تصميم المنتجات الرقمية. الغرض ، الدور ، الطريقة

تصادف إنشاء قسم تصميم من الصفر في بنك ألفا والعمل كمدير للتصميم. استغرق الأمر خمس سنوات. ونتيجة لذلك ، حصلنا على نظام تصميم (في الكود) ونهج لتصميم المنتجات الرقمية. في الواقع ، سأتحدث عن هذا النهج هنا. بتعبير أدق ، هذا نص محاضرة ألقيتها في بداية 2018 في موسكو ، بيرم ، نوفوسيبيرسك وسان بطرسبرغ. في مايو ، قررت مغادرة البنك ، والآن جئت لنشر نص المحاضرة.

في مختبر ألفا ، قمنا ببناء عمليات تطوير المنتجات وفقًا لل سكروم ، حيث يكون كل فريق وحدة مستقلة قادرة على تقديم أسرع ما يمكن (مثالي ، أسبوعيًا أو كل أسبوعين).

إخلاء مسؤولية هام: يحكي النص بأكمله عن عمل المصمم في فريق سكروم. هذا تحذير مهم للغاية يجب أخذه في الاعتبار. في المحاضرات ، ذكرت ذلك بشكل عابر ، بالطبع ، لذلك يمكن أن يفقد شخص معنى القصة. بالنسبة إلى kanban والمناهج التقليدية (عقد-تصميم-تخطيط-تجميع-عمل) ، من المحتمل أن تضر هذه الطريقة. لذلك ، إذا كان مفهوم "scrum" جديدًا بالنسبة لك ، فقم بدراسة النهج - ربما سيساعد شخصًا ما على تنظيم عمله بشكل أفضل. في سياق النص ، قمت بصب روابط للمقالات والكتب.

في نهاية عام 2017 ، كان هناك حوالي 30 فريقًا في المختبر (ربما أكثر) ، وكان الجميع تقريبًا بحاجة إلى مصمم خاص بهم. حتى على مثل هذا النطاق الكبير نسبيًا ، من الأهم العمل على مستوى الاستراتيجية والمفاهيم والنهج عالية المستوى ، وبالتالي من المستحيل تقنيًا "العمل" الفني لـ 30 مصممًا يعملون على منتجات مختلفة وفي فرق مختلفة وبسرعات مختلفة. يتم تحديد التكتيكات من قبل كل فريق بشكل مستقل ، في كل هذا السحر.



1. الغرض: منتج عامل يستخدمه الناس


مثل هذا الهدف البسيط. سنحلل كل كلمة ، لأنها لم تصاغ بهذه الكلمات فقط.


انتبه إلى نقص كلمات العملية ، مثل "إنشاء" و "تصميم" وما إلى ذلك. العمليات ليست هدفا على الإطلاق. يمكن أن يكون الهدف نتيجة فقط ، وليس عملية. لكن المصممين في جميع أنحاء العالم يقعون في الفخ العقلي للعمليات ، لذا فإن نتائج عملهم هي التحف العملية ، وليس المنتجات العاملة.


لدي إحصاءات حزينة. من بين عشرة مصممين يأتون "لصنع منتج والتأثير عليه" ، يركز المرء على النتيجة ، بينما يركز الباقي على العمليات. إنه يأتي لوقت طويل ، وحسنًا ، إذا كان متاحًا على الإطلاق.



قبل أن يأتي الغضب ، سأوضح: لا تقلل من أهمية العمليات وأفهمها. الإطار والبحث والتصميم والمنهجيات والمواصفات والمبادئ التوجيهية وأنظمة التصميم والبرامج المهنية وما إلى ذلك. بمجرد أن يقع المنتج في أيدي المستخدم ، فإن كل هذا لا معنى له: إما أن المنتج يعمل أم لا.



