يحدث انتقال الطور عندما يعبر النظام خطًا يفصل بين مرحلتين [
1 ]. بالنسبة للماء والجليد ، تكون درجة الحرارة 0 درجة مئوية (
إذا تجاهلنا تأثير الضغط الجوي وعوامل أخرى ). بالإضافة إلى التحولات الطورية في الديناميكا الحرارية ، يمكن أيضًا تمييز التحولات الطورية فيما يتعلق بألعاب الفيديو.
في الألعاب والمجالات القريبة من اللعبة ، لا تتم دراسة التحولات الطورية كثيرًا ، ولا يمكنها في الغالب التباهي بأدلة علمية صارمة. غالبًا ما يُطلق على هذا التأثير "مكاسب الكتلة الحرجة".
تكرار صورة المعجزات [ 2 ]بعد ذلك ، سننظر في أمثلة توضيحية لتحولات المرحلة والطرق الممكنة للعمل معها.
إن التحولات الطورية مذهلة ورائعة مع
تغيراتها المفاجئة عندما تصل عوامل تحكم معينة إلى
قيم ثابتة . ولا يهم كيف وصلت هذه العوامل إلى قيم العتبة: مع التغيير الموحد المنتظم في القيم أو القفزات الحادة غير المنتظمة ، فإن قيم العتبة لانتقال الطور ستكون هي نفسها. لدي فرحة حقيقية في هذا التأثير. وإذا اعتدت على التجلد ، الذوبان والغليان منذ الطفولة ولم أكن منتبهاً له ، فعندئذ أشعر بمشاعر دافئة للغاية لأمثلة أقل وضوحًا.
يتجلى التأثير الدرامي الكامل لتحولات الطور غير المعروفة / غير المكتشفة بسبب عدد من ميزاتها:
- يصبح التأثير ملحوظًا في وقت متأخر بما فيه الكفاية ، عندما يكون الضرر قد تم بالفعل ، وظهر الكثير من المراجعات الغاضبة من المعجبين بالامتنان على المنتديات: "تم القيام به على الركبة" ؛ "مطورو Krivoruky" ؛ "كل شيء مدلل".
- يحدث الانتقال من مرحلة إلى أخرى "على الفور" بعد تغيير طفيف في الخصائص. أي بمرور الوقت ، تؤثر التغييرات الخطية في الخصائص على اللعبة بأكملها بشكل خطي ومتوازن ، ولكن بعد الزيادة التالية ، يتلقى اللاعب فجأة بطلًا لا يهزم أو مدربًا صعبًا للغاية. ويحصل مالكو الألعاب على لاعب غادر بالملل أو أطنان من الكراهية على الشبكات الاجتماعية.
نمو الخصائص الرئيسية للشخصيات القتالية
تخيل محاربًا قياسيًا من المستوى 1 مع 50 ضرر وقابلية للبقاء على قيد الحياة. يحارب مع الأعداء المحيطين به ، على سبيل المثال ، اليرقات مع تلف 10 وحدات ، بهامش البقاء 72 وحدة. لنفترض أن المحارب يهاجم دائمًا أولاً ، وترد اليرقة كرد فعل.
يمكن تمثيل سجل هذه المعارك على النحو التالي:
1) المحارب حصان (50) ، دي إم جي (50) يهاجم كاتربيلر رقم 1 حصان (72) => حصان (22) ، دي إم جي (10)
2) Caterpillar رقم 1 حصان (22) ، dmg (10) يهاجم حصان المحارب (50) => حصان (40) ، dmg (50)
3) المحارب حصان (40) ، dmg (50) يهاجم كاتربيلر رقم 1 حصان (22) => حصان (0) ، dmg (10)
4) المحارب حصان (40) ، دي إم جي (50) يهاجم كاتربيلر رقم 2 حصان (72) => حصان (22) ، دي إم جي (10)
5) Caterpillar رقم 2 حصان (22) ، dmg (10) يهاجم حصان المحارب (40) => حصان (30) ، dmg (50)
6) المحارب حصان (30) ، دي ام جي (50) يهاجم كاتربيلر رقم 2 حصان (22) => حصان (0) ، دي ام جي (10)
7) المحارب حصان (30) ، dmg (50) وهكذا يذهب كاتربيلر رقم 3 حصان (72) => حصان (22) ، dmg (10)
8) كاتربيلر # 3 حصان (22) ، dmg (10) يهاجم حصان المحارب (30) => حصان (20) ، dmg (50)
9) المحارب حصان (20) ، دي ام جي (50) يهاجم كاتربيلر رقم 3 حصان (22) => حصان (0) ، دي ام جي (10)
10) المحارب حصان (20) ، دي ام جي (50) يهاجم كاتربيلر رقم 4 حصان (72) => حصان (22) ، دي ام جي (10)
11) Caterpillar رقم 4 حصان (22) ، dmg (10) يهاجم حصان المحارب (20) => حصان (10) ، dmg (50)
12) المحارب حصان (10) ، دي ام جي (50) يهاجم كاتربيلر رقم 4 حصان (22) => حصان (0) ، دي ام جي (10)
13) المحارب حصان (10) ، dmg (50) الخلوات للشفاء
وبالتالي ، سيكون لدى المحارب الوقت لتدمير 4 أوز ، وبعد ذلك سيحتاج إلى العلاج.
