم كبير. كان برغر بيل هينمان ، الذي أصبح الآن ريبيكا هينمان ، المعالج الذي عالج الملف وجعله 8 بت على C64 و 1 بت على جميع الآخرين. كانت المرة الأولى التي سمعت فيها أغنية حقيقية في لعبة كمبيوتر. لم يكن مثاليًا ولكنه كان رائعًا في وقته.



- أعتقد أن هذه الأغنية تناسبها تمامًا. ولكن دعونا نعود إلى البرمجة ونتحدث قليلاً عن بنية اللعبة. بالنسبة إلى Neuromancer ، هل كتبت محركًا جديدًا تمامًا أم كان بناءً على عملك السابق؟


- يتكون المعماري العصبي من الناحية المعمارية من جزأين ، الرسوم المتحركة واللعب . تم نقل جزء الرسوم المتحركة ، مع الحد الأدنى من التحديثات ، من Software Studio ، مما أعطى ردود الفعل المتحركة والحواشي النصية الخاصة بـ NPC . كان محرك اللعب جديدًا تمامًا. في البداية ، كان أكثر تعقيدًا ، مع استخدام وفير للأرقام العشوائية ، ولكن تم تجاهل هذا الجزء - لا أحد يحب الألعاب التي لا يمكن التنبؤ بها. تحتوي اللعبة نفسها على أداتين مثيرتين للاهتمام. الأول يمكن أن يسجل طريقة اللعب - كان الناتج ملفًا نصيًا. إذا أطعمته لعبة ، فقد بدأت تلعب بنفسها. كان هذا من أجل التصحيح. أيضا ، كان محرك اللعبة قابلًا للعب من دون جزء الرسوم المتحركة. مرة أخرى ، لتصحيح الأخطاء. يمكن أن يعمل جزء اللعب في المحرك أيضًا بدون رسوم متحركة . كل هذا جعل الحياة أسهل لكتاب السيناريو ، بما في ذلك أنا ، حيث يمكننا الذهاب مباشرة إلى المشهد الصحيح والعمل معه.


س 8
- هذه الأغنية تناسب تماما من وجهة نظري. الآن دعنا نعود إلى البرمجة ونتحدث قليلاً عن بنية اللعبة بشكل عام. أول شيء ، هل كتبت المحرك الجديد للطبيب العصبي أو أنه يعتمد على بعض أعمالك السابقة؟

- تم تقسيم بنية Neuromancer إلى قسمين: الرسوم المتحركة واللعب . نجا الرسوم المتحركة من Software Studio . أعطت جميع NPCs هناك ردود متحركة وفقاقيع النص. كان النظام لديه تحديث طفيف فقط. كان محرك تشغيل اللعبة جديدًا تمامًا. كان الأمر في البداية أكثر تعقيدًا مع المزيد من العشوائية ولكن هذا الجزء تم تخفيفه حيث لا أحد يحب لعبة عشوائية للغاية. تحتوي اللعبة نفسها على أداتين مثيرتين للاهتمام. الأول كان من الممكن تسجيل اللعبة. بشكل أساسي ، سيحصل ملف نصي على الإخراج ، وإذا قمت بإعادة هذا الملف إلى اللعبة ، فسيتم تشغيله بنفسه. كان من أجل التصحيح. وكان محرك اللعبة قابلاً للعب من دون الرسوم المتحركة. مرة أخرى ، كان هذا لتصحيح الأخطاء. يمكن أيضًا تشغيل اللعب بدون الرسوم المتحركة . سهّل هذا الأمر على الكتاب بما فيهم أنا ، حيث نذهب مباشرة إلى المشهد الذي أردنا كتابته أو تحريره.



- أود أن أسهب في الحديث عن جزء اللعب . أثناء دراسة إصدار MS-DOS ، اكتشفنا أن اللعبة تستخدم شيئًا يشبه الآلة الافتراضية. يقوم الجهاز بتنفيذ الشفرة الفرعية الواردة في ملفات النموذج "R٪ n.BIH" ، والتي ، على ما يبدو ، هي نصوص لـ NPC . هذه الملفات عبارة عن خليط kernel من بيانات التحكم والرمز الثانوي ورمز الكائن 8086 وخطوط ASCII. هل كل هذه الميزات لإصدار معين أو جزء من البنية الأصلية؟


"لم أكن قد عملت مع المنافذ كثيرًا ، باستثناء أنني شرحت للمبرمجين الرمز لـ 6502 ، ولكن يبدو أنه يعتمد على ملفات DAT الخاصة باللعبة. جمعت بين الرسوم المتحركة واللعب في هذه الملفات ، بالإضافة إلى ذلك ، كان هناك أيضًا رمز للمستويات. لا تنسى أن المجمع 6502nd لم يكن لديه رابط ، لذلك كتبت ذلك.


