ملاحظة perev.: مرحبًا عزيزي الخبروفيت!
أريد أن أشارككم قصة المطور المستقل Jake Birkett ، التي أخبرها في مؤتمر الألعاب المستقلة في عام 2016. إن أداء Jake شخصي للغاية ، مليء بقصة حكاية عن مسار طويل وصعب في صناعة الألعاب. تتم الترجمة من فيديو الأداء. لجميع الأخطاء وعدم الدقة ، يرجى الكتابة بشكل شخصي. شكرا لك!
الجزء الأول
لم يتم اختيارك ، ولم تكن لعبتك ناجحة ولن تحققها أبدًا
للأسف ، هذه حقيقة مخيفة لمعظمنا. وكلما اعترفت بهذه الحقيقة أسرع ، كلما بدأت التفكير بشكل أسرع في كيفية البقاء كمطور مستقل. وكلما طالت مدة بقائك في السوق ، زادت فرصك في الحصول على لعبة جديرة بالاهتمام ، وربما تحقق يومًا ما نجاحًا.
مرحبًا ، أنا جيك
بيركيت وأنا مطور مستقل. أحب صنع الألعاب. لقد جئت إلى التنمية في إندي في عام 2005 وعلى مر السنين صنعت العشرات من الألعاب الناجحة تجاريًا ، وأصدرت
ريجنسي سوليتير مؤخرًا.
أحب أن أجعل لعبة الاختناقات لعبة واحدة في الشهر وأنتج عشرات الألعاب المصغرة المجانية. كما أسست
Full Indie في فانكوفر ، وهو مجتمع
مستقل مكون من 3000 شخص. ولدينا فرع في المملكة المتحدة.
بحثا عن الضربة
- ما زلت معك بعد 11 عامًا في الموسيقى المستقلة
- تم إصدار أكثر من 10 ألعاب ناجحة تجاريًا
- جمعت الكثير من البيانات
- لدي أيضا قطة
هناك الكثير من الحديث حول كيفية تحقيق النجاح والأخطاء التي يمكنك ارتكابها على طول الطريق. هناك العديد من القصص حول الأشخاص الذين عاشوا في صناعة الألعاب لفترة طويلة وأنا واحد منهم.
لقد أصدرت أكثر من اثني عشر مباراة ، كلها مصنوعة منفردة ، مع عوائد من سيئة للغاية إلى عادية وجيدة. خلال هذا الوقت ، أدركت بضع حيل أريد مشاركتها معك. أعتقد بصدق أن المطور يجب أن يركز على لعبته ، ولا يعمل على الآخرين ، وسأشرح السبب.
ما الذي أؤمن به:
- يجب أن تركز على لعبتك.
- الذيل الطويل للمبيعات أمر حيوي للنجاح
- التكيف والتواصل الاجتماعي هو مفتاح البقاء
أعتقد أن التركيز على المبيعات الطويلة (منحنى توزيع المبيعات) سيساعدك على تخصيص الموارد بشكل أفضل وبالتالي تحقيق النجاح.
أيضا ، مهارات مثل التكيف والتخصص وتطويرها هي القدرات الرئيسية لبناء الأعمال التجارية. هدفي هو تغيير طريقة تفكيرك: من "أريد أن أحقق نجاحًا" إلى "أريد أن أبني شركة مستدامة". بالطبع ، لا يبدو هذا جميلًا كما نود ، ولكنه في الواقع أكثر واقعية.
"لا أحد يستطيع أن يعرف كل شيء على الإطلاق" - جيف فوجيل
قال الأسطوري جيف فوجل ذات مرة: "لا أحد يستطيع أن يعرف كل شيء على الإطلاق". هذا يثبت مرة أخرى فكرة أنه لا توجد أسرار كبيرة ورصاص فضي.
