أصبحت صناعة الألعاب دولية منذ فترة طويلة. تحظى الألعاب الجيدة بالتقدير في جميع أنحاء العالم ، وبالتالي تحول توطينها منذ فترة طويلة من "خبز القراصنة" إلى فرع كامل لإنتاج الألعاب.
تعريب اللعبة عملية معقدة وطويلة ، تحدث خلالها أخطاء بالضرورة. وكلما كبر المشروع ، زادت هذه الأخطاء.
سنقوم بالحجز على الفور ، وهناك العديد من المشاريع الجيدة بين المحليين المحليين ، وهناك ببساطة مشاريع ممتازة ، وهناك روائع حقيقية. صحيح ، هناك ما يكفي من الترجمات المتواضعة وحتى الخبث المباشر.
دعونا نرى لماذا يحدث هذا. لماذا من المستحيل توطين جميع الألعاب على أعلى مستوى؟
السبب 1. قلة الموارد والوقت.
أحد الأسباب الرئيسية وراء توطين اللعبة هو المتوسط. الأمر كله يتعلق بالمال.
عندما تقرر شركة مطورة الدخول إلى سوق أجنبي ، تقوم بتقييم جميع المخاطر والفوائد المحتملة.
بناءً على هذه المعلومات ، يعتمد المطور أو ناشره في بلد معين ميزانية. تم صد المُحدد بالفعل بالأرقام المعتمدة وفي معظم الحالات لا يمكنه طلب المزيد.
اعتمادًا على ميزانيات وقرارات المطور ، يمكن تنفيذ عدة مستويات من التوطين:
- توطين النص. يقوم المترجم بترجمة نصوص الألعاب فقط - الحوارات والقوائم والأوصاف والقصص. بشكل عام ، يوفر هذا المسار فهمًا كاملاً للعبة بأقل جهد ، ولكنه لا ينقل الأجواء بشكل كامل.
- توطين النص + الصوت. يتم إعادة دبلجة المحتوى بالكامل. يتم تلقي الأصوات من جميع الشخصيات ، حتى الثانوية. اتضح أن اللعبة النهائية أكثر جوًا ، ويمكنك الغوص بشكل أعمق في الإعداد.
- التوطين الكامل والتكيف الثقافي. تتم ترجمة كل ما يمكن ترجمته. تعليق على الصور والمباني والملصقات. لكن هذا ليس كل شيء يحاول المحليون تقريب اللعبة من المستهلك. خاصة للعبة ، يكتب المحليون الأغاني ، ويكيفون النكات. في بعض الأحيان ، عند إرسال المُحددين ، يتم قطع سطور كاملة من المهام ، ويتم تغيير الشخصيات الجديدة وتقديمها.
تحتوي لعبة Bethesda Game Studios 'Fallout 3 على خط بحث يسمح لك بتفجير قنبلة نووية في وسط مدينة سكنية.
هناك خيار في الخط: يمكنك تعطيل الشحنة عن طريق تحييد القنبلة ، أو يمكنك تفجيرها في المدينة. ولكن في الإصدار لليابان ، تمت إزالة المسعى الذي يؤدي إلى القصف تمامًا. بالنسبة لها ، لم يبق سوى خيارين "نزع السلاح" و "عدم اللمس على الإطلاق".
يتم ذلك بسبب ذكرى الأحداث في هيروشيما وناجازاكي. لم يكن اليابانيون يفهمون ما إذا عرض عليهم تفجير قنبلة نووية من تلقاء أنفسهم.

بطبيعة الحال ، تتطلب كل مرحلة جديدة ترتيبًا بحجم أكبر من المال. للتمثيل الصوتي ، تحتاج إلى توظيف العشرات من الممثلين المحترفين واستوديو. في المشاريع الكبيرة ، يمكن أن يكون هناك ما يصل إلى 500 ساعة من الحوار وأكثر من ذلك.
ومن أجل الترجمة الكاملة لعالم اللعبة وتكييفه ، هناك حاجة إلى العديد من المختبرين والمبرمجين والمصممين. في الواقع ، حتى لترجمة لافتة "Shop" ، يحتاج المبرمج إلى سحب بعض القوام ، ويحتاج المصمم إلى إعادة رسمها ، وبعد عودة العلامات إلى مكانها ، يجب اختبارها بحثًا عن الأخطاء. ماذا يمكن أن نقول عن التكيف الثقافي.
