رأي مطوري Steam: أقصى قدر من الإيرادات ومسؤولية منخفضة للصمام


منذ وقت ليس ببعيد ، حلم كل مطور ألعاب الكمبيوتر بالحصول على Steam. إصدار اللعبة على Steam - إذا تمكنت بطريقة ما من الاتصال بـ Valve وإثارة إعجاب الشركة بمنتجك - كان ضمانًا للمبيعات والنجاح.

وفقًا للمطورين العشرين الذين تحدثت إليهم قبل كتابة هذا المقال ، فقد انتهت هذه المرة. على الرغم من أن بيع الألعاب على Steam اليوم أسهل من أي وقت مضى ، إلا أن "الألعاب المختارة" فقط هي التي تكون محظوظة بما يكفي للخوارزمية الغامضة لمنحها مساحة إعلانية ثمينة على الشاشة ، أو شائعة بما يكفي لممثل Valve لمساعدته شخصيًا في تذكرة الدعم الفني. غالبًا ما يبدو للجميع أنهم بقوا بمفردهم.

وفقًا للعديد من مطوري Steam ، فإن مثل هذه الثقافة ذات المستويين مع التنظيم الخوارزمي في نمط "Steam for popular ، والآخر لكل شخص آخر" يؤدي إلى خيبة الأمل وعدم الرضا والارتباك.

كيف بدأت هذه القصة؟


بدأت في تلقي رسائل البريد الإلكتروني من المطورين الذين أرادوا مشاركة أفكارهم على Steam بعد كتابة مقال حول واقع الشركة البارد وراء الكواليس من وهم "Valve’s good guy . " خلال الأشهر القليلة الماضية ، تواصلت مع 20 مطورًا وتحدثت معهم ، من الشركات الصغيرة إلى المعروفة "AAA-indie". كنت أحاول أن أفهم لماذا أصبح هؤلاء المبشرون الذين كانوا متحمسين في السابق مقيدين جدًا أو ساخرين.

أراد عدد قليل جدًا من هؤلاء المطورين توقيع كلماتهم الخاصة ، وكان البعض خائفين حتى من تقديم محادثة سرية في Discord. تقريبا مثل مجتمع مؤلفي Steam Workshop ، الذين يعيشون في خوف من أن Valve قد يفقد دخله في أي وقت ، مطورو الألعاب لـ Steam يفهمون من لديه المزيد من القوة في علاقتهم.

هذا ما أراد المطورون مشاركته معي.

مشاكل مراجعة Steam


منذ ما يقرب من خمس سنوات ، أدخل ستيم نظام مراجعة . منذ ذلك الحين ، تم ترك الملايين من المراجعات على عدد لا نهائي من صفحات Steam ، وقد نشأ نوع جديد تمامًا من صحافة الألعاب وتم إجراء تغيير جذري فقط للتعامل مع رد فعل محبي Pudeepay الغاضب .

أحب مستخدمو Steam الفرصة البسيطة والمريحة لمشاركة أفكارهم وآرائهم ، وقد نفذت Valve بنجاح نظامًا يشجع المستخدمين على استثمار الوقت والعمل بدون أجر لدعم نظام Steam البيئي. لا تدفع Val أبدًا مقابل ما يمكن أن تحصل عليه من المستخدمين مجانًا. لا تنس أن غابي نيويل نفسه وصف Valve بأنها شركة "تحقق أرباحًا لكل موظف أكثر من Google و Apple" .

ومع ذلك ، بالنسبة لبعض المطورين ، كانت السنوات الخمس الأخيرة من مراجعات Steam كابوسًا حقيقيًا.

قال لي أحد المطورين ، الذي جمعت لعبته الأخيرة أكثر من 500 مراجعة: "إن النظام بأكمله للتعامل مع المراجعات على Steam شديد القسوة والوهن للمطورين". "أخشى حتى التحدث عن ذلك ، لأن اللاعبين يمكنهم معرفة مدى قوتهم".


