نادرًا ما يُجري Rockstar Brothers Hausers مقابلات. من غير المحتمل أنهم حتى الآن سيرغبون في القيام بذلك في كثير من الأحيان.

في اليوم الآخر ، ظهرت Red Dead Redemption - لعبتها الأولى في خمس سنوات بعد GTA V. أعتقد أنها ستكون بخير بدون تقارير صحفية كلاسيكية من المكتب ، لكن Hausers تحدثوا مع Vulture وأخبروا كيف يسير التطور. كان للنص الضخم الكثير من الأهمية والمثير للاهتمام ، لكن ملاحظة واحدة فقط قاطعت البقية ، وتكررت ونمت لتصبح فضيحة غير سارة عشية الإصدار (والذي ، مع ذلك ، من غير المرجح أن يعيق النجاح).
قال دان هاوزر: "في 2018 ، كانت هناك أسابيع عندما عملنا 100 ساعة".
اللعبة ضخمة ، وتلفت الانتباه إلى تفاصيل كل من شاهدها بالفعل. ومن الواضح - أن تذكر مثل هذا العملاق لم يكن سهلاً. ولكن لم يتفق الجميع على أن الأمر يستحق العمل لمدة 14 ساعة في اليوم وسبعة أيام في الأسبوع. في الآونة الأخيرة ، يعد التكرير حساسًا للغاية في الألعاب.
Crunch هي ميزة gamedev سيئة السمعة
"إن Crunch ليس هو نفسه مجرد اندفاع: إنه نوع خاص من الاندفاع الطويل الخاص بصناعة الألعاب."
من المقدمة إلى النسخة الروسية من كتاب "الدم والعرق والبكسل".على سبيل المثال ، يعتبر Marcin Ivinsky من CD Projekt - الاستوديو الذي صنعوا فيه ثلاثية Witcher -
الأزمة شرًا ضروريًا . يقول: "يعتقد الناس أن صناعة الألعاب أمر سهل. لكنه عمل شاق ، يمكن أن يدمر حياتك ".
هناك العديد من الأمثلة المؤكدة. يتحدث مطورو العديد من الأفلام الرائجة - Skyrim و Mass Effect و Uncharted - عن العمل بدون أيام راحة مع فترات راحة للنوم فقط.
وصف مصمم يوبيسوفت كلينت هوكينج كيف واجه فقدانًا جزئيًا في الذاكرة أثناء عمله بجد على نظرية Splinter Cell Chaos Theory. تم مسح عدة أشهر من حياته من رأسه ، والذي فوجئ للتعافي من المحادثات مع الأصدقاء والزملاء.
يكتب: "الإجهاد والقلق يؤذي دماغي حرفيًا".
استذكر بريت دوفيل أنه كان مبرمجًا رئيسيًا في Lucas Arts في مشروع Jedi Starfighter. حددت الإدارة مهمة صنع اللعبة في 11 شهرًا. 40 ساعة في الأسبوع تحولت إلى 80. مرة واحدة ، بعد خمسة أشهر بهذه السرعة ، لم يستطع بريت الخروج من السيارة - جلس مشلولا لمدة ساعة ويعتقد أنه أصيب بنوبة قلبية.
في عام 2015 ،
أجرت جمعية مطوري ألعاب IGDA
مسحًا . أشار 52٪ من المجيبين إلى أنهم تعرضوا لأزمة أكثر من مرتين في العامين الماضيين. قال 32٪ آخرون أنهم يحتاجون لفترات طويلة من المعالجة ، ولكن هذا ببساطة لا يسمى "أزمة".
وربما حدثت أكبر فضيحة في الآونة الأخيرة.
تم إغلاق استوديو Telltale Games ، وترك مئات الأشخاص بدون عمل وتحدثوا عن ظروف رهيبة بسبب المواعيد النهائية غير الواقعية.
سارعت Rockstar لتقديم الأعذار
بالطبع ، في مثل هذا الجو ، أثار وحي هاوزر النقد.
سارع بالتفسيرات:
في الواقع ، كانت المقابلة تتعلق فقط بالعمل على السرد والحوارات ، وليس حول جميع العمليات في الاستوديو. بعد سبع سنوات من التطوير ، أنهى فريق كتاب السيناريو البارزين - مايك ريبورث وروبرت هامبفريز ولازلو جونز وأنا - كل شيء بنشاط لمدة ثلاثة أسابيع. ثلاثة أسابيع وليس ثلاث سنوات. نحن نعمل معًا منذ 12 عامًا ونفعل ذلك دائمًا ، ونشعر أنه يجب علينا القيام بذلك من أجل إكمال كل شيء. بعد سنوات عديدة من العمل في المشروع ، كان من الضروري التحقق مرة أخرى وإنهاء كل شيء.
