في هذا المقال ، أود أن أتحدث عن اللعبة التي تم إنشاؤها في عام 1998 وبعد 16 عامًا من تطويرها وتم نشرها وبيعها بنجاح. يذكر أن اللعبة كتبها شخص واحد. حول تذكر غدا (قطاع بولاريس).
بدلا من المقدمة
أريد أن أعتذر على الفور عن رواية ممتدة إلى حد ما ، لكنني لست كاتبًا محترفًا وآمل أن يغفر لي بعض القراء بعض العيوب.
حاولت عدة مرات كتابة مقال عن هذا المشروع ، ولكن في كل مرة أواجه حقيقة أن الكثير من الأشياء كانت مرتبطة به ولم يكن من السهل معرفة كل هذا.
والآن ، جالسًا أمام الشاشة ، أريد أن أخبرك على الفور عن مدى روعة الميزات الجديدة في اللعبة ، وكيف تم تطوير الذكاء الاصطناعي وكيف تم تجميع السباقات المختلفة ، وكيف تم إنشاء قواعد اللعبة ، ثم قام بعض المستخدمين بما يتجاوز المستحيل القيود. أريد أن أقول الكثير ، ولكن من أين أبدأ؟
ربما سأبدأ من جديد.
ذات مرة ، في مكان واحد بعيد جدًا ... حسنًا ، كما تعلم
في حياتي ، حدث ذلك لدرجة أنني أحببت هذه التقنية دائمًا. منذ الطفولة ، كنت سعيدًا بتفكيك أجهزة الاستقبال وحذف MS DOS من محرك الأقراص E على جهاز كمبيوتر يعمل وإجراء أنشطة تدميرية وإدراكية أخرى لمهندس شاب شاب. ليس من المستغرب أنه عندما بدأ عصر ألعاب الكمبيوتر ، بدأت في إعطاء الأفضلية للاستراتيجيات. أولاً كان الأول من ماجستير أوريون ، ثم الثاني (بالطبع ، ليس فقط ، ولكن الآن حولهم). كانت سلسلة من الألعاب رائعة بكل معنى الكلمة ، لكنها اضطهدت إلى حد ما "الخشونة" و "التوحيد" لنظام المعركة.
تم بذل الكثير من الجهد في تصميم السفن ، ولكن في الواقع كله ذهب إلى "piu-piu" العادي.
استمر هذا حتى يوم واحد جيد ، لفتت انتباهي مراجعة اللعبة في "Navigator of the game world" (كان هناك مثل هذه المجلة :)). تم استدعاء اللعبة
تذكر غداأنا شخصياً تم شراؤها مع حوصلة بفكرة إنشاء سفن غير متكافئة بأسلحة ثقيلة على جانب واحد وجانب آخر فارغ.
كانت معارك الفضاء في الوقت الحقيقي!
والأهم من ذلك ، أن اللعبة كتبها رجال من روسيا ، وليست شركة بها عدد كبير من المطورين ، ولكن فريقًا من عدة أشخاص.
موقع المصباح الحار
جدا لمشروع 98 سنة :)
اشتريت :)
كانت المقدمة رائعة. إذا نظرت إلى ألعاب 1998 والرسوم المتحركة فيها ، فهي رائعة.
تبين أن اللعبة نفسها مسلية للغاية ، ولكنها بدائية نوعًا ما. كان من الممكن اللعب ، ولكن كان من الواضح أنه يمكن تلميع الواجهة.
لقد مر الوقت. تم إيداع قرص اللعبة في المجموعة ، وتم تذكر اللعبة إلى الأبد كواحدة من المفضلة.
لقد مرت 16 سنة ... 16 سنة ، كارل!
خلال هذا الوقت ، ظهرت بالفعل ثلاثة Diables و Two Starcraft.
وفي الفاصل التالي بين موازنة الحمل على الواجهة الخلفية وتعلم المفهوم متعدد الطبقات ، صادفت موقعًا مشهورًا لمشاركة الملفات حول الموضوع مع نفس المشروع.
