ملاحظة perev.: مرحبًا عزيزي الخبروفيت!
الجزء الثاني من خطاب جيك بيركيت في مؤتمر الألعاب المستقلة لعام 2016. رابط إلى الجزء الأول . أداء Jake هو قصة شخصية عميقة مليئة بالتفاصيل حول رحلة طويلة وصعبة في صناعة الألعاب. تتم الترجمة من فيديو الأداء. لجميع الأخطاء وعدم الدقة ، يرجى الكتابة بشكل شخصي. شكرا لك!
الجزء الثاني
بعد عمل طويل في Big Fish ، قررت أن حياة الشركة ليست لي واستقالت. لكني استقالت بالفعل مع الكثير من الخبرة ومكافأة من Big Fish ، والتي صرفتها على الفور من أجل إنشاء احتياطي لنفسي لمباراتي المستقبلية.
بعد مرور بعض الوقت ، أصدرت لعبة Spring Bonus. تمكنت من تطبيق الخبرة المكتسبة في Big Fish للبحث عن الفنانين: باستخدام الشبكات الاجتماعية ، جمعت مجموعة كبيرة من المرشحين. ثم اختبرهم ، واختار منها مناسبة للعمل.
لعبة مكافأة الربيع
للتوطين تستخدم التعهيد الجماعي. وأيضًا ، بناءً على التحليلات التي تم الحصول عليها ، أجريت اختبارًا للإصدار وحسنت المنتج ، وحصلت على كل هذا من Big Fish. حقيقة مثيرة للاهتمام هي أنني نشرت اللعبة بعد 7 دقائق من انتهاء اتفاقي على عدم المنافسة مع Big Fish.
الجدول الزمني لمكافأة الأسبوع المنفق
أقرب لإطلاق اللعبة ، عملت 12 ساعة ، سبعة أيام في الأسبوع. كالعادة ، أدركت فجأة أنني لم ألتزم بالمواعيد النهائية ولم يبق شيء على الإطلاق حتى عيد الفصح. في اليوم السابق على التخرج ، جلست طوال الليل مع استراحة لمدة ساعة من النوم ، واختبرت جميع مستويات اللعبة وجمعت البناء النهائي للعبة.
في ذلك اليوم جاءت زوجتي إلى مكتبي وقالت إنها ليست على ما يرام وأنها في طريقها إلى المستشفى. قام الأطباء بتشخيصها بنوع نادر من السرطان. لحسن الحظ ، كان شكلاً من أشكال السرطان يمكن علاجه. وبما أننا نعيش في كندا ، حيث تعمل الصحة الاجتماعية حقًا (في الولايات المتحدة الأمريكية ، فقد باعوا كل هذا بنجاح) ، فقد تلقت زوجتي كل العلاج اللازم. والآن يسعدني أن أقول إنها بصحة جيدة.
بشكل عام ، أصبح هذا الإطلاق متطرفًا للغاية بالنسبة لنا جميعًا. بالنسبة لي ، أطفالي وزوجتي - لقد كان اختبارًا صعبًا للغاية لدرجة أنني فكرت في ربطه بتطور إندي إلى الأبد. حتى أنني تناولت مضادات الاكتئاب للتعامل مع الاكتئاب واجتاز هذه الفترة الصعبة.
بعد كل شيء ، تعلمت أن أحذر من المواعيد النهائية غير الصحية. أنت لا تعرف أبدًا أين ومتى ستحدث المشكلة ، لذا تعامل مع المصطلحات باحترام ، ولكن بدون تعصب.
وهنا النتائج التي أظهرتها مكافأة الربيع بعد كل هذا الألم أثناء التطوير.
اقتصاد لعبة مكافأة الربيع. أمضى 500 ساعة و 2200 دولار +٪. باعت 24891 نسخة. إجمالي الربح 81000 دولار أو 130 دولارًا للساعة.
على مدى السنوات الخمس الماضية ، حققت اللعبة أرباحًا جيدة جدًا. لم تكلفني اللعبة الكثير من المال ، اتفقت مع الفنانين على راتب صغير بالإضافة إلى الاهتمام بالأرباح بعد إصدار اللعبة. أوصي بهذا النهج في العلاقات مع الفنانين. بالطبع ، سيكون الأمر أسهل إذا كنت قد أصدرت بالفعل ألعابًا ولديك ثقة. أكسبتني اللعبة 130 دولارًا مقابل كل ساعة تطوير تنفقها. ولكن يمكن أن يجلب أكثر من ذلك بكثير إذا لم أقضي الوقت في تجمع غبي للجوال.