شرح ممل للعمليات والاستياء

إذا قام المستخدم بتنزيل تطبيق ولم يعمل أو لم يحل مهمته ، يصبح كل شيء غير مهم على الإطلاق: كيف تم جمع البيانات وإجراء الدراسات ، وما هي التخطيطات ، وما هي البرامج التي تم تشغيلها ، وما هي المخططات الانسيابية والمربعات الرمادية ، وكيف عمل المبرمجون بشكل يائس قبل الإطلاق وما الفيديو الرائع الذي خرج به من الحفل تكريماً لإطلاق المنتج.


غالبًا ما تضيف أي إضافة محترفة من أجل "تسريع" أو "تحسين" العمليات ببساطة (كونها بالفعل إضافة ، أي في الواقع ظاهرة زائدة عن الحاجة) عمليات وبيروقراطية ، ولا تحل المشكلات ولا تحرك الفريق إلى الهدف ، بل تحركه بعيدًا عنه. خذ نفس النموذج الأولي 1 : بدلاً من التطوير ، نقوم بإنشاء محاكيات تعطي قوة 10-30 ٪ من التجربة التي ستكون في المنتج. والتصميم. والبحث. والتخطيطات. والإطارات السلكية قبل التخطيطات (يميز البعض هذه المرحلة عن التصميم ويضع معاني مختلفة بنفس المصطلحات). ثم وصف للأدلة. وأيضًا "إشراف المؤلف" (اسم مبتذل للغاية يختلس النظر في عمل المطورين والهمهم - هنا يتم الكشف عن مليار غير معروف في كل هذه "الدراسات" والفروق الدقيقة في "النماذج الأولية"). لذا ، بدلاً من السعي إلى النتيجة في شكل منتج ، يخلق المصممون أو المديرون الكثير من الضجة عالية التكلفة. المهن المنفصلة مثل "مصمم" ، "مصمم واجهة" ، "مصمم UX / UI" ، "الباحث" وهلم جرا آخذة في النمو. في المؤتمرات ، بدأوا بجدية في مناقشة شرعية لصق UX و UI ، قائلين إنه يجب على أشخاص مختلفين القيام بذلك ، وأدوات ومهام مختلفة. بدلاً من التركيز على منتج فعال ، نحصل على التركيز على العمليات ، وكل وظيفة إضافية تتحرك فقط بعيدًا عن الهدف الحقيقي.


عليك أن تفهم أننا هنا نتحدث فقط عن العمليات الأكثر ارتباطًا بعمل الأشخاص الذين نسميهم المصممين (بغض النظر عمن يضع هذا المفهوم الجماعي). إن العمليات القائمة داخل شركة طويلة الأمد ، تسمى "العمليات التجارية" ، والتي غالبًا ما تؤثر بشدة على المنتج وتجربة المستخدم ، هي غير واردة.



على أي حال ، عد إلى الصياغة.


  1. منتج العمل هو أحد المنتجات التي يمكن استخدامها لحل المشاكل. يتعلق الأمر بالقدرة التقنية على حل المشكلة باستخدام المنتج.
  2. المنتج هو نوع من الكيان الكامل ، ككل ، في كمية المكونات التي لها قيمة أكبر من كل منها تؤخذ بشكل منفصل.
  3. الاستخدام - يتحدث عن الطلب والراحة.
  4. الناس مفهوم أوسع من "العملاء" ، "المستخدمين" ، "الموظفين" ، إلخ. عند العمل من أجل الناس ، نأخذ في الاعتبار بيئة العمل وبعض المعايير.

لنفترض أن المنتج لا يعمل. كل شيء واضح هنا: لن يتم استخدامها (على الأقل للغرض المقصود).


أم أنها ليست منتجًا: مجموعة من المكونات المتباينة غير المترابطة بأي علامة (يحدث هذا أيضًا).


أو يوجد منتج ، لكنهم لا يستخدمونه (على الإطلاق). وأيضاً فشل ، يمكن أن يكون أي شخص: نقص التسويق ، غير مريح ، يبطئ.


إذا لم يستخدمه الناس ... إذن ، أعترف ، سيكون هناك مبادئ تصميم مختلفة تمامًا.


