libgdx والمشاعر

مقدمة


بمناسبة إصدار أول تطبيق للجوال (أعتقد أنه من الواضح أن هذه لعبة مكتوبة باستخدام LibGDX) قررت كتابة مقال قصير سأشرح فيه المسار من فكرة (فكرة صديقي) إلى إصدار اللعبة على google play.

كيف ابتكرنا اللعبة


انا من مولدوفا يبدو لماذا هذا؟ الآن عمري 17 عامًا وأنا في الصف 12 (هذا ما). اكتشف زميلي في الدراسة وصديقي الجيد أنني مهتم بتطوير الأجهزة المحمولة والقيام بتطبيقات جوال بسيطة للغاية. ثم قال لي: "يجب أن نجعل اللعبة معا". قام بنفسه برسم وكتابة القصص بشكل جيد إلى حد ما ، أي أننا قمنا بتعيين الأدوار على الفور: كان منخرطًا في الرسومات والمؤامرة ، وكنت في التنفيذ والميكانيكا. كنت أرغب دائمًا في العمل على الأقل في فريق ما ، لأنني عملت قبل ذلك على تطبيقاتي وحدي تمامًا.



الفكرة والمساعي الأولى


في حوالي شهر مارس 2018 ، اقترح زميلي في الدراسة (أو كوليا فقط) الفكرة التالية: أن تأخذ كأساس آليات الخيمياء العادية ، أي خلط العناصر للحصول على عناصر جديدة (على سبيل المثال: الماء + النار = البخار). ولكن بدلاً من المواد والعناصر الكيميائية العادية في لعبتنا ستكون العواطف البشرية. أيضا ، بمرور الوقت ، جاء إلى هذه الفكرة من أجل مؤامرة مثيرة للاهتمام إلى حد ما. الاسم الأول والثابت للعبة: كيمياء المشاعر.

في الآونة الأخيرة ، قرأت مقالًا عن لعبة صنعت على libGDX وأردت نفس الشيء. حتى تلك اللحظة ، لم أعمل مع هذه المكتبات ، لذلك كان كل شيء جديدًا وغير مألوف. ولكن بعد قراءة البرنامج التعليمي على github والعثور على نسخته الروسية ، بدأت في الخوض في. لقد بدأت بأكثر الأمثلة المبتذلة وارتكبت معظم الأخطاء المبتذلة ، تمكنت من تطوير القائمة الرئيسية ومنطقة عمل بسيطة حيث كان هناك 8 أيقونات من المشاعر التي يمكن نقلها (على الرغم من أنها كانت تطير في بعض الأحيان غير واضحة حيث :)). تم الانتهاء من هذا النظام ببطء من جانبي (إصلاح الخلل ، إضافة ميزات) ومن جانب Kolya (أفكار جديدة ، أيقونات جديدة). تباطأت العملية برمتها قليلاً بسبب قلة خبرتي وتباطأت كثيرًا بسبب جدول التدريب الضيق ، ولكن كلما عرفت أكثر عن ميزات libGDX ، أحببت العمل أكثر.


منطقة العمل

المرحلة الرئيسية للتطوير


بعد 3 أشهر ، كان القالب المستقر جاهزًا ، ولكن بشكل عام بدا لنا أننا لم نفعل سوى القليل جدًا خلال هذه الفترة. ولكن جاءت العطلات وبدأنا العمل مع الانتقام. عملت كل يوم تقريبًا لمدة نصف يوم في لعبتنا. بدأت بدايات المؤامرة والأفكار حول كيفية تقديم هذه المؤامرة للاعب في الظهور.


مشهد القصة

بمرور الوقت ، اكتسب المشروع ميزات جديدة. كان هناك زر "اكتب إلينا" ، ومتجر ، وألواح وأزرار جديدة تبدو لنا مناسبة. بدأت كوليا في إنشاء موسيقى بسيطة في FLStudio. كانت الخطوة الجادة هي إدخال المستويات ، حيث كان هناك هيكل كبير منفصل يراقب تقدم اللاعب وكان عليه العمل بشكل منطقي مع المتجر وتطوير المؤامرة.


الحصول على شعور جديد (يمكنك تخطي الرسوم المتحركة)

الفكرة مع الوقت من اليوم تستحق اهتماما خاصا. خلاصة القول هي أن هناك نافذة على الخلفية الرئيسية في اللعبة ، لذلك تقرر إضافة آليات ظهر فيها النهار والمساء والليل والصباح (ليلاً ونهارًا لمدة نصف ساعة ؛ مساءً وصباحًا لمدة 10 دقائق). اعتمادًا على الوقت من اليوم ، تغير لون الشاشة: أعطى المساء والليل القليل إلى اللون الأزرق ، والصباح إلى اللون الأحمر قليلاً. اعتمادًا على الوقت من اليوم ، تتغير الصور في النافذة. كانت هناك أيضًا فكرة أنه في أوقات معينة من اليوم يمكنك الحصول على مشاعر معينة ، ولكن لم يتم تنفيذها بعد.