إذا حصلت على الكثير من المراجعات السلبية ، فإن نظام Steam الآلي يغير لون الخط في صفحة المتجر من الأزرق اللطيف ("المراجعات الإيجابية") إلى اللون البني غير السار ("المراجعات المختلطة"). قبل كتابة هذا المقال ، افترضت أن الحد الأدنى للتحويل من "إيجابي" إلى "مختلط" يجب أن يكون في مكان ما بينهما ، عند حوالي 50 بالمائة.

اتضح أنه للحصول على تقييم إيجابي ، تحتاج إلى الحفاظ على رقم مرتفع بشكل مدهش يبلغ 70 في المائة من المراجعات. لذلك ، يكفي عدد قليل من المراجعات السلبية (وفقًا لبعض المطورين ، في حالة الألعاب الصغيرة "فقط ثلاثة أو أربعة أو ربما خمسة") لتحويل الصفحة من الأزرق إلى البني. تحدث المطورون الذين تحدثت معهم عن أن مثل هذا التغيير يؤدي إلى انخفاض فوري في المبيعات.

يتمتع اللاعبون بقوة هائلة ، ولكن هذا سيكون طبيعيًا إذا تم استخدام نظام المراجعة فقط لمراجعة الألعاب. ومع ذلك ، يتم استخدام النظام بطريقة مختلفة تمامًا ، ونتيجة لذلك ، أصبح صداعًا كبيرًا للمطورين الذين يضطرون للعب من خلال قواعد Valve غير المتوازنة.

المراجعات هي دعم فني جديد


غالبًا ما يُستخدم نظام مراجعة Steam كخط دعم - يطلب اللاعبون مجموعة متنوعة من المساعدة - من توافق الكمبيوتر إلى كلمات المرور المفقودة. هذا يخلق مشاكل كبيرة مع شرعية "المراجعات" ، لأن المطورين لديهم القليل جدا من الأدوات لعمل أكثر كفاءة.

قال لي أحد المطورين: "إذا شارك لاعب أي مشكلة في المنتديات ، فليس لدي أي أدوات دعم بخلاف الرد عليه في منتدى عام". "هذه ليست طريقة جيدة لتقديم الدعم. لا يمكنني معرفة أي شيء عن حسابه ولا عن الكمبيوتر أو أي شيء آخر. ونتيجة لذلك ، يستخدمون نظام مراجعة للحصول على الدعم. لا يمكنني حتى حساب عدد المراجعات التي تلقيتها بسبب مشاكل لا تتعلق بجودة اللعبة. نسيت كلمة مرورك؟ مراجعة سلبية. شاشة الموت الزرقاء؟ مراجعة سلبية. كل هذه الأمور من الواضح أنها قضايا دعم ".

سألت عن أدوات الدعم المتاحة لهم ، ووصف مطور آخر نفس المشكلة.

"إن الأدوات الوحيدة هي نظام المراجعة. لا توجد إدارة تذاكر ، ولا توجد طريقة لتعيين المهام. وإذا كانت كذلك ، فأنا لا أعرف أين. حاولنا إرسال أشخاص إلى دعمنا الفني على Freshdesk ، لكن هذه مهمة صعبة. حاولت أيضًا كتابة رسائل أشخاص في PM لإصلاح المشكلات ومعرفة المزيد عنها ، لكنهم يقرؤونها ولا يجيبون دائمًا ، ذلك يعتمد على الحظ. "

كان على المطورين الآخرين استخدام المنتدى كنقطة انطلاق لإعادة توجيه المستخدمين إلى Discord أو قنوات اتصال خارجية أخرى حيث يمكن تقديم دعم مفيد. غريب ، لكن ستيم غالبًا ما يصبح أسوأ طريقة للتفاعل مع اللاعبين.

أخبرني مطور لعبة تقمص الأدوار اليدوي نيبينتي يتس عن طريق البريد "لقد فتحت قناة في المنتدى العام لتقارير الأخطاء ، لكنني لا أتلقى رسائل إعلام ، لذلك يجب أن أتحقق منها يدويًا".