افترض ، مع كل مستوى جديد ، أن المحارب يتلقى مكافأة 5 وحدات ضرر و 5 وحدات بقائية. استنادًا إلى هذه البيانات ، من الممكن إنشاء رسم بياني لاعتماد عدد من اليرقات القتلى قبل العلاج (ضياع الوقت والموارد):
الاعتماد على عدد اليرقات الميتة قبل الحاجة للعلاجأي أنه من المستوى السادس (عندما يكون لديه 75 ضررًا) ، يمكن للاعب قتل gnarlings مع الإفلات من العقاب وأكثر من مرتين بالسرعة. توقف عن التلف منهم. من السهل جدًا إزالة هذا التحيز أو القضاء عليه عندما يتعامل المطور مع أحرف مكونة من حرفين. عندما تصبح هذه الشخصيات العشرات وكل واحد لديه اثني عشر نوعًا مختلفًا من الهجمات ، سيواجه المطور بالتأكيد اختلالًا في مجموعات مختلفة. سيؤدي التواء بعض المعلمات إلى ظهور شخصيات خارقة جديدة.
على سبيل المثال:
مسلسل الرسوم المتحركة South Park "Make Love، Not Warcraft" [
3 ] ، حيث تضخ الشخصيات الرئيسية على الخنازير ، ويموتون من ضربة واحدة.
إبادة الخنازير البرية - ساوث باركفي الوقت الحالي ، توصلنا إلى عدة طرق للتعامل مع هذه المشكلة:
- يتم ببساطة تجاهل إنشاء نقاط ضعف من فئات مختلفة من الشخصيات مثل مقص الحجر الحجري ، حيث تكون حرجة (تصادمات مع لاعبين حقيقيين) ، وحيث تكون غير حرجة (على سبيل المثال ، في حالة الشخصيات غير القابلة للعب). على سبيل المثال ، الساحر يهزم المحارب دائمًا ، المحارب يهزم اللص دائمًا ، اللص يهزم الساحر دائمًا. أو النظام: الماء والنار والأرض:
مقص صخري من ورق الصخور في بوكيمون [ 4 ]
هذا النهج يعطي بعض اليقين أنه حتى مع التوازن الكسول المكسور ، فإن الشخصية القوية بشكل غير معقول سيكون لها كعب أخيل خاص بها.
- زيادة قوة الخصوم بما يتناسب مع قوة اللاعب . لذا ، على سبيل المثال ، يتصرفون في ألعاب Oblivion و Skyrim. على الرغم من أن Skyrim لم يفعل ذلك بشكل خرقاء وغير محسوس تقريبًا. لكن Oblivion حصل على نصيب عادل من "حب الناس" لمستواه الذاتي:
التسوية التلقائية في Skyrim & Oblivion [ 5 ]
- إخفاء المشكلة مع أسوار التقييد . ربما يكون هذا هو النهج الأكثر كسولًا. إنه يكمن في حقيقة أن الخلل يمكن أن يكون مخفيًا إذا قمت بحظر الوصول إليه. وبالتالي ، يتم استخدام القيود من قبل الحد الأدنى والحد الأقصى للبطل على: استخدام المعدات. الوصول إلى المواقع والمهام ؛ عدم القدرة على مهاجمة لاعب آخر مع اختلاف كبير في المستويات.