في كثير من الأحيان لا يوجد وقت كاف للتعريب. يجب أن يتم تشغيل إصدار اللغة الكاملة في غضون شهر أو شهرين. خلال هذا الوقت ، يقوم مختبري الإصدار التجريبي بالقبض على جميع الغلطات ، ويقوم المحليون بإصلاحها.
لكن هذا مثالي. في الواقع ، هناك فترة زمنية محدودة للغاية يجب القيام بكل شيء من أجلها. لذلك ، فإن المشاكل البسيطة مثل الأوصاف في الحوار أو وجود لحظات غير مفهومة أو الفكاهة الغريبة هي القاعدة. في الواقع ، الأولوية هي إصدار سريع للعبة بلغة معينة ، وسيتعين على اللاعبين التعامل مع المشاكل الصغيرة ، والتي يتم حلها غالبًا من خلال التصحيحات الرسمية أو غير الرسمية.
السبب 2. انعدام السياق
تعريب اللعبة هو أكثر بكثير من مجرد ترجمة. لسوء الحظ ، لا يزال الكثيرون يعتبرون هذه العملية ترجمة عادية دون صعوبات غير ضرورية.
دعنا نشرح ما هو الفرق. مع الترجمة المباشرة للنص ومربعات الحوار ، لا يفهم المترجمون والممثلون نوع الشخصية التي يتصرفون بها ، ولا يوجد سياق للوضع.
يقدم العديد من المطورين كمصدر ملفًا يحتوي على مجموعة من مقاطع النص للترجمة ، ويحتاج المترجم إلى معرفة مكانه وأين ينتمي إليه.
ونتيجة لذلك ، نحصل على لآلئ مثل "Spent" من GTA: San Andreas. في الأصل كانت هناك كلمة عامية "Wasted" ، والتي تترجم على أنها "فعلت" أو "فشل". ولكن تم فقد السياق أثناء الترجمة ، والتي ظهرت بسببها "الأسطورية". على الرغم من أنه يرضي فقط أنها ترجمة مقرصنة ، وليست ترجمة رسمية.

السياق هو أيضا طابع الشخصيات. وبدون ذلك ، من الصعب للغاية تخمين كيف تحتاج بالضبط للتعبير عن الشخصية ، ما هي سمات التجويد التي تميزه ، هل هو عرضة للاندفاع أو ، على العكس ، يفضل التحدث بهدوء.
إذا لم يكلف المطور عناء إعطاء أي معلومات تعريفية عن الأبطال والأعضاء غير القابلة للعب ، خاصة إذا كان لديهم فروق دقيقة متشابهة ، فيمكن أن تتحول كما هو الحال في لعبة Far Cry 3 مع التمثيل الصوتي لشخصية تدعى Dennis Rogers.
coub.com/view/7n50gاتضح أن الشخصية يجب أن يكون لها تركيز ، والذي يتحدث عنه هو نفسه في حملة القصة. ولكن لم يتم تحذير المترجم حول هذا الموضوع. لذلك ، تمت إزالة التركيز ، وظهر فيديو عبادة من الممثل الصوتي على الشبكة.في بعض الأحيان لا يعرف الممثلون الصوتيون كيف تبدو شخصياتهم ، ويمكنهم فقط تخمين شخصيتهم. بعد كل شيء ، فهم يتلقون نصوصًا نصية فقط لا يمكنك من خلالها الحصول على الكثير من المعلومات. ويمكن للممثلين رؤية نتيجة عملهم فقط في اللعبة التي تم إصدارها ، ولكن ليس قبل ذلك.
السبب 3. التورية وميزات اللغة
يحب مطورو اللعبة التورية اللفظية - إنهم يجلبون لمسة إلى اللعبة. إنهم يحبون تسمية الشخصيات "التي تتحدث" وإعطاء روابط مخفية لأعمال أخرى في صناعة الألعاب والأدب والسينما والصناعات الأخرى.
لكن المحليين يكرهون ذلك بشدة ، لأنه بسبب مثل هذه الزبيب ، يصبح من الصعب تحديد موقع اللعبة بكفاءة.