كلنا نحب الاستماع إلى قصص النجاح الجميلة ، ولكن لا أحد يريد سماع قصص الفشل ، وهذا يخلق صورة غير محتملة تمامًا للواقع. أحد الأمثلة على ذلك هو فيلم Independent Game: The Movie
(Indie Game: The Movie) . أنا شخصياً أحببته. لكنني بالكاد أصدق أن عدة سنوات من التطوير وإصدار اللعبة على X-Box يمكن أن تضمن النجاح. كأنها وصفة سحرية للإصابة.
الصيغة السحرية لنجاح تطوير اللعبة:
- اصنع لعبة جيدة
- إضافة PR
- أضف جهات اتصال
- بالإضافة إلى بعض السحر
على مر السنين ، كنت أبحث عن صيغة سرية للنجاح وغالباً ما سألت الناس الذين حققوا نتائج ، في رأيهم ، ما يكمن في صميمه. كان البعض صادقين وأجابوا بأنهم كانوا محظوظين فقط وأنهم لا يعرفون ما هي أسباب النجاح. تحدث آخرون عن العلاقات العامة والعروض التقديمية والتسويق ومراجعات Youtube وبث Twitch.
ولكن كما تعلم ، فإن الإجابة الصحيحة الوحيدة غير موجودة. بالطبع ، يمكنك أن تحلم بأن تكون مثل جون روميرو. لكن المشكلة أنك لست هو. لم تكبر في نفس المكان الذي درس فيه ، ولم تدرس في نفس المدرسة ، ولم تطور نفس المهارات. وبالطبع ، لم يطلقوا جميع الألعاب التي أصدرها جون.
لتكون أصليًا ، تحتاج إلى التواصل مع شرارة الإلهام الموجودة داخل كل منا. ولكن لا يمكنك القيام بذلك إذا حاولت أن تصبح شخصًا آخر.
إذن كيف تقيس النجاح؟ سألت مجتمع المطورين الكثير عن هذا وتلقيت إجابات مختلفة تمامًا. شخص ما يعتبر إصدار اللعبة ناجحًا ، وبالمناسبة ، هذه بداية جيدة حقًا.
بالنسبة للبعض ، النجاح هو إدخال تقنيات وميزات جديدة. شخص ما يحتاج لعبة يحبها. وبالنسبة للبعض ، مع طموحات متضخمة ، النجاح هو فرصة للتقاعد قبل الموعد المحدد ، وفقط على تسلا. بالمناسبة ، هذا لم يحدث لي بعد.
الإجابة الأكثر شيوعًا التي تلقيتها: النجاح هو القدرة على الاستمرار في تطوير الألعاب. وكل محادثتنا تدور حول هذا.
نعلم جميعًا ما هي أوهام مطوري Indie ، لكن الواقع مختلف تمامًا. هذه مهمة صعبة للغاية.
الواقع المستقل للتنمية
الواقع مقابل مطوري Indie الخيالي
هل سبق لك أن قابلت مطورًا شابًا وناجحًا بينما تكاد تكسب نفقاتك؟ كان علي ذلك. والحفاظ على الدافع في مثل هذه الأوقات الصعبة ليس بالأمر السهل.
هناك أشياء أبسط بكثير يمكننا القيام بها جميعًا. فلماذا نستمر في القيام بذلك؟ لأننا نحب صنع الألعاب. هذا ما يعطي القوة للقيام بعملك المفضل لفترة طويلة جدًا. والحفاظ على الشجاعة حتى في مواجهة الكوارث مثل نهاية العالم إندي.
ربما تسأل: هل هناك وحش مثل نهاية العالم الإندي؟ أعتقد ذلك. ألق نظرة ، حدث Indy Apocalypse في الماضي على منصات مختلفة. وبالطبع سيحدث ذلك في المستقبل.
السوق يتغير بسرعة كبيرة. وإذا كنت تتكيف بالسرعة وتواصل التحرك نحو هدف إنشاء أعمال مستدامة ، فإنك بالتأكيد ستنجح.
دعونا نغرق قليلا في الماضي. في عام 1984 ، حصلت على أول جهاز كمبيوتر خاص بي ؛ جاء مصحوبًا بتعليمات حول أساسيات البرمجة. لذلك بدأت في صنع ألعابي الأولى.