يضيف إيتز: "عادةً ما أظل على اتصال باللاعبين بنشاط كبير لأن قاعدة الجماهير صغيرة جدًا لكسر الصداقة معهم". "يدرك معظم الأشخاص هذا الأمر بسرعة ، وغالبًا ما أتعامل مع الأخطاء في دردشة Discord. هناك خيارات قليلة جدًا على Steam لكل هذا. "

لكن ليس بهذا السوء


يقول Paul Turbett من Black Lab Games ، الذي نشر مؤخرًا Battlestar Galactica: Deadlock: "في بعض الأحيان يتم استخدام نظام المراجعة للحصول على الدعم ، ولكن في الغالب تكون المراجعات حقيقية".

يوضح Turbett: "نرى أنه في المراجعات ، تنبثق الموضوعات حول الجوانب التي يحبها اللاعبون أو لا يحبونها في لعبتنا". "ما يحبونه يسمح لنا بفهم أننا نقدر عملنا ، وما لا نحبه سيكون مفيدًا لأخذها في الاعتبار عند إنشاء تحديثات اللعبة".

كان Morgan Jeffit من Defiant Development ، الذي أطلق ويدعم Hand of Fate و Hand of Fate 2 ، سعيدًا أيضًا بكتابة اسمه في قائمة Steam Defenders.

قال لي جيفيت: "أود أن يكون لنظام المراجعة نافذة منبثقة تحتوي على النص" إذا كان هذا تقريرًا عن خطأ ، فأرسله أولاً إلى المطور "حتى يصبح المستخدمون أقل إرباكًا". "ولكن هذا لأنني أحب حل مشكلات مستخدمينا ، وليس لأنني ضد الأشخاص الذين يتركون تعليقات سلبية. المراجعات هي إجابة صادقة ومعممة على السؤال "ما مدى رضا الناس عن شرائهم مقارنة بألعاب أخرى على Steam؟". هذه هي بالضبط الطريقة التي تحتاجها لإدراك مؤشر تقييم المراجعات ".

ولكن حتى أولئك المطورين الذين لديهم كلمة جيدة للنظام يعترفون أنهم بحاجة إلى بعض الفرص لفتح نقاش حول مراجعة عشوائية ، حيث يوجد تصيد واضح أو محاولة للتستر على الطين.

ماذا يحدث إذا أراد المطور تحدي مراجعة؟ هل تصدق إذا كنت تعرف أنه لا يوجد نظام واضح لمثل هذا العمل؟

لا يوافق Steam


على الرغم من أن مطور البرامج قد يحاول إزالة مراجعة سلبية ، إلا أن هذه العملية تبدو غامضة في الغالب ؛ فليس لدى المطورين والناشرين تعليمات واضحة.

قال لي أحد مطوري ديسكورد: "صمام لا يفعل شيئًا بشأن المراجعات السلبية ، والتي من الواضح أنها داعمة". "الصمام لا يمنح المستخدمين أي أدوات! ويعلم المستخدمون أن المراجعة السلبية ستحظى بالاهتمام ، فهم يفهمون أن المطورين لا يريدون مراجعات سلبية. بالإضافة إلى ذلك ، لا تستجيب Valve للصيد بأي شكل من الأشكال ، حتى لو كان ذلك واضحًا. لقد أبلغت عن مراجعات سلبية قال فيها شخص ما إنه لن يوصي باللعبة لأن خدمتنا عبر الإنترنت لها اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي الخاصة بها.

بالنسبة لبعض المطورين ، يعد هذا موضوعًا خطيرًا للجدل.