خذ على سبيل المثال ، اللعبة الأوكرانية المشهورة ستالكر: ظلال تشيرنوبيل. جدير بالذكر أن النسخ المتماثلة من قطاع الطرق ، والتي يصادفها البطل في عمليات إطلاق النار.
"بلاه ، أمسكت شجرة زيتون".
"شيكي-بريك والسيدات."
"حسنًا ، لنستمتع ، نحن هنا."
"فريرا غارقة ، هندوراس."
"سأحرك الحوافر."وهذا مجرد اقتباسين. تخيل كيف سيكون ترجمتها ، على سبيل المثال ، إلى اللغة الإنجليزية دون معرفة السياق وفهم عميق للتعبيرات العامية. صحيح ، تم تنفيذ تعريب "Stalker" في اللغة الإنجليزية من قبل فريق التطوير نفسه ، وبالتالي ، من حيث المعنى ، تم اختيار تعابير أكثر أو أقل ملائمة. تحول توطين اللغة الإنجليزية إلى اللهجة الأوكرانية ، ولكن من حيث المعنى لم يكن سيئًا.
في حالة التوطين من اللغة الإنجليزية ، هناك بعض الفروق الدقيقة المرتبطة بميزات اللغة.
على سبيل المثال ، يتم تنفيذ سجلات الإجراءات في RPGs باستخدام مجموعة من المشغلات والتدوين. لنفترض أن شخصيتك تضررت بوحش:
ضرب [ذئب الغابات] بـ [22 نقطة] بواسطة [سهم البطل].
تختلف الكتل الموجودة بين قوسين مربعين ، حسب الحالة. بدلاً من [ذئب الغابات] قد يكون هناك [تنين] ، لكن الجوهر سيظل دون تغيير.
لتكييف هذه الفكرة البسيطة للغة الروسية ، تحتاج إلى اختراع مجموعة من الدراجات. وكل ذلك لأن الكلمات الروسية مقسمة حسب الجنس وما زالت مائلة.
هناك صعوبات في توطين عالم اللعبة. على سبيل المثال ، تبدو ترجمة نقش "Shop" بسيطة - "Shop". ولكن إليك كيفية وضع 7 أحرف في الصورة ، حيث كان هناك 4 أحرف - هذا هو السؤال.
السبب 4. الصعوبات الفنية للتوطين الكامل
إذا فكر المطورون في التوطين المستقبلي ووضعوا إمكانيات مرنة بما فيه الكفاية لتكييف اللعبة مع سوق معينة ، عندها يصف المحليون أنفسهم هذه اللعبة بأنها "صديقة للتوطين".
تجعل المشاريع الصديقة للتوطين من الممكن رؤية المعلومات الوصفية عن الشخصيات ، ومن السهل الحصول على القوام ، والنقوش التي تحتاج إلى ترجمتها ، وأشياء من هذا القبيل. لكن مثل هؤلاء المطورين لديهم شيء واحد مشترك - هم غير موجودين.
بالطبع ، يقدم بعض منشئي الألعاب عناصر فردية لتبسيط المزيد من التعريب ، ولكن لا أحد يعمل على هذه النقطة بالتفصيل.
خذ ، على سبيل المثال ، لعبة Witcher 3: Wild hunt. لا توجد شكاوى حول وضع الشخصيات وصوت الحوارات. بل إنها في بعض الأماكن روائع. ميزة أخرى منفصلة هي أن التوطين تم من البولندية - اللغة الأصلية للعبة. لذلك ، باللغة الروسية ، تم الاحتفاظ بعبارة سيريل الشهيرة "أنا مذنب للغاية" ، ولكن في اللغة الإنجليزية فقدت بعض معناها ، وتحولت إلى "أنا آسف للغاية".
ولكن مع توطين The Witcher 3 ، كانت هناك مشكلة لم يتوقعها المطورون. كانت مدة الرسوم المتحركة في الحوارات محدودة للغاية - لا يمكن تغييرها بدون تعديلات خطيرة على الرمز.
النقطة هي أن النسخ المتماثلة الروسية لم تتطابق دائمًا مع النسخ البولندية في المدة والتعبير. قل المزيد ، دائمًا لا يتطابق. وتعديل هاتين القيمتين في نفس الوقت يكاد يكون مستحيلاً.
