25 سنة عذاب

الصورة
من الصعب تصديق ذلك ، ولكن مرت 25 سنة منذ إصدار هذا ، دون مبالغة ، لعبة صنع حقبة. قبل ربع قرن ، تغير العالم.

قبل أن تكون هناك منصات وألعاب ثلاثية الأبعاد بإطار بسيط مع رسومات كرتونية. بعد ذلك جاء FPS أكثر واقعية.

قبل أن تكون هناك إدارة لكل لعبة. بعد ذلك ، بدأ اللاعب بالتحكم في نظراته واتجاهه باستخدام الماوس ، وحركته باستخدام لوحة المفاتيح.

قبل أن تكون هناك ألعاب فردية ، أحيانًا - شاشة مقسمة أو اتصال مودم زوج من أجهزة الكمبيوتر. بعد ذلك ، ظهرت معارك الشبكة ، حيث كانت أفضل مكافأة للفائز هي تناثر لحم المهزوم في جميع الاتجاهات. ظهرت الرياضة الإلكترونية.

قبل أن تكون هناك ألعاب هادئة بموسيقى جميلة. بعد ظهور اللعبة ، مليئة بصخب الوحوش والموسيقى الثقيلة العدوانية.

قبل لم يكن هناك دووم ، وبعد ...

في 10 ديسمبر 1993 ، لم يكن جاي ويلبور ، الرئيس التنفيذي لشركة id Software (اقرأ "id Software") ، إلا بعد اتصال بمدير الشبكة في جامعة ويسكونسن قادرًا على الاتصال بخادم ftp الخاص بالجامعة من أجل تحميل حزمة توزيع اللعبة التي تم إنشاؤها للتو في الشركة عذاب. كان عدد كبير جدًا من المستخدمين ينتظرون هذه اللعبة ، وكان على المسؤول التخلص من المستخدمين حتى يتمكن المعرّف من تنزيل التوزيع. حتى زيادة حد الاتصال لم يساعد. بعد اكتمال تنزيل التوزيع ، تعطلت شبكة الجامعة ، غير قادرة على تحمل تدفق المستخدمين.

بداية لتطوير DOOM ، كانت Id Software بالفعل استوديو معروف بين اللاعبين. كانت نجاحاتهم Wolfeinstein 3D و Commander Keen ناجحة بشكل مذهل وكسبوا أموالًا لائقة جدًا ، على الرغم من حقيقة أنهم لا يمكن رؤيتهم على رفوف المتاجر. كما ، في الواقع ، كان من المستحيل العثور على شركات الإعلان. ولكن يمكنك تنزيل ألعاب برمجيات id من BBS مجانًا أو نسخها من صديق (كتب مثبت اللعبة ، PLEASE ، DISTRIBUTE) ولعب المستويات القليلة الأولى. وللحصول على الباقي ، كان من الضروري إرسال الموزع (في ذلك الوقت - شركة Apogee) شيكًا بمبلغ معين والحصول على قرص مرن مع النسخة الكاملة من اللعبة بدلاً من ذلك. بفضل هذا المخطط (وبالطبع جودة الألعاب نفسها) ، أصبحت id Software شركة شائعة جدًا بين اللاعبين ، وبحلول الوقت الذي تم فيه إصدار DOOM ، توقعت جماهير من الموالين المخلصين.

الصورة

من المثير للدهشة ، بدلاً من لعبة DOOM الدموية والقاتمة ، يمكن أن ترى لعبة مختلفة تمامًا الضوء: بعد سلسلة Wolfeinstein 3D ، اقترح توم هول ، في ذلك الوقت كبير المصممين لبرنامج id id ، تجديد سلسلة Commander Keen ، ولكن عمل تكملة ثلاثية الأبعاد. في البداية ، دعم جون كارماك ، مبرمج الشركة ومطور جميع محركاتها ، فكرة توم ، ولكن بمرور الوقت ، حصل على فكرة أفضل: لعبة مع وحوش من الجحيم. كمشجع كبير (وسيد اللعبة) من Dungeons and Dragons ، تحول Carmack بسرعة إلى فكرة جديدة يحبها جميع أعضاء الفريق أكثر بكثير من Tom Commander Keen. جاء الاسم ، وفقًا للرواية الرسمية ، من فيلم مارتن سكورسيزي "لون المال" بطولة توم كروز ، حيث أجاب البطل بهذه الكلمة على السؤال عما كان في حقيبته. كان هناك تلميح كسب به بطل كروز الكثير من المال من خلال لعب البلياردو. يرتبط التعبير "المجنح" الآخر لـ Carmack بتطوير DOOM: "إن المؤامرة في اللعبة تشبه المؤامرة في الفيلم الإباحي: بالطبع ، من المفترض أن تكون هناك ، ولكنها لا تهيمن". كان هذا رد جون على رغبة توم هول في الحصول على مؤامرة مثيرة للاهتمام ومعقدة في DOOM.