أبلغت عن هذا. لقد تم رفض تذكرتي. "ثم قمت بإرسال قائمة إلى جهة اتصال Steam. أجاب: "مهمتك هي الحفاظ على اتصال مفتوح وتعيين التوقعات بشكل صحيح ، فلن تكون هناك مشاكل في المراجعات السلبية." حقاً؟ وهل هذا هو الجواب؟ أعطى هذا المستخدم مراجعة سلبية لأنني لم أسمح له باستخدام كلمة FUCK في الاسم. هل هذه مشكلة إدارة التوقعات؟ "

على ما يبدو ، فإن ممثلي Steam ، مطمئنين للمطورين المحبطين ، غالبًا ما يخبرونهم أن "العديد من الألعاب من العشرة الأوائل في Steam لها مراجعات سلبية." محاوري يعتبرون وجهة النظر هذه سخيفة.

قال أحد المطورين رداً على سؤالي: "هذه ألعاب بميزانية تسمح لك بشراء الإعلانات على التلفزيون". "إنهم يجتذبون المستخدمين من خلال مصادر لا تتعلق بـ Steam ، ويبدو أنهم في عالم مختلف تمامًا."

الخصومات القسرية أو "التسعير الإقليمي"


يمكن لأي شخص يبيع لعبته على Steam أن يتوقع توفرها للشراء في أماكن حول العالم. يتباهى Steam للمطورين بأنه سيعمل مع العملات المحلية بطريقة مناسبة لهم ، مما يسمح لهم بالتعامل فقط مع إنشاء الألعاب.

ومع ذلك ، هناك خدعة. لا يعرف الكثير من المطورين أن Steam تقوم بخصم على الأسواق الأخرى - بالنسبة للمبيعات باليورو والروبل والفون وما إلى ذلك ، فإن التخفيض يتراوح من حوالي 30 إلى 60 بالمائة من السعر الأصلي بالدولار الأمريكي. هذا خصم كبير ، ولا يعرف المطورون عنه حتى.


يريد Valve تقييم ألعابك بطريقة معينة.

إذا كنت مطورًا ، يمكنك التحقق من ذلك الآن ، في قسم "حزم المتجر ، والتسعير وتواريخ الإصدار": انقر على رمز الدولار / الجنيه على الجانب الأيمن من الحزمة. هناك يمكنك مقارنة الأرقام التي يستخدمها Valve كسعر صرف عملات ومعرفة الفرق.

تم وصف سياسة الخصومات الضخمة هذه في وثائق Steam. تنص شركة Valve على أنها "توصي باستراتيجيات التسعير استنادًا إلى تجربتها الخاصة وقد تقدم أسعارًا بناءً على أسعار الصرف وعوامل أخرى."

من بين جميع المطورين الذين تحدثت معهم أثناء كتابة هذا المقال ، لم يكن يعرف سوى Defiant Jeffitt أن Valve كان يمارس "إستراتيجيات التسعير الموصى بها". ساعدني في العثور على المكان المناسب في الوثائق.

يوضح جيفث أن "الأسعار الإقليمية لم تخترعها Steam". "في تجربتنا ، يؤدي ذلك إلى زيادة المبيعات. هناك أكثر من 10000 لعبة على Steam ، وبالطبع ليس هناك "حل صحيح فقط". "على الرغم من أنني أعتقد أن الخيارات القياسية مناسبة لمعظم المطورين ، فينبغي على الأقل أن يعرفوا أن مثل هذا النظام موجود وأنه يمكنهم إجراء تغييرات مناسبة للعبتهم."

خيار مستحيل


أخذ معظم المطورين الآخرين نظام التسعير بشكل أقل حماسة - بمجرد أن علموا أن هذا يحدث.

قال أحد المطورين الذين لديهم خبرة في العمل مع أسعار إقليمية مماثلة في Apple و Google و Nintendo وشركات أخرى: "لم يكن لدي أي فكرة عن أن الأسعار كانت منخفضة للغاية". "يمكنهم فقط تأكيد هذا وإبلاغنا ، المطورين ، عن طريق البريد."

في الواقع ، تقدم Valve للمطورين خيارًا رديئًا وتقول لهم إن لديهم الحرية الكاملة. إذا لم يرغبوا في بيع ألعابهم في مناطق أخرى بخصومات كبيرة ، فلهم الحق في قضاء عدة ساعات كل أسبوع ، والتحقق من 40 سعر صرف مختلفًا وتحديد 40 سعرًا يدويًا. أو يمكنهم ترك الأمر كما هو ، والسماح لـ Valve بذلك بمفردهم ، وتحمل العواقب ".

