يوم جيد
القليل عن المؤلف: اسمي ماريا ، مصممة ألعاب مبتدئة. هذه هي المقالة الثانية في سلسلة حول تطبيق نظرية تصميم اللعبة في الحياة.
رابط إلى المقال الأول:
"تصميم الألعاب ينبض بالحياة. مثال على تحليل آليات اللعبةبعد مثال لتحليل لعبة ، أريد معالجة الجزء الأكثر إثارة في تصميم اللعبة - إنشاء / تغيير الاقتصاد.
سيُجرى التحليل على لعبة واقعية ، بدون تسمية أسماء فقط. في الجزء الأول ، سننظر بعناية في كيفية تحليل الاقتصاد الحالي وإيجاد الاختناقات. والثاني هو كيف تم حل هذه المشاكل ومدى نجاحها.
عن اللعبةالعنوان: * سري للغاية *
النوع: محاكي
الإعداد: الواقع
النظام الأساسي: mobile (iOS ، Android)
نموذج تحقيق الدخل - بروتوكول نقل الملفات (اللعب المجاني)
الاقتصاد قبل التغيير
جاءتني اللعبة بدون أي غرسات تقريبًا منذ إطلاقها. كان تحديث المحتوى 8 مرات تقريبًا خلال 3 سنوات. وتجدر الإشارة إلى أن المحتوى كان حدثًا ، أي متوفرة في فترة زمنية محددة. بعد ذلك ، تم ترك اللاعبين مرة أخرى إلى أجهزتهم الخاصة.
يعني نوع اللعبة ، من حيث المبدأ ، انشغال اللاعبين بشدة ، ومع ذلك ، فإن اللعب في نفس المواقع لسنوات لم يسبب حماسًا شديدًا.
من هنا ، حتى من دون وجود "عين مثل نسر وأنف مثل كلب" ، كان من الواضح أن اللعبة تعاني من نقص المحتوى.
لذا ، وجدنا عنق الزجاجة الأول -
"المشكلة 1. المحتوى" .
التعرف على اللعبة أقرب ، أصبح من الواضح أن اللعبة لديها فائض من العملة ، العملة الناعمة. يقوم اللاعبون ، دون إجهاد كبير ، بحفظه في المنزل ، وليس لديهم فرصة لقضاء. لقد اشتروا البضائع التي يهتمون بها ، ثم يجلسون فقط على خزائن عملات البرمجيات ومطوري التجديف الذين لا يقدمون أي شيء جديد.
كيف اكتشفنا أن اللعبة لديها فائض؟ دعونا ننتقل من الأساليب الخرقاء إلى الطرق المعقدة.
1) الطريقة اليدويةبعد اللعب لأول مرة دون تراكم العملة "التفضيلية" ، باستخدام طرق الكسب داخل طرق اللعب في اليوم الأول ، يمكنك السماح لنفسك بتغيير مظهر شخصيتك وتزيين منزلك قليلاً.
بعد أن شاهدت ما يدخل إليه بقية اللاعبين ونظروا في متجر الألعاب ، أصبح من الواضح أن الأشياء الخاصة بالعملة الناعمة بأسعار معقولة للغاية. على سبيل المثال لاعبين من أعلى مستوى يرتدون ماركات باهظة الثمن :)
دعونا نحسب معًا ، مكافأة المهمة ، حيث تحتاج إلى إنفاق 100 وحدة مشروطة. العملة الناعمة هي 1000 وحدة. نفس العملة. بعد الانتهاء من ذلك ، يمكنك الركض بسرور إلى المتجر وشراء الوحدات الـ 900 المتبقية.
2) حساب بسيطلا شيء معقد هنا مرة أخرى. نأخذ تكوينات اللعبة ، ونخرج البيانات عن مكافآت المهمة ، والمكافآت اليومية ، ومقدار العملة المكتسبة داخل اللعبة ، وما إلى ذلك. الشيء الوحيد الذي قد تحتاج إلى طلبه من قسم المحللين (أو ، إذا كان لديك حق الوصول ، قم بتقديم طلب إلى قاعدة البيانات بنفسك) هو متوسط جلسة اللاعب في اليوم.
لماذا أحتاج إلى مدة جلسة؟ إذا تمكن اللاعب من كسب / جمع / كسب العملة يوميًا ، فأنت بحاجة إلى فهم مقدار ذلك في المتوسط يوميًا.
كيف كان في لعبتنا (يتم أخذ الأرقام من السقف ، يتم حفظ النسبة فقط)؟
متوسط جلسة اللاعب في اليوم هو ساعة واحدة.
طرق الدخل:
العنوان | برامج العملات | العملة الصعبة |
---|
مكافأة يومية | ~ 3000 | ~ 10 |
المهمة | 500 إلى 3000 | 2 |
مجموعة / عمل (جلسة واحدة) | 150 إلى 300 | - |
افترض أنه يمكنك كسب العملة مرتين في الساعة. ثم سيشير خط العمل إلى متوسط قيمة الدخل الجديد المضاعف (SRDZNCh = (150 * 2 + 300 * 2): 2).