اتضح أن المشروع لم يمت فقط ، بل نما أيضًا إلى الإصدار 1.04
كانت عطلة.
لم أستطع تفويت هذه الفرصة ، لذلك قررت أن أساعد مشروعي المفضل قدر الإمكان. كما اتضح ، فإن غاميديف شيء صعب للغاية.
ربما ستفاجأ ، ولكن العديد من الألعاب الحديثة حول جودة الإحصاءات وبيئة العمل تسد أنظمة المعلومات الجغرافية الصناعية. من المستغرب حقيقة.
لذا ، مباشرة حول إنشاء لعبة
أول شيء كان بالطبع الذكاء الاصطناعي ، لأن اللعب مع خصم غبي ليس مثيرًا للاهتمام ، في الواقع ، مثل الخصم الذي لا يقهر.
وصفًا لأعمال الذكاء الاصطناعي ، سأقتبس من المطور:
هناك نوعان من الذكاء الاصطناعي. أحدهما "استراتيجي" والآخر "تكتيكي".
تعمل الاستراتيجية على خريطة عالمية - فهي تطور إمبراطورية ، وتصمم سفنها الخاصة ، وتتعامل مع الدبلوماسية ، وتبني وتنفذ خطط الغزوات والعمليات السرية. هذا يختلف تمامًا في مستويات الصعوبة المختلفة ، لذا فإن الذكاء الاصطناعي على "صلب" هو في الواقع "أذكى" من "عادي".
AI متعدد الطبقات. وهذا يعني أن هناك مستوى عالميًا يحدد أهداف التنمية ، أي مستويات التنفيذ التي تحاول تنفيذ الاستراتيجية ، ثم المستويات الهندسية المسؤولة عن أشياء محددة ، مثل تصميم سفينة لتحمل هياكل العدو المعروفة. كل عملية هي نتيجة للجهود المشتركة للعديد من الذكاء الاصطناعي.
على سبيل المثال ، إذا كانت الإستراتيجية هي تطوير قطاع ، فإنه يتحقق أولاً لمعرفة ما إذا كان يمكنه استعمار شيء ما. إذا لم يكن كذلك ، فإنها تتحقق مما إذا كان من الممكن إبرام نوع من الاتفاق يسمح بالاستعمار. إذا لم يكن كذلك ، فإنه يبدأ في التخطيط لعملية عدائية (مختلفة للأجناس المختلفة ، ولكن على أي حال).
للقيام بذلك ، أطلق أولاً جواسيسًا لفهم أفضل لقدرات العدو المحتملة وتحديد أفضل الأهداف للهجوم.
ثم يحسب قوة الهجوم اللازمة لإكمال الهجوم. ويتم ذلك وفقًا للعقيدة العسكرية الحالية (أي بالمناسبة ، معدلة). كما يحسب قوات الدفاع اللازمة للحفاظ على صراع طويل في حالة الفشل. ثم يعدل الاقتصاد لتأمين هذه الخطة. بعد ذلك ، يبدأ الذكاء الاصطناعي في إنتاج وتركيز قوات الدفاع والدفاع - لخطة الهجوم الأولية والنسخ الاحتياطي. في الوقت نفسه ، ينقل الجواسيس ليكونوا مستعدين لعمليات التخريب من أجل الإضرار باقتصاد العدو والحد من قدرته على الانتقام.
بالتوازي مع هذا ، تعمل منظمة العفو الدولية في الدبلوماسية من أجل الحصول على الحلفاء وإقناعهم بمهاجمة هذا العدو.
وفقط بعد الانتهاء من جميع الاستعدادات ، يبدأ الهجوم. ولكن ، كقاعدة عامة ، بعد طلب منحه نجمة بدون قتال.