قمت ثلاث مرات بإنشاء منفذ محمول لألعابي. كان الأمر على هذا النحو: جاءني المطورون الذين اقترحوا إنشاء نسخة للجوال في مقابل جزء من الربح. وكانت النتيجة منتجًا مملًا بلا روح يجب تحديثه وإصلاح الأخطاء باستمرار. والقيام بهذه الأشياء المملة مع ملف التعريف على iOS ، كان الأمر مروعًا. ولكن في النهاية ، لم تكسب الإصدارات المحمولة من بعض الأموال الكبيرة. جلبت اللعبة 12000 دولار ، والتي ما زلت أشاركها مع المطورين. هذا بالتأكيد أكثر من 0 ، ولكن خلاصة القول هي أنني لم أخصص هذه المرة لشيء جديد ومثير للاهتمام.
في وقت لاحق ، عملت مع Klei Entertainment في لعبة Eets Munchies ، بفضل هذا التعاون ، حصلت على الكثير من الخبرة في الأعمال. إذا كان لديك فرصة للحصول على المشورة والخبرة من رجل أعمال من ذوي الخبرة - تأكد من استخدامها.
أيضا ، أخذت الكثير من العمل الاستشاري ، لأنني اكتسبت سمعة معينة في هذا النوع من الألعاب غير الرسمية.
حان الوقت للحديث عن الوظائف والدخل. يوضح الرسم البياني أدناه مقدار الدخل للساعة لكل مشروع عملت فيه.
مقدار الأرباح لكل ساعة ، حسب نوع العقد.
تُظهر الاستشارات أحد أعلى أنواع الدخل وأكثرها استقرارًا.
الأخضر في المركز هو الوقت الذي عملت فيه كموظف في Big Fish Games. من ناحية ، فإن هذا الدخل لديه مكافآت مثل مساهمات التقاعد والتأمين الطبي. ولكن من ناحية أخرى ، هذا هو واحد من أدنى دخل للساعة من كل ما فعلته. وبالمناسبة ، هذه وظيفة جيدة الأجر.
كما قلت ، هناك مشكلة كبيرة في العمل بموجب عقد: هذا هو سقف الدخل. وهو ليس هناك إذا صنعت لعبتك الخاصة. يمكنك تحقيق ربح بعد إصدار اللعبة لفترة طويلة جدًا.
يجب عليك تتبع أدائك المالي ، وبعد ذلك يمكنك تحديد نوع العمل الذي يحقق أكبر دخل على الفور. إذا لم أقم بإجراء بحثي الخاص حول الوقت الذي أمضيته والدخل المكتسب ، لكنت بقيت في العمل التعاقدي ، معتبرة أن هذا هو الأكثر ربحية مما يمكنني القيام به. في كل مرة ، تعامل مع هذه المشكلة بعناية فائقة: ما هو الأكثر ربحية لك الآن ، للعمل بموجب عقد أو لبدء لعبتك الخاصة.
إجمالي الربح على مدى السنوات العشر الماضية في GameDev
كما ترى ، يأتي الدخل من مصادر مختلفة. في عام 2011 ، قررت تحويل تركيزي من العمل التعاقدي إلى العمل على لعبتي. وكما ترى في الجدول الزمني ، فإن حصة الدخل من ألعابك الخاصة تنمو.
توزيع الأرباح على الإيرادات من تطوير ألعابهم ومن مصادر أخرى
يستمر الدخل في النمو ، لكنني ما زلت لا أكسب المزيد من المال عما كنت عليه منذ 8 سنوات عندما عملت على عقد ، ولكن في الوقت نفسه ، أشعر بالفعل برضا أكبر من عملي. كما أصبحت نوعية حياتي أفضل بكثير.
يظهر الرسم البياني أدناه الربح من منصات مختلفة.
توزيع الربح حسب المنصة
<joke> ظل الأسود مظللاً للدخل الذي تلقيته من مكتب التحقيقات الفدرالي لإدخاله مستترًا في اللعبة. </ joke>
هذه قائمة بالمنصات التي استخدمتها لنشر الألعاب. هناك منصات ماتت بالفعل. لكن الوقت لا يقف ساكناً ويبدو أن منصات جديدة تحل محلها. هذا السوق في حركة مستمرة ، ولهذا السبب يجب عليك دائمًا مراقبة التغييرات والبحث عن فرص جديدة.
