من Space Invaders إلى Half Life 2: The Story of Game Dzdoks

الصورة

يمكن أن تأتي الأفكار من كل مكان ، ولكن في مرحلة معينة في بداية التطوير ، يجب أن تكون هناك خطة واضحة بالفعل أمام أعين جميع المشاركين فيها. طوال تاريخ ألعاب الفيديو ، ترك منشئو الألعاب معلومات قيمة حول مصادر إلهامهم في النصوص التي نسميها بشكل جماعي "مستندات التصميم". من التصورات إلى تخطيط المشروع ، من الرمز إلى الحلول الإبداعية ، كل هذه الأوراق والبيانات الرقمية هي فن بحد ذاتها. دعونا نرى كيف تم إنشاء الألعاب على مر العقود ، مع أمثلة لمثل هذه القطع الأثرية النادرة ولكن المذهلة دائمًا.


مفهوم القلعة الطائرة.

في تجربتي الخاصة ، واحدة من أكثر الطرق فعالية لإنشاء لعبة بسرعة هي رسم تصور لما يجب أن تبدو عليه الشاشة. ستخبر الصورة كل المشاركين في المشروع كيف يجب أن تبدو اللعبة حرفيا وكيف سيتفاعل معها المستخدم. على الرغم من أن تطوير اللعبة في بداية تاريخهم كان عادةً من عمل شخص أو شخصين ، إلا أن إنشاء رسم تخطيطي لجميع عناصر الشاشة لا يزال مفيدًا. ينطبق الشيء نفسه على داريل جاي بليندوفسكي مع لعبة 1976 Flying Fortress. أنشأ Blendowski مخططًا مشروحًا يصف طريقة اللعب والتحكم. قسم الشاشة إلى مناطق من النظارات ، وأضاف ملاحظات مهمة ، على سبيل المثال: "ACK-ACK لا يتحرك حول الجزء العلوي من الشاشة" و "يجب أن يتحرك" ، واصفًا عملية تفكيره. هذه واحدة من أولى وثائق التصميم الباقية ، وهي كلية وتعكس عملية حل المشكلة.

الصورة

ضفدع الرسوم المتحركة Sprites (بيل بليت)


العفاريت غزاة الفضاء (تايتو كورب)

على الرغم من أنه من الطبيعي تمامًا البدء بإنشاء رسم تقريبي لما يجب أن يكون على الشاشة ، إلا أنك تحتاج أيضًا إلى ترميز الرسومات بطريقة تفهمها أجهزة الكمبيوتر. الورق - الورق البياني كان دائمًا صديقًا للمعلمين التقنيين ، ولعب دورًا حاسمًا في العمل. لم يساعد التطوير على شبكة متقلبة على فهم كيف سيبدو كل شيء على الشاشة فحسب ، بل كان مفيدًا أيضًا بشكل لا يصدق لتنفيذ الحيل - تكرار نفس الخطوط أو إعادة استخدام النقوش المتحركة. غالبًا ما كانت هذه الشبكات بمثابة أساس لإدخال معلومات سداسية عشرية ، لأنه لم يكن لدى كل مستخدم أدوات لإنشاء النقوش المتحركة. كان لكل من بيل بلويت وتوموهيرو نيشيكادو برامج مساعدة ، لكنهما ما زالا بحاجة إلى مخطط تصميم لتحويل البتات إلى وحدات بكسل.


الوصف المبكر للعبة Battlezone ( Atari )

لقد تغير الزمن وأصبحت الألعاب أكثر صعوبة. شعرت شركات التطوير بالحاجة إلى تبسيط الأفكار وعملية تطوير اللعبة في شكل يمكن الرجوع إليه. بالطبع ، كان قائد هذا البحث Atari ، وتم جمع واحدة من أكثر المجموعات الفريدة لـ Battlezone. إنه فريد من نوعه في أن المطورين أظهروا نهجًا جزئيًا رسميًا جزئيًا للارتجال لمنهجية التطوير. هناك نكات في الوثيقة ، على سبيل المثال ، "لتدمير دبابة العدو ، تحتاج إلى الدخول إليها بالضبط (ولكن هذا غير مرجح)" ، بالإضافة إلى رسم تخطيطي للعبة. من المسودة المبكرة يمكنك أن تفهم أن فكرة Battlezone قد ظهرت بالفعل ، لكن اللعبة لم تتخذ شكلها الحقيقي بعد. كانت هذه النسخة التجريبية من اللعبة تشبه إلى حد كبير لعبة Tank أكثر من أي شيء آخر. بمرور الوقت ، ابتكر المؤلفون تصوراً رسمياً ، والذي يشبه إلى حد كبير لعبة منتهية ، ولكن مع نظرة أكثر تفاؤلاً حول كمية المعلومات المعروضة ، والتي كان يجب بعد ذلك تقليلها.