تتم مناقشة هذه الفكرة من زوايا مختلفة عندما يتحدثون عن Agile ، وعن عمليات التسليم المتكررة ، وعن Scrum ، وعن العمل الجماعي ، ولكن حتى مع هذه الممارسات ، فإن المصممين ينزلقون أحيانًا إلى مجموعة مريحة من "العمليات" لسبب ما. أعترف بهذه الأسباب:


  • إنهم لا يفهمون التقنيات وتأثيرها عليهم ،
  • لا يمكنهم التأثير على النتيجة (الخوف من "أنهم لا يستمعون" ، ونقص الحافز ، والتبعية المخترعة "لم يطلبوا مني القيام بذلك")
  • لا تفهم دورهم
  • يتم استغلال سكروم دون فهم الغرض ، مثل الإطار (انظر أيضًا عبادة الشحن ) - إذن فهو بالتأكيد ليس أفضل من الشلال (أو حتى أسوأ)
  • رتب شلالات صغيرة داخل البرغي :-) - "أولاً ، التصميم ، ثم الواجهة الأمامية" ، بدلاً من العمل على الأقل اثنين / اثنين. هذا ، لسبب ما ، صعب بشكل خاص على المصممين والمطورين على حد سواء (ولكن عندما يفعل ذلك ، إذا لم يفعلوا ذلك ، فلن يعودوا يريدون العودة إلى نموذج المياه المصغرة ، لأنه معيب بكل معنى الكلمة).

PS روابط لأوصاف المنهجيات المدرجة في ويكيبيديا:




2. دور المصمم في فريق سكروم





غالبًا ما يكون دور المصمم في فريق المنتج مبالغًا فيه لأنهم يعتقدون من حيث العمليات وتسلسل الإجراءات (الشلال) بدلاً من النتيجة.


(للتفكير بشكل صحيح من النتيجة ، حسب فئات الغرض.)


المطور ، بعد أن فعل كل شيء وفقًا للمعايير والمواصفات ، على الأرجح سيحل المشكلة بشكل أفضل مما لو كان يمر عبر نماذج المصمم. ربما تكون مقاييس البقالة أفضل. في الغياب التام للمصمم.


"نحن في انتظار التخطيطات" - إذا كان هذا يبدو ، فإن العمليات في الفريق ليست منظمة بشكل صحيح.


(للأسف ، العديد من المطورين والمصممين ليسوا على دراية بالمعايير - على الأقل W3C للويب ، وهناك الكثير من المبادئ الأساسية التي تساعد على بناء أفضل تجربة. عن طريق القياس ، هناك أوصاف / معايير لمنصات الهواتف المحمولة وأجهزة سطح المكتب الرائدة ؛ iOS ، المواد .)


انتبه إلى الشركات الناشئة - Facebook و Vkontakte و Odnoklassniki و Apple نفسها مع Microsoft: فهي تعتمد على الحلول الهندسية (Wozniak ، Gates) ، التي انضم إليها المصممون فيما بعد. قاموا بإنشاء منتجات وفقًا للغرض.


أولاً منتج منتج.


(وسيم ، من أجل العدالة ، فعل الرجال الأيديولوجيون في مختبر زيروكس ، لكن حجم العواقب مختلف تمامًا.)


•••


إذن ما هو دور المصمم؟


لإضافة قيمة .


يمكنك إضافة شيء موجود ، والانتباه.


القيمة في نظر العملاء والمستخدمين.


•••


غالبًا ما يتم قلب التسلسل رأسًا على عقب و "في انتظار التصميم". هذا ، بالطبع ، يتحدث عن عدم نضج الفريق والإدارة غير الكافية لهذا الفريق بالذات.


•••


"التخطيطات" هي مفارقة تاريخية ، إرث شبكة ثابتة كانت تتبع جماليات وعمليات إعداد رسومات المجلات والصحف. في تصميم المنتج ، لم يعد هذا ملائمًا ، لكن النهج - في غياب نهج آخر - ظل ، سواء في العمليات أو في الوعي.


ابدأ بالكود بدلاً من التخطيطات.


التطبيق - الديناميات والحركة والتفاعل. لذلك ، غالبًا ما تكون التخطيطات في عمل مصمم المنتج غير مناسبة وتتعارض مع الهدف.