لأسباب عديدة ، قررنا عام 2012 العودة إلى إنجلترا. أفتقد أصدقائي المقيمين في فانكوفر.
إليك ما تعلمته في فانكوفر:- كيف تكون أفضل مصمم ومنتج
- تعلمت أن أقود الفنانين
- أدركت أهمية التحليلات والاختبارات
- عمل مع وسائل التواصل الاجتماعي وتحدث في المؤتمرات
- وأدركت أن الجميع في كندا مهووس بالهوكي
في نفس الوقت تقريبًا ، دعاني صديقي من Puppy Games إلى نقل لعبة الكمبيوتر ، Titan Attacks ، إلى هاتفي المحمول. بسبب كل هذه التكاليف للانتقال ، كنت في حاجة ماسة إلى المال ، وفي النهاية وافقت على صديق.
لعبة هجوم تيتان
انا حقا احب اللعبة ولكن اتضح أن إنشاء منفذ ألعاب يمثل تحديًا تقنيًا كبيرًا. كان عليّ أن أتولى المشروع بكامل قوته. تم إصدار اللعبة في حزمة Humble ، لقد ربحت بعض المال عليها ، ولكن بشكل عام ، كانت واحدة من أكثر مشروعاتي الفاشلة.
كان هذا هو درسي التالي - عدم اتخاذ قرارات جادة ، في وضع يائس.
من المهم أن تتذكر أن أي مشروع جديد سيستغرق وقتًا أطول مما تتوقع. لا توجد مشاريع جيدة وسريعة ، لذلك يجب عليك استكشاف جميع الاحتمالات. كان يجب أن أبدأ العمل في لعبتي الجديدة ، ولا يتم تضميني في مشروع تابع لجهة خارجية.
لذا ، أصدرت اللعبة التالية Spooky Bonus. يعتقد الكثير من الناس أن لعبة Spring Bonus السابقة كانت للأطفال. لأن الموضوع الرئيسي للعبة هو عيد الفصح. فكرت ، حسنًا ، سأقوم بعمل لعبة قاتمة. عندما عملت في فانكوفر ، فوجئت عندما علمت أن الناس في أمريكا الشمالية مهووسون بالهالوين.
لعبة مكافأة مخيف
لذا فكرت في فكرة عمل لعبة لهذه العطلة. طلبت مرة أخرى من زوجتي المال مقابل الفن والموسيقى ، وعندما أطلقت اللعبة ، أصبحت ناجحة من الألعاب غير الرسمية. حتى اليوم ، هذه هي لعبتي الأكثر مبيعًا.
ما هو سر نجاح المكافأة المرعبة- أولا ، على نطاق صغير. استغرق الأمر مني 3 أشهر لإنهاء العمل. لا شك في أن اللعبة لقيت صدى لدى جمهور الألعاب غير الرسمية.
- لقد أنفقت نقودًا على الفن وبدت المكافأة المخيفة على ما يرام.
- لم أصنع إصدارًا للجوال وركزت فقط على سطح المكتب.
- وقد تم ترجمته بالعديد من اللغات. كانت سابع مباراة على التوالي مع ثلاث مباريات.
- تم إطلاق اللعبة في أفضل وقت للسوق ، حتى أنني تلقيت سلفًا من بوابة واحدة للحقوق الحصرية ، والتي ساعدتني كثيرًا بالمال.
- والأهم من ذلك ، أدركت أن الجميع يحب انفجار اليقطين. إذا كنت تعمل على مشروع مماثل ، فتأكد من هطول أمطار من انفجار القرع في اللعبة.
بينما كنت أصنع مكافأة Spooky ، اقترحت زوجتي أن أصنع لعبة بطاقة سوليتير بأسلوب الأوقات الرومانسية لجين أوستن. في رأيي ، كانت فكرة عظيمة. ودعوتها للعمل معي كباحثة ومصممة ومختبرة وكاتبة سيناريو. وافقت و قمنا بعمل لعبة ريجنسي سوليتير.
