أنا متأكد من أن العديد من سكان خابروفسك يحبون منتجات الاستوديوهات والمطورين المستقلين ، أو المنتجات المستقلة. بالتأكيد ، لدى كل شخص تقريبًا عند ذكر هذا المصطلح ذكريات دافئة عن لعبة تم إنشاؤها على عكس القوانين التي يمليها السوق.
ولكن ألم يخطر ببالك أن أفضل أوقات التطوير المستقل قد انتهت؟ أود أن تكون هذه الفكرة خاطئة ، ولكن Google Trends ، بناء على طلب "الألعاب المستقلة" ، كانت بلا رحمة:

ويمكن رؤية إحصائيات مماثلة تقريبًا في أي استفسار يتعلق بالصناعة المستقلة. كما أنه ليس من غير المألوف بالنسبة للمقالات حول انخفاض متوسط أرباح المطورين المستقلين مثل
هذا .
تحت التخفيض ، دعونا نحاول أن نفهم أسباب تلاشي شعبية إيندي.
سأحاول فصل جميع المشاكل اعتمادًا على مصدرها الأساسي.
لا يزال
مطورو الألعاب أنفسهم يعانون من تأجيل تواريخ الإصدار (مثال جديد على Prey for the Gods) أو لا يسمونها على الإطلاق ، وهو أمر طبيعي في الأساس لموارد محدودة والعمل بحسن نية. ولكن هناك نقص متزايد في الأفكار الجيدة والميكانيكا الجديدة. كانت هناك حالات متكررة جدًا عندما يواصل الاستوديو ، الذي أصدر لعبة صلبة ، تحقيق مستويات ومواقع جديدة في الجزء التالي. وأحيانًا تعمل بشكل جيد (Binding of Isaac: Rebirth - ولكن هناك تصحيح لحقيقة أنها ظهرت عندما كانت جزر الهند لا تزال في الموضة) ، وأحيانًا لا (Nidhogg 2). Super Meat Boy Forever لم يره العالم بعد ، ولكن كل شيء يشير حتى الآن إلى أن اللعبة لن تختلف كثيرًا عن الجزء الأول. هل يصبح المطورون مشابهين للشركات التي تطبع سنويًا إصدارًا جديدًا من أفضل مبيعاتهم ، بينما نادرًا ما تتلقى مراجعات أفضل من الجزء السابق؟
كمثال جيد على إنشاء منتج عالي الجودة ، أعتقد أن مطوري لا تجويع الذين لم يركزوا على إنشاء DLC ، ولكنهم ابتكروا الأكسجين غير الناجح ، ولكنه لا يزال جيدًا جدًا ، في نوع جديد نسبيًا للاستوديو.
بدأ
المستهلكون في إيلاء اهتمام أقل للإيندي ، كما يتضح من المبيعات. وهنا يمكن للمرء أن يشير إلى انخفاض في جودة الألعاب ، ولكن هناك أمثلة تم نسيانها بوضوح وهي لا تستحقها. قام Pinstripe بإخراج تاريخ التنمية مع شخص واحد ، وأجرى حملة ناجحة على Kickstarter وحصل على مراجعات وجوائز جذابة في المؤتمرات قبل إطلاق سراحه. هناك أيضًا
مقال عن حبري حول هذه اللعبة وتطورها ، والذي تلقى ردود فعل حارة للغاية من المجتمع. ولكن نتيجة لذلك ، عندما تم إصدار اللعبة في عام 2017 ، كانت مبيعاتها متواضعة جدًا.
ويمكنك أن تأمل أن اللعبة لم تكن غنية مثل ، على سبيل المثال ، Cuphead ، التي ظهرت في نفس العام وباعت بالفعل أكثر من 3 ملايين نسخة ، ولكن هل الصناعة المستقلة غنية جدًا في مثل هذه القصص بحيث يتم تجاهل بعضها ببساطة؟
لا تزال
المواقع لا تلد حب المطورين المستقلين (ومع ذلك ، لماذا فجأة). من الصعب أن يكون الانتقال من Steam Greenlight إلى Steam Direct حدثًا جيدًا للأغنية المستقلة ، لأنه في وقت سابق كان من الممكن جمع جمهور اللعبة حتى قبل إصدارها على Steam. لا يزال Google Play ومتجر Apple Store يتجاهلان حقيقة أن بعض الألعاب تم إنشاؤها بواسطة شركات كبيرة ، وبعضها بواسطة استوديوهات صغيرة أو حتى مطورين فرديين. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الإعلان داخل المتاجر نفسها يجعلها أكثر شعبية من الشخص الذي يدفع أكثر. ويبدو أن هذا أمر طبيعي تمامًا ، ولكن قبل ذلك كان الجميع على الأقل في نفس الظروف.
عمالقة اللعبة يتحسنون . أصبحت ألعاب AAA أكثر ، من بينها المزيد والمزيد من المنتجات المصنوعة بالروح (التي تكلف Witcher 3 فقط) ، والخصومات الكبيرة وتوزيع المفاتيح للألعاب القديمة لم تكن غير شائعة. على الرغم من وجود ذبابة أيضًا في المرهم على شكل سحب الأموال من خلال DLC وصناديق lootboxes.

تجدر الإشارة أيضًا إلى النمو الكبير في السنوات الأخيرة من نوع Battle Royale ، والذي لا يحظى بشعبية كبيرة لأسباب عديدة بين المطورين المستقلين. ولكن هنا ، ليس كل شيء سيئًا جدًا ، لأن هناك أمثلة لمشاريع ناجحة مثل Rust و The Forest ، والتي أظهرت أنه إذا قمت بعمل جيد ، يمكنك النجاح حتى في أكثر الأماكن المستقلة الكلاسيكية.
بدلا من كلمة ختامية
بشكل عام ، أسباب انخفاض إيندي مفهومة. ربما طبيعي. لكنني أريد حقًا أن تستمر التنمية المستقلة في الحياة ، لأنها تجعل الصناعة أكثر إنسانية وتجلب إلى السوق أشياء تفتقر إليها عمالقة الألعاب. علاوة على ذلك ، حتى الآن لدينا أمثلة لمشاريع مستقلة ناجحة ، والتي تظهر أنه لا يزال هناك بارود في قوارير مسحوق igrodelov المستقلة.
ملحوظة: لقد
تأثرت كتابة المقال بفشل التطبيق الذي أنشأته ، على الرغم من أن هناك الكثير من النفوس المستثمرة فيه أكثر من العمل الناجح لعام 2015-2016.