بالنسبة لبعض المطورين ، تكون العواقب أسوأ من غيرها. أخبرني أحد المطورين أنه فقد اتفاقية التوزيع المحلية للمنتج في أمريكا الجنوبية بسبب الخصم الذي قدمه Steam دون علمه.

يقول المطور: "كانت المحادثات رائعة". "لقد قطعنا شوطاً طويلاً وكانت الآفاق واعدة. ولكن بعد ذلك قال شريكنا المحلي إنه لإكمال الصفقة ، سنحتاج إلى زيادة السعر على Steam بالعملة المحلية ، لأنه تم بيع اللعبة بخصم كبير لدرجة أنهم لم يتمكنوا من منافستها ".

بالنسبة لفريقه ، كانت هذه مفاجأة.

"توقفت وسألت:" انتظر ، نحن لا نبيع المنتج بخصم. ما الذي تتحدث عنه؟ "وأظهروا لي السعر المحلي. لقد صدمت. كانت أقل مرتين مما توقعته ".


يشرح Valve إستراتيجيته للتسعير ، ما عليك سوى معرفة مكان البحث عنها على Steam.

إلى حد ما ، على الرغم من أن Steam يوفر مستوى أعلى من التحكم في الأسعار في مناطق مختلفة عن الأنظمة الأساسية الأخرى ، فإن هذا التحكم له سعره الخاص - اهتمامك المستمر. لا يمكنك إخبار ستيم أنك تريد بيع اللعبة بسعر عملة حقيقي ، أو أنك تريد البيع مقابل 60 في المائة بعملة واحدة و 80 بعملة أخرى. لا توجد واجهة برمجة تطبيقات يمكن من خلالها التحكم في ذلك. إما أن تفعل كما قرر Valve ، أو يمكنك البحث عن مكان آخر للبيع.

على سبيل المثال ، إذا قررت أن لعبتك مقابل 14.99 دولارًا تستحق البيع بالمعدل الحالي لـ 945 روبل روسي ، وقمت بتحديد هذا السعر يدويًا ، فيمكنك فقط أن تأمل ألا يتذبذب سعر صرف الدولار مقابل الروبل كثيرًا. لا يحذر Steam إذا كان يتغير ، ولن تعرف سبب انخفاض المبيعات في هذه المنطقة حتى تذهب إلى الموقع وتحقق من إعدادات العملة.

سمح لي أحد المطورين الذين يبيعون لعبته مقابل 14.99 دولارًا بتسجيل الدخول إلى حسابه على Steam حتى أكون على يقين من أنني أعلم بنموذج تسعير إقليمي مع خصومات.

ذهبنا معًا إلى هذه الصفحة ، ودرسنا مختلف الأسعار المحلية التي حددتها Steam ، وقارنناها بأسعار الصرف الحالية. تقريبًا بدون استثناء ، كان لديهم جميعًا خصومات كبيرة مقارنة بسعر الدولار الحقيقي.

قال المطور ، "اللعنة ،" بالنظر إلى الأرقام. "لم يكن لدي أي فكرة عن ذلك."


يريد المطورون من Valve تشديد التحكم


على الرغم من أنه من المنطقي توقع العكس ، إلا أنني وجدت أن نهج Valve الجديد مع عدم وجود تحكم كامل لم يتلق دعم مجتمع المطورين. اشتكى مستخدمو Steam بالفعل من العشرات من ألعاب النسخ بموارد بديلة ، وأحصنة طروادة وحيل مع تعدين العملات المشفرة ، ولكن حتى المطورين الذين لديهم القدرة على إطلاق أي شيء في أي وقت ، يعتقدون أن هناك حاجة إلى المزيد من التحكم الصارم.