ثم حصلت على أميغا ، ولعبت الكثير من الألعاب وكان أفضل وقت على الكمبيوتر. في تلك الحقبة ، تم شحن الألعاب في صناديق ضخمة من الورق المقوى ، وأنا سعيد للغاية لأنه يمكنك الآن تنزيل الألعاب.
في العشرينيات من عمري ، انتهى بي المطاف في مجال تطوير البرمجيات للأعمال. وضعنا برامج للقطاع المالي والمحاسبي ، كانت مملة للغاية.
في وقت فراغي عملت على لعبتي - Iron Fist ، وهي لعبة منصات الكونغ فو. كان يعمل كل ليلة حتى الرابعة صباحا وطوال نهاية الأسبوع. بعد فترة ، أدركت أنني لا أستطيع الاستمرار بهذه الطريقة. بدأت أتحول إلى زومبي.
لعبة القبضة الحديدية
وعندما تعرضت لأزمة منتصف العمر المبكرة ، قررت ترك وظيفتي وتكريس كل وقتي للعبة. في ذلك الوقت ، لم يكن لدي الكثير من المدخرات ، وانتقلنا إلى منزل جديد ، وولد طفلنا الثاني.
عملت زوجتي كأم بدوام كامل. عندما قلت إنني سأبدأ في تطوير الألعاب ، والحمد لله ، دعمتني. ولكن على الرغم من إيمانها بي ، شعرت أنه حتى في عينيها ، فإن مهنة المشعوذ ستكون خيارًا أكثر منطقية من حيث الكسب.
لذلك بدأت العمل على لعبتي طوال اليوم واستمتعت حقًا بهذه العملية. لكنني سرعان ما أدركت أن عبء العمل كان كبيرًا جدًا وسيستغرق إنهاء اللعبة إلى الأبد.
أيضا ، أدركت أنه لا يوجد سوق لهذه اللعبة حتى الآن. لم يتم اختراع Steam و X-Box مباشرة حتى الآن ؛ لم يكن هناك مجتمع متماسك من اللاعبين في الألعاب المستقلة. كانت بوابة تنزيل الألعاب شائعة بين اللاعبين العرضيين. يمكنني الآن إنشاء لعبة من نفس النوع ، ولكن ليس بعد ذلك.
لذلك قررت تجميد اللعبة والبدء بمشروع صغير. كانت النقطة هي إطلاق اللعبة واكتساب الخبرة واتخاذ خطوة جديدة بناءً على تحليل البيانات.
مرصع بالجواهر 2001
عندما تعرفت على لعبة
Bejeweled ، فكرت: نعم ، يمكنني إنشاء لعبة مماثلة ، ولكن بموضوع مختلف والاختلافات في ميكانيكا اللعبة. ربما بالنسبة لك النوع "ثلاثة على التوالي" يبدو غير مثير للاهتمام تمامًا ، لكني أحب ذلك حقًا.
مكافأة عيد الميلاد
لذلك قمت بإصدار نسخة عيد الميلاد من لعبة "ثلاثة على التوالي" تسمى مكافأة عيد الميلاد. لتوفير المال ، استخدمت الصور الفوتوغرافية والأصوات والموسيقى ، بالإضافة إلى خط Comic Sans. كان من الممتع للغاية لعب هذه اللعبة ، لكنها بدت مروعة.
ونتيجة لذلك ، حصل على 1800 دولار. هذا ما حصلت عليه مطروحا منه جميع النفقات والضرائب. الشيء الأكثر إثارة للاهتمام حول هذا هو أن اللعبة معروضة للبيع حتى اليوم.
رسم بياني لمبيعات لعبة عيد الميلاد لمدة 10 سنوات
بعد حساب الاقتصاد بأكمله ، حصلت على الرقم: 6 50 سنتًا للساعة لكل ساعة تنفقها. يمكنني أن أسمي هذا الفشل بثقة. لكن حقيقة أنني بعت أكثر من نسخة من اللعبة أعطاني القوة لمواصلة العمل.