س 9
- أريد أن ألقي نظرة فاحصة على جزء اللعب في هذا. عند استكشاف إصدار MS-DOS للعبة وجدنا أنها تستخدم نوعًا من الأجهزة الافتراضية. يقوم الجهاز بتنفيذ الرمز الثانوي المخزن في ملفات البيانات "R٪ n.BIH" ، والتي يبدو أنها برامج نصية لـ NPC . هذه الملفات عبارة عن مزيج مجنون من بيانات التحكم والرمز الثانوي وحوالي 8086 رمز كائن وسلاسل ASCII. فهل كان جزءًا من التصميم الأولي أم أنه إصدار محدد؟

- لم أفعل الكثير بالمنافذ باستثناء المشي للمبرمج من خلال كود 6502 ولكن يبدو أنه يعتمد على ملفات بيانات اللعبة. لقد قمت بدمج الرسوم المتحركة واللعبة معًا في ملفات البيانات. سيكون هناك أيضًا رمز فيه للمستويات. ضع في اعتبارك أن تجميع 6502 لم يكن به رابط ، لذلك قمت بإنشاء رابط.



"حسنًا ، نظرًا لأننا نعمل مع المنفذ ، ليس لدي الكثير لأطلبه برمز ، هل لديك أي شيء لإضافته؟" لقد ناقشنا بالفعل بعض التقنيات منخفضة المستوى ، ولكن ربما تتذكر بعض المشاكل المثيرة للاهتمام من العمل على منطق اللعبة؟


"في الواقع ، لا أستطيع الآن تذكر أي شيء من هذا القبيل." حظا سعيدا مع المنفذ ، ويرجى أن ترسل لي روابط للعبة والمقال عندما تكون جاهزة.


س 10
- حسنًا ، نظرًا لأننا نعمل مع المنفذ ، فليس لدي الكثير لأسأله عن الرمز. استمر إذا كان لديك شيء لتضيفه. لقد ناقشنا بالفعل عددًا من التقنيات منخفضة المستوى ، ولكن ربما يمكنك تذكر بعض المشاكل المثيرة للاهتمام التي قمت بحلها أثناء العمل على منطق اللعبة؟

- ليس لدي أي شيء آخر ذي صلة يمكنني التفكير فيه الآن. حظا سعيدا مع المنفذ الخاص بك ويرجى أن ترسل لي روابط إلى المنفذ الخاص بك والمقال عندما تكون جاهزة.



"بالطبع ، تروي". شكرا على وقتك. آمل أن تكون قد استمتعت بهذه المقابلة. سؤال أخير: لعبتك المفضلة؟


"الشيء الوحيد الذي ألعبه الآن هو محاكي X-Plane ." إنها رائعة. في بعض الأحيان ألعب على جهاز iPad وأحب الألعاب ذات الطبيعة الفيزيائية المثيرة للاهتمام ، على سبيل المثال ، Hello Stars . يبدو أنه من الغباء ، ولكن يتم ذلك بموهبة. في بعض الأحيان ألعب عن طريق نسخ ألعاب 8 بت المدرسة القديمة ، مثل Pitfall و Donkey Kong ، لكنني لم أحقق تقدمًا كبيرًا ، ولكن ليس لديها ما يكفي من الوقت.


س 11
- نعم سأفعل. شكرا لوقتك ، تروي. آمل أن تعجبك المقابلة. في النهاية ، هناك سؤال صغير أخير: ما هي لعبتك المفضلة؟

- اللعبة الوحيدة التي ألعبها حاليًا هي محاكاة X-Plane. إنه لأمر رائع. أحيانًا ما أضيع الوقت في ممارسة الألعاب على جهاز iPad الخاص بي وأحب الألعاب القائمة على اللياقة البدنية ، مثل Hello Stars. إنه غبي ، لكنه ذكي. لقد كنت ألعب أيضًا مع استنساخ ألعاب المدرسة القديمة ذات 8 بت مثل Pitfall! و Donkey Kong. لا يوجد أي منهما بعيد جدًا ، لا يبدو أن لديه الوقت الكافي.



يا لها من قصة. تبين أن المقابلة كانت صغيرة الحجم ، لكنها في رأيي قوية للغاية من حيث التفاصيل. لقد نشرت نسخة إنجليزية على مدونتي .


فيما يتعلق باللعبة ، تم عمل الكثير منذ نشر المقالة الأخيرة: الحوارات ، والمخزون ، والحفظ / التحميل ، ومجموعة كاملة من الأشياء. إذا سار كل شيء على ما يرام ، فسيكون لدينا خلال أسبوعين بنية قابلة للتشغيل تمامًا ، حتى الآن بدون الفضاء الإلكتروني ، ولكن سيكون من الممكن بالفعل التقدم قليلاً في القصة. سيتم إصدار جزء الترقيم التالي من الدورة بعد الحصول على هذا البناء. ولكن الآن ، على الرغم من كل شيء هناك ، في مدونتي ، يمكنك متابعة الأخبار حول المشروع.

Source: https://habr.com/ru/post/ar422625/


All Articles