هذا هو السبب في أن المصممين المتقدمين يهاجرون إلى نماذج أولية مع بيانات حقيقية. هل هذا جيد؟ أعتقد أن هذا أمر فائض - لماذا تبرمج نموذجًا أوليًا عندما يمكنك (ومنطقيًا) برمجة منتج على الفور؟


من الأفضل الانتقال من التطوير إلى التصميم على الفور. ابدأ بالكود - النموذج الأولي الذي يؤدي مهمة العميل بأدنى حد. نموذج أولي يمكن أن يدخل في العرض العامل (تذكر لاحقًا حول تطوير العملاء).


(يعد انفتاح ونضوج المطورين أمرًا مهمًا هنا - استعدادهم لتجربة البرنامج وتحسينه ، وربما حتى إعادة كتابة الرمز عدة مرات مرة أخرى. أنا متأكد من وجود العديد من الحلول الجاهزة لهذا لفترة طويلة.)


الانحدار الغنائي: مثال من العالم المادي

بالمقارنة مع الورق ، فإن الشيء الجسدي جذاب للغاية ، لأنه حتى الآن يتضح أكثر من الآخرين. لذلك ، سأخضع للإغراء وأعطي مقارنة من حياة مصمم الرسوم البيانية.


تخيل أن منتجًا عمليًا هو محتوى منشور (كتاب ، مجلة ، جريدة). من المهم حزمها بشكل صحيح وتقديمها للقارئ. بدون محتوى ، ليس هناك معنى في التصميم. كتاب فارغ لا يرضي القارئ. دور المطور ، قارن دور المؤلف. وبدون تصميم جيد ، لا يزال محتوى الكتاب ذا قيمة.


ويمكن توزيع المحتوى كما تشاء. بالمناسبة ، يتم توزيع المحتوى الآن بين وسائل الإعلام - من الورق إلى الإلكتروني. تعيش نفس الكتب في شكل إلكتروني في تنسيقات وقراء مختلفين ، مما يؤكد أولوية المحتوى على التصميم.


(الحديث عن أنظمة التصميم: هذه حلول أسلوبية لتصميم المحتوى السريع. أداة تطوير ، وليست أداة تصميم.)


الوجبات الجاهزة


أدرك مهمة المستخدم.


ابدأ بالتطوير. العمل جنبًا إلى جنب مع المطور (كمدير فني وكاتب إعلانات).


تحسين منتج عمل بدلاً من التخطيطات.


فكر من حيث الأهداف والنتائج بدلاً من العمليات.


يقوم مصمم المنتج بإنشاء المنتج ، وليس التخطيطات.


3. الطريقة


أصبحت هذه الطريقة ، جنبًا إلى جنب مع مكتبة المكونات ، أساس نظام التصميم المصرفي .



أقترح العمل في التسلسل التالي:


  1. التعرف على مهمة العميل (المستخدم) وتنفيذها كقصة مستخدم.
  2. تحديد المقاييس. كيف نفهم أن مهمة المستخدم قد تم حلها؟ التزم.
  3. صياغة الفرضيات. التزم.
  4. خريطة رحلة العملاء.
  5. نموذج أولي عامل. أفضل لاعب تطوير العملاء.
  6. التخطيطات. (مع العمل الجماعي ونظام التصميم الحالي ، يمكنك الاستغناء عن التخطيطات).

مهمة العميل


يبدو أن كل شيء واضح هنا ، ولكن في كثير من الأحيان ليس كذلك. يتم الخلط بين فرضيات الواجهة مع مهام العميل ، ويتم إعطاؤها من خلال قائمة الرغبات الخاصة بالمدير ويتم استخدامها بشكل عام في عمليات التلاعب الجماعي غير الجميلة.


يتم تحديد مهمة العميل إما على أساس الشكاوى ("ألم العملاء") أو احتياجات البحث.


