أهم المفاهيم الخاطئة حول تطوير اللعبة

مرحبا زملائي.

لم نتمكن من تجاوز هذه المقالة ويسعدنا أن نقدم لك ترجمة. منذ العام المقبل لدينا خطط كبيرة لتصميم الألعاب وتطويرها ، نعتقد أن القضايا الأساسية تتم مناقشتها هنا ، والتي ستخبر الكثيرين عن كيفية تطوير الألعاب بشكل صحيح وإلى أين تنتقل.



على الرغم من أنني لم أكسب رزقي من خلال ألعاب البرمجة لفترة طويلة ، إلا أنني لدي تجربة لائقة: لقد طورت ألعابًا لمدة 25 عامًا ، بدأت في عام 1983. خلال هذا الوقت ، تعلمت الكثير عن فن تصميم الألعاب وما يجعل اللعبة جيدة. لكني قابلت أيضًا الكثير من الناس الذين كانوا مخطئين للغاية في كيفية صنع لعبة جيدة.
سنحلل أدناه بعضًا من أكثرها شيوعًا:

الاعتقاد الخاطئ رقم 1: تصميم اللعبة بسيط

يشبه تصميم اللعبة عمل كاتب النثر أو الملحن أو أي مهمة إبداعية أخرى: في الواقع ، إنه أكثر تعقيدًا مما يبدو للوهلة الأولى.
الوضع هو: يمكن لأي شخص أن يأتي بقصة قبل النوم لابن أو ابنة. لكنه لا يصبح راويًا رائعًا ، ومن غير المحتمل أن يرغب أي شخص آخر في الاستماع إلى هذه القصة.

وبالمثل ، يمكن لأي شخص إنشاء لعبة ، ولكن هذا لا يعني أن الناس سوف يحبون لعبها.

أعتقد أن هذا الاعتقاد الخاطئ يرجع جزئياً إلى حقيقة أن العديد منا "اخترع" ألعابًا لأنفسنا ولأصدقائنا عندما نكبر. نتذكر الشغف الذي بنينا به القلاع الرملية ، ولعبنا الغميضة ، ونعتقد أنه يجب ألا يكون من الصعب على الإطلاق إعادة إنتاج التجارب المرتبطة بذلك.

لكن أعتقد أننا نسينا أنها كانت مثيرة للاهتمام بالنسبة لنا ليس بسبب مدى نجاحنا في تطوير اللعبة التي تم إنشاؤها. كان الأمر مثيراً لأننا أطفال ، وبدا كل شيء جديداً ومثيراً للاهتمام ، وكان أصدقائنا يستمتعون بقضاء الوقت معنا. إذا أخذت هذه اللعبة بالذات وقمت بصنع برنامج كمبيوتر منها ، فستكون الأحاسيس مختلفة تمامًا.

الاعتقاد الخاطئ رقم 2: "ألعاب الكمبيوتر" هي ألعاب

في الواقع ، معظمهم ليسوا ألعابًا على الإطلاق ، ولكن الألغاز.

قبل ظهور أجهزة الكمبيوتر ، كانت كلمة "لعبة" ، كقاعدة عامة ، تعني نوعًا من النشاط التنافسي ، حيث يتم قياس الأفراد أو الفرق بالقوى. هناك ألعاب الورق وألعاب الطاولة والألعاب الرياضية ، إلخ. وأهم مكونات هذه الأنشطة هي (أ) الاتصال الوثيق و (ب) المنافسة بين اللاعبين. نعم ، من بين ألعاب الكمبيوتر ، هناك تلك التي توجد فيها هذه العناصر حقًا ، ولكن هناك أقلية من هذه الألعاب.

من ناحية أخرى ، يعتبر "اللغز" تحديًا حيث يحاول اللاعب التنقل في نظام معقد من القواعد من أجل تحقيق هدف. مثال على ذلك هو مكعب روبيك ، حيث تساوي مجموعة القواعد مجموعة التباديل المسموح بها لوجوه المكعب.

لكن كلمة "ألغاز" يمكن أن تميز أيضًا لعبة مغامرة. أو مآس.

يتم إنشاء الغالبية العظمى من ألعاب الكمبيوتر على أساس مبدأ "وحيد ضد عالم اللعبة" ، مما يعني أنها أقرب إلى الألغاز من الألعاب الحقيقية.

الاعتقاد الخاطئ رقم 3: لجعله "مثيرًا للاهتمام" ، التزم فقط بالصيغة الصحيحة

أحد أصعب عناصر تصميم اللعبة هو جعلها تصبح "مثيرة للاهتمام".

