7 دروس عملية عن تجربة المستخدم

ستكون هذه المقالة تحليلاً للعديد من دروس UX / UI التي تعلمناها من خلال مشاهدة بضع مئات من الأشخاص بعناية في المعرض الذين كانوا يختبرون الإصدارات المبكرة من لعبة Steamhounds .


لفهم السياق ، سأقول أن Steamhounds هي لعبة تعتمد على الأدوار ، وهي مزيج من JRPG والقتال التكتيكي على الشبكة. يمكن للاعبين القتال ضد الذكاء الاصطناعي ، لكننا حاولنا تحفيزهم على اللعب ضد بعضهم البعض كلما أمكن ذلك ، نجلس بجوار شاشات مختلفة.

بشكل عام ، قبل إجراء هذه التجربة ، لم يكن التصميم الأساسي للمعلومات وعرضها في لعبتنا رهيبًا تمامًا. عادة ما يتعامل اللاعبون ذوو الخبرة والمستخدمون الذين هم على دراية بهذا النوع مع اللعبة دون تدخلنا. ولكن في مثل هذه الأحداث الحية ، هناك أشخاص لم يشاهدوا مثل هذه الألعاب من قبل ، ويساعدنا هؤلاء اللاعبون كثيرًا ، ويظهرون تلك الغرائب ​​والافتراضات الخفية التي قمنا بها لتصميم اللعبة.

لذا ، دون مزيد من اللغط ، دعنا ننتقل إلى ملاحظاتنا:

المشكلة 1: لا يقرأ الناس النص


أعتقد أن معظم المطورين يدركون هذه المشكلة. والمثير للدهشة ، تخطي نسبة كبيرة من اللاعبين أي نص تعرضه لهم. وجدنا أن الغالبية العظمى (> 80٪) من اللاعبين نقروا ببساطة على شاشة التعليمات التي أضفناها في بداية العرض التوضيحي ، والتي وصفت أساسيات أسلوب اللعب:


القائمة مع التعليمات. 20٪ فقط من اللاعبين يكلفون أنفسهم عناء قراءتها (و 100٪ منهم يكسبون المعركة)

نخطئ أيضًا في هذا - لنكون صادقين ، من يقرأ التعليمات عند شراء أداة جديدة؟ نتوقع أن يكون سهل الاستخدام ، ويمكننا أن نتعلم أكثر أو أقل كيفية استخدامه بمساعدة الحدس والتجريب.

كنا ننتظر هذا ، كانت المشكلة الأكثر خطورة أنه حتى أثناء المباراة ، فقد العديد من اللاعبين أيضًا مطالبات على الشاشة . وقد أثر ذلك بشكل كبير على تجربة المستخدم عندما لم يلاحظوا تعليمات توضح ما يجب فعله بعد ذلك:


الحل


نحن نعلم أن النص الذي يظهر على الشاشة عادةً هو آخر شيء يميل اللاعبون إلى اللجوء إليه عندما يواجهون مشكلة. لذلك دعونا نجعل من المستحيل تفويت:


نستخدم الحركة للفت الانتباه إلى تلميح الأداة عند ظهوره ، ثم نواصل تحريكه حتى يتبع اللاعب الإرشادات .

كان من الصعب ملاحظة ذلك. بعد أن أجبر اللاعب على الانتباه إليه ، تخلصنا عمليًا من المواقف عندما سأل اللاعبون: "ماذا علي أن أفعل بعد ذلك؟".

ربما يمكننا تحسين النظام عن طريق تحريك النص وترتيبه بحيث يلفت الانتباه إلى المربعات التي تحتاج إلى النقر عليها لتحديد موضع.



المشكلة 2: يجب أن تكون الكائنات التفاعلية مرئية


نحن نحذف ما هو واضح: يجب أن تبدو الأزرار مثل الأزرار ، ويجب على اللاعب فهم الخيارات المتاحة له في أي وقت.