يقول مطور لعبة Pillar و Path of Motus وغيرها من الألعاب المستقلة: "هناك أشخاص يبتكرون ألعابًا عالية الجودة ويحصلون على نفس المستوى من الدعم مثل ألعاب التصيد التي تم إنشاؤها في غضون يومين". بالإضافة إلى ذلك ، تستحوذ شركة Valve على حصة 30 بالمائة ، ولا تفعل شيئًا تقريبًا. هذه هي المشكلة الرئيسية للنظام ".

يشعر المطورون الآخرون بالقلق بشأن مستوى الطلب على النظام الأساسي.

شارك معي مطور آخر "إنه أمر خطير". "يجب أن يكون هناك مستوى من التحكم حتى تدخل القمامة المختلفة (وأعني القمامة الحقيقية التي لا تعمل حتى) إلى المتجر. "إن Walmart لا يسمح لأي شخص بوضع البضائع على الرفوف ، فلماذا يمكن لـ Valve؟"

تدافع شركة Valve عن قرارها بالانتقال إلى Steam Direct ، قائلة إن "الألعاب التي نسمح بها للمتجر لن تعكس قيم Valve". ولكن في وقت من الأوقات تم انتقاد وجهة النظر هذه على أنها بمثابة رفض المساعدة وتجنبها . يشارك المطورون عن طيب خاطر أفكارهم حول هذه المسألة.

يقول أحد المطورين: "أنا من أشد المؤيدين لحرية التعبير". "المنتجات التجارية ، في رأيي ، هي أيضًا شكل من أشكال التعبير عن الذات ، ولكنها مع ذلك تختلف عنها. "حقيقة أننا نبيع اللعبة لا يعني أننا نشجعها" هو خط دفاع عرجاء! يجب أن تعترف بأنك تشجع بشكل غير مباشر كل ما تبيعه ، لأن لديك حصة فيه ".

هل Steam 30 بالمائة له ما يبرره؟


أجاب جميع المطورين الذين تمت مقابلتهم تقريبًا لهذا المقال بشكل سلبي تمامًا على السؤال حول تبرير حصة Steam التي تبلغ 30 في المائة. تذكر الكثير بحرارة الأيام الخوالي عندما قامت Valve "فعلًا بشيء ما" لعمل أموالها. اليوم ، يشك معظم المطورين في أن تلك الأيام قد انتهت.

قال مطور آخر: "ثم كانت هناك شركات أخرى تفعل نفس الشيء مثل Steam ، وتدير التحديثات والمعاملات ، مثل BMT Micro". "حصلت معظم هذه الشركات على 4-5 في المائة من كل عملية بيع. مقابل نسبة 25 في المائة الإضافية ، كان من المفترض أن توفر Steam إمكانية الوصول إلى "جميع هؤلاء العملاء" ، ولكنها لا تفعل ذلك ، ولكنها في الواقع ترسل مشترين سامين إليك ، تاركة تعليقات سلبية وتفاقم موقفك. "

وقال هيكس ، في رأيه ، أن الفرق بين 30 بالمائة من Valve و 30 بالمائة من Microsoft أو Sony يكمن في مستوى الدعم والرعاية الشخصيين اللذين توفرهما الشركات.

"قدمت لي كل من سوني ومايكروسوفت اتصالات شخصية يمكنني من خلالها مناقشة الأفكار. كما زودوا الأشخاص الذين يمكنني مناقشة التسويق معهم ، ومن أجل التوصل إلى فكرة شركة إعلانية جيدة ، يمكنني على الأقل مناقشة الأمر مع شخص ما ، "يشرح هيكس. "بالإضافة إلى ذلك ، فإنهم يبذلون قصارى جهدهم لتزويد كل لعبة بنصيب عادل من الاهتمام في المتجر في وقت الإصدار".

لا يوفر Steam نفس مستوى الدعم.