بالطبع ، هناك أخطاء واضحة تمامًا يجب تجنبها. قد تتحول اللعبة إلى أنها بسيطة للغاية ، ومعقدة للغاية ، وصورة نمطية للغاية ، وغير متوقعة للغاية ، أو سيكون من المستحيل الفوز بها - ثم ، بالطبع ، سيكون من غير الممتع لعبها. ولكن ، إذا لم ترتكب مثل هذه الأخطاء ، فهذا لا يضمن حصولك على لعبة مثيرة للاهتمام.

حتى مصممي الألعاب ذوي الخبرة يجدون صعوبة هنا. لا توجد مثل هذه الصيغة ، والالتزام الصارم الذي ستقوم به بالتأكيد لعبة مثيرة للاهتمام ، ما لم تقم بعمل نسخة من لعبة أثبتت نجاحها بالفعل.

هناك عدد من المفكرين البارزين الذين درسوا بعمق فلسفة الاهتمام ، ومن خبراتهم يمكن تعلم بعض القواعد الجيدة. لذا ، فإن جميع الألعاب المثيرة للاهتمام لها خاصية مشتركة: مع تطور اللعبة ، تتطور الشخصية نفسها. أي أنه بنهاية اللعبة ستكون شخصية مختلفة تمامًا عما كانت عليه في البداية ، حتى إذا كان "الاختلاف" في الواقع يرجع إلى حقيقة أنك تتعلم بشكل أفضل الضغط على مجموعة من الأزرار.

ومع ذلك ، لا توجد وصفة صارمة ، وبعد ذلك من المؤكد أنك ستقوم بإنشاء لعبة مثيرة للاهتمام - تمامًا كما لا يوجد دليل تعليمات "كيفية كتابة رواية رائعة."

من وجهة النظر الرياضية ، "البناءة" هي نظرية تسمح للمرء بحساب الإجابة ، في حين أن النظرية "الوجودية" تثبت وجود الإجابة فقط. لسوء الحظ ، لا توجد نظرية بناءة للمصلحة .

الأسوأ من ذلك ، أنه قد يكون من الصعب القول ما إذا كان تصميم لعبة معينة مثيرًا للاهتمام. منذ سنوات عديدة ، صاغت لنفسي القانون الأول لتصميم الألعاب ، والذي ينص على:
من المستحيل معرفة مدى إثارة اللعبة حتى تقوم بها.

بمعنى آخر ، من المستحيل التفكير في تصميم اللعبة وقول ما إذا كانت اللعبة ستكون جيدة. من الضروري لعبها.

يرجع جزء من هذا التعقيد الشديد إلى حقيقة أن عملية تصميم وإنشاء الألعاب مثيرة للاهتمام أيضًا. تستمتع كثيرًا بإتقان محرك لعبة جيد جدًا أو تصميم زنزانة معقدة حقًا.

لذلك ، من السهل الخلط بين متعة إنشاء لعبة ومتعة تمريرها.
وهذا يعني ، تخيل لاعب خيالي يخوض في متاهات زنزانة الماكرة ، رضانا ومشاعرنا الدافئة يرجع جزئيا إلى حقيقة أن هذا هو خلق أيدينا. من الصعب علينا أن نتخيل بشكل موضوعي وحيادي كيف يشعر المستخدم عند المرور في لعبتنا.

غالبًا ما يقوم مؤلفو الألعاب المبتكرة بتصميم التكرارات. إنهم يقومون بالكثير من ألعاب الرمي (مع زخرفة وصوت منخفض الجودة) ، ويلعبونها ، ثم يحددون أفضل الخيارات ، ويعدلونها ، ويلعبون مرة أخرى - وهكذا حتى يحققوا نتيجة طبيعية. فقط عندما تصبح "مثيرة للاهتمام" ، فإنهم مستعدون لإنفاق موارد جادة على تطوير رسومات عالية الجودة وصوت.

ثم ، بعد التعامل مع هذا ، يقومون ببعض التكرارات. أثناء العمل على لعبة Sim City 4 ، كان علي إعادة أحد مربعات الحوار في واجهة المستخدم عشرين مرة ، حيث كان التصميم يتغير باستمرار. لكن هذا لم يزعجني ، لأن المحاولة العشرين كانت أفضل من الأولى.

هناك مشكلة عكسية - الإرهاق. عند العمل على لعبة ، وكذلك على كتاب ، أو ألبوم موسيقي ، أو أي عمل فني آخر ، سيكون عليك تجربة العنة الإبداعية العشرات ، إن لم يكن مئات المرات. كرر أي شيء عدة مرات بما فيه الكفاية - وعاجلاً أم آجلاً ، ستتضاءل المشاعر. لن تكون قادرًا على التقاط المتعة التي مررت بها من هذه اللعبة. يبدو أنها تتلاشى.