في Steamhounds ، يجب على اللاعب اختيار إجراء من القائمة (بعض القدرات ، على سبيل المثال ، "الهجوم من مسافة بعيدة" أو "الموقف الدفاعي") في دوره. عندما يحدث ذلك ، تظهر قائمة:


يعمل هذا بشكل رائع - يتم تشغيل مطالبة صوتية واضحة ورسوم متحركة للدوران تجذب الانتباه عند توسيع القائمة إلى جزء أكبر من الشاشة. لم يواجه أي شخص مشكلة في فهم أنك بحاجة إلى النقر فوق أحد هذه الأزرار. تكمن المشكلة في أنه بعد اختيار الإجراء ، تختفي القائمة ، ويجب على اللاعب اختيار مكان في ساحة المعركة حيث يجب استهداف قدرته.

لاحظنا أنه في هذه المرحلة يتعثر بعض اللاعبين ، يجوبون الشاشة بالماوس بحثًا عن العناصر التي يمكنك التفاعل معها :


يبحث اللاعب عن ما يمكنك النقر عليه على الشاشة ، ويزداد تهيجه كل ثانية

الحل


على الرغم من أننا نسلط الضوء على المربعات التي يمكنك النقر عليها ، إلا أنها تبرز بشكل ضعيف إلى حد ما. يتفاقم الموقف بسبب حقيقة أن اللاعبين غالبًا ما يلقيون نظرة سريعة على الخصم قبل اختيار الإجراء ، ولا يلاحظون أن تخصيصات البلاط تظهر. إليك كيفية حل هذه المشكلة:


تجذب المربعات الوامضة انتباه اللاعب

إذا لم يحرك اللاعب المؤشر فوق بلاطة مناسبة لبعض الوقت ، نقوم بتشغيل الوميض.

كان لهذا التغيير البسيط التأثير المطلوب - في الجلسة التالية من الاختبار نادرًا ما كان علينا إبلاغ اللاعب بأنه للمتابعة يحتاج إلى النقر فوق المربع. لقد طبقنا مرة أخرى المبدأ المعروف - يمكنك استخدام الحركة / الرسوم المتحركة لجذب الانتباه . عندما يجذب الخفقان انتباههم ، فإنهم يحركون الماوس حتمًا فوق أحد المربعات ، ويجعل التحديد اللاحق غرضه واضحًا.



المشكلة 3: يجب أن تكون العبارات التي تحث المستخدم على اتخاذ إجراء فورية / سياقية


غالبًا ما يتحدث مطورو Indie عن فكرة "الحث على اتخاذ إجراء" عند تسويق الألعاب - يحتاج المستخدمون إلى "الاشتراك في النشرة الإخبارية" ، "إضافة اللعبة إلى قائمة الرغبات!" أو "كتب تعليقات على Steam!" ولكن أيضًا في اللعبة ، هناك أوقات يجب على اللاعب فيها الاختيار أو تنفيذ إجراء معين. فلماذا لا تطبق بعض هذه المبادئ لجعل النقرة التالية أو قرار اللاعب التالي واضحًا قدر الإمكان؟

قبل بدء المعركة في Steamhounds ، يحتاج اللاعبون إلى تعيين المواضع الأولية والرفوف ("التشكيلات") لتشكيلتهم. لا تظهر عملية تحديد التشكيل على الفور لجميع اللاعبين.

إليك ما كانت تبدو عليه الشاشة:


تعليمات مملة ومطالبة لإعداد تشكيل فرقة

على الرغم من أنه يخبر اللاعب بكل ما تحتاج إلى معرفته لتعيين التشكيل ، إلا أن هناك مشكلتين - (أ) لا يقرأ اللاعبون النص و (ب) يتم تقديم التعليمات على أنها كتلة نصية واحدة لا تبدو بمثابة دعوة واضحة للعمل . شيء سيئ.

الحل


نظرًا لأننا قد نفذنا بالفعل نصًا رائعًا ملفتًا للنظر ، فلماذا لا نطبقه لكسر هذه التعليمات المملة؟


الآن نوجه اللاعب خطوة بخطوة - أولاً يحتاج إلى "النقر على الشخصية لضبط رفه" ، ثم "اختيار رف" ، "اختيار موقف" ، إلخ.