لعبة ريجنسي سوليتير
أيضًا ، تمكنا من الحصول على منحة لشركات تكنولوجيا المعلومات المسجلة في جنوب شرق إنجلترا ، وهي في الأساس نوع من الأراضي القاحلة التكنولوجية في البلاد. لقد فعلت كل الأشياء التي يجب على الجميع القيام بها للحصول على منحة: خطة عمل ، عرض تقديمي مخطط ، توقعات النفقات وما إلى ذلك. لكن في النهاية ، دعمتنا المنحة جيدًا.
لكن إنشاء اللعبة تأخر ولم يكن هناك ما يكفي من المال من المنحة ، وأبحرت مرة أخرى بحثًا عن تمويل جديد. كما تعلم ، في حياة مطور مستقل ، يعد العثور على المال مهمة متكررة.
حاولت الحصول على قرض من أحد البنوك ، لكنهم لم يكونوا مهتمين بتمويل مطور مستقل. بالطبع ، إذا لم يكن لديك أي شيء ذي قيمة ، فيمكن أن يأتي الرجال ذوو القطع الصغيرة من أجله. لكني كنت محظوظًا بالحصول على قرض من شركة مستقلة أخرى أسستها في 30 دقيقة فقط. الأمر كله يتعلق بتكوين المزيد من الأصدقاء.
استثمرت أيضًا مدخراتي وتمكنا من الحصول على إعفاءات ضريبية. تم ربط الإعفاء الضريبي بشرط جعل اللعبة نمطًا إنجليزيًا أصليًا. وهو ما فعلناه ، وبالتالي حصلنا على ربح إضافي (حوالي 25٪) ، وهو أمر جيد جدًا.
بالنسبة لي ، قررت أنني لن ألتمس التمويل من خلال التمويل الجماعي. أفضل أن أتعامل مع مستثمر واحد بدلاً من عشرة آلاف من الداعمين الحاملين للدماغ. ولكن هذا شخصيًا هو شكلي من جنون العظمة.
لذا ، كيف كان مصير لعبة ريجنسي سوليتير؟ جيد جدا. أحب الناس اللعبة ، تلقيت العديد من المراجعات الإيجابية والجوائز.
أفضل لعبة 2015 Rock Paper Shotgun
محرّر Euro Gamer Editor بأقل من قيمته الحقيقية
اختيار المحررين لعام 2015 - أفضل لعبة في العام للألعاب المستقلة
أفضل لعبة 2015 نردي لكن فليرتي
أفضل 10 ألعاب لعام 2015 من Jiant Bomb / Felix Kramer
من الجدير بالذكر أيضًا أنه في Steam حصلت على 40 ٪ فقط من إجمالي الربح ، تم استلام معظم الدخل من مواقع أخرى. لكنني تلقيت منشورات في الصحافة بالضبط بعد إصدار اللعبة على Steam. بالنسبة للصحافة ، يعد هذا بمثابة تأكيد على جودة اللعبة.
كما ذكرت ، عملت مع زوجتي في اللعبة وقمنا بعمل الكثير من المحتوى الفيروسي مثل هذا.
الترويج الفيروسي للعبة Regency Solitaire
في ذلك الوقت ، كنا متزوجين منذ 15 عامًا ، وأدركت زوجتي جيدًا ما الذي ينطوي عليه الأمر. أخبرت جميع أصدقائها لاحقًا أنها استمتعت بالعمل معًا. السر هو أننا عملنا في مكاتب مختلفة.
في الصباح اجتمعنا معًا للمناقشة ، ثم تفرّقنا ، كل في غرفتنا الخاصة ، واستعدنا للعمل. لقد طورنا معًا تصميمًا وتاريخًا وواجهة ، بل وجميع جوانب اللعبة. وتقاسم المسؤوليات للعلاقات العامة والتسويق. وهو أمر رائع بالنسبة لي ، لأنه في كل مرة أجبر نفسي على القيام بذلك.
شاركنا معًا شغفًا لبريطانيا القديمة ، وبحثنا معًا واستكشفنا أماكن مثيرة للاهتمام.
ولكن كان هناك منحنى تعلم في تاريخنا. كانت هيلين تعتمد على بعض المساعدة والإرشاد من جهتي. كانت بحاجة لتعلم كيفية استخدام Photoshop. وأثناء العمل على تاريخ اللعبة ، اضطررت إلى تغيير النص عدة مرات حتى اقتربت من اللعبة.
