أين أموالي المتأنق: حزم التصميم والبخار والتعريب والموزعين

هذه هي الأجزاء الثلاثة التالية من سلسلة "أين أموالي ، يا رجل" التي سنتحدث فيها عن أهمية تصميم صفحة على Steam والعمل مع المجتمع وأهمية القيود الإقليمية. دعونا نلقي نظرة على الموزعين وسوق التوزيع ثلاثي الأبعاد والمنصات المفتوحة البديلة والحزم والصناديق وأفضل ممارسات التمويل الجماعي في 2018. أخيرًا ، دعونا نلقي نظرة على ما هو مهم للتوطين غير المؤلم للألعاب وكم يكلف.

بالإضافة إلى صور مضحكة ، سنقوم مرة أخرى بحساب أموال الآخرين وبناء خطط طموحة لغزو العالم.

تتضمن هذه المقالة العديد من المواد التي تم نشرها بالفعل على موارد أخرى. لقد حددت مقدما مع إدارة هبر حول إمكانية وضعها في شكل يحافظ على ترقيم واحد هنا ، بدون روابط لمصادر خارجية. عذرًا ، ولكن ستستغرق حوالي 40 دقيقة لقراءتها بالكامل. سيتم نشر آخر مقالتين في الأصل على هبر.


مظهر البخار والمجموعات والمنسقون


تعد مجموعات Steam أداة حاسمة لاكتساب جمهور بسرعة في الأيام الأولى بعد الإطلاق. وأحيانًا تكون أكثر أهمية من قائمة أمنيات كبيرة. لا تعامل المجموعات كآلية ثانوية: تحدث عن عملية التطوير ، وأظهر مواد العمل ، ومقاطع الفيديو ، وصور gif ، واطلب رأيًا (واستمع إليها). بعد إصدار اللعبة - قوائم مفصلة ومفهومة للتغييرات وإعلانات التصحيحات. تحدث عن ما تفعله الآن وما ستفعله. بطريقة أو بأخرى ، يجب أن يبدأ العمل في مجموعة وتشكيل مجتمع مخلص على صفحتك قبل إصدار اللعبة بثلاثة أشهر على الأقل.
وفقًا لتجربة السنوات القليلة الماضية ، من ربع إلى نصف جميع الأشخاص الموجودين في مجموعتك على Steam في وقت إصدار اللعبة يتم تحويلهم إلى مبيعات في غضون أسبوع - إلى حد كبير ، هذا هو الجمهور الأكثر ولاءً لك.

على Steam ، يمكنك رؤية جميع أعضاء المجموعة في اللعبة. يكفي وجود نص برمجي بسيط للغاية لتتخطى جمهور مجموعات أي ألعاب وتفهم بشكل أفضل الجمهور وكيفية الاتصال به بعد إصدار اللعبة.

بالإضافة إلى عدد كبير من مرات الظهور والتصيّد الاحتيالي ، يجب عليك الاهتمام بالتحويلات الجيدة في التحولات من هذه الظهور والتحويلات في عمليات الشراء أو الإضافة إلى قائمة المطلوبين. لا يكفي الحصول على الكثير من مرات الظهور - يجب تحويلها إلى عمليات شراء بشكل فعال.


لا توجد العديد من الإحصائيات حول Steam وليس من السهل دائمًا العمل معها ، ومع ذلك ، فإن معدل النقر إلى الظهور (التحويلات للنقرات على صفحتك) مهم للغاية - وهذا أحد تلك المقاييس التي يجب أن تكون حذراً للغاية بشأنها.

  • تأكد من التفكير في حقيقة أن الأول على صفحتك هو مقطع دعائي للعب لـ Steam ، حيث يكون التركيز الرئيسي على طريقة اللعب. هذا يؤثر بشكل كبير على التحويل إلى عمليات الشراء ، وخاصة للإضافة إلى قائمة المطلوبين.
  • نص أصغر - ركز على بعض صور gif المثيرة للاهتمام التي تظهر مباشرة أعلى صفحتك.
  • إذا كان لديك مراجعة في اللعبة اضغط ، تأكد من استخدام كتلة المراجعة على الصفحة.
    لا تنتبه فقط للفن الرئيسي للصفحة الرئيسية أو الصفحة من اللعبة ، ولكن أيضًا للصور الصغيرة - سيتم عرضها على صفحة القيمين ، في كتلة التحديثات (دورات العرض). تعتمد كفاءة التحويل إلى صفحتك ، وفي النهاية ، المبيعات عليها.

ضع الصفحة قدر الإمكان قبل إصدار اللعبة - لن يكون لديك الوقت فقط لاكتساب المزيد من الجمهور لقائمة رغباتك ، ولكن أيضًا فرصة لاختبار خيارات مختلفة لتصميم الصفحة والفن الرئيسي.

تأكد من تجربة الفن والرموز والتصميم الرئيسي. قبل إطلاق اللعبة ، يمكن أن تكون اختبارات مشاركة A / B على Facebook خيارًا بسيطًا وغير مكلف.

أدوات التواصل مع القيمين على Steam غريبة - لديك 100 تطبيق فقط يمكنك إرسالها ، وإذا لم يكن لديك الوقت لسحب تلك التي لم يتفاعل معها القيم ، فسيحترق تطبيقك. إذا لم تكن أنت وأمين المعرض على دراية حتى الآن - فتأكد من كتابة الرسائل المصاحبة. اكتب نوع اللعبة التي لديك ولماذا يجب أن يعرضها على جمهوره. اطلب الكتابة إليك إذا لم يقم بإجراء مراجعة.

لا تتجاهل القيمين - ابدأ بالتعرف والاتفاق على المراجعات قبل 2-3 أشهر من إصدار اللعبة. بالنسبة للكبيرة ، قم بتشغيل "نقار الخشب" - اكتب بإصرار ودون توقف.

إذا تحدثنا عن تجربتي - فقد تواصلنا معًا وتمكنا من التحدث مع أكثر من 400 أمين قيم بقليل ، كتب أكثر من 80 منهم مراجعة أو مراجعة توصية. في الشهرين الأولين بعد إطلاق اللعبة ، أعطى هذا 5.161 مليون زيارة و 189.587 ألف نقرة على صفحة اللعبة.