ويتابع هيكس: "الصمام ليس لديه أي شيء من هذا". "توقفت الشركة عن تقديم مساعدين شخصيين للمطورين ، ويعتمد مقدار دعم اللافتات الذي يتم تلقيه على شعبية اللعبة ، لذلك لا توجد ضمانات. بالإضافة إلى ذلك ، لا يوجد أحد لمناقشة التسويق. إذا كانوا سيهجرون السيطرة تمامًا ويعيدون توجيه المطورين الصغار في حالة حدوث مشكلات في الدعم إلى المنتدى ... فعندئذ لا ، لن يكلفني ذلك 30 بالمائة. بصراحة ، إنهم يفعلون نفس الشيء مثل itch.io ، والحكة تأخذ 10 بالمائة فقط بشكل افتراضي! "

بالإضافة إلى ذلك ، علق العديد من المطورين سلبًا على ما اعتبروه احتكارًا قائمًا وغير قابل للتدمير بشكل أساسي تحتفظ به Steam في سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي.

قال بول توربيت: "لا أعتقد أن أي نوع من المتاجر الرقمية التي تستغرق 30 بالمائة فقط لتخزين الملفات التي تم تنزيلها يبرر مثل هذه المشاركة ، لكن المشكلة أوسع من Valve / Steam فقط". "لسوء الحظ ، أصبح اليوم معيارًا صناعيًا ، والتغييرات غير محتملة - خاصة بالنظر إلى أنه في معظم الأنظمة الأساسية لا يوجد سوى متجر واحد مهيمن أو احتكار ، وبالتالي ليس لديهم حافز لتقديم المزيد من المطورين".

لدى جيفث رأي مخالف ، فهو يعتبر 30 في المائة صفقة جيدة ، خاصة مقارنة بالبدائل.

"بالنسبة لبعض الألعاب ، توفر Steam قدرًا كبيرًا من التسويق المجاني (ولكن بالنسبة للآخرين ، لا). يتم الآن تحديد ألعاب العرض التوضيحي في الصفحة الرئيسية خوارزميًا ، أي أن الموقع يحاول أن يعرض للمستخدمين الألعاب التي سوف يشترونها. إذا كنت مدرجًا في هذه القائمة ، فإن Valve يوفر لك قدرًا كبيرًا حقًا من التسويق المجاني مقابل 30 بالمائة ".

بغض النظر عن رغباتنا ، فإن حصة 30 في المائة هي المعيار اليوم ، وسيكون من الصعب تغيير الوضع.

ويتابع جيفث قائلاً: "بالنظر إلى مدى اعتماد التسويق عبر الويب على المقاييس ، فمن السهل تقييمه ، وبوجه عام ، فإن هذا السعر سيعادل تقريبًا 30 في المائة من ستيم". "بعبارة أخرى ، إذا كان عليك شراء تسويق من Facebook و Google ، فسوف تدفع أكثر نتيجة لذلك (وربما تبيع أقل ، لأن الناس عادة يثقون في الرابط إلى موقعك أقل من رابط Steam)."

واحد للنجاح ، والآخر للجميع


كلما تحدثت أكثر مع الكثير من المطورين حول المشاكل مع Valve ، ظهرت قصة موقعي Steam بشكل أكثر وضوحًا.

بالنسبة للمطورين الذين لديهم مبيعات كبيرة والعديد من المراجعات الإيجابية ، كان Steam استثمارًا جيدًا وأداة مريحة وشفافة بشكل لطيف استجابت على الفور للطلبات والتذاكر.

شعر المطورون الذين واجهوا مشاكل في المبيعات أو عند العمل مع خدمات عبر الإنترنت تتطلب دعمًا إضافيًا بالارتباك ، لأن آلية التسويق "يكاد يكون من المستحيل فهمها". كان عليهم قضاء أيام دون جدوى في انتظار إجابات على التذاكر والانزعاج من قراءة رد رسمي آخر من Valve بروح "أنت بحاجة إلى تعلم كيفية إدارة توقعات العملاء بشكل أفضل."

ويزعم أن فالف توقفت عن منح المطورين اتصالات شخصية في نفس الوقت الذي كانت فيه الخدمة مفتوحة لأي شخص يريد دفع رسوم دخول.