كان عليّ أن أكون مديرًا للمشروع وأدير فنانًا ومصممًا وموسيقيًا جميعًا في واحدة ، وكانت هذه زوجتي. يمكنك أن تتخيل كيف شعرت بإخبار زوجتي ماذا وكيف أفعل ذلك. وعندما اضطررت لإبداء الرأي ، كنت على استعداد للاختباء في غرفتي ومواصلة البرمجة.
لدينا أيضًا روتين يومي مختلف: إنها طائر مبكر ، أنا بومة. نحن بحاجة إلى إيجاد وقت للعمل ، مناسب لكلينا.
لكن في النهاية ، اثنان أكثر من واحد. والعمل مع شريك في مشروع هو أحد أفضل قراراتي منذ 10 سنوات. إنه مثل التلاعب معًا: إنه يقوم بعمله ، وتقوم بعملك الخاص ، وينتهي المشروع بنجاح.
وصف أحد أصدقائي مسيرتي بأنها وضع إيندي الصعب. عندما يكون لديك أطفال ، ستنخفض إنتاجيتك. ومن المفارقات أنك بحاجة إلى المزيد من المال من أجل البقاء. لذلك ، نصيحتي لك: اعمل بجد وأصبح غنياً قبل ولادة الأطفال.
بعد لعب لعبة Regency Solitaire ، شاركت أحد أفكاري مع Cliff Harris من Positech. من بين أمور أخرى ، يعمل كناشر للمشاريع المستقلة الصغيرة. رفض فكرتي الأولى ، عدت مع الثانية ، وهي لعبة Shadowhand: RPG Card Game ، وأخذها.
Shadowhand: لعبة بطاقة RPG
كما ساعد في التمويل ، الأمر الذي أذهلني تمامًا. على مدى السنوات العشر الماضية ، شعرت بالرعب دائمًا للتفكير في كيفية العثور على المزيد من الأموال للمشروع ، وهنا التمويل الكامل بسيط للغاية.
The Phantom Hand game هي لعبة بطاقة RPG مع عناصر من ميكانيكا اللعبة من Regency Solitaire ، حيث كانت هناك معارك من الشخصيات. تحتوي اللعبة على نظام جرد متطور ، ويمكن لشخصيات اللعبة ارتداء أي شيء وحتى لحية. لدينا قصة كاملة ، قصة مصورة. يجب إصدار اللعبة هذا الصيف (تقريبًا تم إصدار اللعبة بالفعل وهي متاحة على
Steam ) وإذا كان هناك شخص من الصحافة وتريد إعداد تقرير عنا ، فأخبرني بذلك.
في أحد الأيام ، أجريت استطلاعًا على موقع Gamasutra حول أفضل أسرار البقاء للمطورين المستقلين. يمكنك قراءة المزيد في مقالتي. كانت هناك العديد من النصائح المختلفة وأحيانًا أخرى متضاربة.
نصح الكثير بإنفاق أقل قدر ممكن من المال والبقاء في المنزل. اقترح البعض عدم حضور المؤتمرات. ولكن ربما استمعت إلى هذه النصيحة. ولكن كان هناك من رأوا فائدة إنفاق المزيد من الأموال على الفن والموسيقى وتطوير الأعمال في أسرع وقت ممكن.
أعتقد أن الفرق يكمن أيضًا في حقيقة أن المستشارين أنفسهم في مراحل مختلفة من مهنة مطور مستقل.
في رأيي أنه من المهم التحكم في التكاليف والتعلم من الأخطاء واتباع خطة. إذا كان لديك المال ، سواء كان مدخراتك أو أرباحك من المشاريع الأخرى ، فاستثمرها في المشاريع الصحيحة.
الجدول: المشاريع ونجاحها في السوق
ومع ذلك ، كن مقاومًا للفشل. كانت هناك العديد من الانتكاسات في مسيرتي. كانت هناك ألعاب أصبحت ناجحة فقط بعد خمس ، أو حتى عشر سنوات بعد النشر. كانت هناك ضربات حيث لم يكن الربح الرئيسي لي. ولكن كانت هناك انتصارات مثل مكافأة Spooky.
الحد الأدنى الأساسي للنجاح وفقًا لدانيال كوك
دانيال كوك (
دانيال كوك ) - مصمم ألعاب حكيم ، ينصح بعمل العديد من الألعاب المختلفة والاعتماد على الموارد لسلسلة من الإخفاقات.