استخدم تلميحات سياقية لإخبار ما يتعين على اللاعبين القيام به الآن . وبالتالي ، فإنهم يمرون بالعملية بأكملها على مراحل ولا يخافون من خلال أوراق طويلة من التعليمات.



المشكلة: يجب استخدام المصطلحات الموجزة والفنية باعتدال


درسنا تصميم اللعبة وأتقننا لغة محددة جدًا مستخدمة لوصف قواعد اللعبة. نحن نعرف أوصافًا بالكلمات الرئيسية التي يمكن العثور عليها في بطاقات Magic: كتاب Gathering أو في كتاب قواعد لعبة اللوحة - "مهاجمة مخلوق واحد" ، "تجاهل 3 بطاقات" ، "يلحق الضرر بجميع الشخصيات المجاورة" . إذا كنت معتادًا على مثل هذه اللغة ، فإن هذه التعليمات واضحة تمامًا ولا لبس فيها بالنسبة لك. لكني متأكد من أنك لعبت ألعابًا مع لاعبين غير رسميين يفسرون القواعد في بعض الأحيان بطريقة يعتقد دماغ التصميم أنها غير متوقعة تمامًا.

في Steamhounds ، يقع الجزء الأكبر من النص مع أوصاف القواعد الطويلة في تلميحات الأدوات التي تظهر عند تحديد إحدى قدرات الحرف. في البداية ، أردنا جعل هذه الأوصاف موجزة ودقيقة قدر الإمكان - في النهاية ، لا نحتاج إلى أسطر نصية ضخمة منبثقة في تلميحات الأدوات هذه. لذلك ، حاولنا اختزالها إلى جملتين قصيرتين على الأكثر:


وصف موجز ولكنه مثير للمشاكل لقدرة التركيز: "يعطي التركيز"

كل شيء يبدو صحيحًا ، أليس كذلك؟ لكننا لاحظنا أن اللاعبين يستخدمون هذه القدرة نادرًا جدًا .

الحل


اعتقدنا أن السبب الرئيسي وراء عدم شعبية التركيز هو أن اللاعبين الذين لم يقرؤوا القواعد الموضحة لهم بعناية في وقت سابق ، ببساطة ليس لديهم السياق الضروري لفهم أهمية أو مزايا القدرة . يتخطى العديد من اللاعبين التعرف على القواعد ، ويحومون فوق هذا الزر ، لأول مرة يجدون ذكرًا لميكانيكا التركيز. لذلك ، قمنا بالتغيير التالي:


وصف أكثر تفصيلاً: "يعطي التركيز. يفتح قدراتك الأكثر قوة. "

نعم ، أصبح الوصف مطولًا بعض الشيء. لكننا لاحظنا أن نسبة الأشخاص الذين يستخدمون هذه القدرة قد زادت. النص الجديد "يبيع" في نفس الوقت القدرة للاعب ، ويوفر سياقًا إضافيًا حتى يتمكنوا من فهم أهميته من تلميح الأداة نفسه ، حتى لو لم يقرأوا القواعد.

من هذه المشكلة ، استخلصنا مبدأً عامًا: وصف الأشياء بطريقة رائعة أو جذابة ، والسعي لجعل الآثار الرئيسية للميكانيكية واضحة لجميع اللاعبين ، وليس فقط لأولئك الذين تعلموا بالفعل معلومات من مكان آخر .



المشكلة 5: ينحاز الناس إلى كلمات معينة


قدمنا ​​ملاحظات مثيرة للاهتمام حول كيف أن اللغة التي نستخدمها تجعل بعض اللاعبين يفسرون القواعد بطريقة غير متوقعة. لقد شعرنا أن هذا هو نتيجة ارتباطات عميقة الجذور بهذه الكلمات التي لديهم.


الوصف القديم لـ Vigor Potion: "اختر هدفًا. هجومها القادم سيسبب ضررا مضاعفا ".

ما هي المشكلة هنا؟ كلمة "هدف" لها دلالة عدوانية .