لكنني قمت أيضًا عن عمد بوضع خطط الذكاء الاصطناعي هذه لا تعمل دائمًا - مثل أخطاء النمذجة في التخطيط ، إلخ. بالإضافة إلى ذلك ، تلعب جهود التضليل التي يقوم بها اللاعب دورًا مهمًا في تخطيط الذكاء الاصطناعي وقد تدمر هذه الخطط.
يمكن أن يتعلم الذكاء الاصطناعي أيضًا من أخطائه. على سبيل المثال ، قد يتذكر الذكاء الاصطناعي أنه قلل من شأن قوة اللاعب في نظام معين وتعديله وفقًا لذلك.
أما بالنسبة للغش في الذكاء الاصطناعي وما هي مكافآته على "الثابت":
أولاً ، هذا اللاعب لديه مكافآت على "عادي" ومكافآت إضافية على "سهل"
ثانيًا ، نعم ، إن الذكاء الاصطناعي أفضل في نقل نقص الموارد إلى "صعب" من اللاعب. وبالتالي ، لا تتلقى منظمة العفو الدولية موارد إضافية ، لكن أسطولها يتدهور ببطء أكثر من أسطول اللاعب. هذا يعني في الواقع أنه مع نقص الموارد ، فإن بناء أساطيل جديدة أمر صعب بالنسبة لمنظمة العفو الدولية كما هو صعب بالنسبة للاعب ، ولكن الحفاظ على الأساطيل المبنية بالفعل أسهل. بالإضافة إلى ذلك ، عادة ما يتداول الذكاء الاصطناعي بكفاءة ولديه رواسب معدنية جيدة جدًا.
من الناحية النظرية ، كان كل شيء مثاليا. حتى في تنفيذ البرنامج ، في مرحلة اختبار ألفا ، تم إطلاق محاكاة بدون لاعب حيث حارب لاعبو الذكاء الاصطناعي بشكل طبيعي فيما بينهم.
من الناحية العملية ، اتضح أن هناك أشخاصًا لعبوا بهدوء تام على أصعب المستويات ، بالإضافة إلى أنهم قاموا بتشغيل أكثر من 100 طرادات وطرادات خفيفة وما إلى ذلك. هذا أدى إلى مشكلة ثانية:
التوازن
يجب ملاحظة بعض ميزات اللعبة هنا:
أولاً ، هناك 9 أجناس مختلفة تختلف في خصائص اللعبة ، وظهور السكان أنفسهم ، ورؤية العالم وتصميم السفن (من الداخل والخارج).
على سبيل المثال ، حصل الناس على سفينة حربية قريبة جدًا ، مما أجبر اللاعب على تطوير تقنيات أكثر تقدمًا للمحركات والمولدات ، وإلا فلن يصلح شيء في الداخل.
بالإضافة إلى ذلك ، ظهر سباق لم يستهلك الطعام على الإطلاق ، ولكنه طلب نقاط إنتاج بدلاً من ذلك. يبدو أنها لا تبدو مخيفة ، ولكن في بداية اللعبة وسط نقص في القدرات الإنتاجية ، أضافت هذه الميزة الكثير من الصداع للاعب.
ثانيًا ، شجرة تقنية غير متماثلة. في الواقع ، لا توجد شجرة على هذا النحو. هناك أربعة اتجاهات أساسية ، تدرسها تحصل على مجالات تطبيقية. يمنحك البحث التطبيقي التكنولوجيا. توزيع نقاط البحث مع المنزلق.
مع هذا النهج ، يمكن أن تكون مجموعة من التقنيات غير متوقعة تمامًا.
كانت هناك صعوبات مع التكنولوجيا. في الإصدارات الأولى من الدراسة ، كان من الممكن القيام بذلك بسرعة أنه في إمبراطورية كبيرة ، ببساطة لم يكن لدى التقنيات الجديدة الوقت لتقديمها وأصبحت عتيقة. في هذا الصدد ، كان من الضروري نشر البحث في الوقت المناسب عن طريق إلقاء نقاط البحث اللازمة على التقنيات الأكثر تقدمًا. ونتيجة لذلك ، كان من الممكن زيادة فائدة التقنيات الأقل تقدمًا مع الاحتفاظ بإمكانية التطور غير المتماثل.