حسنًا ، سرّي الرئيسي هو الحصول على قطة. هذه قطتي العصائر رقيقه جدا و التمسيد لها هي افضل علاج للتوتر. كان لدي الكثير من الأفكار عندما جلست على كرسي السفينة هذا مع سوكي.

أريد أن ألاحظ كتاب ستيف بافلين "زراعة الرغبة الملحة" ، الذي قرأته في عام 2004. جعلني هذا الكتاب أفكر في المسار المختار. وبعد ذلك تركت وظيفتي وأصبحت مطورًا مستقلًا. <السخرية> على الرغم من أنني لست متأكدًا مما إذا كنت سأشكرها أم لا </ السخرية>
أتبع إيديولوجية التنمية الشخصية ، وأحلل باستمرار ما يحفزني ، وكيف أصبح أكثر فعالية. في الواقع ، هذا موضوع لمناقشة منفصلة ، لكنه ساعدني على أن أصبح ما أنا عليه الآن. على الرغم من أنه لا يزال هناك الكثير من العمل في هذا الاتجاه.
مخطط الربح للسنوات ال 12 الماضية
الرسم البياني أعلاه مخصص لأولئك الذين يرغبون في الاستسلام. كما ترون الآن ، الأمور تسير على ما يرام ، لكن الأمر استغرق سنوات عديدة. ولا توجد ضمانات للمستقبل أيضًا. ولكن هناك شيء أنا واثق مائة بالمائة من أنه يمكنني إيجاد حل في موقف صعب والاستمرار في طريقي.
هناك بالفعل الكثير من النصائح حول كيفية تحقيق النجاح. أتمنى فقط أن تجد في قصتي مفيدة لنفسك. شاهدت مؤخرا فيلم روكي جديد. يبدو أن هذا هو الفيلم السابع على التوالي ، وقد لفتتني عبارة واحدة في الفيلم. لقد أعدت تصميمه قليلاً ، وهذا ما حدث: "خطوة واحدة في المرة ، ضربة واحدة في المرة الواحدة ، مباراة واحدة في كل مرة." وهذا ، يا أصدقائي ، هو المبدأ الأساسي لكيفية عمل كل شيء.
أسئلة من القاعةالطالب : مرحبًا ، اسمي مارك ميكيليت ، أنا مطور ألعاب ولدي 3 أسئلة صغيرة. أخبرني ، هل كانت Spring Bonus علاوة أم لعبة مجانية؟
جيك : كانت جميع ألعاب الكمبيوتر الشخصي العادية ألعابًا متميزة. دفع اللاعبون 9.99 مقابل التنزيل. نظام دفع للوقت الذي قضيته في اللعبة يعمل على بعض المواقع ، وسجلت إحدى ألعاب Spooky Bonus ما مجموعه 5 ملايين دقيقة في الشهر الأول ، وهو في رأيي مضيعة كبيرة للإمكانات البشرية.
لقد أطلقت أيضًا مكافأة الربيع على الهاتف المحمول. كان عرضًا توضيحيًا من 7 مستويات ، وبعد ذلك يمكن للاعب أن يسدد ويحصل على اللعبة بأكملها.
المستمع : قلت أنك لا تحب الألعاب المجانية. لماذا؟
جيك : عندما كنت أعمل في لعبة Big Fish Game ، قرأت الكثير عن علم النفس ، عن كيفية استخدام تقنيات مختلفة ، لتشجيع اللاعبين على إنفاق المال في اللعبة. وعندما بدأت في تطبيق كل هذه التقنيات ، شعرت أنني فوضوي وقررت لنفسي عدم القيام بذلك بعد الآن.المستمع : لقد قمت بعمل 7 ألعاب من النوع "Three in a Row". هل كانت هناك أي تغييرات كبيرة في الألعاب ، أو فقط Ruskin؟ ولماذا يوجد العديد من الألعاب من نفس النوع؟جيك: عندما أبدأ اللعبة ، لا يخرج أبدًا لاستخدام جميع الميزات التي توصلت إليها. ولا تزال هناك قائمة كبيرة من الابتكارات غير المنفذة. لذلك ، لكل لعبة جديدة ، قمت بتغيير المظهر المرئي وأدخلت ميزات من هذه القائمة ، التي كانت تفتقر سابقًا إلى الوقت والجهد. وسعت كل لعبة لاحقة أسلوب اللعب. في Spooky Bonus ، قمت بتطبيق لعبة meta لتزيين منزل الألعاب الخاص بي. في وقت لاحق ، استخدم نفس لعبة meta في Regency Solitaire.