(بشكل عابر ، نلاحظ أن الشكوى والمهمة شيئان مختلفان ، ومن المهم الحفاظ على الهدوء وعدم التسرع في "حل مشكلة" بناءً على الشكوى - قد تكون المهمة مختلفة ، والشكوى ناتجة عن ظروف غير ذات صلة. تأتي مع الخبرة. استخدم طريقة "الخمسة أسباب" - في بعض الأحيان يساعد في الوصول إلى أسفل الأساس الذي يمكن أن تصاغ عليه مهمة موضوعية.)


عندما يتم تحقيق المهمة ، يتم تسجيلها على أنها قصة مستخدم. تمت كتابة العديد من المقالات والكتب حول هذا الموضوع ، لذلك لن أكرر نفسي هنا - الدراسة بمفردك.


للحصول على نظرة ثاقبة للمشكلة ، أوصي بشدة كتاب تخطيط قصة المستخدم: اكتشف القصة الكاملة ، ابني المنتج الصحيح (Jeff Patton and Peter Economy) .


نوعان من المقاييس (من المهم إصلاح كليهما!)


  1. الإجابة المصاغة على السؤال "كيف نفهم أن مهمة المستخدم قد تم حلها". ما نريده في شكل حل.
  2. رقمي: القيم النسبية والمطلقة. في كثير من الأحيان حول المؤشرات الكمية (المالية والسرعة والعملاء والوقت). كيف نفهم أن القرار ناجح. هناك خدعة: غالبًا في العروض التقديمية ، تكون القيم النسبية مخفية أو مبالغ فيها أو تفقد النطاق الموضوعي للقرار. على سبيل المثال ، "كان نمو الجمهور 3٪" - هل هو كثير أم قليل؟ إذا كان عدد سكانها 150.000 شخص (مستوطنة من النوع الحضري ، بها مدارس ورياض أطفال ومتاجر وإدارتها الخاصة) ، فإن هذا الرقم مثير للإعجاب بالفعل ، على الرغم من أنه يبدو أشياء صغيرة. من ناحية أخرى ، "نمو الأرباح بنسبة 300 ٪" ، إذا كان 300 روبل في الشهر ، هو بالفعل مؤشر مشكوك فيه. ومرة أخرى ، إذا كان 150.000 شخص خطأ إحصائيًا في حجم جمهور المنتج بأكمله (على سبيل المثال ، زيارة الصفحة الرئيسية لمحرك البحث سنويًا) ، فمن المحتمل أن يتم تجاهل هذه الأحجام ، على الرغم من أننا نتحدث عن سكان نفس القرية من النوع الحضري.

غالبًا ما يتبين أن المقاييس تظهر بعد الانتهاء من المنتج أو الميزة. للإبلاغ وعرض جميل. هذا أمر محزن ولا يظهر مهارة ، ولكن ، على العكس من ذلك ، يفسد الصورة ويخلق شعورًا زائفًا بالهدوء (يحدث الحساب دائمًا). يتم توضيح الموقف بشكل جيد للغاية من خلال النكتة حول أفضل رامي في العالم.


نكتة عن آرتشر

افضل رامي في العالم


ذات مرة كان هناك أفضل رامي في العالم. لنفترض أنها كانت في اليابان - من أجل المؤامرة. كان بإمكانه إصابة الهدف أفضل من أي شخص من أبعد مسافة ، وحتى كيف ضرب روبن هود سهمه. سافر آرتشر في جميع أنحاء البلاد وفاجأ الآخرين بمهارته ، وتبادل تجربته.


في إحدى القرى ، وجد العديد من الأهداف المدهشة ، وكانوا في أكثر الأماكن غير المتوقعة والتي يتعذر الوصول إليها. أدرك الرامي أن السيد يعيش هنا ، مستوى إتقانه الذي لم يتمكن من الوصول إليه.


أدرك الرامي أن مهمته قد اكتملت ولم يكن هناك جدوى من العيش. كان يستعد لانتحار طقوس - sepukka - عندما مر به فلاح.


"ماذا حدث يا آرتشر؟" - فوجئ الفلاح.