قصر المواقع على مستويات البطل في Darkest Dungeon [ 6 ]
- الإهلاك . الطريقة هي أنه للحصول على إنجازات يمكن الوصول إليها بسهولة يتم إصدار الحد الأدنى من المكافأة. على سبيل المثال ، يتوقف المحاربون من المستوى السادس وما فوق عن اكتساب الخبرة لهزيمة Goosebear. أو طريقة أقدم: زيادة أسية في مقدار الخبرة المطلوبة للارتقاء. أو كلتا الطريقتين في آن واحد. وبالتالي ، فإن استخدام الخلل يفقد كل معنى للاعب. يتم استخدام هذه الطريقة ، على سبيل المثال ، في ألعاب Newerwinter Nigts 2 ، فيما يلي جدول بالتجربة المطلوبة لزيادة:
جدول الخبرات المطلوبة للترويج في Neverwinter Nights 2 [ 7 ]
من غير المحتمل أن يكون هناك الكثير ممن يريدون تدمير 4،750 عفريتًا مع 4 نقاط خبرة من أجل الحصول على زيادة من المستوى 19 إلى المستوى 20.
ابحث عن استراتيجية مهيمنة
الإستراتيجية المهيمنة هي حالة تعطي فيها إحدى إستراتيجيات لاعب معين مكاسب أكبر من الأخرى ، لأي تصرفات من خصومه [
8 ]. إن ظهور الإستراتيجيات المهيمنة أمر لا مفر منه ، ولكن يمكن للمطورين إضعافها ، مما يجعل اللعب في حالة أكثر توازناً.
أمثلة على التحولات الطورية في الاستراتيجيات السائدة:
- 1. حجر الموقد [ 9 ]. هذه لعبة ورق متعددة اللاعبين من Blizzard ، حيث تنشأ الاستراتيجيات باستمرار مع "ضرر لا نهائي". أحد الأمثلة الأكثر إثارة للدهشة هو الجيل "اللامتناهي" من الكرات النارية مقابل 0 مانا.
خط المرحلة الانتقالية هنا هو مزيج من البطاقات الموضوعة:
- واحد من Archmage Antonidas ، الذي يضع كرة نارية في يده لمدة 4 مانا بعد أن يلعب اللاعب أي تعويذة ؛
- أربعة متدربات ساحرات ، يخفضن تكلفة التعاويذ بمقدار 1 لكل متدرب ؛
- أي تعويذة لبدء إنشاء كرات النار.
Hearthstone هي مجموعة من الكرات النارية اللانهائية لـ 0 mana [ 10 ].
القيد الوحيد على مثل هذه الاستراتيجية هو الوقت الذي من الضروري فيه وضع استراتيجية وإنهاء العدو ، والذي لا يسمح بتسمية هذه الاستراتيجية بلا حدود تمامًا. يقوم مطورو الألعاب بشكل دوري بتغطية إمكانية تنفيذ هذه الاستراتيجية ، ولكن يتم إعادة توليدها بعناد يحسد عليه بمساعدة تركيبات جديدة. حطمت هذه الاستراتيجية في البداية توازن اللعبة ، ولكن بمساعدة تحسينات المطورين أصبح من الصعب جدًا تنفيذها ، لذلك تمت استعادة التوازن (أولئك الذين يستخدمون هذه الاستراتيجية يفقدون قبل أن يتمكنوا من تنفيذها).
- 2. اذبح البرج [ 11 ]. هذه هي لعبة بطاقة من النوع الفردي تشبه roguelike. في ذلك ، كما هو الحال في Hearthstone ، من الممكن إنشاء استراتيجيات لا نهاية لها. خط الانتقال المرحلي في مثل هذه الاستراتيجيات هو مزيج ثابت من البطاقات في جميع أنحاء سطح اللاعب - عندما تكون هناك جميع البطاقات اللازمة ولا توجد بطاقات إضافية يمكن أن تقاطع سلسلة التكرار اللانهائي لاستراتيجية الفوز.
Slay the Spire - مجموعة لا نهائية ثابتة من بطاقتين [ 12 ]
وجد اللاعبون العديد من الاستراتيجيات المماثلة. ربما لا يوجد توازن معطل ، لأنه يعتمد التصميم الكامل للعبة على إنشاء مثل هذه الاستراتيجيات الفائقة بحيث يمكنك الفوز في النهاية. علاوة على ذلك ، فإن عشوائية البيئة المتولدة تمنع جمع هذه التركيبات على أساس مستمر.