في غضون ساعة في اللعبة ، سيكون لدى اللاعب الوقت لتمرير 3 مهام سهلة (تكلفة مهمة واحدة في البرنامج ~ 500 ، أي لـ 3 مهام = 1500) أو مهمة واحدة صعبة ~ 1500. قم بتغيير البيانات في الجدول:
العنوان | برامج العملات | العملة الصعبة |
---|
مكافأة يومية | ~ 3000 | ~ 10 |
المهمة | 1،500 | 2 |
مجموعة / عمل (جلسة واحدة) | 450 | - |
الخلاصة: في اليوم ، يتلقى اللاعب 4،950 عملة برمجية و 12 بجد.
الآن حول التكاليف: كم يستغرق إتمام المهمة؟
عند حساب الاقتصاد ، تجدر الإشارة إلى أن هناك لاعبين يدفعون ، وهناك الجميع. في هذا التحليل ، سنكون الأغلبية ، أي المتعثرين. لماذا هذا مهم؟ أولاً ، لن يستخدموا تصاريح المهمة للعملة الصعبة ، وثانيًا ، سيحاولون إكمال المهمة بأقل تكلفة من أجل الحصول على الربح.
في الحالة الحالية للعبة ، من أجل إكمال المهمة ، يجب على اللاعب أن يقضي 150 عملة برمجية على الأقل ، لا نأخذ في الاعتبار وقت الانتظار ، لأن صبر الموتى.
من ما سبق ، اتضح أنه لتمرير 3 مهام سهلة ، ستبلغ تكاليف اللاعب 450 وحدة. عملة ميسرة.
المجموع الفرعي
المكافأة - التكاليف = الفائض / العجز
4 950 - 450 = 4500
لدى اللاعب 4500 وحدة في اليوم. العملة الناعمة باللون الأسود.
الآن يستحق الأمر فهم اللعبة كثيرًا أو قليلاً. المفسد - الكثير.
دعنا نبتعد قليلاً عن الحسابات ونكتشف ، أين يجب أن يخطط المطورون لإنفاق المال؟ في لعبتنا ، هذا هو التخصيص ، أي الملابس والمظهر والشقة وما شابه. على سبيل المثال ها هو - البرميل المزعوم الذي لا نهاية له ، حيث يجب على اللاعبين التخلص من البرامج والعملات الصعبة. لكن اتضح أنه ليس قعر. لماذا؟ لأن متوسط تكلفة الشيء هو 500 وحدة. العملة الناعمة و 5 صعبة.
نتذكر أيضًا أن المحتوى محدود ولا يتم تحديثه ، أي محدود. تخيل أن لدينا 300 شيء في المجمل. بالنسبة للبرامج ، العملة هي 250 قطعة ، للصلب - 50. لشراء كل البرامج ستكلف - 250 * 500 = 125000. لأي فترة يمكن للاعب القيام بذلك؟ 125000/4 500 = 28 يومًا. شهر فقط يا كارل!
3) حساب معقدضع مهمة في قسم التحليلات واطلب تقريرًا عن كمية العملة في متناول المستخدمين. احصل على تقارير ورسوم بيانية تفصيلية. لماذا الطريقة صعبة؟ وتحاول اختراق كومة من المهام العاجلة للقسم :)
المشكلة الثانية التي وجدناها هي
"المشكلة 2. فائض العملة" .
مع العملة الناعمة يتم فرزها أكثر أو أقل. الآن دعونا نلقي نظرة على العملة الصعبة. ربما لديها أيضا مشاكل معها؟ نعم هناك. نسبيًا ، في اللعبة يمكنك شراء 5 حزم من العملات الصعبة. الحد الأدنى للحزمة هو 100 متر مكعب لذلك ، يتم منح اللاعب 100 وحدة. عملة صعبة. ماذا يمكن للاعب تحمل هذا المبلغ؟ 25 شيئًا من أصل 50. أي 50٪ من المخزن. ونتيجة لذلك ، لشراء الأشياء ويصبح سيد خزانة الملابس ، سوف ينفق 200 متر مكعب
في هذه الحالة ، بالنسبة للحزم الأكثر تكلفة ، يمكن للاعب أيضًا شراء جميع الأثاث ويشعر وكأنه مشرف. إذا انتقلنا إلى لعبة Match-3 الشهيرة ، فلن تشتري معززًا واحدًا مقابل حزمة صغيرة ، فقط قم بتغيير الأشياء الصغيرة في منزل الخادم الشخصي وهذا كل شيء. الحقيقة هنا هي إجراء التعديل بأنه في المباراة 3 مع المكون الاجتماعي للمحتوى ، هناك 1000 مرة أكثر ، لذلك ، يمكنك شراء معززات حتى 10 أو حتى 50 مرة.
المشكلة الثالثة ، ولكن واحدة من أهمها ،
"مشكلة 3. حزم" .
هذا كل شيء الآن. في الجزء الثاني ، نعتبر الحلول للمشاكل المذكورة أعلاه.
ملاحظة: واحدة من العقبات الرئيسية غير مذكورة أعلاه - الوظيفة. لأسباب موضوعية. لذلك ، كانت جميع قراراتنا ضمن الحدود الضيقة للجواز ، والتي لم تتدخل على الإطلاق ، بل أضافت الإثارة :) شكرا لاهتمامك ، أراك لاحقًا!