الليل

لمدة 3 أشهر من الصيف ، قمت بإصلاح عدد كبير من الأخطاء التي تم الزحف إليها في أجزاء مختلفة وفي أوقات مختلفة. لم أتقن بعد الاختبار ، لكنني لم أفكر في الهندسة المعمارية لفترة طويلة (ولكن المزيد عن ذلك لاحقًا). بحلول نهاية أغسطس ، كان كل شيء تقريبًا جاهزًا واختبر يدويًا.
شعرت أنني عملت هذا الصيف 10 مرات أكثر مما فعلت في الأشهر الثلاثة الماضية. علاوة على ذلك ، من حيث الحجم والتعقيد.

تحقيق الدخل


في مرحلة ما ، فكرنا في ما يمكننا كسبه من لعبتنا. كانت هناك نصائح في المتجر ، والقدرة على شراء شعور واحد أو أكثر بسعر أفضل. كان التنفيذ بسيطًا للغاية ولم تكن هناك مشكلات مالية تتعلق بشركة Google. كان التعامل مع الإعلانات أكثر إثارة للاهتمام. في البداية ، بحثنا عن خدمة بأقل مبلغ سحب ، لأننا كنا نتوقع عدم عرض الكثير من الإعلانات. أدركت بسرعة أن هذه ليست أفضل استراتيجية. اكتشفت الفرق بين CPA و CPM و CPC و CPI (ووجدت موقعًا حيث يمكنك العثور على خدمة إعلانية). بعد أن فهمنا ما هي التكلفة الفعلية لكل ألف ظهور ونسبة النقر إلى الظهور ، وبعد تجربة العديد من الخدمات ، اخترنا أنسبها. على الرغم من الصعوبات الصغيرة في عمل الإعلانات والإطار ، بالإضافة إلى العرض النادر للإعلانات بسبب المنطقة غير الشعبية ، إلا أننا أضفنا في نهاية الأمر لافتة وإعلان منبثق (ما يسمى بـ Interstitial) إلى اللعبة. فكرنا مسبقًا أنها لم تكن متطفلة ولم تظهر كثيرًا.

الإصدار والملخص


في الشهر الأخير قبل الإصدار ، قمت بتصحيح الخشونة الصغيرة ، وفحصت كل شيء مرة أخرى (وعدت نفسي بأن أبدأ الاختبار فورًا بعد هذا المشروع) واكتشفت كيفية تقديم الطلب. ثم فكرنا بالفعل في طرق للترويج لتطبيقنا ، ولكن لم يكن هناك الكثير من المال ، لذلك خرجنا بأفضل ما يمكن. في البداية ، تم تحميل طلبنا إلى w3bsit3-dns.com. تجميع المراجعات والنقد والاقتراحات. في w3bsit3-dns.com ، حصلوا على حوالي 90 تنزيلًا. قمنا أيضًا بزيارة مجموعة من الألعاب في مدينتنا وعرضنا لعبتهم هناك. تفاعل المطورون جيدًا مع فكرتنا ، وقالوا إنها جيدة ، لكن الأمر يستحق العمل عليها. لقد رأينا بوضوح قيمة هذه الاجتماعات ونفكر في الذهاب إلى مثل هذه التجمعات في المستقبل. كتبنا عن تطبيقاتنا في الناشرين المفتوحين في VK وعلى المواقع التي يتم فيها نشر الأخبار ، حاولنا جذب أكبر قدر ممكن من الاهتمام.

الآن عن الإصدار نفسه. في البداية ، تعاملت مع الإصدارات (إصدارات ألفا وبيتا وإصدارات) وكيفية تنفيذ التحديثات. في وقت لاحق ، قمت بإنشاء نسخة مدفوعة ، حيث كانت طريقة اللعب أسهل قليلاً ، بالإضافة إلى بعض الأشياء الإضافية الإضافية. لم يستغرق ربط خدمات Google ولقطات الشاشة والرموز والأوصاف واللحظات الإلزامية الأخرى الكثير من الوقت. كان من الضروري صنع وإرفاق بطاقة مصرفية ، ولكن لم يكن الأمر صعبًا أيضًا. لذا ، في مساء يوم 30 سبتمبر ، أصبحت النسخة الأولى من لعبة "Alchemy of Feelings" متاحة على google play. لقد كان نصراً صغيراً ولكنه انتصار. لم تذهب جميع أشهر العمل الشاق سدى ، لأن اللعبة جاهزة ومتاحة للتنزيل في 12 دولة. عند تنزيل الألعاب قبل عامين ، لم أكن أظن أنه في يوم من الأيام ستكون هناك لعبتي في هذا المتجر. لن تقول أي شيء - شعور لطيف. بالطبع ، في المستقبل ، سنترجم اللعبة إلى اللغة الإنجليزية ، ونطلقها في جميع البلدان المتاحة.

في المستقبل ، من المخطط إضافة الرسوم المتحركة والأصوات إلى اللعبة (الآن الموسيقى فقط في اللعبة) والقدرة على الحصول على نصائح لمشاهدة الفيديو.

Source: https://habr.com/ru/post/ar426021/


All Articles