القيود الإقليمية



أنا متأكد من أنك تعرف عن G2A و Kinguin و Gamivo والعديد من المواقع الأخرى حيث يتم إعادة بيع المفاتيح. وأنت بالتأكيد لا تريد بيع لعبتك عليها بخصم كبير. على الأقل حتى تبدأ في بيع اللعبة كجزء من الحزم.
الخطأ الرئيسي الذي لا ينبغي أن يتم هو طلب مفاتيح عالمية يمكن تفعيلها في أي مكان في العالم ، ثم بيعها بسعر إقليمي. بعبارة أخرى ، يمكنني شراء مفتاح في روسيا لا يكلف 20 دولارًا ، ولكن 500 روبل (8 دولارات) ، ثم أذهب إلى Kinguin وأبيعه مقابل 12 دولارًا. هذا هو نموذج الأعمال البسيط بأكمله.

لتجنب ذلك ، تحتاج إلى التعامل مع القيود الإقليمية على إطلاق المفاتيح الخاصة بك وتنشيطها قبل إصدار اللعبة. بشكل افتراضي ، لا يمكنك إنشاء حزم على Steam تحتوي على قيود إقليمية.

تحتاج إلى الاتصال بدعم Steam مقدمًا لتبرير الحاجة وطلب حزم إقليمية إضافية على الأقل لمنطقة رابطة الدول المستقلة والصين ولاتام.

هام! لدى العديد من المتاجر مبيعات بأسعار إقليمية - تذكر أنه في الطرف الثالث لا يمكنك البيع بالدولار فقط ، واعلم أنك ستحتاج إلى نقل الحزم الرئيسية لكل من هذه المتاجر مع قيود إقليمية.

هناك نوعان من القيود على Steam - التنشيط والإطلاق. قم بتنفيذ كلا الأمرين - إذا نظرنا إلى المغامرين الصينيين ، فإن أكثر الاختراق نموذجيًا مع مفاتيح إعادة البيع هو شراء مفتاح بسعر إقليمي منخفض ، على سبيل المثال ، في روسيا ، التي لديها قيود تنشيط فقط. قم بتغيير عنوان IP باستخدام VPN أو الوكيل وقم بتنشيط المفتاح. بعد ذلك يمكنك العودة إلى IP الأصلي الخاص بك واللعب دون قيود. إذا تم تمكين تقييد الإطلاق ، فلن تتمكن من اللعب إلا باتصال دائم بشبكة VPN أو وكيل.

بغض النظر عن الطريقة التي تدير بها ، ستظل المفاتيح تظهر في السوق ولا يمكنك فعل أي شيء معها تقريبًا - هذه مجموعة مستقلة تمامًا من البائعين الرئيسيين الذين لديهم اتصالات في المتاجر الإقليمية.

توزيع طرف ثالث


هناك عدد كبير من المتاجر والمنصات في سوق توزيع ألعاب الكمبيوتر (بالمناسبة ، انضم إلى القائمة) ، منها عشرات أو أكثر كبيرة ، والتي ستعمل بها إما بشكل مستقل أو بمساعدة ناشر أو موزع.

الآن جزء كبير من التوزيع مبني حول مفاتيح Steam. إذا نظرت إلى سوق توزيع الجهة الخارجية بالكامل على جهاز كمبيوتر ، فيجب أن تتوقع ذلك من 90 إلى 95٪ من الأموال التي ستربحها على Steam ، والنسبة المتبقية 5-10٪ - خارجها.

إذا كنت محظوظًا ، لديك لعبة جيدة جدًا ، أنت جيد جدًا في التسويق أو تعرف بعض السحر - قد تكون هذه النسبة أعلى. هناك شكوك كبيرة تعول بجدية على السفر إلى الخارج 15-20٪.

البيع من خلال متاجر الطرف الثالث ، يمكنك أيضًا مشاركة الأرباح معهم. عادة 70/30 ، وأحيانًا 60/40. الفرق هو أن Steam لا تحصل على بنس واحد من هذا المال. أي أنك تجلب الأشخاص إلى Steam ، ويقومون بتثبيت اللعبة على Steam ، ولكن الربح مقسم بينك وبين المتجر.
من المهم أن تطلب المفاتيح على Steam مقدمًا ، ولكنك لا تتلقى المال إلا عند تنفيذها في متاجر الطرف الثالث. و Steam لديه القدرة (ويستخدمه بشكل دوري) لرفض توليد المفاتيح دون إبداء الأسباب.

في بعض الأحيان ، تستخدم متاجر الطرف الثالث حصتها من الأرباح لإجراء خصومات حصرية على الألعاب - بدلاً من 30٪ ستحصل على 20٪ لأنفسها ، وسيتم "استثمار" 10٪ المتبقية في خصم إضافي على لعبة جيدة البيع. يتم كسب كل شيء - أنت تنمو المبيعات وجمهور المتجر والدخل.

تذكر الفجوة النقدية؟ تعمل جميع الجهات الخارجية بطرق مختلفة: يقوم أحدهم بتحويل الأموال إليك كل شهر ، ويقوم شخص ما بتحويل الأموال مرة واحدة كل ربع سنة. بالنسبة للأجهزة الكبيرة ، مثل حزمة Humble ، يمكنك إدارة الحد الأدنى لمبلغ السحب بنفسك. في عدد من المتاجر ، إذا كنت ترغب في سحب أقل من 1000 دولار ، فعليك دفع عمولة مصرفية إضافية للتحويل.

اكتشف هؤلاء الأشخاص أعلاه للتو أن الغالبية العظمى من متاجر الجهات الخارجية ليس لديها خطة تسويق ، وأن أفق التخطيط هو 1-3 أشهر. اسأل في كثير من الأحيان ما إذا كانت هناك أي أنشطة قريبة ستطلقها والتي يمكن أن تناسبها. في الوقت نفسه ، كلما زاد عدد المتاجر التي تتواجد فيها ، زاد عدد المديرين الذين تحتاج إلى الاستفسار منهم. شهريا.
في المقالة الأخيرة ، بدأت مناقشة ساخنة حول موضوع استخدام الخصومات ونهج لا تخفض فيه الأسعار أبدًا. موقفي بسيط للغاية - إذا كنا نتحدث عن الألعاب المستقلة في 2018 ولم يكن لديك عدة عشرات أو مئات الآلاف من الدولارات للعلاقات العامة ، فلن تتمكن من بيع اللعبة بفاعلية. خصومات Steam هي الأداة الوحيدة لجذب جمهور جديد.

