"الوحوش في الألعاب أو كيفية خلق الخوف"

الصورة

المعارضين ، أحد الشخصيات الرئيسية ، التي بدونها يمكن لهذه اللعبة أو تلك أن تفقد معناها ، وعندما يكون هؤلاء الأعداء وحوشًا أيضًا ، فإنهم هم الذين يخلقون المناخ الذي يستثمره المبدعون. من الصعب تخيل Silent Hill بدون رأس هرم ، Outlast without Chris Walker وما إلى ذلك ، فإن المبدأ واضح. الوحوش هي صورة جماعية للعدو في اللعبة ، لا يمكن أن تكون مجرد شيطان قبيح أو عناكب عملاقة ، حتى الجار الشرير ، مثل Hello Neighbor ، هو وحش ، على الرغم من ظهور شخص.

بعد الوصول إلى هذا الجزء ، سيسأل القارئ:


"ما هو الموضوع؟ نعم ، الوحوش هي حقًا جزء لا يتجزأ من العديد من الألعاب ". وللتحدث ، أريد عن حالات فظيعة من أعمال الاختراق من قبل المطورين التي يواجهها اللاعب أثناء اللعبة وتقديم توصياتي حول كيفية تجنب ذلك.

بالحديث عن ضعف الجودة ، أولاً وقبل كل شيء أتحدث عن عدم توافق الموقع مع العدو ، يمكن أن يكون ضفدعًا في الصحراء والجليم الجليدي في كهوف الحمم البركانية ، وجميعهم متحدون من الموائل غير الطبيعية. هذه التناقضات ذات صلة فقط في حالة واحدة - يتم وضعها مؤامرة وتتوافق مع القصة. يجب دائمًا تبرير إضافة هذه الشخصية أو تلك ، إما عن طريق المؤامرة ، أو بحقيقة أن هذا الموطن مناسب له حقًا وليس هناك تناقض. تميز على الفور بين المفاهيم ، فأنا لست ضد قتل التماسيح في توتو الباليه من قطط البازوكا التي تطلق النار ، لكن هذه قمامة ولا حاجة للمنطق.
خذ على سبيل المثال golem الجليد. يجب أن يكون دافئًا في أعماق الأرض ، ولكن لا أحد يزعج أن يخلق شذوذًا ، ويطلق عليه "الدائرة السابعة للجحيم" ويحشو الجليد في الجولم ، ويزين الكهف بالجليد والجليد الألفي. تم. كل شيء له ما يبرره منطقيا ، اللاعب ليس لديه فكرة عما ، في الواقع ، نسي غولم الجليد تحت الأرض ، حيث لا يوجد ثلج وجليد.

نحصل على "صيغة وحش" بسيطة:
وحش مدروس = مخلوق + موطن + منطق.


وهناك نظائرها جيدة لذلك. اقترحت الطبيعة بالفعل ما يجب القيام به. على سبيل المثال ، مخلوقات تحت الأرض لديها ضعف البصر ، أو أنها غير موجودة على الإطلاق. النسور لها رقاب عارية ، لأنها تختار جيفها ، ولا تعبث رقابها العارية. تحتوي أسماك القرش على 3 صفوف من الأسنان وفك قابل للسحب وشكل جسم انسيابي للسرعة. المدخلات لكل شيء ، حتى للمخلوقات من كوكب آخر. لا يستطيع دماغ الإنسان إدراك شيء مختلف بشكل أساسي ، لأنه لن يفهم ما هو على الإطلاق.
"أحب أسماك القرش ، لكني أريد إضافتها إلى الصحراء! أريد أسماك القرش ، اللعنة! "
- سيقول أحد القراء. نعم ، لا مشكلة ، ولكن استخدم الصيغة أعلاه ، بعد ذلك ، نحصل على سمكة قرش عادية مهجورة:

  1. بالنسبة للصحراء ، تحتاج إلى موازين ، وربما ستتحرك تحت الأرض ، وإلا كيف تصطاد؟
  2. لن تساعدها الرؤية ، لذلك يجب أن تكون هناك آلية تحديد الموقع بالصدى ، أو تجلس وتراقب الضحية كصياد عميق.
  3. يجب أن تحمي المقاييس ليس فقط من الحرارة ، ولكن أيضًا من عدوان الحيوانات المحلية.
  4. أتوصل إلى حيوان محلي ، إذا كان قرش الصحراء يهيمن على السلسلة الغذائية ، فماذا يأكل؟ هل يمكن أن تقاوم فريستها؟ إذا لم يستطع ، فإن القرش لا يحتاج إلى حماية ، من جانبه عامل المفاجأة. إذا كانت فرائسها "ركلات" ، فإن الحماية هي سمة تطورية ضرورية.