ثالثا ، الأسلحة.
تم وضع الأسلحة في اللعبة فقط على فتحات معينة ، علاوة على ذلك ، ليس على سطح السفينة مباشرة ، ولكن على حصن سلاح ، والذي لا يزال يتعين استكشافه.
أضيق سفينة حربية بشريةالاستثناء الوحيد كان قاذفات الصواريخ. بالإضافة إلى ذلك ، كانت حصون السلاح نفسها مختلفة الأحجام ، علاوة على ذلك ، بالنسبة للمقاتلين والسفن الثقيلة كانت مختلفة.
استغرق الأمر بعض الوقت لتحقيق التوازن الصحيح بين جميع الأسلحة.
اسمحوا لي أن أشرح: في الإصدارات الأولى ، يحدث أحيانًا موقف عندما لا تواجه مجموعة من المقاتلين المحملة بالصواريخ أي شيء آخر سوى نفس المجموعة من المقاتلين.
كانت الصعوبة هنا أن كل سلاح يحتوي على الكثير من المعلمات التي تتطلب الضبط.
على سبيل المثال ، كان من الممكن تحقيق التوازن بين استخدام الصواريخ من خلال حقيقة أن كل سفينة لديها عدد محدود منها. هناك مخازن الصواريخ ، ولكن تلك التي لديها سرعة إعادة تحميل عالية تستهلك الكثير من الطاقة وهناك القليل من الصواريخ فيها. والمخازن التي يوجد فيها الكثير من القذائف تعيد تحميل قاذفات الصواريخ لفترة أطول.
الرابعة ، المخلوقات الحية.
قراصنة!تاريخيا ، في بداية اللعبة ، يطير القراصنة إلينا ويطلبون من كوكبنا تفريغ الفضاء. إذا اتفقنا ، فإن اللعبة تنتهي :)
في البداية لدينا أسطول صغير وتعطينا الفرصة لترتيب شجار صغير مع القراصنة من الدقائق الأولى. بالطبع ، إنهم يتحملوننا ويتركونا "نبيلة" على كوكبنا.
هناك خيار آخر عندما نتحمل الموجة الأولى من القراصنة. يصل الثاني ، إلخ.
بشكل عام ، حتى نقطة معينة كان يعتقد أنه من المستحيل هزيمة القراصنة. بالضبط حتى
أثبت أحد اللاعبين
عكس ذلك .
الرسومات
هنا اضطررت للعمل في اتجاهين في وقت واحد:
إنشاء صور متحركة للسباقات وإنشاء نماذج السفن (أنا شخصياً أحببت صور الأنبوب الدافئ من الإصدار الأول ، لكني قررت بشكل مختلف).
فجأة ، كان هناك الكثير من نماذج السفن. 9 سباقات * 5 أنواع على الأقل من السفن الثقيلة و 5 أنواع من المقاتلين و 2 أنواع من المحطات الفضائية. هذا لا يحسب قراصنة وسفن "القدماء".

كم تكلف ، لا أريد حتى أن أتخيل.
عمل محرك الرسومات على الرسومات النقطية (sprite). بالطبع ، إذا لم أخلط بين شيء. هذا سمح لنا بالحفاظ على متطلبات النظام متواضعة للغاية.
التسويق والثغرات المالية الأخرى
كما أظهرت الممارسة ، فإن نجاح اللعبة ليس فقط فكرة جيدة وتنفيذًا رائعًا. معظم النجاح في حملة تسويقية جيدة.
هنا اتضح فشل كامل :(
استغرق نشر اللعبة Slitherine.
بالنسبة للمبتدئين ، تم تغيير اسم اللعبة إلى Polaris Sector. الخطوة مفهومة ، وهذا يضمن تفرد الاسم ويجعل من الممكن العثور بشكل لا لبس فيه على اللعبة بهذا الاسم. جيد ومفيد.