غالبًا ما تستخدم كلمة "هدف" في نص القواعد كمصطلح محايد لكل شيء تهدف إليه القدرة. يمكن للاعبين ذوي الخبرة التعود على هذا بالفعل ، وفهم أن القدرة الموضحة أعلاه هي من الواضح تعزيزًا تحتاج إلى استخدامه على شخصياتك. لكن الارتباط بين كلمة "الهدف" والهجوم كان قويًا جدًا لدرجة أن بعض اللاعبين اعتقدوا أنه يجب استخدام هذه القدرة على العدو ، حتى تتسبب الهجوم التالي في ضرر إضافي.

الحل


يبدو أننا اضطررنا إلى الابتعاد عن استخدام مثل هذه اللغة التقنية. إليك كيفية حل المشكلة:


وصف محسن: "يقوي حليف. هجومه القادم سيحدث ضررًا مزدوجًا ".

بالنسبة للمصمم ، فإن هذا النهج مؤلم للغاية - يبدو هذا الوصف مطولًا للغاية. ومع ذلك ، لاحظنا أن النص الجديد يزيل بشكل أساسي سوء الفهم حول تأثير هذه القدرة ، وتوقف اللاعبون عن محاولة توجيهه إلى أعدائهم. يجب على المطورين النظر في ظلال المعنى والجمهور المستهدف ، وإيجاد التوازن في ما يناسبه. من المؤكد أن النص الطويل للغاية للقواعد يمثل مشكلة ، ولكن التكرار البسيط يسمح بالتأكيد على أسلوب وشخصية اللعبة.

درس مفيد: شاهد مختبري التشغيل لمعرفة ما إذا كانت خيارات المصطلحات لها عواقب غير متوقعة . حتى بين المستخدمين الناطقين باللغة الإنجليزية ، يمكن أن يعتمد ذلك بشكل كبير على الثقافة.



المشكلة 6: لدى الناس ارتباطات بألوان معينة


هذا الموضوع مشابه للموضوع السابق حول دلالة الكلمة. ترتبط الألوان أيضًا بمشاعر أو مفاهيم معينة. لقد استخدمنا هذا بالفعل في اللعبة ، حيث قمنا بإنشاء تمييز البلاط لإظهار تأثيرات القدرة. الأحمر - العدوان ، الأخضر - الدعم / الدفاع ، إلخ.


تسليط الضوء على البلاط الأحمر مخيف

في معظم الحالات ، كان هذا يعمل بشكل مثالي. ولكن كان هناك اتحاد واحد لا يمكننا التنبؤ به ، وقد أربك اثنين من اللاعبين. لقد ربطوا اللون الأحمر ليس بالعدوان ، ولكن بعمل خاطئ . لذلك ، عندما تحوموا فوق هدف من أجل مهاجمته ، كانوا مرتبكين - ظنوا أن اللعبة تخبرهم عن استحالة التصويب على هذه الشخصية (في الواقع ، اللعبة ببساطة لا تظهر البلاط إذا لم يكن الهدف الصحيح).

الحل


حاولنا تجنب "تقاطعات" الجمعيات المتضاربة. حلنا:


تقريبا نفس البلاط (ولكن ليس تماما) تسليط الضوء على أحمر برتقالي

قمنا بتحويل الإضاءة الخلفية الحمراء أقرب إلى اللون البرتقالي قليلاً. يبقى أن نرى ما إذا كان هذا قد حل المشكلة حقًا (والتي أثرت في الواقع على اثنين فقط من اللاعبين). ولكن الشيء المضحك هو أنه لم يكن هناك شخص آخر مخطئ بهذه الطريقة.

لذلك ، أكرر ، تحقق مرة أخرى من أن تفسيرك لا يؤثر سلبًا على الاتحادات الموجودة في أذهان اللاعبين .



المشكلة 7: النقرات الزائدة شريرة


لقد كنا على علم بذلك بالفعل ، لذلك قمنا بتصميم وتكوين واجهة المستخدم لإزالة النقرات غير الضرورية. نشأت المشكلة بعد إضافة تم إجراؤها في اللحظة الأخيرة في تجميع اللعبة ، المصممة خصيصًا للعرض في الأحداث.