الخصومات والمبيعات - آلة الحركة الدائمة لتوزيعها من طرف ثالث. وتحتاج إلى النظر في خصائص كل من شركائك. على سبيل المثال ، يحتوي Indiegala على تنسيقه الفريد الخاص به - Crackerjack ، عندما تحتوي لعبتك على صفحة منفصلة لعدة أيام ويقوم المتجر بعمل قائمة بريدية وإعلانات رائعة على الشبكات الاجتماعية. الشرط الرئيسي هو أن يكون السعر المخفض أقل بحوالي 10٪ من الحد الأدنى التاريخي للخصومات. خذ هذا على محمل الجد - إذا حصلت على خصم 30 ٪ في مكان ما ، فإن الفرصة الوحيدة للمشاركة في مثل هذا البيع هي استخدام خصم 40 ٪ أو أعلى.
إذا رأيت أن لعبتك تنتظر أو تُباع بشكل جيد - فلا تتردد في القول أنك مستعد لتقديم نوع ما من العروض الحصرية للتصيد. تعمل ، الجميع معتادون عليها ، هذه ممارسة طبيعية تمامًا.

هناك عدد كبير من المواقع ، إن لم يكن جميعها ، لديهم الرغبة في الحصول على أكبر خصم أولاً. وإذا كنت تريد تمييزها ، فستزيد الخصومات مرارًا وتكرارًا.

الموزعون


هذه فئة منفصلة من الشركات التي ترتبط أعمالها ارتباطًا وثيقًا بتوزيع الطرف الثالث. مهمتهم هي جعل حياتك أسهل من خلال الاتصال بالعشرات والمئات من المتاجر الصغيرة والكبيرة حول العالم. أنت تبرم عقدًا واحدًا مع موزع ، ويقوم بجميع الأعمال القذرة: إبرام العقود ، وتوزيع المفاتيح ، وجمع الأموال ، وإدارة الخصومات ، وتقديم التقارير ، وترجمة المواد التسويقية في بعض الأحيان.

المخطط بسيط للغاية - فأنت تبرم عقدًا تمنح فيه الموزع شروطًا أفضل قليلاً مقارنة بخار ، على سبيل المثال ، 65/35 بدلاً من 70/30. لا يتم تقسيم الشركة الموزعة والمخزن نفسه 70/30 ، ولكن 75/25. الفرق بين أي شرطين هو الربحية الإضافية التي تعمل عليها أعمال الموزع.
معظم الموزعين الرئيسيين الذين أعرفهم يعملون في تقاسم الأرباح - 70/30. عادة ما تكون النسب الأخرى مميزة للشركات الصغيرة.

تذكر سرعة الدفع؟ يمكن للموزع أن يخفف من الوضع - من خلال إدارة مجموعة من الألعاب ، يتلقى مدفوعات في كثير من الأحيان أكثر من مطور فردي. غالبًا ما يكون لدى الموزعين الكبار تحليلاتهم وأنظمة إدارة المفاتيح الخاصة بهم التي تدمج المتاجر النهائية. هذا يسمح لك بالتحكم بشكل أفضل في عملية البيع وفعاليتها.

منصات مفتوحة



الموقف مع GOG مشابه لـ Steam ، والشيء الرئيسي هو الذهاب من خلال التحكم الداخلي من المنصة. إذا كانت لعبتك تناسبهم ، ستحصل على ضوء أخضر. الفرق مع Steam هو أنه لن يكون لديك أي حركة مرور مضمونة.

يمكنك الترتيب للتصيد الاحتيالي مع مدير يعمل معك في GOG. خارج المواد العضوية المميزة قريبة من الصفر. دورة الحياة هي نفسها تمامًا مثل Steam - sales. ترتيبات الصيف أو الشتاء أو النوع أو الفردي مع المدير. على عكس Steam ، فإن مديري GOG أكثر استجابة. من الأسرع والأسهل بكثير التفاوض على عرض ترويجي أو تقديم خصومات (لا يمكنك أنت بنفسك تغيير تكلفة لعب GOG).

Itch هي المنصة الرئيسية الفعلية للمطورين المستقلين الصغار. تضم المنصة حوالي 10 ملايين زائر فريد ، وجميعهم تقريبًا أمريكيون. تعمل المنصة بسعر مفتوح - يمكنك دفع النظام الأساسي من 0 إلى 30٪ ، والمعدل الموصى به هو 10٪.
أتواصل مع عدد كبير إلى حد ما من الأشخاص الذين يبيعون شيئًا ما ، في المتوسط ​​، تتراوح أرباحهم من 400 إلى 1200 دولارًا سنويًا.

في نفس الوقت ، منصة ذات درجة عالية من الفوضى والديمقراطية - للحصول على المميز ، يمكنك الاتصال بمؤلف المنصة أو أحد زملائه. إذا أردت - سيتم وضعك على الرئيسي. حتى تتمكن من فكها لبعض الوقت هناك. متوسط ​​أسعار اللعبة يدور حول 1-5 دولار. معظم الألعاب مجانية أو تباع على أساس الدفع أولاً بأول. اطلع على إحصائياتهم لعام 2017 لفهم الحالات والألعاب الناجحة على المنصة بشكل أفضل. أريد أيضًا أن أذكر أدوات النشر لهذه المنصة - من إعداد الصفحات إلى تحميل اللعبة. فهي مريحة ومفهومة وبسيطة بشكل مدهش.

GameJolt هو الأخ التوأم لـ Itch ، وبشكل عام ، يعمل كل شيء بنفس الطريقة. أحدث الإحصائيات المتاحة لعام 2016 . الجمهور الرئيسي هو أمريكا اللاتينية والولايات المتحدة. الجمهور أصغر بمرتين من الحكة. أعتقد أنه ، إذا كانت الأشياء الأخرى متساوية ، فإن الأمر يستحق المرور فقط وعدم إضاعة وقتك على هذا النظام الأساسي.

المنصات التي تحتوي على نموذج ألعاب Netflix - Utomik و Hatch و Jump و PlayKey - تقف إلى حد ما. إنها تعمل عن طريق الاشتراك - "ادفع مقابل الوقت الذي تقضيه في اللعبة" أو ببساطة عن طريق الاشتراك الشهري في مجموعة كاملة من الألعاب.

اقرأ مقالة براندون سينكلير "Netflix للألعاب" تهديدًا للمطورين - الآن ، في عام 2018 ، أشارك الشكوك من المؤلف والمطورين الذين جاءوا إلى هذه المنصات.