"اكتشفت أن سيدًا عظيمًا يسكن في مستوطنتك ، وهو أعلى مني بكثير من حيث المهارة ، وبالتالي فإن مهمتي قد اكتملت ويمكنني مغادرة هذا العالم."


"أنت تتحدث على الأرجح عن أهداف ضرب في أغرب الأماكن؟" - خمن فجأة الفلاح.


قال آرتشر مع الأسف "أوه نعم ، أنت على حق".


- يا آرتشر! اعرف: هذه خدع أحمق محلي. يطلق النار على الأسهم بشكل عشوائي ، ويلفت حول الأهداف لاحقًا. نحن جميعا نشفق عليه. أنت مخطئ.



الفرضية - إجابة السؤال عن أسرع طريقة لحل مشكلة المستخدم


هناك دائمًا العديد من الحلول للمشكلة. في تطوير (التصميم) لا يمكن أن يقتصر على واحد! لا أحد يعرف مقدمًا أيهما سيعمل بشكل أفضل.


قم بالعمل العقلي وتوصل إلى ثلاثة حلول مختلفة على الأقل.


ضع في اعتبارك أن "تطوير" فكرة واحدة في شكل تخطيط يتغير تدريجيًا هو حل واحد وليس ثلاثة (أو عدد التخطيطات المختلفة التي تمكنت من إنشائها).


من أجل البساطة ، جرب ثلاث طرق:


  1. حل واجهة. قد يكون هناك أيضا عدة.
  2. تلقائي (على سبيل المثال ، يتم تنفيذ مهمة على الخادم عند وقوع حدث) - بدون تدخل المستخدم.
  3. العمليات - ما الذي يمكن تغييره في العمليات بحيث لا يواجه المستخدم مهمة على الإطلاق ، ولكنه يتلقى حلًا في الوقت المناسب.

تم العثور على أفضل حل حصريًا بطريقة تجريبية (انظر "الطريقة العلمية"). يجب فحص أي حل / فكرة حتى الأكثر وحشية للوهلة الأولى. يجب التحقق من الفرضيات. الحالة المثالية هي اختبار جميع الفرضيات الثلاث التي تم إجراؤها في شكل MVP. ستقوم بعمل نموذج أولي لهذا.


خريطة رحلة العميل تغرق في السياق


إذا كان لديك منتج صغير بوظيفة واحدة ، فإن CJM يسمح لك بمشاهدة العملية الكاملة لحل المشكلة من قبل المستخدم وتحديد نقاط الألم ، وتحقيق الإكمال الحقيقي للمهمة.


إذا كانت المهمة هي تطوير ميزة في تطبيق موجود ، فإن CJM ينغمس في السياق ويوفر حلًا سلسًا وسلسًا للمشكلة. , , « », , .


CJM , .


« » .


. MVP. Customer Development.


. — ( MVP ), (Customer Development).


« . Lean Startup -» . .


MVP, . .


,


أثناء تطوير MVP واختبار النماذج الأولية ، ستقوم بالتأكيد بتحسين الكثير من الأشياء الصغيرة في كل عملية تسليم وبعد كل جلسة من تعليقات المستخدمين. الحد الأقصى الذي يجب القيام به هو محاذاة شاشات الحل الجاهز بأسلوب أنيق وإعادة الاختبار. يمكن أن تقترح نظرة جديدة على المنتج حلولًا جديدة وتبسط شيئًا أكثر وتعيد التفكير وتجعل النتيجة أكثر راحة وأجمل للمستخدم - هذا هو المكان الذي تظهر فيه القيمة المضافة.


الوجبات الجاهزة


قصة المستخدم
كيفية تحديد افتراضات النجاح
(الحلول) نموذج
CJM
، MVP ،
تخطيطات تطوير العملاء ( إذا لزم الأمر)

للعلم


أكبر شيء يمكنك القيام به


, / , . , .


.


, - , . , , . -. : , - , . , , , .


: , , . . , , .


, . ( ), , , , . , ( , «»; — ).


: , . , . — -: , — . -, . , , , , . ( «»), /. / , : / , , .


, .