وعرفت ما سأفعله بعد ذلك.
لعبة الاقتصاد مكافأة عيد الميلاد. باع 591 نسخة من اللعبة. يكلف $ 170. استغرق حوالي 250 ساعة أو 6.50 دولار للساعة (نجاح باهر !!).
استخدمت كل إنجازاتي بشكل متكرر وصنعت نسخة عيد الفصح من اللعبة. هذه المرة لم ألتقط صورًا للمخزون ، لكنني دفعت لصديق للفنان عن فن البكسل. أعتقد أن الكثير من الناس يحبون الألعاب غير الرسمية لفن البكسل. بالنظر إلى الوراء ، أفهم عدد الأخطاء التي ارتكبتها. لم تحقق هذه اللعبة نتائج رائعة. كان الدخل حوالي 3000 دولار في 10 سنوات. فشل آخر.
الاقتصاد لعبة مكافأة عيد الفصح. تم بيع 558 نسخة. يكلف 558 دولار. قضيت 185 ساعة تكسب 12.75 دولار للساعة.
بعد هذا "النجاح" في المباراتين التاليتين ، لم أكسب أي أموال على الإطلاق. 18 شهر بدون دخل من تطوير اللعبة.
من أجل كسب طعام معلب ، كنت أعمل في مجال الاستشارات. كانت زوجتي تعمل في الكتابة العلمية وعملت بدوام جزئي في الجامعة. وتنافسنا مع فترة بدون فائدة على بطاقة ائتمان. قاموا بصرف الأموال من البطاقة ، وفي نهاية فترة السماح سددوا الديون حتى يتمكنوا في اليوم التالي من البدء من جديد.
لقد عشنا حياة اقتصادية للغاية ، ولم نذهب إلى أي مكان ولم نستمتع. كان ذلك الوقت. لا أنصح أي شخص بالسير بنفس الطريقة. هذا هو مثالي الشخصي لكيفية بحث الدماغ عن أي فرصة للبقاء في الأوقات الصعبة.
يستغرق الأمر وقتًا وموارد لبدء أي عمل. حتى إذا كان لديك بالفعل عشرة ألعاب ، فلا تزال هناك حاجة إلى الموارد. يجب أن تتأكد من وصولك إلى خط النهاية دون بيع كليتك على طول الطريق. لتأجيل خطوة قوية ، لا ينبغي أيضًا أن يشارك كثيرون في ذلك. بدء الأعمال التجارية ، سوف تمضي قدما وسيعمل دماغك على حل المشاكل.
بعد إصدار مكافأة عيد الفصح ، اتصل بي شخص واحد لم أقابله على الإطلاق. عرض أن يطلق لعبة "ثلاثة على التوالي" بناء على كتاب ساحر مدينة الزمرد. التي ، بحلول ذلك الوقت ، دخلت المجال العام. كان جاهزًا للدفع مقابل جميع الأعمال الفنية ، لكنني استلمت الجزء الكامل من البرنامج ، ووافقوا على تقسيم الربح إلى النصف.
بالطبع ، لم يكن هذا هو الحد من أحلامي ، ولكن يبدو أنه يعرف ما كان يتحدث عنه ووافقت عليه. لقد أطلقت اللعبة بشكل جيد للغاية. تحولت إلى تقنية جديدة وقمت بعمل نسخة جديدة من المحرك. ثم قمت ببيع هذا المحرك في منتدى المطورين مقابل 50 دولارًا وبعت أكثر من 200 نسخة. دفع لي الناس المال للحصول على فرصة للمساعدة ، وتصحيح الأخطاء واقتراح كيف يمكنني تحسين محرك سيارتي. لقد فاجأني حقا وسعدني.