بعد أن بدأت تطوير DOOM ، انتقلت الشركة إلى المبنى القاتم ، Town Town Tower في ضواحي Mesquite ، واصفة مكتبها الجديد بـ "666 شقة". كانت الرمزية الشيطانية في كل مكان في DOOM: على سبيل المثال ، الإصدار الرئيسي من البرنامج يحمل الرقم 1.666. كان هذا الأسلوب مغرمًا جدًا بـ Adrian Carmack (الذي يحمل الاسم نفسه John ، وليس قريبًا) ، وهو مصمم برامج id. عندما كان مراهقًا ، كسب Adrian أموالًا إضافية في استقبال المستشفى. هناك ، من خلال يديه ، صور المرضى الذين يعانون من أمراض مختلفة. أ. كارماك ، وبدون هذا الانجذاب إلى الفن القاتم ، لكن هذه التجربة هي التي ساعدته على خلق فن لـ DOOM. تم إنشاء Monsters for DOOM لأول مرة من الطين ، ثم تم تصويرها على كاميرا فيديو من زوايا مختلفة ، ورقمنة الإطارات المستقبلة وتكييفها مع لوحة اللعبة. حتى أنهم استخدموا أجزاء الجسم الخاصة بهم للعبة: على سبيل المثال ، اليد التي تحمل السلاح في اللعبة هي يد Kevin Cloud من id Software (البندقية والبندقية من اللعبة هي ألعاب من متجر Toys'R'Us) ، وأصبحت صورة القطعة المكسورة مادة ركبة كيفن.

الصورة

من الناحية الرسومية ، عملت DOOM في وضع VGA باستخدام أداة تحديد الإطارات الخطية (في وضع 13 ساعة ) (في الواقع ، ليس في الواقع. كان الوضع Y ، شكرًا لك mistergrim ). بالنسبة إلى هذا الوضع ، كانت هناك حاجة إلى 64 كيلوبايت فقط من ذاكرة الفيديو ، وعلى الرغم من أن DOOM عملت في وضع معالج محمي 32 بت ولم يكن عليها العمل مع ذاكرة مقسمة بالوضع الحقيقي 16 بت ، فإن مثل حجم الإطار المدمج جعل من الممكن العمل مع التخزين المؤقت المزدوج ، مما جعل الرسوم المتحركة للشاشة أكثر سلاسة . بينما عرض محول الفيديو مخزن مؤقت واحد ، انتقل التقديم إلى آخر. بعد ذلك ، تحولت المخازن المؤقتة ، وبدأ عرض الإطار المرسوم للتو على الشاشة ، وبدأ المحرك في رسم الإطار التالي إلى المخزن المؤقت الأول. بالإضافة إلى ذلك ، في هذا الوضع ، كان لدى المطور الوصول إلى لوحة من 8 بت (256 لونًا) ، يمكن تحديدها من مساحة ألوان كاملة من 18 بت (262 ألف لون ، أو 6 بت لكل من قنوات الألوان الرئيسية). استخدمت DOOM جزءًا فقط من هذه اللوحة ، ولكن في العديد من خيارات السطوع. لذلك تمت محاكاة الإضاءة في اللعبة: كلما كان النسيج أكثر من المستخدم ، تم اختيار اللوحة الأكثر قتامة ، بحيث تغرق جميع الممرات الطويلة دائمًا في الظلام الشيطاني. نظرًا للحجم الثابت ، فقد تطلب تغيير لوحة النسيج حسابات بسيطة ، وحدث ذلك بسرعة كبيرة. نجحت الإضاءة "الديناميكية" أيضًا عند إطفاء الأضواء أو وميضها في اللعبة.