تشمل النجوم المستقبلية كارتريدج من Kongregate و Discord و Shard من Fig و The Abyss من فريق الناشر Destiny Games و Robot Cache من Brian Fargo و KorroBox من الرجال الذين عملوا في Riot Games و Blizzard و Twitch و Gung Ho. ومع عشرات المنصات التي سيتم إطلاقها في 2018 و 2019. اثنان منهم على الأقل - كارتريدج و ديسكورد - يبدوان مثيرين للاهتمام.

نضع في اعتبارنا أن هناك أيضًا منصات مغلقة بشكل مشروط مع جمهور كبير جدًا. مثال على ذلك هو Uplay من Ubisoft ، هناك ألعاب عليه لا تملكها وتنشرها Ubisoft.

العمود " لما اشتريته ، من أجل بيعه ": Origin (EA) ، يستعد لفتح الباب لمنتجات الطرف الثالث. سمعت عن هذا من مشروعين قيد التطوير (فئة B و AA) تواصلوا مع EA في أوائل يوليو من هذا العام. يرجى الكتابة إذا كان لديك أي معلومات حول هذا الموضوع.

تخطط EPIC لفتح منصة الألعاب الخاصة بها: 7 ٪ من الإتاوات للعب على محرك Unreal (عمولة فقط لاستخدام المحرك) و 12 ٪ للألعاب على محركات أخرى.

حزم الطرف الثالث


سنتحدث عن عدة تنسيقات: تجميع متاجر الطرف الثالث وحزم Steam. بعد 9 إلى 12 شهرًا من إصدار اللعبة ، قمت ببيع معظم نسخ لعبة Steam. حان الوقت للانضمام إلى الحزم. التنسيق بسيط - تبيع عددًا كبيرًا من نسخ لعبتك بأسعار الجملة أو تحصل على رسوم ثابتة للمشاركة. يتم تقديم تنسيق الحزمة من قبل العديد من الشركات.
أنا متأكد من أنك رأيت أو سمعت عن حزم من واحد على الأقل من المتاجر مثل Humble Bundle أو G2A أو Indiegala أو Green Man Gaming أو GamersGate أو Fanatical أو Gamivo. في الواقع ، في عام 2018 ، تحتوي جميع أماكن الحفلات ثلاثية الأبعاد الكبيرة والكبيرة الحجم على نظائرها الخاصة بهذا التنسيق ، وتعمل وفقًا لقواعد موحدة.

يجب أن تضع في اعتبارك أن كل عدد المفاتيح غير المستخدمة التي تقوم بإنشائها للحزم من المرجح أن يتم إعادة بيعها وبعد ذلك ستنتهي أي من مبيعاتك العضوية. تذكر أن حزم الطرف الثالث هي آخر شيء قمت بحذفه من خلال المبيعات والخصومات العضوية.

فيما يلي تجربة غير ناجحة لاستوديو واحد نشر لعبة حزم HB في الشهر الثالث بعد بدء المبيعات ، وفي الواقع ، دفنها بأيديهم.

لذا ، تدفع لك المتاجر رسومًا ثابتة لكل مفتاح ، كجزء من الحزمة. إذا تحدثنا عن الطلبات ، فإن هذا هو 0.25-0.35 دولار لكل مفتاح لألعاب الفئة B ، و 0.7-1.2 دولارًا لـ BB أو A و 2-4 دولارات لـ AAA. غالبًا ما تتراوح أحجام الحزم من 5 آلاف إلى 30 ألف نسخة أو 2-10 ألف دولار لألعاب الفئة ب. بالطبع ، يمكن أن تختلف الأسعار (والكثير) وتعتمد بشكل مباشر على قدرتك على التفاوض.
هل للحزم إيجابيات بجانب المال؟ نعم ، بالطبع: عدد كبير من عمليات التثبيت للعبة على Steam باستخدام المفاتيح ترفع حركة المرور العضوية. تظهر المراجعات الجديدة (لا يتم أخذها في الاعتبار في الترتيب) التي يراها أصدقاء اللاعبين ، والإشعارات في الجزء الاجتماعي من Steam ، وعدد النسخ المثبتة في تزايد ، مما يؤثر على كتلة المنتجات المماثلة.

في هذا التنسيق ، ربما تكون HumbleBundle (HB) هي الأكثر شيوعًا من قبل العديد من المطورين. غالبًا ما تذهب أحدث الأحداث المعلوماتية المتعلقة بهذا المتجر الجيد بشكل لا ينفصم مع الملاحظة الكاوية "حزمة الخسارة المتواضعة" - في العام الماضي ونصف توقفوا عن التركيز على 1-2 ألعاب AAA جديدة نسبيًا في كل حزمة. — 2015 (12 ) , .

2010 2013- HB 70 , 2014 . 650 . The Humble Visualisations — (2011-2016 ).

« , »: , 2017 2018-. 2016-2017 . — $14,000. — 25 . — $2,400 ~9,000 40% .

HB? , — . Humble , . 2018 200 , , 2019 .

- 10-90 (0,05-0,45 ) Humble Bundle ( , Steam, ).

Steam-


— DLC : (Complete the set) (Must purchase together). — , Special Edition .

, Weeklong Deals — 60 . . , , .

Specials Steam. — , , . 5 . .
, Steam . . — .

, , — self-publishing, « » , .


— , , , . Unreal Unity, , , , .

Epic ( Unreal Dev Grants ) ( 5 50 ). Xsolla Xsolla Capital . Mail.Ru Mail.ru Games Ventures . Wargaming.net LVP . Good Shepherd . Nvidia PR ( Indie Spotlight Program ). ( PR) AMD.

Epic, nVidia Radeon, , , . , , .

— nVidia Radeon — Featured Games. , .

, — . nVidia GamesCom, Atomic Heart.

, , , . , :
  • ( UK Games Fund ) — 25 .
  • ( European Games Developer Federation ) — 10 .
  • ( German Games Fund ) — 2 .

— , Games Funding Guide .

— (, , ), - .


Kickstarter , Indiegogo Fig . — Fig , . , 50% «», .
, Fig Backstage Pass Program — Fig. , PR , .

, 100 , 25% 15% . — 12-13% 10% . Fig , .