وثيقة تطبيق لعبة Joust Game ( باتريك سكوت باترسون )

قررت Atari استخدام مبدأ "قائمة العناصر" لتحديث مجموعات كبيرة من المطورين بسرعة. ومع ذلك ، يمكن إرسال المستندات إلى أشخاص محددين ، وقد اختار جون نيوكاميرا هذا النهج عندما كتب طلب Joust. من خلال الاسترشاد بالجوانب الرئيسية التي يجب أخذها في الاعتبار أثناء الإنتاج ، كان من الضروري أولاً وصف الهدف الرئيسي للعبة وشرح سبب كونها مثيرة للاهتمام. وهكذا ، تمكن Newcamer من الوصول إلى رأس اللاعب ، وعدم ترك إنشاء تصميم مثير للاهتمام لوقت لاحق. في نصه المدهش بخط اليد ، وصف بإيجاز اللعبة على النحو التالي: "اللعب الاستراتيجي هو مزيج من لعب الدراجين مع سباقات البقاء". مع هذه الوثيقة ، بدأ عصر "خطوة المصعد".


تحليل لعبة Paperboy ( جيري مومودا )

ومع ذلك ، فإن الجزء الرئيسي من التطوير ليس التخطيط ، بل العمل. عندما يمكن عرض اللعبة بالفعل ، يسعى المؤلفون إلى إظهارها لأكبر عدد ممكن من الأشخاص من أجل الحصول على ملاحظاتهم. يعد استخراج المعلومات المفيدة من هذه المراجعات مهمة صعبة بشكل محير ، خاصة بالنظر إلى وجهات النظر المتضاربة. أنشأ Jerry Momoda من Nintendo استنادًا إلى تعليقات اللاعبين نظام تصنيف لم يكن مجرد أرقام أولية. مثل هذا التحليل لألعاب المنافسين ، في هذه الحالة Atari Games Paperboy ، المقدم بتنسيق مفهوم ، أثر بلا شك على عملية التطوير من وجهة نظر الأعمال والإبداع. لا يمكن أن تكون المراجعات الإيجابية في الغالب أكثر من إشارة حول مستقبل اللعبة ، كما حدث في حالة Paperboy.


الخريطة التكنولوجية Super Mario Bros. ( نينتندو )

قامت Nintendo بإضفاء الطابع الرسمي على عمليتها في إنشاء الألعاب باستخدام الخرائط التكنولوجية. كانت هذه البطاقات مفيدة للغاية ، لأنها تتوافق مع مواصفات Famicom حتى المواضع السداسية العشرية على شاشة كل بلاطة 8 × 8. كان السبب الرئيسي لاستخدام هذه البطاقات هو تحديد الطرق الصعبة لإعادة استخدام الكتل ، بالإضافة إلى موارد الألوان المحددة بدقة. على الجانب الأيمن من الخريطة ، يمكنك رؤية لوحة الألوان لكل كائن في مشهد Super Mario Bros القياسي الذي تم تعيينه حسب اللون والرمز. تم ترتيب هذه البطاقات بشكل جيد ، وتم تخصيص أماكن خاصة للوقت والتاريخ والتعليقات والقيم والجوانب التنظيمية الأخرى. من وجهة نظر فنية ، كانت مفيدة للغاية ، ولكن يبدو أن الجزء الأكبر من العمل الإبداعي تم على ورقة ورقية منفصلة. حتى أن المطورين توصلوا إلى طريقة ملائمة لتطبيق الورق الشفاف على هذه البطاقات لإجراء التغييرات.