على الرغم من منظور الشخص الأول ، كانت DOOM ، مثل سلفها Wolfeinstein 3D ، لعبة ثنائية الأبعاد. نعم ، على عكس Wolfeinstein 3D ، في DOOM كانت هناك سلالم وأرضية الأجزاء المختلفة من المستوى تقع على ارتفاعات مختلفة ، مثل السقف ، ولكن إنشاء غرفة واحدة فوق الأخرى في DOOM كان مستحيلاً - كانت المستويات لا تزال متاهات ثنائية الأبعاد ، أصبحت فقط "تلال" . تم تقسيم المستويات عند الإنشاء إلى "قطاعات" ، ويمكن أن يكون لكل قطاع ارتفاعه الفردي الفردي. لزيادة الإنتاجية ، عند إنشاء المستويات كانت المعالجة المسبقة. باستخدام تقسيم الفضاء الثنائي ، تم تقسيم المستوى إلى أقسام صغيرة من القطاعات الفرعية المحدبة ، والتي لم تكن هناك جدران فيها. ثم تم إنشاء مؤشر رؤية لكل قطاع فرعي من هذا النوع: أي القطاعات الفرعية المجاورة يمكن رؤيته منه. ولم تتم معالجة القطاعات الفرعية التي يمكن رؤيتها إلا من قبل المحرك ، وتم التخلص من الباقي ، مما وفر الموارد بشكل كبير.

نظام العرض نفسه ، وكذلك أدوات إنشاء محتوى اللعبة ، كتبه جون كارماك على كمبيوتر المحطة التالية ، الذي حصل عليه بعد النجاح المدوي لـ Wolfeinstein 3D. من أجل التنمية ، تم استخدام لغة الهدف جيم.

يمكن للمرء أن يجادل ما إذا كانت DOOM هي أفضل لعبة في وقتها ، لكنها كانت بالتأكيد أروع لعبة. كان مجتمع المعجبين ضخمًا ، وتم الترحيب بمبدعي اللعبة في كل مكان كنجوم موسيقى الروك ، وتم التعرف عليهم في الشارع ، وداهم المشجعون مكتب برامج id. كان هناك سبب لذلك: DOOM كانت لعبة ذات ديناميكيات غير مسبوقة وعمق الغمر ، كانت الوحوش في اللعبة متنوعة ، وكانت المستويات مثيرة للاهتمام حقًا وغير عادية. كان أحد "الرقائق" الرئيسية لمحرك DOOM هو دعم الجدران المتقاطعة بزاوية عشوائية. كان هذا من المستحيل تحقيقه على محرك الجيل السابق ، فقد كان إنجازًا كبيرًا ، وقد صمم تصميم اللعبة هذه الميزة: كانت اللعبة مليئة باللف ، وممرات الثعبان ، والجدران نصف الدائرية ، والغرف البيضاوية ، وهو أمر نادر في الحياة الحقيقية. هذا عزز فقط تأثير "الآخر" للعبة. وقع اللاعب حقًا في عالم مختلف ، يعيش وفقًا لقوانين مختلفة في كل التفاصيل.

وكانت اللعبة مليئة بالأسرار. كانت العديد من الغرف السرية مبعثرة في كل مستوى ، ولكن كانت هناك مستويات سرية حتى يمكنك لعب Pac Man على محرك DOOM (لا ، كان Pac Man في Wolfeinstein 3D ، وكان لدى DOOM مستويات سرية من Wolfeinstein 3D والقائد المشنوق Keen - شكرا mao_zvezdun سيربيروزر جوراي ). بالمناسبة ، تم الكشف عن السر الأخير للعبة قبل أقل من عام!

تم تجميع جميع موارد لعبة DOOM في ملف واحد مع امتداد WAD (حيث توجد جميع البيانات) ، ومع ذلك ، تم إنشاء DOOM في الأصل بهدف أن يرغب المستخدمون في تعديل اللعبة. كان John Carmack ملتزمًا في البداية باكتشاف شفرة المصدر لألعابه ، ولكن لم يتم نشرها على الفور للجمهور ، ولكن بعد مرور بعض الوقت. ومع ذلك ، فقد نشرت id Software معلومات كافية حول الهيكل الداخلي للمحرك وأدوات تطوير المحتوى بحيث يمكن للمستخدمين البدء بسرعة في إجراء تعديلاتهم على اللعبة. كان محرك DOOM (الذي أطلق عليه فيما بعد id Tech 1) هو أول محرك برمجيات id مرخص من قبل الشركة لشركات خارجية ، وعلى الرغم من عدم وجود الكثير من الألعاب باستخدام هذا المحرك ، فقد وضع الأساس لنشاط تجاري جديد للشركة: ترخيص التكنولوجيا.