2015 70 Kickstarter Exoplanet, 2017- Ash of Gods. 2018 — , , .
  • Kickstarter 2014 . 300 (gross), 75 .
  • Kickstarter 2018 — PR. KS. — ( ) — .
  • (super backers) , . , 5-7 . , .
  • , /3 (x 100 — 30 ) extra goals .
  • 30 — . PR-, 15 .
  • Kickstarter Project We Love . — KS .
  • — .
  • Kickstarter — 5% 10 (, ).
  • 48 — 48 hours reminder . Extra goals, — . 10-15% , , , .
  • Cross-promotion . , . , — . , , - - .
  • Kicktraq — . , . , .
  • BackerKit, BackerClub, C-Club, CrowdCrux . , .
  • « , »: ROI FB Kickstarter 2017 — 0,9 ( 31 , 2017).
  • Reddit — . — , 40 gaming 12 gamedev, .
  • Imgur هو السلاح السري بين يديك. مهمتك هي وضع المنشور في علامة الألعاب في نهاية الأسبوع (الجمعة والسبت) في المقام الأول. للقيام بذلك ، يجب عليك توفير 600 إعجاب (نقطة) على الأقل في الساعة الأولى و 5 آلاف على الأقل في الساعات الست الأولى. أي وسيلة جيدة. يمنحك الإخراج إلى الصفحة الأولى 300 ألف مشاهدة على الأقل مع تحويل 5-7٪ إلى التحويلات ، إذا كنت تستخدم عبارة تحث المستخدم على اتخاذ إجراء بشكل صحيح
  • إذا كان هدفك هو اللوحة الممولة باستخدام لوحة Kickstarter ، فكن مستعدًا لاستخدام المخططات الرمادية ، ولكن ضع في اعتبارك أن تحديدها يستغرق 15 دقيقة.
  • يتم استخدام Kickstarter بشكل متزايد كدليل على المفهوم للمستثمرين. ومن الأمثلة البارزة قصة Kingdom Come: Deliverance.
  • يمكن إغلاق مشروعك على Kickstarter لمليون سبب ، على سبيل المثال ، لشكوى حول البريد العشوائي ، إذا كنت تستخدم قاعدة بيانات البريد الإلكتروني لشخص آخر.
  • معظم الداعمين الذين ستتلقون منهم الأموال هم جمهورك الأساسي الذي سيشتري اللعبة. في الوقت نفسه ، إذا كان لديك معرض لإطلاق النار تقوم بتوزيع اللعبة عليه ، فستفعل ذلك من خلال المفاتيح ، ولكن المراجعات المستلمة لهذه المفاتيح لا تؤخذ في الاعتبار في التقييمات.

أخيرًا ، إذا كنت تخطط لحملة تمويل جماعي ، فتأكد من مراجعة Square Enix Collective . علاوة على ذلك ، إذا كان هدفك من إثبات المفهوم للمستثمرين هو اختيار هذا الخيار ، فلن يكلفك شيء.

القواعد هي كما يلي: كل شهر يختار الفريق الداخلي للمشروع أربع مباريات من تلك التي قدمت الملعب في الفترة الحالية. علاوة على ذلك ، سيصوت مستخدمو الموقع على لعبتك - إذا سجلت درجة عالية ، فإن Square Enix سيساعدك مجانًا أثناء حملتك - قم بعمل رسائل إخبارية للمستخدمين الجماعية ، وكتابة قصة عنك ، ومشاركة رابط للحملة على Twitter و Facebook.

التعريب


هذه المرة أشعر بالحاجة إلى شرح صغير لماذا أعتبر نفسي مؤهلًا للكتابة عن التوطين. لقد تعرفت لأول مرة على التوطين التجاري والتكيف في عام 2006. منذ ذلك الحين ، بصفتي مطورًا ، اضطررت إلى تضمين ترجمات للكمبيوتر والمتصفح والعديد من ألعاب الهاتف المحمول.

بصفتي موظفًا في الناشر ، في محاولة جادة للتوفير في Trados ، كنت أقوم بتطوير أدوات لفريق الأقلمة. حصلت علي بس قبل عامين ، وسقطت في هاوية الترجمة المدفوعة بالمجتمع. لا يسبب توطين المشاريع الكبيرة رعبًا في داخلي ، بل يرتجف بشدة ويرتج وصرير الأسنان.

لذلك ، لا تقتصر عملية الأقلمة على ترجمة النص. وهذا يشمل العمل على جودة النص ، واختبار اندماجه في اللعبة والتكيف مع متطلبات مناطق محددة.
  • الترجمة ترجمة مباشرة للنص والأصول من لغة إلى أخرى. يقوم بها شخص أو أكثر.
  • التحرير تصحيح الأخطاء الأسلوبية والدلالية ، والتحقق من مدى اتساق النص في اللعبة مع بعضها البعض وما إذا تم اختيار المصطلحات والاتفاق عليها بشكل صحيح.
  • التدقيق اللغوي . تصحيح الأخطاء الإملائية. في كثير من الأحيان ، يتم العمل فقط مع النص ، باستثناء دمجه في اللعبة.
  • التكامل دمج المواد المترجمة في اللعبة ، وتغيير وتكوين واجهة المستخدم / UX للعرض الصحيح ، مجموعة صغيرة من العمل الفني لإطلاق المواد المترجمة بالفعل داخل اللعبة.
  • التكيف الإقليمي . لذلك ، في الصين ، لا يمكن للمرء استخدام الدم أو الجماجم أو أي رمزية دينية في الألعاب. يحظر مغازلة المواضيع الدينية في كوريا. في أستراليا ، من الأفضل إزالة الكحول والمخدرات من اللعبة.
  • ضمان جودة اللغة (LQA) . اختبار جودة الترجمة ودمجها في اللعبة.

تذكر المواد التسويقية - جانب آخر يتضاعف اعتمادًا على عدد الأسواق التي تدخل اللعبة.

العمليات


قبل أن نكشف عن الآلات الحاسبة التي لا ترحم ، دعونا ننفق فقرتين حول كيفية التعامل مع العملية نفسها وتلك الجوانب التي يجب الانتباه إليها ، سواء كنت مطورًا أو مدير مشروع.

بينما نتحدث عن لعبة تحتوي على 10 آلاف كلمة - لا يوجد شيء مهم تقريبًا ، ولكن إذا كانت لديك لعبة كبيرة تحتوي على 100-300 ألف كلمة - فإن الافتقار إلى الفهم الصحيح للعمليات والأدوات سيؤدي إلى صداع كبير. في كثير من الأحيان لا يرى المترجم كيف تبدو النصوص في اللعبة.