في نهاية المعركة ، تلعب طرق المعجبين وتظهر رسالة كبيرة "النصر" أو "الهزيمة" على الشاشة:


ثم يمكن للاعب النقر في أي مكان على الشاشة للخروج من المعركة والعودة إلى القائمة الرئيسية. قمنا بتغيير التجميع التجريبي حتى يتمكن اللاعب بعد الخروج من المعركة من رؤية مربع حوار الاشتراك بالقائمة البريدية.

بدت أنها فكرة رائعة ، لكن كان لديها عيب قاتل واحد. اللحظة التي تظهر فيها رسالة "النصر" أو "الهزيمة" على الشاشة هي بالضبط اللحظة التي يتصافح فيها اللاعبون (أو يبدأون في الشجار) والاستيقاظ من مقاعدهم. انتهت المعركة ، ولم يعد هناك معنى في الجلوس على الكمبيوتر. لذلك غادروا دون حتى رؤية مربع حوار القائمة البريدية .

الحل


يجب أن تقوم اللعبة تلقائيًا بعد بضع ثوانٍ بعرض شاشة الاشتراك في النشرة الإخبارية.


لنكون صادقين ، كان يجب أن نتوقع ذلك مسبقًا ، ولكن تمت إضافة الوظيفة في اللحظة الأخيرة. ومع ذلك ، فإن تغييرًا بسيطًا - إزالة نقرة اختيارية - زاد عدد الاشتراكات في نشرتنا الإخبارية ثلاث مرات مقارنة بالنتيجة السابقة. إلى الجحيم بهذه النقرات الاختيارية!



الاستنتاجات


  • استخدم الحركة / الرسوم المتحركة للفت الانتباه إلى تلميحات النص
  • جعل عناصر واجهة المستخدم التفاعلية واضحة
  • فكر في القرائن على أنها عبارة تحث المستخدم على اتخاذ إجراء. اجعلها فورية وسياقية.
  • لا تبحث بلغة فنية ونسعى جاهدين لنقل السياق لمساعدة اللاعبين على فهم قراراتهم
  • تحقق من الارتباطات العقلية غير المتوقعة مع الألوان والكلمات وما إلى ذلك.
  • التنقل السلس لواجهة المستخدم من خلال إلغاء النقرات الاختيارية

آمل أن تكون المبادئ الموضحة في هذه المقالة مفيدة في لعبتك. ولكن الأهم من ذلك كله ، نأمل أن نتمكن من إقناعك بقيمة النهج القياسي: مشاهدة لاعبين جدد ، والعثور على لحظات عندما يكونون عالقين أو مرتبكين ، ثم استخلاص المبادئ الأساسية وتطبيقها على اللعبة بأكملها.


تم جمع البيانات والملاحظات في PlayExpo London. أنا أحب جداول البيانات.

أضفنا رمز جمع المقاييس إلى التجمع التجريبي حول نتائج المعارك ، وتواتر اختيار كل شخصية وقدرتها ، ومعلومات مختلفة حول وقت استخدام واجهة المستخدم. وقد ساعدنا هذا بالتأكيد وجعلنا من الممكن ، من وجهة نظر علمية ، الاقتراب من قياسات تأثير التغييرات التي قمنا بها. ولكن ربما تم تلقي الجزء الرئيسي من الدروس بالطريقة القديمة الجيدة "لمشاهدة اللاعب من الجانب وحفظ الملاحظات المكتوبة بخط اليد".

لم يكن أي منا من خبراء UX (وبشكل غير رسمي ، كان هذا المقال بعنوان "7 أخطاء UX يمكننا تجنبها"). مثل معظم فرق التطوير التي ليس لديها متخصص UI / UX مخصص ، حاولنا اتباع الحس السليم والالتزام بأبسط التوصيات. ولكن عندما تكون منغمسًا جدًا في مشروعك الخاص ، فمن الصعب تقييم جميع الخشونة بموضوعية. إن المظهر الجديد لاختبار اللعب الجديد ذو قيمة لا تصدق - استخدمها قدر الإمكان!

Source: https://habr.com/ru/post/ar423637/


All Articles