كانت DOOM لعبة ديناميكية للغاية ، يمكن للبطل أن يصل إلى سرعة تعادل 56 كم / ساعة . في نفس الوقت ، على الرغم من أنها رسمت بشكل رئيسي بألوان داكنة ، إلا أنها تحتوي على العديد من البقع الحمراء الداكنة أو الخضراء الحمضية أو الزرقاء الكهربائية. بالإضافة إلى ذلك ، قدمت اللعبة درجة غير مسبوقة من الانغماس في العالم الافتراضي. ليس من المستغرب أن بعض اللاعبين هزوا بشكل لائق من خلال لعبة طويلة. كان ديف تايلور ، وهو موظف برمجيات معرف ، من أول الضحايا لديناميكيات اللعبة ، والذي كان يمزح كثيرًا في المكتب.

تم تخطيط لعبة الشبكة للفكر منذ البداية. حتى عندما بدأ في تطوير محرك المستقبل ، أخبر جون كارماك جون روميرو عن فكرته عن لعبة الشبكة. بعد ذلك بقليل ، ظهرت كلمة "الموت". وفقًا للقصص ، اخترعها روميرو. ستصبح هذه الكلمة السمة المميزة لألعاب الشركة لسنوات عديدة قادمة ، ولكنها ظهرت بالضبط عند تطوير DOOM. بدأت الأندية في الظهور حيث يمكن للاعبين التنافس على الشبكة. لذلك بدأت الرياضة الإلكترونية في الظهور.

أيضا ، كانت DOOM ، أو بالأحرى شبكة DWANGO ، التي تم إنشاؤها في عام 1994 من قبل بوب هنتلي وكي كيمبرل ، الذين فتحوا حقبة جديدة تمامًا من ألعاب الشبكة. كانت الإنترنت في تلك الحقبة لا تزال في مهدها ، واستخدمت خوادم DWANGO تجمع مودم ، والذي اتصل به المستخدمون للعب عبر الإنترنت. مع مرور الوقت ، نمت الشركة الصغيرة لتصبح آلة أموال كبيرة إلى حد ما: بدأ مبدعو الشبكة في بيع الامتياز ، وتم تضمين عميل DWANGO في توزيع أحدث إصدارات DOOM وبعض الألعاب على محرك DOOM ، مثل Heretic أو Hexen. مع تطور الإنترنت ، بدأ المزيد والمزيد من الألعاب في تقديم اللعب على الإنترنت ، والآن لم يفاجأ أحد. لكنها بدأت أيضًا مع DOOM.

تقرر بيع DOOM 2 على رفوف المتاجر ، وليس وفقًا لنموذج Shareware ، لذلك لا يوجد إصدار مجاني (حسنًا ، كومبيوتري) من DOOM 2. ومن المثير للاهتمام ، في وقت لاحق ، عند بيع Quake ، عاد برنامج Id إلى نموذج البرامج التجريبية ، وتعديله قليلاً (كانت اللعبة بأكملها موجودة على قرص تجريبي ، ولكن تم تشفير الجزء. تم تشفير التشفير بسرعة بواسطة القراصنة). عند العمل على DOOM 2 ، بدأ الاحتكاك بين John Carmack و John Romero ، مما أدى إلى حقيقة أن هذا الأخير غادر الشركة قريبًا حقل خروج Quake. ونتيجة لذلك ، لم يفز أحد: بدأت ألعاب ID للبرمجيات تفقد قوتها تدريجياً ، وتحولت أولاً إلى معرض لتقنيات Carmack بدون ديناميكيات ألعاب مثيرة للاهتمام حقًا (DOOM 3) ، ثم أصبح المنافسون في صناعة بناء المحركات أكبر بكثير من برامج Id. ونتيجة لذلك ، نرى الآن ألعابًا تعتمد على محرك Unreal في السوق ، لفترة طويلة كان "معرض" التقنيات الحديثة هو محرك Cry ، وخسرت محركات برمجيات id معظم السوق. لم ينجح روميرو أيضًا حقًا في مجال الألعاب ، وأفلست شركته إيون ستورم ، وأصبح مشروعه الطموح الشخصي Daikatana أحد أكثر الإخفاقات سيئة السمعة في صناعة الألعاب.