الدرس الذي تعلمته من هذا المشروع هو أنه يستحق بالتأكيد إنفاق المال على الرسومات والصوت. إذا قمت بعمل لعبة جيدة بموسيقى وفن جيد ، فسيتم بيعها بشكل أفضل. هذا بالطبع لا يعمل دائمًا بنسبة 100 ٪. لكني أرى تأكيدًا لذلك في معظم الحالات. لا يتم بيع الألعاب المثيرة للاهتمام ذات الرسومات الضعيفة والصوت على الإطلاق ، ولا يرى اللاعبون القيمة فيها.
جدول مبيعات لعبة Emerald City Wizard لمدة 9 سنوات
الدرس الثاني هو أنه خلال حياة اللعبة ، يمكن أن يحدث أي شيء لها. بعد 7 سنوات من تاريخ النشر ، قمت بعمل نسخة محمولة من اللعبة للناشر وحصلت على تقدم كبير قدره 20000 دولار ، والتي تجاوزت جميع الأرباح السابقة. وقد جلبت السنوات الخمس الماضية دخلاً جديدًا بالكامل.
لعبة الاقتصاد ساحر مدينة الزمرد. تم بيع 26.940 نسخة. ربح 90،000 دولار. التكلفة $ 0. استغرق الأمر 387 ساعة. أرباح 100 دولار للساعة.
في المجموع ، جلبت اللعبة 90،000 دولار من صافي الربح ، وبلغت التكاليف من جهتي 0 دولارًا. كان دخولي حوالي 100 دولار للساعة ، لكن الأمر استغرق 9 سنوات للحصول على مثل هذا الربح. في السنة الأولى ، كسبنا 20000 دولار فقط. اليوم هو نجاح ، ولكن الطريق إليه استغرق وقتا طويلا.
بالطبع ، لقد صنعت نسخة جديدة من لعبة عيد الميلاد "ثلاثة على التوالي" على أساس المحرك الجديد وهذه المرة برسومات أفضل بكثير. أقنعت زوجتي بتخصيص ميزانية قدرها 2000 دولار ، والتي يمكنني إنفاقها على الرسومات والموسيقى.
تم عمل كائنات ثلاثية الأبعاد من قبل المصمم الذي أنشأ الروبوت من لعبة
Rise of Robots . لقد صنع خلفية ثلاثية الأبعاد رائعة ببساطة. كان علي إنهاء اللعبة بسرعة كبيرة - كانت عطلة عيد الميلاد على الأنف. هذا النوع من الموعد النهائي الذي لا يمكنك أن تلتقطه وتدفعه. لا يمكنك القدوم إلى سانتا كلوز وطلب تأجيل عيد الميلاد إلى فبراير ، لأن التطوير متأخر.
أظهرت اللعبة نتائج جيدة للغاية. وكما قد تتوقع ، حدثت ذروة المبيعات خلال عطلة عيد الميلاد لمدة 9 سنوات. وخلال السنوات الخمس الماضية ، تم بيع اللعبة بشكل أفضل مما كانت عليه في البداية.
كنت أقوم كل عام بإعادة الألعاب. كتب في منتدى الألعاب غير الرسمية وطلب منه إعادة الإعلان. وذهبوا نحوي. في وقت لاحق ، قمت بتوطين اللعبة ، مما أعطى فرصًا جديدة للتوزيع. ضاعف عدد المستويات وضع الشعار الذهبي على شاشة اللعبة. بعد كل شيء ، يحب الجميع فقط الإصدار الذهبي. لذا ، أعطت اللعبة حياة جديدة.
لعبة التسويق Bonus Holiday:
- الترويج المتكرر كل عام
- نشر إلى بوابات جديدة
- التعريب
- شعار Gold Edition
بعد إصدار اللعبة ، حاول إبقائها حية بكل طريقة ممكنة. بالطبع ، لا يكون القيام بالترويج منطقيًا إلا إذا كان لديك القوة والرغبة في القيام بذلك. يحدث أنه من الأسهل ترك اللعبة تموت.
لعبة اقتصادية مكافأة عطلة. تم بيع 28.655 نسخة. يكلف 2000 دولار. أمضى على تطوير 464 ساعة. ربح 96000 دولار أو 200 دولار للساعة.