الآن هذه الصورة ليست فقط في رأسي ، ولكن القارئ؟


حسنًا ، يمكننا التوصل إلى وحش في المنطقة ، أو تكييف الوحش مع موطنه. نحتاج إلى معرفة المكان الذي تحتله في السلسلة الغذائية وما هي السمات المناخية الموجودة. ولكن لا تزال هناك مؤامرة ، كقاعدة عامة هو الذي يملي الوحوش التي ستكون في اللعبة. في لعبة للأطفال عن الأرانب الرقيقة التي تقفز في وديان الخطمي ، فإن سمك القرش الصحراوي ليس هو المكان بالتأكيد.

خذ سلسلة أرواح رائعة كمثال. لن نتطرق إلى موضوع رواية القصص البيئية ومنحنيات التعقيد ، وهذا موضوع لمادة ضخمة منفصلة.


لذلك كنا في بداية اللعبة ، بغض النظر عن الجزء ، هناك وحوش ضعيفة ، نصف عارية ، وهناك مخلوقات مثل سحلية بلورية أو شيطان الحرم. لكننا نتحدث عن الخصوم الرئيسيين. هناك فرسان في القلاع ، والفلاحون في القرى ، والعناكب في الأمعاء ، والشياطين ، والعلقات في المستنقعات وغيرها من البزاقات السيئة. كلهم لديهم قصة ، يتناسبون بإيجاز مع الواقع المحيط ولا توجد أسئلة "من أنت ، اللعنة ، النسيان ، وحش" ، أو تجيبنا اللعبة لاحقًا بهذه الأسئلة. على سبيل المثال ، شيطان الحرم يتدلى ببساطة حول العالم ، مثل الشياطين الأخرى ، هناك خيار أحضروه إليه على وجه التحديد ، بحيث يقع "القتلى المختارون" ببساطة في ذراعيه القوية. ولا يزال هناك مكان للخيال. يمكن للاعب نفسه التفكير في العديد من النقاط ، لكنه يفهم بيانات الإدخال. من الضروري منح اللاعبين فرصة للتخيل ، لكني أكرر ، يجب ألا يكون هذا غير متناسق ، حيث يخلق مشروعًا يعتمد فقط على ما سيفكر فيه اللاعب بنفسه ، ويتخيل إحدى أسوأ الطرق.
إذا تحدثنا عن أسباب الخوف في اللاعب ، فهذا بالطبع هو المجهول. على سبيل المثال ، نرى الخطوط العريضة للوحش ، لكننا لا نراها بالكامل وتضخ اللعبة الجو ، وتضاف الأصوات ويعمل خيالنا على أكمل وجه. ولكن بمجرد أن نرى الوحش بأكمله في إضاءة جيدة ، يتوقف عن تخويفنا كما كان من قبل. إنه مألوف بالفعل. هناك مجموعة من أنواع الرهاب التي يمكنك ويجب عليك اللعب بها - رهاب العناكب ، والخوف من الثعابين ، والفئران ، وما إلى ذلك. بالطبع ، لا يجب على وحشك المخيف أن يتكلم بصوت فتاة تبلغ من العمر خمس سنوات (إلا إذا كان هذا لا يعزز جوهره الشرير) ، لكن هذه قصة مختلفة تمامًا.
الصورة

تلخيصًا لمقالتي الأولى ، سأسلط الضوء على النقاط الرئيسية لإنشاء خصم منطقي (صحيح):


  • نحدد الموطن
  • نحن نبحث عن نظائرها
  • شاهد القصة
  • نحدد المكان في السلسلة الغذائية
  • تحديد ميزات التطور والسيناريو
  • صنع مفهوم

ثم الاختبارات والتعديلات وأفراح أخرى. اترك مساحة للخيال. جيد للجميع.


استمر هنا


إشارة إلى الجزء 3

Source: https://habr.com/ru/post/ar429406/


All Articles