إذا لم يستطع فهم الارتباط المنطقي بين أجزاء حزمة loc (مجموعة التوطين) ، على سبيل المثال ، اسم العنصر ووصفه واسم المهمة وموجز ، فهذا يخلق مجالًا لكتلة من الأخطاء ، ونتيجة لذلك ، يؤدي إلى خسائر كبيرة في الوقت والموارد (وقت البحث عن الخطأ والإبلاغ والإصلاح والتحقق).

جاهزية المحرك . يجب أن تكون قادرًا على عرض أحرف UTF-8/16 ، وأن تكون قادرًا على استخدام أوراق الرموز المتحركة للخطوط ، وأن يكون لديك أدوات لإنشاء مجموعات أحرف لأوراق الرموز المتحركة (خاصة للغات التي تستخدم الحروف الهيروغليفية - لدفع الأبجدية الصينية بالكامل بغباء ، فأنت بحاجة إلى 8 كيلو على الأقل لحجم الحرف في 12 نقطة).

بعد تجربة العمل مع أوراق google مع التصدير والاستيراد في المحرك ، من الصعب جدًا إجبار نفسك على التبديل إلى تنسيقات أخرى. يمكن لبعض أنظمة التوطين تحديث النص في الوقت الفعلي - وهذا أمر مريح للغاية ، خاصة إذا كنت تقوم بتنفيذ مشروع محمول. هذه ميزة مهمة ومفيدة للغاية.

الخطوط بعد ترك أسئلة الترخيص ، يجب عليك الإجابة على سؤالك عما إذا كانت الخطوط التي اخترتها جاهزة لعرض جميع الشخصيات التي تحتاجها - اللاتينية ، السيريلية ، Ulmauts of Romance و Germanic languages. مع احتمال كبير ، ستبدأ في استخدام مجموعات خطوط منفصلة للصينية والكورية واليابانية.
حدد كيفية توصيل الترجمة إلى المستخدم - سواء لتضمين جميع اللغات المتاحة في اللعبة أو استخدام لغة DLC منفصلة لكل لغة معينة.

في البداية ، قم بتقسيم أي مجموعات من العناصر المرئية إلى مجموعات فرعية - العناوين والعناوين الفرعية ، والكتل الرئيسية والإضافية للنص ، وعناصر التنقل ، وما إلى ذلك. ستحتاج إلى القدرة على تكوين أحجام الخط ومرونة تباعد الأسطر وتباعد الأحرف بمرونة وتغيير الخط الأساسي.
تأكد من أن لديك الأدوات أو أنك تفهم كيف ستتم ترجمة الأصول غير النصية (الصور والصوت والنماذج). تأكد من أن مجموعة الأدوات والمحرك أو المكتبة المحددة يمكنها القيام بذلك دون أي عمل إضافي من جانبك.

قم بتقييم ما إذا كنت جاهزًا وترغب في التواصل مع الصوت الذي يعمل بلغات مختلفة - سيكون السعر مرتفعًا جدًا على خلفية تكلفة الترجمة وستظهر مجموعة كبيرة من المشاكل التقنية الجديدة ، ولكن هذا يرفع جودة التوطين على الفور إلى مستوى جديد.

كيف سنفعل ذلك؟


الترجمة التي تقوم بها ليست ثابتة. ستتطور لعبتك ، ستطلق إضافات ، تغير شيئًا ، تضيف شيئًا. سيتم ترجمة بعض الأجزاء مرة أخرى. فكر في كيفية القيام بذلك في بداية التطوير. هناك ثلاث طرق على الأقل ، لكل منها إيجابياته وسلبياته. الرسوم البيانية أدناه هي حالات خاصة لكل نهج.

بالتتابع . طالما أن عدد الكلمات في حزمة القفل الخاصة بك لم يتجاوز عشرة آلاف كلمة ، يمكنك وضع بروز على أي صعوبات والانخراط في التوطين في اللغة بشكل تسلسلي. الجانب السلبي لهذا النهج هو الوقت. كلما زاد عدد اللغات لديك ، كلما استغرق الأمر وقتًا أطول. بالإضافة إلى - البساطة.

بالتوازي . يعتبر هذا النهج نموذجيًا للمشاريع الكبيرة ، والتي تعد مهمة لاستعداد عدد كبير من اللغات بحلول التاريخ المحدد ووجود عدد كبير من الترجمات من لغة أساسية إلى أخرى. بعد أن تصبح اللغة الرئيسية جاهزة تمامًا ، تبدأ الترجمة الموازية إلى لغات أخرى. ثم يأتي التكامل العام و LQA. الجانب السلبي هو ارتفاع تكلفة LQA والتغيرات. بالإضافة إلى ذلك ، على حساب زيادة تعقيد إدارة العمليات ، خاصة إذا كان العديد من المقاولين يقومون بالعمل نيابة عنك.

تتالي . مزيج من الطريقتين الأوليين - بمجرد أن تكون أجزاء معينة من النص جاهزة ومستقرة (على سبيل المثال ، فصول اللعبة أو فئات واجهة المستخدم) ، يتم إرسالها للترجمة واحدة تلو الأخرى حتى تتم ترجمة كتل النص الفردية وتنتقل إلى التكامل بشكل أسرع. يعتبر هذا الأسلوب مثاليًا إذا كنت تستخدم عدة لغات أساسية أو كانت هناك ترجمة تسلسلية بين الأزواج ، على سبيل المثال ، من الروسية إلى الإنجليزية ، ومن الإنجليزية إلى الإسبانية والإيطالية ، من الإسبانية إلى البرتغالية. زائد - السرعة ، مع تغييرات رخيصة نسبيا. ناقص - تعقيد الإدارة العالية.

الأدوات


ستوفر لك الأداة الصحيحة (الترجمة بمساعدة الكمبيوتر ، CAT) لإدارة الترجمات الكثير من الأعصاب والوقت والمال. فهو لا يساعد فقط على القيام بالعمل بكفاءة وفعالية ، ولكن أيضًا لفهم أداء الفريق أو الأفراد الذين يؤدون العمل ، والتنبؤ بشكل صحيح بالتوقيت.

ذاكرة الترجمة (TM) . هذه تقنية رئيسية للترجمات الحديثة ، ليس فقط لتوفير الوقت ، ولكن لتقليل التكاليف وتحسين الجودة. لا يجب أن تقضي أنت ولا المترجمين وقتًا في ترجمة نفس النص ، فيجب ترجمة نفس النص المصدر في نفس السياق بنفس الطريقة. لا يجب أن تكون الحاجة إلى تغيير مفاتيح الترجمة (ولكن ليس النص) مشكلة. أدناه سنتحدث عن غامض - بدون TM لا يعمل. تجربتي الأخيرة هي توفير 5.1٪ من خلال استخدام ذاكرة الترجمة ، وتجربة أصدقائي في قسم التوطين تظهر أنه في مشاريع MMO الكبيرة ، يمكن أن تصل المدخرات إلى 25٪ - 30٪.