, .


?


, / (), , , , . . , , .

, .



: ?


? ?


?


30 ? ?


? , ?


?


, ?


— , . .


, . — , : , . .


.


« », .



, . , . . , - . .


,

« ́ ́ — , , , , .., .


, , . ( ) . . , .


, , , . - , . , , . , () .»



: .


? . ? .


. , — «» :-)


.


. : , , .


, , . ( ).


: , . : / .


:


  1. , : , -, (// ). . ( ).
  2. , , — . , : , «, » ( ), , «», . — .
  3. , . , — . — /, . — , , , , . - . , — . « ».

المجموع


  1. — .
  2. — .
  3. «» .
  4. يتم إرسال كل ما يدعم فقط "رأي الخبراء" و "الخبرة" (في حلول واجهة / منتج محددة) بجرأة إلى سلة المهملات - تحتاج إلى التركيز فقط على مراقبة سلوك المستخدمين الحقيقيين.

ومكافأة أخرى


لقد صنعت مجموعة مواضيعية - معظمها حول التصميم ، ومنذ أن غادرت البنك ، هناك أيضًا انعكاس لا مفر منه حول موضوع التصميم في الشركة. نظرة على العمل بدون نظارات وردية.


تنزيل ePub


انظر إلى محتويات المجموعة

2022, .


. , , , ( 20 10 ) .


***


— :


  1. — . , .

عليك أن تفهم أن الأمر يتعلق في الغالب بالعمل في فرق سكروم ، وهذا هو التنسيق المفضل لدي من الناحية التاريخية.

***

ثلاثة مبادئ: ما أتبعه غالبًا عند العمل على منتج:

• المنهج العلمي
• في النصف
• أكبر شيء يمكنك القيام به

***

تعليمات أو "السر السري للنجاح الناجح في النجاح" - لماذا ليس لديك ما يصلح للآخرين وكيف تعلمنا خداع أنفسنا.

***

فخ الشركة

من المستغرب بالنسبة لي ، وظيفة صدى. حتى الغرباء إلي كتبوا وناقشوا ، حتى طلبوا الترجمة إلى الإنجليزية لقراءتها للزملاء في البلدان الأخرى.

***

تجنيد كمنتج أو "فانيا ، تجد لنا المصممين!" -

وصف تفصيلي لحالة تطوير المنتج من الصفر داخل الشركة. أنا أحب هذه القصة ، فقد ألهمت العديد من الأصدقاء والزملاء السابقين ، وقيلت (بدوني بالفعل) من قبل Alpha Eychars في اثنين من الاجتماعات والمؤتمرات.

لقد قمت بتدوين المنشور بروابط لجميع القطع الأثرية للعملية - منشوراتنا ، ونشر Molinos ، ومقال في Kommersant وما إلى ذلك. كنت مهتمًا بمقارنة ما فكرت به قبل عام بما كتبته بعد عام من إطلاق المشروع. تم وصف هذه الظاهرة في أحد المنشورات العلمية لـ Umberto Eco ، وهنا نظرت إلى كيفية عملها في المثال الخاص بي. مثير للاهتمام.

***

منتجي الأول هو

تدور القصة حول كيفية عمل زميل في الصف مع المنتج الحقيقي الذي صنعته الشركة. القصة من عام 1998 ، لكنها كاشفة للغاية ، فهي تروي كيف تطورت مبادئي ونهجي ، التي أستخدمها في عملي والتي أكتب عنها أحيانًا هنا.

***

وعن الرياضة

أعتقد أنه خارج نطاق الموضوعات المهنية ، يتم نسيان موضوعات الثقافة الجسدية وهباء. أي شخص يتذكرني حتى قبل ثلاث سنوات سيفهم ما أعنيه: الغرور والعمل جعلني مرهقًا وبدا فظيعًا. آمل أن يساعد هذا النص شخصًا آخر على التفكير بجدية بشأن صحته مقدمًا ، دون انتظار النتائج المحزنة التي حصلت عليها.

Source: https://habr.com/ru/post/ar424817/


All Articles