ثم ... كما أفهمها ، لم يزعج أحد حملة إعلانية كبيرة. والمثير للدهشة ، أن المبيعات قد ذهبت على أي حال. هشة لفة ، ولكن مع ذلك.
ما لم يكن أحد يتوقعه هو مراجعات المستخدمين بأن اللعبة معقدة للغاية :) في البداية ، طلب الناشر تبسيط كل شيء وإزالة إمكانية معركة الفضاء على الإطلاق 0_0
لقد كان فاشلا. المشروع ، الذي كتبه بالفعل شخص واحد وصل إلى حالة المنتج النهائي ، ببساطة "لم يطلق النار".
إذا نظرنا إلى الوراء ، يمكننا القول أن المشكلة الرئيسية لجميع المنتجات التي تركز على الأشخاص الأذكياء هي نسبة صغيرة جدًا من الأخيرة.
ملعقة عسل
ومع ذلك ، هناك أخبار جيدة.
بعد الإصدار الرسمي لقطاع Polaris ، أخذ أحد المشجعين و "خرجوا" من برنامج
STAR WARS المجاني. مع كل "الصافرات" على شكل أجنحة X ، نجمة موت ومدمرات.
هناك أيضًا نظام من "الأبطال" ، على سبيل المثال ، يزيد دارث فيدر نقاط الإنتاج بمقدار 40 نقطة (بقدر ما أتذكر ، ربما أقل). كل بطل يعطي نوعا من المكافأة.

أنا شخصياً أحببته فعلاً.
تحديث:
الأصدقاء ، برؤية حماسك قرروا إضافة قطعة صغيرة أخرى مع وصف لما تغير في الداخل.
العرقتمت إضافة لومينز (وهي تلك التي تستهلكها المطارق بدلاً من الطعام) و "القديمة".
المفسد عن القدماءمثل هؤلاء الأصدقاء مثل الضيوف من أنتاريس. الرجال غير سارة للغاية إذا كنت لا تستعد لمظهرهم.
السفنلقد تغير التصميم الداخلي للسفن القديمة قليلاً ، وقد تغيرت الرسومات تمامًا.
ظهر عمال النقل. في جوهرها ، السفن التي تحتوي على مساحة كبيرة في الداخل ، دون إمكانية الحجز وبدون أنظمة أسلحة كبيرة. بحتة رمزية عدة أبراج صغيرة.
ظهرت شذوذ الفضاء التي تعطي الموارد والحاويات مع سفن المكافأة.
حول الحاوياتمن خلال دراسة سريعة للمجرة ، يمكنك جمع سفينتين قديمتين ، "شريرتان" جدًا ، في المراحل المبكرة.
كانت هناك فرصة لتفكيك الأسطول في حاويات وأخذهم عند الضرورة في مركبات النقل. يؤثر على أي سفن بما في ذلك محطات المعركة.
الكواكبإذا لم أخلط بين شيء ، فإن الموارد الموجودة على الكواكب تُستنفد ببطء. من ناحية أخرى ، بعد اكتشاف تقنيات معينة على الكواكب ، يمكن العثور على موارد جديدة.
يمكن الآن تدمير الكواكب.
المعارك البريةالآن لا يمكنك أن تطير ، ارمي الهبوط والتقط الكوكب. سيكون عليك القتال من أجل ذلك ، والوقت الذي تستغرقه المعارك سيكون متناسبًا عكسًا مع عدد قواتك.
المخابراتيمكنك الآن إنشاء سفن غير مرئية يمكنها أن تطير بدرجة معينة من الاحتمالية عبر أراضي العدو دون أن يلاحظها أحد. كل هذا يتوقف على عدد الوحدات وأنظمة الكشف.
شيء رائع "تزود بالوقود ببطء" ، يسمح لك بالطيران في مكان ما وعلى الفور لتصريف وقود الأعداء. لا يعمل دائما.