لم تتطلب اللعبة الكثير من الوقت للإنتاج ، ولكن مرة أخرى ، مر الوقت قبل الحصول على أرباح كبيرة. في العام الأول تم بيع 1000 نسخة فقط ، وهو ما يمثل 6٪ فقط من إجمالي الربح. هذا هو السبب في أنه من المهم التفكير في اللعبة من حيث المبيعات الطويلة. آمل أن يمنح هذا شخصًا فكرة أنه لا يجب عليك تخفيض سعر اللعبة بشكل كبير وإدراجه في الحزم في السنة الأولى. أو ربما لا يستحق ذلك على الإطلاق.
اختر فقط العمل التعاقدي المثير للاهتمام
في وقت ما من هذا الوقت ، عندما كنت يائسة من أجل المال ، اتصل بي
بيغ فيش وقدم لي وظيفة عقد. لقد وقعت على عقد ، وأعطوني المال ، وتمكنت من سداد جزء من ديوني. عملت في لعبة
Fairway Solitaire لأكثر من عام مع المصمم John Carter. أصبحت اللعبة ضربًا من الألعاب غير الرسمية وتم نسخها لاحقًا عدة مرات. لعبة شائعة جدًا لا تزال تُلعب.
لعبة Fairway Solitaire
في وقت لاحق دعيت للعمل على بضع ألعاب أخرى. بما في ذلك لعبة Unwell Mel ، حيث يقوم لاعب في دور الطبيب بفحص حلق ميل المريض بحثًا عن طعام عالق في حلقه.
لعبة ويل ويل ميل
ذهب التعاون مع Big Fish بشكل جيد لدرجة أنهم اتصلوا بي إلى فانكوفر. ناقشت هذا مع زوجتي وتوصلنا إلى استنتاج مفاده أن الانتقال سيفتح لنا فرصًا جديدة ، وكذلك فعلنا. في فانكوفر ، أحببنا ذلك حقًا.
إن المغزى من القصة كلها هو اختيار وظيفة رائعة حقا. ربما تعرف ما هو عمل المكتب الممل. و citris paribus ، من الأفضل اختيار شيء لا يلبي مهارتك فحسب ، بل سيكون أيضًا مثيرًا للاهتمام لك شخصيًا.
في فانكوفر ، واصلت العمل على مشاريعي: تطوير الألعاب والتفاوض مع مواقع جديدة للنشر. رأيت التعاون مع Big Fish مؤقتًا. ولكن في الوقت نفسه ، كنت أفهم دائمًا أن العمل في شركة برمجيات ، وتطوير ألعاب مستقل ، وأخيرًا العمل في سمكة كبيرة كانت كلها مراحل مهمة أعطتني الكثير من الخبرة التي لا تقدر بثمن. أنا سعيد بصدق أنني وافقت على الانتقال بعد ذلك.

توفي والدي ، الذي اشترى أول حاسوب سبكتروم في عام 1984 ، أثناء عملي في فانكوفر. كانت صدمة كبيرة بالنسبة لي. أود أن أعتقد أنه سيكون فخوراً بالنجاح الذي حققته الآن. على الرغم من أنه بالكاد كان يمكن أن يفهمه.
في تلك اللحظة ، بدأت في إعادة تقييم حياتي كلها. كانت هذه أفكارًا حول عائلتي ، ما هو الأهم في حياتي ، حيث أقضي وقت فراغي ، ما هي أهدافي طويلة المدى. بدأت أتعلم أن أقول لا لجمل مختلفة. حسنًا ، كما تعلم ، عندما تطلق لعبة على هاتفك المحمول ، تبدأ في تلقي كل هذه الرسائل الإعلانية الإعلانية لتحقيق الدخل. أو عندما تخرج اللعبة على Steam ، تبدأ رسائل حول الفرصة العظيمة لإعطاء 5000 نسخة من اللعبة.