ولكن الأهم من ذلك أننا لا نطلب هذا النهج من البقية. لدى الشركة كبار السن المستثمرون جدًا في المشروع ، وهذا واضح في الجودة النهائية للألعاب. لكن المساهمة الإضافية هي الاختيار. يعمل العديد من siniors بالطريقة المعتادة ويقومون بذلك بشكل منتج - أنا لست واحدًا منهم. نحن لا نجبر أي شخص على إعادة تدوير أي شخص ، لا كبار ولا صغار.
هذا لا يعني أن البيان أخمد الحريق تمامًا لأن الخصوصيات لها خصوصية واحدة. في كثير من الأحيان يتم إجبارهم طواعية. يبدأ الناس في العمل بدافع التضامن مع الزملاء. تصبح المعالجة قاعدة غير مكتوبة ، ونتيجة لذلك ، إذا استيقظت وذهبت إلى المنزل في السابعة مساءً ، فستكون ملومًا.
ربما لهذا السبب ، بعد تعليقات هاوزر ، سمح الاستوديو لجميع الموظفين بالتحدث بصراحة عن عملهم في الشبكات الاجتماعية. واتخذ معظم المطورين جانب دان.
ما يقوله المطورون أنفسهم
لم أعمل أبداً أكثر من 50 ساعة في الأسبوع (وهو على الأرجح الاستثناء) ، ولكن عادةً ما أتقاضى ما بين ساعتين وست ساعات إضافية في الأسبوع.
للمعالجة ، يتم الدفع لي من مرة ونصف إلى مرتين أكثر إذا تم تجنيد 8 ساعات إضافية في الأسبوع أو أكثر من 12 ساعة في يوم واحد - كل ذلك وفقًا لقوانين ولاية كاليفورنيا. أيضًا ، طوال الثلاث سنوات ونصف السنة في Rockstar ، طُلب مني العمل مرة أو مرتين في عطلة نهاية الأسبوع
كان RDR 2 أحد أقل المشاريع إرهاقًا في حياتي. تمكنت أنا وفريقي من إيجاد توازن صحي بين الحياة والعمل ، والذي بدا دائمًا وكأنه الكأس المقدسة في صناعة الألعاب. بمجرد إصابتي بالتهاب التامور - وهو مرض معد في قلبي - واضطررت للذهاب إلى المستشفى. خرجت للعمل في اليوم التالي ، وبمجرد أن علمت HR بذلك - أرسلوني إلى المنزل بسيارة أجرة وأعطوهم إجازة لمدة أسبوع. قالوا إنهم لا يعودوا حتى يسمح الطبيب بذلك ، رغم أنني كنت أرغب في العمل.
خلال عامين من العمل على RDR2 ، لم أكن على مقربة من 100 ساعة في الأسبوع. بالطبع ، كانت هناك أزمة ، ولكن ليس هناك شيء غير عادي. لقد عملنا في اللعبة بعرق ، ولكن لم يضغط علينا أحد. عملت كحد أقصى 60 ساعة في الأسبوع.
خلال الفترة التي أمضيتها في الشركة ، تحسنت إجراءات العمل بشكل ملحوظ. كان Crunch على RDR 2 أكثر اعتدالًا من GTA V ، عندما عملت أكثر من 70 ساعة في الأسبوع لمدة شهر (على الرغم من أن المدير قادني إلى المنزل).
ومع ذلك ، كانت هناك رسائل مجهولة وصلت للصحفيين. على سبيل المثال ،
نشرت VG247 ما يلي:
لا تدفع جميع الاستوديوهات مقابل المعالجة. إنهم بالتأكيد لا يدفعون لنا. تكتب العديد من الأقسام أن لا أحد يجبرهم ، لكن أشك في أنك سترى العديد من التغريدات من المصممين والمختبرين. على سبيل المثال ، أعمل بانتظام أكثر من 50 ساعة في الأسبوع من لحظة قدومي إلى هنا.
ما رأيك
أنا شخصياً لا أريد حقًا أن أصدق أن المعالجة شر لا بد منه. لكن انتظار Red Dead Redemption 2 لمدة عام ونصف آخر (ثم نصف عام لإصلاح الأخطاء) ليس أمرًا رائعًا أيضًا.
لذا ، لنأخذ الاستطلاع. من يعتقد ماذا؟