يقول هيكس: "على هذا النظام الأساسي ، لا أشعر أنني مطور محل تقدير ، فأنا مجرد عنصر إحصائي آخر تتم معالجته من خلال عملية آلية".

عندما ينقل المطورون مشكلاتهم مع Steam مباشرة إلى Valve ، غالبًا ما تتجاهل الشركة صعوباتهم. وفقًا لمعلوماتي ، أجرى المطورون الذين تم اختيارهم لمقصورة Indie Megabooth في معرض PAX استطلاعين تفصيليين حول تجربتهم وأرسلوا نتائج Valve. وفقًا لهؤلاء المطورين من Indie Megabooth ، لم تكلف الشركة نفسها عناء الإجابة ، ولم يتغير شيء على الإطلاق. بعد ذلك ، تخلت العديد من المحاولات للوصول إلى Valve.

ولكن حتى الغضب من الشركة ، يشرح المطورون بسرعة أن اللوم على ذلك ، في رأيهم ، لا يقع على عاتق موظفي Valve العاديين ، ولكن مع القيادة سيئة السمعة لروح العشيرة . يدعم المطورون بشكل كامل الموظفين العاديين ويفهمون العبء عليهم.

قال لي أحد المطورين: "لم أواجه أي مشكلة مع أشخاص من Valve". "لدى المرء انطباع بأنهم يؤدون عملهم بضمير حي. في الواقع ، لقد تجاوزوها. يبدو أن كل منهم يعمل لأربعة آلاف شخص. صدمتني. تمتلك فالف ثقافة مؤسسية ترفض توظيف أشخاص جدد. يريد القادة أن يحصلوا على حل آلي لكل شيء. يبدو لي أن الموظفين تتم معالجتهم ويحظر عليهم فعل ما يريدون ".

حتى عندما يخسر المطورون ، يفوز Valve


تمامًا كما في حالة التسويق ومحتوى المجتمع والتوطين ومجموعة من الأشياء الأخرى ، في الوضع مع المطورين ، يبدو أن Valve أيضًا تضع نفسها بطريقة تزيد من العائدات وتقليل المسؤولية.

يضمن هيكل Steam نفسه أن Valve يظل غير مرئي قدر الإمكان وينمي نظام علاقة على غرار منصة العلاقة حيث تقع الأخطاء والأخطاء والمعاناة دائمًا على المطور. أطلق عليه أحد المطورين "المعتقدات الطائفية".

في حين يتم دفع الناشرين الرئيسيين و AAA-indies من خلال خوارزمية تبدو غير قابلة للتصور للمطورين الصغار ، فإن مستقبل أولئك الذين لا يستطيعون اختراق هذه المعلومات على Steam يبدو مملًا.

"أعتقد أن الدورة التي اتخذتها Steam اليوم ستجعل مطوري البرامج الصغار يذهبون إلى أماكن مثل itch.io ،" أحد المطورين شاركوا معي. "لم يعد Steam الفرصة الذهبية التي كانت عليه من قبل. لم يكن هو لسنوات عديدة ، ولكن بالنسبة للجزر الصغيرة فإن الوضع يزداد سوءًا باستمرار. "

ومع ذلك ، لا شيء من هذا يقلق Valve - على أي حال ، تحصل الشركة على حصتها.

قال لي أحد المطورين: "يبدو أن فالف تأمل في أن تفشل الألعاب الأقل شهرة". "لكن الشركة لا تعارض أخذ حصة من أرباحها الضئيلة."

اتصلنا بـ Valve للحصول على تعليقات حول هذا الموضوع ، ولكن لم يرد أحد على إجابتنا بعد.

نبذة عن الكاتب: تيم كولفيل هو عامل نقابي أسترالي ومنظم الفصل الأسترالي من Game Workers Unite . كما أنه مؤسس ومحرر منشور الألعاب الساخرة Point & Clickbait .

Source: https://habr.com/ru/post/ar427933/


All Articles