شهد DOOM 3 بداية نهاية برمجيات الهوية. نعم ، حتى خلال وقت الزلزال الأول ، أظهرت لعبة Unreal أنه من الممكن التنافس مع Carmack ، وبنجاح كبير. لكن الأمر لم يكن حتى يتعلق بالتكنولوجيا. في أيام DOOM الأولى ، كان الرماة ثلاثي الأبعاد نوعًا جديدًا ، ولم يكن هناك الكثير من الألعاب المتنوعة ، ولكن بمرور الوقت ، تغير كل شيء. جلبت Half Life المؤامرة إلى هذا النوع ، ظهرت ميكانيكا اللعبة الجديدة ، لكن معرف البرمجيات استمر في القيام بنفس الشيء: الألعاب ذات المؤامرة ، كما هو الحال في فيلم إباحي. لم يعد اللاعبون مهتمين بمثل هذه الألعاب ، وقد طغى على DOOM 3 روائع هذا النوع مثل Half Life 2 ، Chronicles of Riddick ، ​​Painkiller ، Far Cry ، التي تم إصدارها في نفس العام. من حيث التكنولوجيا ، لا تزال DOOM 3 تبدو رائعة ، لكن ميكانيكا اللعبة كانت متواضعة في ذلك الوقت ، خاصة ضد مثل هؤلاء المنافسين الأقوياء. وخرجت DOOM الأخيرة دون مشاركة Carmack ، وتحولت Id Software من شركة صغيرة مستقلة تحت الأرض إلى جزء من شركة ضخمة.

من المؤكد أن مبدعي DOOM كسبوا الكثير من المال ، لكن لم يكن أي منهم ثريًا بشكل رائع. على سبيل المثال ، تقدر ثروة جون كارماك بأنها متواضعة بالنسبة لشخص أثر بشدة على الصناعة ، 40 مليون دولار. للمقارنة ، تقدر حالة منشئ ألعاب Epic Games Tim Sweezy ، الذي ساعده Carmack في البداية في البرمجة ثلاثية الأبعاد ، بـ 1.8 مليار دولار ، وثروة Gabe Newell ، الذي أنشأ Valve ، المعروف بسلسلة ألعاب Half Life ، التي يعتمد محرك الرسومات عليها على Karmakovsky Quake تقدر ب 5.5 مليار دولار.


آسف لجودة الفيديو.

DOOM الأصلي هو عصر كامل. على الرغم من أنه يمكنك الآن سماع عبارة Crysis في كثير من الأحيان ، إلا أن DOOM لم يتم نقلها فقط إلى عدد لا يحصى من الأجهزة ، بما في ذلك الذبذبات ، والطابعات ، والآلات الحاسبة ، وأجهزة الصراف الآلي ، وأنظمة الترفيه بالطائرات الحديثة ، والعديد منها ... . وفي عام 1995 ، بعد عامين تقريبًا من إصدار اللعبة الأصلية ، قدمت Microsoft نظام التشغيل Windows 95 ، الذي تم تصميمه ليحل محل نظام DOS نظيف تمامًا من أجهزة كمبيوتر المستخدمين. ولكن من أجل الاستحواذ على سوق الكمبيوتر المنزلي ، احتاج نظام التشغيل الجديد إلى ألعاب. والحقيقة هي أنه ، على عكس DOS ، لم يسمح نظام التشغيل Windows للتطبيقات بالعمل مع أجهزة الكمبيوتر مباشرة ، متجاوزًا HAL. وأثر ذلك سلبًا على سرعة الألعاب ، وكان المطورون يفضلون DOS لفترة طويلة. بالنسبة لنظام التشغيل Windows 95 ، قامت Microsoft بتطوير حزمة ألعاب Windows SDK ، والتي تم تطويرها بعد ذلك إلى DirectX ، ولإثبات قدرة مطوري الألعاب على تطوير مطوري الألعاب ، قامت Microsoft بشكل مستقل بنقل DOOM إلى نظام التشغيل Windows 95 ، لأنه يمكنه إظهار إمكانات النظام بشكل أكثر وضوحًا من الأنظمة الرائعة الأسوأ ، مطلق النار الأفضل في كل العصور؟ هل هي فقط نصف الحياة 3؟

تستند المقالة على كتاب Masters of Doom ، وموقع Fabien Sanglard ، و ua-hosting.company ومصادر الإنترنت المختلفة ، بما في ذلك ويكيبيديا
تؤخذ جميع الرسوم التوضيحية من ويكيبيديا وخرائط جوجل.

Source: https://habr.com/ru/post/ar425923/


All Articles