التحكم في التكرار . يمكن أن يصل عدد التكرار بسهولة إلى 30-40٪ في لعبة كبيرة ، ومع معالجة النصوص المختصة قبل الترجمة ، يمكن تقليل هذه القيمة إلى 50-60٪ من إجمالي حجم النص. مثال جديد - الآن نقوم بترجمة IMO واحد إلى الإنجليزية وكان حجم الترجمة الأولي حوالي 300 ألف كلمة. إن الإعداد الصحيح لـ memoQ قلل الحجم إلى حوالي 245 ألف كلمة (حوالي 20٪ أو 6.5 ألف دولار من المدخرات).
أدوات التدقيق . تصفية بسيطة ووضع علامات وتحليلات من خلال كميات المفاتيح والنصوص التي اجتازت التدقيق اللغوي بالفعل. يساعد على فهم المفاتيح التي اجتازت الاختبار بالفعل - وهذا أمر بالغ الأهمية إذا كان العديد من الأشخاص يعملون على الترجمة.

تغيير التحكم (غامض) . تعليم وتصفية المفاتيح والنصوص التي تغيرت في لغة المصدر ، مع القدرة على إجراء تغييرات على اللغة الهدف. تخيل أنك قمت بتغيير جزء من السطر جزئيًا أو أضفت كلمة واحدة إلى الجملة. لا تريد بالتأكيد ترجمة العرض بالكامل ودفعه. علاوة على ذلك ، غالبًا ما لا تعني التغييرات الأسلوبية الطفيفة في لغة واحدة بالضرورة أن هناك حاجة إلى ترجمة إضافية إلى لغة أخرى.

مسرد التحكم في توحيد الترجمة فيما يتعلق بترجمة الأسماء والأسماء المناسبة ، بما في ذلك الأسماء الجغرافية ، في شكل واحد وعلى نفس المبادئ. نهج موحد للترجمة وقواعد للعمل مع الكلمات المخترعة (غالبًا ما يكون هناك الكثير منها في أي لعبة ذات حبكة غنية). سهولة تغيير هذه الكلمات وأشكالها. إذا عمل العديد من المترجمين على مشروع في نفس الوقت ، فهذا مطلب مهم. إذا كنت كسولًا جدًا بحيث لا يمكنك إنشاءه ، فستتمكن من رؤية تنويعات مختلفة من ترجمة المصطلحات نفسها في النص ، والتي ستحتاج إلى إنفاق X من الوقت والمال من أعلى لنشرها.

الإختراق مدى الحياة : عادة ، عندما تطلب ترجمة من وكالة ، ترسل لهم نصًا لتقييمهم والحصول على عدد الكلمات أو الأحرف للترجمة والتكلفة ، كل شيء رائع. تعمل جميع الوكالات العادية في نوع ما من أداة CAT (لا أحد يترجم في Word و Excel) ، يمكن أن تصل أرباحها إلى 40-50٪ على وجه التحديد بسبب التكرار والمطابقات الغامضة (إذا كان هناك بالفعل TM). عندما تذهب إلى إحدى الوكالات ، قل أنك تعمل فقط على إحصائيات CAT (من الجيد أن يكون لديك هذا CAT ويمكنك التحقق مرة أخرى من جميع الإحصائيات) ، واطلب أسعارًا غير واضحة وتكرارًا. عادة ما يطحن المدير أسنانه ، لكنه يتجه نحوك ، وتحصل على تقديرات مختلفة تمامًا.

تصفية الفصول والملفات والأجزاء . بدون هذا ، من الصعب إجراء ترجمة متوازية أو متتالية ، فمن الصعب أن نفهم أن أجزاء معينة من النص مستقرة وجاهزة أو اجتازت LQA.

تنسيقات حزمة المواقع . التحميل والتفريغ بتنسيق حزمة loc الخاصة بك أو ببساطة تكييف عملية التحميل والتفريغ من أجلك. حسنًا ، أو وجود واجهة برمجة تطبيقات لتحميل البيانات وتفريغها تلقائيًا.

تعيين الإصدار توفر الإصدارات و / أو القدرة على عمل لقطات. من الأهمية بمكان عند العمل مع كمية كبيرة من النص المتغير.

نظارات وردية


إنني أحث بشدة على إدراج متشائم وعقلاني وإضافات قبل اتخاذ القرار بشأن قائمة اللغات للترجمة. غالبًا ما تنطوي الترجمة حتى إلى عدة لغات على تكاليف ووقت مرتفعين نسبيًا.

كقاعدة عامة ، يتم تمييز العديد من مناطق اللغات الرئيسية:
  • EFIGS (الإنجليزية ، الفرنسية ، الإيطالية ، الألمانية ، الإسبانية)
  • CJK (صيني ، ياباني ، كوري)
  • LATAM (الإسبانية والبرتغالية البرازيلية)
  • التركية والفارسية

هل أحتاج إلى ترجمة اللعبة إلى لغات أخرى غير الإنجليزية؟ هذا سؤال صعب إذا قمت بإيقاف العواطف وتركت أرقامًا عارية. معظم الناس في أوروبا الغربية ، وخاصة اللاعبين ، يعرفون اللغة الإنجليزية بمستوى عالٍ إلى حد ما ( مؤشر إتقان اللغة الإنجليزية ):

مقارنة هذه القائمة بدول TOP-15 من حيث إيرادات الألعاب من تقرير Newzoo لشهر يونيو 2018.

من خلال الجمع بين هذه الأرقام وتكلفة الترجمة ، من السهل استنتاج أن الحد الأدنى من اللغات هو الإنجليزية والصينية والألمانية والفرنسية والروسية.

الأسعار


مسألة الأسعار في هذا المجال بسيطة للغاية - كل شخص مفتوح للمفاوضات والاختبارات والمساومة. كل هذا يتوقف على مثابرتك والقدرة على قضاء الوقت في البحث عن أفضل حل.
من المستحيل تخيل إنشاء وإطلاق ألعاب بدون مترجمين. في الوقت نفسه ، معذرة ، ولكن الملحنون فقط هم الأكثر تدخلاً - من الجدير بمكان أن تكتب أنك تحتاج إلى ترجمة ، ويمكنك وضع علامة في البريد.