كلنا نريد كسب المزيد. وربما تبدو فكرة تضمين اللعبة في حزمة أو أخرى ليست سيئة للغاية. ولكن يجب أن ترى أهدافًا طويلة المدى وتبدأ من ما إذا كانت ستجلب لك الفوائد على المدى الطويل. في كل مرة ، يجب أن تسأل نفسك: هل هذا يتماشى مع اهتماماتي الاستراتيجية. إذا لم يكن كذلك ، قم بإزالة هذه العقبة على الفور واستمر في التحرك.
أهمية الانضمام إلى مجتمع إندي
موسيقى إندي كاملة
في فانكوفر ، أسست Full Indie. حدث ذلك في عام 2007 ، عندما ذهبت إلى برمنغهام ، في المملكة المتحدة ، لحضور اجتماع للمطورين المستقلين. التقينا في بهو الفندق ، وبحلول الساعة الرابعة صباحًا ، كنا بالفعل مخمورين جدًا. كان اللقاء ثوريًا بالنسبة لي. أخيرًا ، يمكنني التحدث مع نفس المطورين الذين فهموا ما كنت أفكر فيه ومن خلال الصعوبات التي مررت بها.
أعطاني الاجتماع دفعة قوية من الدافع لدرجة أنني قررت تأسيس شركتي Full Indie في فانكوفر.
اليوم ، يعقد مجتمعنا اجتماعات شهرية لـ 3000 شخص. نصنع انحشار اللعب وعقد 3 مؤتمرات. إذا كنت في فانكوفر ، تأكد من زيارتنا ، لدينا الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام.يتحدث معظم الناس عن العمل مع الشبكات الاجتماعية كوسيلة لإنشاء شبكة من الأشخاص ذوي التفكير المماثل. بالنسبة لي ، هذا بحث عن أصدقاء. نظرًا لأنني الموظف الوحيد في شركتي ، فليس لدي أقسام الموارد البشرية ولا العلاقات العامة. والحل الأكثر فاعلية للأشخاص مثلي هو أن تكون عضوًا في مجتمع من المطورين المستقلين. هذا مهم حقا بالنسبة لي. في كل مرة أقوم بتنظيم انحشار الألعاب أو الاجتماعات أو المؤتمرات ، يمكنني إيلاء اهتمام أقل للشبكات الاجتماعية.شيء واحد فهمته بوضوح تام. من المهم تبادل المعلومات ومساعدة الناس. نعم ، تشارك أسرارك ، لكنك تحصل على الأسرار في المقابل ، ويلجأ إليك الناس كثيرًا. على مر السنين ، قدمت المشورة لكل من المطورين المستقلين والشركات الكبيرة. وفي كل مرة أتلقى منها معلومات قيمة. وهذا أحد أسباب بقائي كمطور إندي ، ساعدني مطورون ناجحون آخرون.على عكس أعمال التطوير ، حيث يحتفظ كل مطور بسرية جميع المعلومات ، فإننا لا نتنافس في مجتمع Indie ، نتعاون.نهاية الجزء الأول
ملاحظة perev.: جاء لي سجل الأداء عن طريق الصدفة من MrNixon المقيم في خابروفسك . التاريخ مدمن مخدرات ، وقررت عمل نسخة وترجمة. لسوء الحظ ، عندما تم إنجاز 80٪ من العمل ، صرفتني ظروف الحياة عن النقل ، لمدة عام تقريبًا. واليوم ، يسعدني جدًا أن أؤدي هذا الواجب القديم أخيرًا. آمل أن تكون هذه القصة مفيدة وملهمة بالنسبة لك.
بالمناسبة ، تم لعب أول لعبة أصدرها لأكثر من عام ، على الرغم من أن العمل الحقيقي كان لمدة ثلاثة أشهر. وإكمالًا لهذه المقالة ، كنت مقتنعًا مرة أخرى بمدى صحة جيك ، وتحدثت عن الموارد والوقت والحياة ، وأدخلت تصحيحاته الخاصة على خططنا.
شكرا لقراءتك ورؤيتك في الجزء الثاني .