حل القسم الروسي من CD Projekt RED هذه المشكلة ببساطة عن طريق تسريع أو إبطاء الكلام في نسخة طبق الأصل. هذا هو الخيار الأكثر اقتصادا من بين جميع الخيارات ، ولكن لا يزال يسبب بعض الإزعاج أثناء اللعبة. إذا كان تسريع الصوت x1.1 غير مرئي تمامًا للأذن البشرية ، فإن x1.25 غير محسوس بالفعل.
من ناحية أخرى ، فإن الحل على مستوى تغيير رمز البرنامج سيكلف عدة مئات الآلاف من الدولارات الإضافية ، ولكنه سيسمح بتعريب أفضل. لذلك ، هذه الخطوة هي بالكامل على ضمير المطورين.
السبب 5. عدم وجود اختبار
يمكن اكتشاف معظم الأخطاء التي تقع في الإصدارات باستخدام اختبار الجودة. لكن المشكلة تكمن في أن المحللون لا يجرون دائمًا اختبارات واسعة النطاق تشمل عشرات المختبرين. غالبًا ما يقتصر كل شيء على عدد قليل من اختبارات التشغيل ، حيث يتحققون من وجود ملفات خطيرة للغاية.
قد لا تكون هناك إخفاقات عالمية ، ولكن إذا كانت هناك أخطاء طفيفة ، فسيجدها اللاعبون بالتأكيد.
على سبيل المثال ، تبين أن التوطين الروسي لـ "The Elder Scrolls IV: Oblivion" كان جيدًا جدًا ، ولكنه يحتوي على مجموعة من الأخطاء الصغيرة التي لم يتم ملاحظتها أثناء الاختبار المتسارع. بطبيعة الحال ، كل هذا ضرب الإصدار.
أحد هذه الأخطاء. رجل في المجلس الوطني لنواب الشعب بينما كان يجيب على سؤال بدأ فجأة يتكلم بصوت أنثوي. هذا لأنه تم تسجيل النسخة المتماثلة بدون سياق. إنها لا تنتمي إلى حوارات المؤامرة الرئيسية ، لذلك لم يلاحظها أحد. صحيح أنها لا تزال جزءًا من القصة الجانبية ، لذلك من الواضح أن هناك نقصًا في الوقت للاختبار أو إهمال بسيط للمختبرين.
الاستنتاجات
التعريب هو مرحلة معقدة وطويلة من تكييف ألعاب الكمبيوتر مع واقع السوق الوطنية. ولا تمر جميع المشاريع بنجاح. هناك ضحكات صغيرة ، كما هو الحال في The Witcher ، وهي ملحوظة ، ولكنها لا تؤثر بشكل كبير على المتعة التي تحصل عليها من اللعبة. وهناك ضفائر كبيرة مثل "Spent".
هناك أسباب لذلك. يبرر العديد منهم حقًا المحلّين الذين يجلبون منتجًا خامًا إلى السوق ، ولكن ليس كلهم. والنقطة ليست أن بعض الإنجليزية ليست كذلك أو أن الإعداد معقد. لا ، ولكن السبب الرئيسي هو التلاعب والتقليدي "وهكذا دواليك".
سيجد اللاعبون دائمًا مثل هذه الأخطاء ويضحكون بشدة. بالمناسبة ، هناك مجموعات منفصلة في الشبكات الاجتماعية والمنتديات حيث يتم مناقشة هذه "المفاجآت".
لذلك حتى الفشل في التوطين يمكن أن يضحك اللاعبين. صحيح أنه ليس على الإطلاق ما يتوقعه المطورون.
EnglishDom.com - منصة تعلم اللغة الإنجليزية عبر الإنترنت

تعبت من الأخطاء الصريحة في ترجمة الألعاب؟ هل تريد تجميع فريق من جميع أنحاء العالم؟
تعلم اللغة الإنجليزية في دورات عبر الإنترنت من EnglishDom.com.
بالإشارة - شهرين من الاشتراك في جميع الدورات كهدية.
وللتواصل المباشر ، اختر تدريب Skype مع مدرس. أول درس تجريبي مجاني ، سجل
هنا . بواسطة كود
goodhabr2 الترويجي - درسان كهدية عند الشراء من 10 دروس. المكافأة صالحة حتى 05/31/19.