الحل في هذه الحالة هو الاعتماد على ردود فعل الآخرين ، وخاصة أولئك الذين لم يشاركوا في إنشاء اللعبة.

الاعتقاد الخاطئ رقم 4: تحتاج فقط إلى اختيار الموضوع الصحيح

سألتني أمي ذات مرة: "لماذا لا تصنع لعبة عن الحرق؟"
لم تكن هذه فكرة اللعبة الأخيرة التي قيل لي. دائمًا ، تتعلق هذه النصائح حصريًا بالمكون المواضيعي للعبة:

  • يلهمني عشاق الغواص بفكرته في لعبة عن الغواصين
  • يكتب لي خبير النبيذ فكرته عن لعبة للمتذوقين.
  • يشاركني ماشي متمرس فكرة لعبة المشي لمسافات طويلة.

في كل حالة من هذه الحالات ، أتعامل مع شخص يحب مهنة معينة - وهو متأكد من أن الهواية والمتعة التي يمر بها يمكن أن تتجسد في لعبة كمبيوتر.

المشكلة هي أن لعبة الكمبيوتر ليست الغوص ، وليس تذوق النبيذ ، وليس التجوال. هذا نشاط مختلف تمامًا ، والشيء الأكثر متعة في لعبة الكمبيوتر لا يتقاطع عمليًا مع المزايا الرئيسية للغوص أو تذوق النبيذ.
حتى مصممو الألعاب المحترفون يقعون في هذا الفخ. (هنا أكتب "مصممي الألعاب" بين علامتي اقتباس ، لأنني صادفت مثل هؤلاء الأشخاص الذين ، على ما يبدو ، كان عليهم أن يدفعوا مقابل تصميم الألعاب ، لكنهم في الواقع لم ينجحوا كثيرًا في هذه الحرفة.

لقد رأيت العديد من العروض التجارية التي بدأت على هذا النحو:

  • "تخيل نفسك على جسر قبطان سفينة الفضاء ؛ أنت تقود سفينة ومستعدة للدخول في معركة فضائية ملحمية ... "
  • "تخيل أنك وحش عملاق مثل جودزيلا وتنوي تحطيم المدينة ..."
  • "تخيل أنك عنصر سري للغاية ، مهجور في أراضي العدو ..."

يفعل مؤلفو كل هذه الاقتراحات الشيء نفسه: إنهم يحاولون الإمساك بالقارئ ، مما يشكل وضعًا مثيرًا ومثيرًا. إنهم يشيرون إلى أنه بما أن الوضع الخيالي مبهج ومقنع للغاية ، فإن اللعبة القائمة على هذه المؤامرة لن تكون أقل إمتاعًا وإقناعًا.

ومع ذلك ، فإن موضوع اللعبة في النهاية غير ذي صلة تقريبًا. يجب أن يعمل مثل شرك لجذب انتباه المستخدم. والحفاظ على هذا الاهتمام لفترة طويلة لن يكون ممكنًا إلا إذا تم بناء تفاعل المستخدم مع اللعبة وقواعدها بشكل صحيح.

نوح فولستين ، أحد أبرز صناعة الألعاب ، ألقى محاضرة في CGDC حول كيفية تكييف نصوص الأفلام مع الألعاب. على وجه الخصوص ، قامت شركته بتوظيف موظفين لتطوير لعبة تعتمد على فيلم "إنديانا جونز ومعبد الموت".

لم يحاول المطورون تغيير السيناريو بطريقة مرحة ، لكنهم أخذوا أحد مشاريع ألعاب المؤلف غير المنشورة ، والتي كانوا على يقين من أنها مثيرة للاهتمام - في هذه الحالة ، كان الأمر يتعلق بسباق السيارات. بعد ذلك ، تم إصداره مرة أخرى. تحولت السيارات إلى عربات عمال المناجم (المرتبطة بالمشهد الشهير من الفيلم) ، وحلبات السباق إلى مقاييس ضيقة.

على الرغم من أن اللعبة لا علاقة لها بالفيلم تقريبًا ، إلا أنها أصبحت ناجحة. سر نجاحها هو أن المطورين تعاملوا مع الأصعب - فقد عرضوا على اللاعب نظامًا من القواعد كان مضمونًا ليكون مثيرًا للاهتمام.

الاعتقاد الخاطئ رقم 5: الواقعية مرغوبة

ذات مرة كانت هناك لعبة محاكاة تجعلك تشعر كقائد في سفينة شحن حديثة. فعلت هذه اللعبة شيئًا مهمًا للغاية: فقد أظهرت بشكل واقعي جدًا مدى ملل قيادة هذه السفينة. سفن الشحن بطيئة للغاية ، وتستغرق أسابيع كاملة للوصول إلى ميناء وجهتها. استنسخت اللعبة بشكل واقعي هذا الروتين.