وكالة . من الجدير بالذكر أنه لا توجد شركة واحدة لديها الخبرة المناسبة في جميع اللغات. الوكالة النموذجية هي CAT مشتراة ، ومترجمون ، ومدققون ، ومحررون ، ومدير ذكي ، ورسوم إضافية تتراوح من 20 إلى 40٪ موجودة في بروز أو في المنتديات المتخصصة. في نفس الوقت ، غالبًا ما يكون من الصعب تكوين فريق فعال. عندما تكون جميع الأشياء الأخرى متساوية ، لا أعتقد أنه من الممكن الاستغناء عن خدمات وكالة الترجمة التي تقدم دورة كاملة للعمل على نص في 100 ٪ من الحالات.

هناك شروط ثابتة في هذا السوق ، كقاعدة - سعر كلمة واحدة مترجمة. يتراوح متوسط ​​العرض باستثناء زوج لغوي من 7 إلى 15 سنتًا أمريكيًا أو يورو لكل كلمة. إذا تحدثنا عن الزوج RU-> EN وتلك الشركات التي تعمل في روسيا ، فهذا هو 0.09 دولارًا - 0.12 دولارًا.

المترجمون هناك عدد كبير إلى حد ما من المترجمين الفرديين الجيدين الذين يعملون بمفردهم ، بدون محرر ، ويشاركون في ترجمة الألعاب. هناك تقريبا أي أزواج لغوية للاختيار من بينها.
الدردشة مع زملائك في الصناعة! اطلب مشاركة جهات اتصال المترجم المباشر. هذا أرخص مرتين مقارنة بالوكالات ، ومن الواضح أن الناس سوف يفهمون تفاصيل العمل مع الألعاب.

التعهيد الجماعي . إذا كنت تشعر بالقوة في نفسك - فقم بتجميع فريق للترجمة المخصصة للعبة. ما عليك سوى خلع نظارتك الوردية أولاً والإجابة فورًا على سؤال حول كيفية حل مسألة التحرير والتدقيق اللغوي و LQA.

في مباراتنا الأخيرة بمساعدة المجتمع ، قمنا بترجمة اللعبة إلى الإيطالية والبرتغالية (معًا ما يزيد قليلاً عن 570 ألف كلمة) ، ولم نتمكن من ذلك - إلى الكورية والإسبانية. إذا كان بإمكانك تشكيل مجتمع عادي من حولك ، فسيكون هناك دائمًا أشخاص يساعدون في مثل هذه الترجمة. يعمل هذا حتى عندما تستغرق الترجمة عدة أشهر وتكون صعبة ، الشيء الرئيسي هو إلقاء نظرة رصينة على الأشياء وتذكر أنك وحدك المسؤول عن جميع العمليات والتحكم.

لذا ، فإن خدمات الشركات ، كقاعدة عامة ، تشمل الترجمة والتحرير ، يمكنك بسهولة طلب خدمات المصحح و LQA. سيقوم بعض المترجمين بترجمة اللعبة نيابة عنك ، وغالبًا ما يساعدون في التدقيق اللغوي ، وأحيانًا التحرير. تقريبا جودة LQA أبدا. المجتمع - الترجمة ، أقل بكثير من التدقيق اللغوي ونادرًا ما يكون التحرير عالي الجودة ، LQA - سيظل صداعك.

اللغات


الإنجليزية لغة أساسية مثالية لأي زوج لغوي تقريبًا واللغة الرئيسية التي يجب أن نفكر فيها. بالإضافة إلى الولايات المتحدة وبريطانيا والجزء الإنجليزي من كندا وأستراليا ، فهي لا تغطي معظم دول أوروبا الغربية فحسب ، بل تشمل أيضًا دولًا فردية في أوروبا الشرقية وآسيا. تكلفة الترجمة إلى اللغات الأوروبية هي 0.085- 0.12 دولار لكل كلمة للشركات ، 0.04- 0.075 دولار للمترجمين الفرديين ، وتحريرها بشكل منفصل 0.02- 0.06 دولار. إن العثور على مساعدة في الترجمة المجتمعية للغات الأوروبية أمر سهل نسبيًا.

قرصنة الحياة ، التي تخطئها العديد من الوكالات: نحن نطلب ترجمة النص ليس للمترجم غير النشط ، ولكن لتحرير غير النشط - يوفر هذا النهج ما يصل إلى 30 ٪ مقارنة بالترجمة الكاملة للغير نشط. الجودة - كم هو محظوظ.

الصينية المبسطة . وسط التكلفة المنخفضة نسبيًا ، يكون جمهورك المحتمل ضخمًا. ليس فقط من حيث الهاتف المحمول ، ولكن أيضًا ألعاب الكمبيوتر ، خاصةً على Steam. تكلفة الترجمة - 0.065 دولار - 0.115 دولار لكل كلمة للشركات ، 0.025 دولار - 0.075 دولار للمترجمين الأفراد عند الترجمة من الإنجليزية. هناك العديد من المجتمعات والمجموعات المستقلة الكبيرة المشاركة في الترجمة المجتمعية من اللغة الإنجليزية.

الفرنسية هذه ليست فرنسا فحسب ، بل أيضًا كندا الناطقة بالفرنسية والمستعمرات الفرنسية السابقة. وربما ، العامل الحاسم ، خاصة إذا كنت تنشر على وحدات التحكم - فرنسا هي واحدة من المناطق الرئيسية للتبديل. تكلفة الترجمة - 0.085 دولارًا - 0.15 دولارًا لكل كلمة للشركات ، 0.035 دولارًا - 0.09 دولارًا للمترجمين الفرديين عند الترجمة من الإنجليزية ، وتعديلها بشكل منفصل 0.05 - 0.08 دولارًا لكل كلمة. , .

. -, . — $0,09-$0,135 , $0,02-$0,06 , $0,05 . - .

. Newzoo 12 11 -. , , , . (EN->RU): $0,04-$0,10 , $0,005-$0,04 , $0,02 , — $0,01 .

. . . , Castillian Spanish LATAM , . — $0,08-$0,12 , $0,01-$0,06 , $0,02-$0,06 .

. , . , . — $0,13-$0,18 , $0,09-$0,12 , $0,05-$0,07 .


  • , Steam.
  • , third-party ( ).
  • , , ( ).
  • LQA ( ).
  • , PR .
  • ?

Source: https://habr.com/ru/post/ar423347/


All Articles