بطاقة القصر المهووس ( رون جيلبرت )

السعي إلى تجاوز حدود الإبداع يمكن أن يجعلك تبدو مثل رون جيلبرت مع مخططه الانسيابي للقصر المهووس. هذا مثال على قيود العمل على ورقة واحدة ، غير قادر على وصف جميع الفروق الدقيقة في لعبة غير خطية ، خاصة عند إضافة أفكار جديدة والتخلي عنها في عملية التطوير. لذلك ، كانت هذه المحاولة لتبسيط القصر من اللعبة غير قادرة على وصف أي شيء سوى المجنون الوحيد - رون جيلبرت نفسه. ومع ذلك ، فإن هذه المسودات الأولية التي نادرًا ما يتم العثور عليها مهمة من حيث أنها تثبت فائدة مراجعة خططها. مع كل هذه الغرف الإضافية ، من المحتمل أن تكون اللعبة أكثر إرباكًا.


ميكانيكي تصميم أمير بلاد فارس ( Jordan Mechner )

مع اقتراب التسعينات ، بدأ فهم أكبر بكثير يمكن أن يفسر أنه يمكن تفسير تصميم اللعبة من خلال اللغة. بدلاً من وصف الحركة على المستوى العاطفي ، قام جوردان ماكنر بحساب المسافات داخل اللعبة اللازمة لأمير بلاد فارس للقفز فوق الهاوية. بفضل هذا ، يمكن ترجمة جميع المهام التي تواجه اللاعب إلى رمز ، وإزالة القفزات المستحيلة أثناء الاختبار. كتب Pedantic Mekner كتابين تم توثيق عملية التطوير فيهما: من المشاهد إلى عناوين الذاكرة والألغاز مثل "أمير المرآة". أوصي بشدة بقراءته.


تطبيق ل Street Fighter II ( Capcom )

بحلول وقت إنشاء Street Fighter 2 ، كان يجب أن تكون فرق التطوير الكبيرة قد كتبت بالفعل تطبيقات كبيرة تم فيها وصف رؤية تفصيلية للعبة بشكل يفهمه الجميع. لم يشرحوا فقط المتطلبات الأساسية ، عملية التطوير ، المؤامرة ، ولكنهم أعطوا أيضًا وصفًا تفصيليًا للعبة. كان من الضروري تحديد إطارات رسوم متحركة بتنسيق يمكن الوصول إليها ، والأقواس التي تتحرك على طولها الشخصيات في قفزة ، وتحكم وخصائص الشخصيات. أصبحت وثائق اللعبة في حد ذاتها فنًا ، وأصبحت جزءًا رسميًا من عملية الإنتاج. من ناحية ، هذا يعني أن الإدارة فهمت الآن كيفية عمل الألعاب ، ومن ناحية أخرى ، أدرك المطورون النجاح المتوقع لها.


تصميم سهل لمستوى الأدغال من دونكي كونج كونتري ( جريج مايلز )

نظرًا لأننا لا نزال نفكر في عصر الألعاب ثنائية الأبعاد ، فلا يسعني إلا أن أخبرك عن التقنية المذهلة لمصمم Donkey Kong Country Greg Mailes. لتحقيق شعور لعبة التمرير التي لا تتناسب مع قطعة من الورق ، قام بإنشاء سلسلة من الرسومات على قطع من الورق للتسجيلات مع خطة اللعب. في الصورة ، يمكننا رؤية وصف دقيق للغاية للمستوى الأول مع فروع لغرف المكافأة ، مما يوفر عدم الخطية. أنا شخصياً أعتقد أن هذه الطريقة رائعة. تمكنت رسائل البريد بأعجوبة من الاحتفاظ بلوحات التسجيل هذه لسنوات عديدة. أسلوبه مفهوم ، ويمكن اختباره ، وهو مثالي لمباراة نشطة مثل DKC ، والتي تبدو كبيرة بما يكفي ، على الرغم من المستويات الصغيرة.