الوحداتتمت إضافة الوحدات بشكل لائق. مولدات ، خزانات وقود ، أنظمة دفاع جوي مختلفة ، مخازن صواريخ كتبت عنها أعلاه وأكثر من ذلك بكثير.
بشكل منفصل ، أود أن أشير إلى وحدة الوقود المستقلة. يسمح لك باستعادة الوقود في أي نقطة على الخريطة ، بالطبع يحدث ذلك ببطء شديد ، ولكن من خلال الجمع بين هذه الوحدة مع الخفاء ، يمكنك الحصول على سفينة بحث جيدة جدًا.
ظهرت وحدة لإنشاء نفق مساحة فرعية. وهذا يقلل بشكل كبير من فعالية "حدود الحواجز" ويحفز على إنشاء وتوزيع أسطول متنقل.
سلاحتم إعادة تصميم القديم وتغيير اسمه جزئيًا.
تمت إضافة الكثير من القطع الجديدة المثيرة للاهتمام. على سبيل المثال ، صواريخ الليزر (hi Honor Harrington) ، شيء رائع ضد الطائرات المقاتلة.
هناك إضافات في المدفعية الثقيلة ، ولكن الآن يتبادر إلى الذهن فقط مدفع Muon.
AIزيادة مقاومة الذكاء الاصطناعي
للتكتيكات القياسية . الآن لجعل فرقاطة سريعة بعيدة المدى وسحق كل شخص في الملفوف لن يعمل.
الدبلوماسيةهذه غابة مظلمة بالنسبة لي. أستطيع أن أقول أنه مقارنة بما كان عليه - فقد تحسن.
بشكل عام ، يمكنك أن تكون صديقًا ، وأن تقود الموارد ذهابًا وإيابًا إذا لزم الأمر. اصنع تحالفات.
إذا اقتربت بشكل صحيح ، يمكنك حتى التعاون مع شخص ما ، لكني شخصيًا لم أنجح أبدًا.
معركة الفضاءالأكثر إثارة للاهتمام (بالنسبة لي) غادر في النهاية. أصبحت المعارك أكثر ديناميكية وجمالا.
يمكن للمعركة المحسوبة بشكل تكتيكي أن تحدث فرقًا كبيرًا مع "إرسال الجمهور".
على سبيل المثال ، هناك حالات عندما يكون من الأفضل في المعركة الاختباء خلف طراد كثيف مع دفاع قوي ودروع قوية في الجو ، وجمع أول صواريخ من المقاتلين عليها وإرسالها إلى المعركة. خلاف ذلك ، يقوم العدو أولاً "بحروق" مقاتلاتك بالصواريخ ، ويطير لإعادة الشحن ، وعند العودة ، يحل الطراد.
محرر الأسطولالآن يمكنك إنشاء تصميم الأسطول: حدد السفن والغرض منها (على سبيل المثال: حاملة الطائرات ، الإضراب ، الدفاع الجوي ، إلخ) ، قم ببنائها بالترتيب الذي نحتاجه وأرسله جميعًا إلى المبنى. سيتم بناء الأسطول تلقائيًا وتجميعه في المكان المناسب.
واجهةأصبحت الواجهة ممتعة للغاية. بالطبع ، لكل شخص أذواق مختلفة ، لكن بالنسبة لي يترك شعورًا بالراحة وكرسيًا ناعمًا لطيفًا وكوبًا من القهوة العطرية. :)
يعمل السحب والإفلات هنا بشكل جيد ، بشكل واضح ، تمامًا كما هو مطلوب. لا أعرف كيف أشرح ، ولكن إذا عمل بنفس الطريقة في كل مكان فسيكون ذلك رائعًا :)
الشعيبكما أفهمها ، اللعبة سهلة
التعديل إلى حد ما. يمكنك تخصيص أي شيء تقريبًا. كل هذا يتم من خلال ملفات نصية وأداة مساعدة. لا استطيع ان اقول بعد الآن ، لأنه لم يتسلق.
هذا كل ما يتبادر إلى الذهن.