بالنسبة لي ، هناك دائمًا تطور في الألعاب. كثيرًا ما يتحدث الناس عن Ruskin كشيء سهل. لكن reskin الجيد ، في حد ذاته ، يستغرق مئات الساعات لإدخال مستويات جديدة وأي ميزات جديدة للألعاب.المستمع الثاني : مرحبًا. يُرجى إخبارنا بكيفية الاحتفاظ بسجلات لساعات العمل.جيك: في هذا السؤال أنا من الطراز القديم. أستخدم جداول Exel ، حيث أسجل أوقات البدء والانتهاء لمهمة معينة. وبعد ذلك ألخص كل الوقت. أيضا ، أقوم بتصنيف المهام للتشفير ، تصميم المستوى ، إلخ. أيضا ، أشارك نوع العمل: التطوير الخاص ، العمل التعاقدي أو الاستشارات.بالمناسبة ، لا يستغرق الترميز نفسه سوى ربع إجمالي الوقت المنقضي. وينفق الباقي على تطوير الأصول والمكونات الإضافية والتصميم والتسويق.هذه مدرسة قديمة لكنها تعمل بالنسبة لي.أحتفظ بالملاحظات في كل مرة أجلس فيها في العمل.المستمع رقم 3 : مرحبًا. يرجى مشاركة سر كيفية الحفاظ على الدافع خلال فترات الفشل؟جيك: حسنًا ، عامل تكوين الأسرة مهم جدًا. في بعض الأحيان ، أعتقد أنها نعمة ونقمة. أنا ، مثل أي شخص آخر ، يجب أن أعول أسرتي ، وأنا متأثر بالحافز الحديدي لإيجاد طريقة لكسب المال وتنفيذ المشروع. أنا أبحث دائمًا عن فرصة لمواصلة القيام بعملي ، وهذه إحدى الطرق للحفاظ على الدافع.طريقة أخرى هي إنفاق أموال إضافية. عندما حصلت على دخل جيد ، دفعت معظم الرهن العقاري. فعلت هذا لأنني كنت أعرف: عندما أكون جائعة ، سأبدأ في صنع لعبة جديدة. هذه بالتأكيد ليست طريقة صحية للتحفيز ، ولكنها بالنسبة لي تعمل.لحسن الحظ ، مررت بهذه المرحلة. اليوم ، أشعر أنني بحاجة فقط إلى صنع ألعاب جيدة وتحسين مهاراتي. لقد تغير حافزي على مر السنين."سؤال واحد في كل مرة" و "تصور الهدف النهائي" هما طريقتان أستخدمهما. الجزء المفضل لدي هو الإطلاق المباشر للعبة والملاحظات اللاحقة بالمقارنة مع الألعاب السابقة.المستمع رقم 4 : هل تقضي وقتًا في الحفاظ على الألعاب التي تم إصدارها منذ فترة طويلة؟جيك : نعم ، فعلت هذا حتى وقت قريب. اعتدت تشغيل دورة تحديث مخصصة لإعادة الترويج للناشر. ولكن الآن ، قررت ترك جميع الألعاب القديمة والتركيز بالكامل على المشاريع الجديدة. في كل نشاطي التجاري ، يرتبط كل فكر بلعبة جديدة.ولكن بالطبع ، يسعدني أن أجد شخصًا يتعامل مع الدعم وجميع الأسئلة المتعلقة بإعادة الترويج.ملاحظة Perev: إن أداء Jake مثير للإعجاب من خلال الانفتاح والانفتاح ، مما يميزه عن قصص النجاح الكلاسيكية. القصص ، والاستماع التي يبدأ فيها أن يبدو أن كل شيء بسيط للغاية وأن المليون الأول الخاص بك قريب بالفعل ، يمد يد المساعدة فقط. بالطبع ، يحدث هذا ويعمل كمصدر ممتاز للإلهام. لكن هذا استثناء وليس قاعدة.
تجربة جيك قيّمة ، فهو يجيب على سؤال كيف يكون جميع أولئك الذين لا يحالفهم الحظ في تحقيق نجاح بعد بضع سنوات من العمل. أعتقد أن العالم بحاجة لمثل هذه القصص. فهي تساعد على خلع النظارات الوردية ورؤية الصورة الحقيقية للتصميم المستقل.