بطاقات الزلزال ( جون روميرو )

ومع ذلك ، في حالة الألعاب ثلاثية الأبعاد ، يصبح التخطيط على الورق دون إعادة التفكير في المنهجية أكثر صعوبة. كان الرجال في iD Software أشبه بالمهندسين المعماريين الذين يصفون المناظر الطبيعية للزلازل في الرسوم البيانية التقليدية المرسومة باليد من أعلى المنظر. يضعون الارتفاع من خلال النسيج ، باستخدام خطوط متقطعة وأسهم تشير إلى الممرات تحت الأجزاء المرئية. ترك هذا مساحة كبيرة للإبداع ، يمكنك تغيير الزوايا وإضافة جدران في المحرر ، لكن هذه الرسومات أعطت فهمًا للمستوى الذي تريد إنشاؤه. باستخدام الأدوات المتاحة في Quake ، يمكنك بناء شيء بسرعة واختباره على الفور لاختبار فكرة المتانة.


خريطة المعبد المائي لأوكرينا الزمن ( Denfaminicogamer )

مستوى الزلزال شيء واحد ، ولكن كيف يمكنك وصف معبد الماء من Ocarina of Time؟ لست متأكدًا من أن إيجي أونوما نفسه عرف ذلك ، لكن بطاقته كانت محاولة للتعامل مع هذه المهمة. عين أونوما كل غرفة معبد مائي برقم يبدأ بـ بقعة 00. قام بتمييز كل باب برقمين ، مما يشير إلى عدد الخطوات المطلوبة لدخول هذه المنطقة ، المقابلة لرقم آخر في الغرفة. يتضح من الوثيقة أنه قام بتصميم نموذج Water Temple كمجموعة صارمة جدًا من الألغاز التي يمكن حلها بترتيب معين ، ولا يفهم تمامًا كم سيكون الأمر مملًا للاعب إذا لم يفكر في حل على الفور. أيضا في هذا المستند هو أول تصور للكمبيوتر يسمح للمطورين بفهم ما يحدث بالفعل في الألغاز.


Shenmue مفهوم الفن ( Denfaminicogamer )

في بعض الأحيان أكثر من كافية لتعيين الحالة المزاجية للمشهد. هذه الصورة لشينمو لا تقول شيئًا تقريبًا عن اللعبة (على الأقل بالنسبة لي ، غير قادر على قراءة النص) ، باستثناء وصف المناطق المحيطة. من الواضح أنه كان من المفترض أن تكون اللعبة مفصلة للغاية ، ومزينة بالعديد من الأشياء الفارغة ، والتي يجب مع ذلك أن تكون مصممة ومحاكاة. إن الإحساس المميز لليابان - أكشاك السوق والفوانيس الورقية - يجلب إلينا على الفور ذكريات شنمو. وبالطبع ، فإن النص أعلاه مهم - VF RPG (لعبة لعب الأدوار Virtua Fighter). هذه هي الطريقة التي تصور بها المطورين ذلك.


مقتطفات من مؤامرة Half-Life 2 ( برنامج الصمامات )

كموضوع أخير ، دعنا نلقي نظرة على الدور الذي غالبًا ما يتم نسيانه في عملية كتابة السيناريو. في معظم الألعاب ، كاتب السيناريو ثانوي ، يكتب على أساس البيئة المتطورة ، ولكن في Half-Life 2 كان هذا الدور هو العكس تمامًا. كتب مارك ليدلو هذا المقتطف في عام 2000 لإلهام فريق تطوير سلبي. من المؤكد أن هذه الفقرة لم تدخل اللعبة ، فقد كانت هناك حاجة ببساطة لنقل موجز للأفكار ، دون الاعتماد على مستند سيتم طرحه قريبًا.



آمل أن تكون جميع هذه المعروضات - من أكثر التفاصيل الفنية إلى الأكثر تجريدًا - قد سمحت لك بإلقاء نظرة قيمة على عملية إنشاء الألعاب. تقوم جميع الاستوديوهات بتنفيذها بطريقتها الخاصة ، ويجب أن تستمر في بذل الجهود لتعكس أولوياتها وشخصيتها في اللعبة. أنت دائمًا بحاجة إلى السعي من أجل المزيد.

المؤلف الأصلي: إيثان جونسون

Source: https://habr.com/ru/post/ar425453/


All Articles