الخلاصة
في الختام ، أود أن أقدم اقتباسًا ممتازًا من مقالة "المستوى 16: توازن اللعبة" بقلم إيان شرايبر [
13 ]
(بشكل عام ، يحتوي الموقع بأكمله على سلسلة مثيرة جدًا من المقالات حول توازن اللعبة من وجهات نظر مختلفة) .
دور التوازن - الأصلدور التوازن
في أيامي الأولى كمصمم ، كنت شغوفًا جدًا بتوازن اللعبة. "اللعبة الممتعة هي لعبة متوازنة ، واللعبة المتوازنة هي لعبة ممتعة" كانت شعاري. أنا متأكد من أنني أزعجت العديد من كبار السن من خلال روايتي حول الاختلالات في ألعابنا ولماذا كنا بحاجة إلى إصلاحها على الفور. هذا هو امتياز الشباب.
على الرغم من أنني ما زلت أعتقد أن التوازن مهم ومهارة أساسية لأي مصمم ألعاب ، إلا أنني أتخذ الآن خطًا أكثر اعتدالًا. لقد رأيت بعض الألعاب الممتعة على الرغم من عدم توازنها. لقد رأيت ألعابًا أخرى ممتعة على وجه التحديد لأنها غير متوازنة عن قصد. لقد رأيت بعض الألعاب التي حققت أداءً جيدًا بشكل مذهل في السوق ، على الرغم من وجود اختلالات فادحة. هذه حالات نادرة وخاصة ، بالتأكيد. ولكن دع هذا بمثابة تذكير لك بأن التقنيات والمفاهيم التي تمت مناقشتها اليوم لا يجب أن تأخذ الأولوية على أهداف التصميم النهائية للعبتك. دع هذه التقنيات تكون أدواتك ، وليس سيدك.
دور التوازن (الترجمة)
في سنواتي الأولى كمصمم ألعاب ، كنت لا هوادة فيها من حيث توازن اللعبة. "اللعبة المثيرة هي لعبة متوازنة ، واللعبة المتوازنة هي لعبة مثيرة للاهتمام" ، كان هذا هو شعاري. لا يساورني شك في أنني أزعجت العديد من زملائي الكبار مع صيحاتي حول العيوب في التوازن في ألعابنا ، ولماذا يجب علينا تصحيحها على الفور. إيه ، التطرف الشاب.
على الرغم من أنني ما زلت أعتقد أن القدرة على إيجاد التوازن مهارة مهمة ومهمة لأي مصمم ألعاب ، إلا أنني ألتزم الآن بوجهة نظر أكثر تسامحًا. التقيت بألعاب مثيرة للاهتمام على الرغم من أنها كانت غير متوازنة. قابلت ألعابًا مثيرة للاهتمام لمجرد أنها كانت متوازنة عن عمد. حتى أنني قابلت العديد من الألعاب التي تم بيعها بنجاح مدهش على الرغم من حقيقة أنها كانت تعاني من اختلال صارخ في طريقة اللعب. على الرغم من أنه من الجدير بالذكر أن هذه حالات نادرة للغاية ومحددة. لذا دع هذا بمثابة تذكير لك بأن جميع الطرق والأساليب التي عبرت عنها يجب ألا تسود على الأهداف الرئيسية للعبتك. دع هذه الأساليب لتحقيق التوازن تكون هي الوسيلة ، وليس هدفك.
مصادر الأدب
- المرحلة الانتقالية في الديناميكا الحرارية
- تردد المعجزات
- سلسلة الرسوم المتحركة ساوث بارك جعل الحب ، وليس علب
- Elemental Rock-Paper-Scissors in Pokémon
- التسوية التلقائية في Skyrim & Oblivion
- قصر المواقع على مستويات البطل في Darkest Dungeon
- مخطط التجربة للتحسين في ليالي Neverwinter 2
- الاستراتيجية السائدة - ويكيبيديا
- الموقع الرسمي لقلوب الموقد
- حجر الموقد - مجموعات من الكرات النارية التي لا نهاية لها - يوتيوب
- لعبة ذبح البرج
- Slay the Spire - مجموعة لا نهائية ثابتة من بطاقتين
- المستوى 16: توازن اللعبة وسلسلة من المقالات حول التوازن من Ian Schreiber