وبالمثل ، أتيحت لي الفرصة للعمل مع "مصمم ألعاب" واحد (مرة أخرى ، هذه الاقتباسات الرهيبة) ، الذي كان ضليعا في التاريخ العسكري. كان يعلم أنه في معارك العصور الوسطى الحقيقية ، تصطف القوات دائمًا في سلاسل طويلة تواجه العدو (بحيث يكون كل محارب محميًا من الجانبين). لذلك ، عند تصميم لعبة عن العصور الوسطى ، فكر أولاً في ترتيب الوحدات: هل سنرتب الرماة في المركز أم على اليسار؟ لسوء الحظ ، المشكلة هي أن هذا الدرس سيكون مثيرا للاهتمام في الدقائق الثلاث الأولى - وبعد ذلك تصبح اللعبة مقولبة وكئيبة. ترتبط الألعاب الأكثر شيوعًا في مواضيع القرون الوسطى بهذه القرارات والاستراتيجيات التي قد يعتبرها مصمم اللعبة "غير واقعية".

غالبًا ما يقول المستخدمون أنهم يرغبون في أن تكون اللعبة "واقعية". ولكن في الواقع لا تعني الواقعية ، بل تقليد موثوق به للعالم الحقيقي. إنهم يريدون وهم العالم الحقيقي ، الذي تنحت منه جميع العناصر المملة بدقة. هذه الظاهرة لها اسم - مصداقية .

في رأيي ، الواقعية غير مرغوب فيها بشكل عام (إلا إذا كنت تقوم بمحاكاة تدريب) ، لكن المصداقية مرغوبة في كثير من الأحيان. حتى في الألعاب الرائعة أو السريالية ، غالبًا ما يكون هناك حاجة إلى نوع من الاتساق الداخلي ، مما يسمح لك بالاستثمار في ممارسة الأحاسيس كما لو كانت حقيقية. لكن هذه ليست واقعية.

ومع ذلك ، هذا ليس كل شيء. أعتقد في كثير من الأحيان أن هناك بعض الأولوية التي تحتاج إلى تنفيذ جوانب اللعبة. بالنسبة للعينة ، أخذت هرم ماسلو للاحتياجات:

  • التفاعلات الاجتماعية (الأولوية القصوى)
  • مثير للاهتمام
  • المصداقية
  • الواقعية (غير ذات أولوية)

يتم ترتيب الجوانب بحيث يحتفظ الرئيس دائمًا بالأولوية على الأقل. إذا أدت بعض التحركات في التصميم إلى تضارب بين جانبين ، فإننا نختار جانبًا أعلى. على سبيل المثال ، إذا كانت اللعبة تحتوي على ميزة مثيرة للاهتمام تفتقر إلى المصداقية ، فإننا نتركها مثيرة للاهتمام.

التفاعلات الاجتماعية هي الأولى في القائمة ، ومع ذلك ، فهي مهمة فقط في الألعاب متعددة اللاعبين. دائمًا ما تحظى جوانب الألعاب التي تسهل تفاعل المستخدم بالأولوية القصوى - حتى على حساب الفائدة. في الواقع ، من أجل الاتصالات الاجتماعية ، يكون العديد من اللاعبين على استعداد للجلوس على الإنترنت لفترة طويلة.

دعني أشرح بمثال ملموس ما أعنيه:

في لعبة EverQuest الشاملة متعددة اللاعبين ، يمكنك دعوة شخص ما إلى فريقك عن طريق النقر على الشخصية والنقر فوق الزر "دعوة". لذلك ، يجب أن تكون قريبًا من هذه الشخصية حتى يتمكن من الانضمام إلى مجموعتك. هل هذا منطقي ، صحيح؟

ومع ذلك ، مع إصدار World of Warcraft ، لاحظت على الفور تقريبًا أنه يمكنك دعوة لاعب إلى الحلفاء ، حتى لو كان في الواقع بينك نصف العالم. اتضح أن هذا أفضل بكثير: يمكنك تكوين مجموعات (لتأسيس تفاعلات اجتماعية) ، وهي أقل واقعية. لقد أفاد اللعبة فقط ، حيث أصبح من السهل العثور على الحلفاء.

كانت هناك العديد من الفروق الدقيقة الهامة الأخرى في لعبة WoW ، والتي سمحت لها بالتبرز بسرعة من جميع نظائرها وتجاوزها في الشعبية. لكن هذا موضوع لمقال آخر.

Source: https://habr.com/ru/post/ar429204/


All Articles